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Batalhas aleatórias ou... Não

Iniciado por Luana_Cross, 26/04/2018 às 16:14

Olá a todos, gostaria de uma opinião em relação as batalhas de um RPG por turnos, qual a melhor forma de encontro com os inimigos?

Onde existem encontros aleatórios, onde você não observa o gráfico do inimigo (padrão maker), fazendo com que elas se tornem mais repetidas e frequentes, mas não limitadas.

Ou 

Onde você possa observar o gráfico do inimigo se aproximando, tendo a possibilidade de lutar ou não com ele (escapando, ou evitando o encontro), mas elas acabam se tornando limitadas ( você pode colocar poucos inimigos pelo mapa) e previsíveis ( o jogador já sabe onde encontrar o monstro e ele perde o senso de perigo).

Estou em dúvida em qual forma de encontro colocar  no meu jogo, tendo em vista que o  jogador pode retornar aos mapas, por não se tratar exatamente de um jogo linear.

Obrigada  :blink:

Se, na proposta do jogo, você quer criar um ambiente em que faça sentido ter batalhas aleatórias, nada de errado. Se faz sentido que os monstros apareçam no mapa, seja o combate um ABS ou por turnos, deixe-os no mapa. O problema desse tipo de questão é que ela é bem subjetiva, não existe um sistema melhor que o outro. O ