1-Primeiramente, abra o seu projeto no RPG Maker VX, vá na parte de scripts e cole os três que foram compartilhados acima. Lembrando que todos devem estar acima de "main".
Os créditos são dos seus respectivos criadores, localizados nos próprios scripts.2-Após isso, crie o seu mapa da forma que desejar. Este do tutorial terá 23x15, vide imagem abaixo:
3-Ponha o seu personagem para aparecer no tal mapa e rode o projeto. Assim que o jogo entrar,
pressione a tecla "S" e espere: uma mensagem aparecerá confirmando a ação.
4-Agora, abriremos o nosso programa de edição de imagens e importaremos a screenshot gerada para ele. A screen
se encontra dentro da pasta "Screenshot",
gerada dentro da pasta do projeto. Agora é que o bicho pega, pois a maioria usa o Photoshop, programa que eu não domino bem, portanto, usarei um chamado Photofiltre. Não o disponibilizarei para download aqui, mas ele se encontra amplamente divulgado na internet. Além de infinitamente mais leve, considero mais prático que o primeiro para a tarefa que será desempenhada. Entretanto, se já tiver um domínio grande no Photoshop, não deve ser difícil adaptar as funções que serão realizadas aqui. Provavelmente, apenas os comandos serão diferentes, então é escolha sua seguir à risca o tutorial ou adaptá-lo para o Photoshop. Abaixo, encontra-se o mapa importado para o Photofiltre:
5-Conforme mostra a imagem abaixo, seguimos o caminho
Camada > Novo > Abrir como Camada, e, a seguir, importamos o tileset que gostaríamos de usar. Para este tutorial, estarei usando um conjunto de tilesets da
Celianna.
Os créditos pertencem à ela.6- Automaticamente, o programa gerará uma camada com o nosso tileset escolhido. Com essa camada selecionada, iremos ao menu de ferramentas e selecionaremos a ferramenta com ícone de seta, conforme mostra a imagem abaixo:
7- Já com a ferramenta da seta em uso, iremos procurar um tile de relevo no nosso tileset e o selecionaremos. Para isso, basta clica, segurar e arrastar para que a área de seleção apareça. (
OBS: se for preciso mover a imagem na camada para selecionar, basta voltar ao menu de ferramentas e selecionar a que possui o
ícone de luva).
8-Agora que já selecionamos o nosso terreno, damos
Ctrl C e Ctrl V, copiando e colando, respectivamente, a parte selecionada em uma nova camada. Logo após, clicamos na camada referente ao nosso tileset, pressionamos o botão direito do mouse e clicamos em
Visível, conforme mostra a imagem abaixo. Desta forma, apenas a camada de relevo ficará na tela.
9- Clicamos novamente na nossa camada de relevo e continuamos com o
CTRL V para colar outra camada na tela, vide imagem abaixo:
10-Agora, precisamos mover essa camada para que preencha outras partes do mapa. Para isso, basta arrastá-la com o mouse ou movê-la com o direcional do teclado. Se optar pelo direcional do teclado, tenha
em mente que a velocidade de movimento da imagem será baixa. Para que a
velocidade aumente, pressione a
tecla Shift enquanto a move. Precisamos aproximar uma camada da outra, de forma que partes delas se sobreponham.
11- Repetindo o passo anterior, continuaremos colando o nosso relevo:
12-Repetindo muitas vezes esse passo, chegará uma hora em que a área destinada às camadas ficará poluída, conforme mostra a imagem abaixo:
13- Há uma forma de evitar isso, unindo todas as camadas que você quiser. Para isso, vá na camada que está mais acima,
clique com o botão direito nela e pressione a tecla "U". Desta forma, ela se unirá com a camada de baixo. Repita este processo quantas vezes for necessário para que todas camadas do relevo estejam em uma camada apenas.
14-Agora que já cobrimos o nosso mapa inteiro com esse relevo, precisamos de outros relevos, como, por exemplo, uma grama mais alta e um terreno de chão batido.
Voltaremos ao passo 7 e aplicaremos tudo o que vimos até aqui. Quando todos os relevos estiverem prontos, ficarão mais ou menos assim:
15-Chegamos a uma das partes divertidas, pelo menos pra mim. Está na hora de montarmos o nosso relevo definitivo! Conforme mostra a imagem abaixo, vamos selecionar a ferramenta borracha, com base nas configurações mostradas. Você não necessariamente precisa deixar a pressão e nem o raio igual. Se for do seu agrado, pode aumentá-los ou diminuí-los, mas é aconselhável deixar parecido com a imagem.
16-Agora clicaremos na nossa camada mais acima e passaremos a borracha nela. Perceba que a camada debaixo vai se revelando modestamente.
17-Repetiremos o
passo 16 até que você esteja satisfeito com o relevo no seu mapa. Quando estiver satisfeito, una a camada de cima com a de baixo
(botão direito do mouse em cima da camada de cima e depois pressione a tecla "U"), e tornamos a repetir o passo 16, para inserirmos o terceiro e último relevo. Quando estiver satisfeito, una novamente e pronto: estará completo.
18-Hora de darmos alguns efeitos e deixá-lo mais real. Para isso, faremos conforme a imagem abaixo e clicaremos em
Ajustar> Cor/Saturação, alterando a Saturação da forma que acharmos melhor. No caso do tutorial, achei bom com 20%. Logo após, no mesmo caminho, clicaremos em
Brilho/Contraste, alterando um pouco o contraste. No caso do tutorial, aumentei apenas 10%.
19-Perceba que o relevo já deu uma modificada, mas ainda faremos uma modificação extra. Para isso, iremos em
Filtro> Filtro 8BF > xero > Radiance (este filtro não se encontra no programa. É preciso baixar o plugin xero e instalá-lo no photofiltre. É gratuito e amplamente distribuído pela internet).
20-Na tela do Radiance, mudamos os números como preferirmos e damos OK. O resultado será algo parecido com isso:
21- Agora é hora de preencher o nosso mapa. Vamos selecionar uma árvore de nosso agrado, copiar e colar em uma nova camada.
22-Repetindo o que aprendemos nos passos anteriores, colaremos várias árvores e as distribuíremos pelo mapa. Quando estiver satisfeito, una todas. Ficará mais ou menos assim:
23- Comparado com o relevo, as árvores parecem mortas, certo? Então aplicaremos nelas os mesmos efeitos que no relevo. Após serem aplicados, eu acho interessante selecionarmos a borracha e, com a menor pressão possível, apagar um pouco as raízes delas para que dê a impressão de uma maior inserção com o solo. Ficará mais ou menos assim:
24- Hora de enfeitar o nosso mapa. Selecionamos algumas flores, pedras, arbustos e o que mais for do seu agrado.
25-Se por acaso você enjoar da mesma cor das flores, por exemplo, é possível alterá-la. Para isto, basta fazer conforme as imagens:
26-Quando você já tiver preenchido a seu agrado, una todas as camadas, mas atenção: Una flores com flores, pedras com pedras, árvores com árvores. Quando terminar, ficará mais ou menos assim:
27-Agora é a parte chata: precisamos diferenciar as partes em que o personagem passará por cima da que ele passará por baixo. Por exemplo, passará por baixo dos galhos das árvores e por baixo do cume das pedras. Vamos começar pelas pedras: selecionaremos a respectiva camada, e, com a ferramenta da seta, selecionamos a área da pedra em que o personagem passará por baixo. Uma vez selecionada, daremos Ctrl C e CTRL V, conforme mostra a imagem:
28- Após isso, perceba que a camada selecionada é a que acabamos de colar.
Vamos clicar na camada de baixo dela, que é onde se encontra o
cume da pedra original, e clicaremos no ícone conforme mostra a imagem:
29- Desta forma, a última seleção feita aparecerá, e é só apertarmos "Del".
Repetiremos o passo 27 até este passo até que todos os objetos onde o personagem passará por baixo sejam cortados e colados à parte. Quando achar necessário, una as camadas que ficarão por cima do personagem, não importando a natureza (árvore, pedra, etc). Quando tudo houver se separado, oculte a camada com os objetos que ficarão acima do personagem e
salve como somente o relevo, plantas e raízes.
30- Agora,
oculte o relevo, plantas e raízes, e torne visíveis os objetos que recortamos.
Atenção: quando salvarmos como, precisaremos
colocar o prefixo "(FIX)" antes do nome da imagem, conforme mostrado abaixo:
31-Pronto, nosso mapa está pronto! Agora precisamos importá-lo para o maker. Para isso, copiamos as duas imagens geradas para a pasta do projeto. A imagem responsável pelo relevo, plantas e raízes ficará na
pasta "Parallaxes" e a imagem com prefixo "(FIX)", ficará na pasta "Pictures". Vamos abrir o nosso projeto e clicar em propriedades do mapa, conforme abaixo:
32- Agora, precisamos ajeitar alguns detalhes no tileset do RPG Maker. Configure os espaços transparentes de forma similar a que mostrarei na imagem abaixo:
33- Com uma das áreas transparentes que detém o
"X", use a ferramenta balde e pinte todo o mapa. Desta forma, o relevo por paralaxx ficará presente. Precisamos agora configurar a passagem dos personagens pelo mapa. Para isso, selecionaremos o tile todo preto e, com o pincel, pintaremos os espaços onde os personagens poderão se mover.
34- Agora que já pintamos as passagens, selecionamos a área transparente com o
"O" e pintamos, com o balde, as partes pretas.
Precisamos agora criar um evento comum, em processo paralelo, e nele mostrar a imagem (FIX) que importamos.35- Agora é só darmos OK e corremos para o abraço. Só rodar o projeto e pronto!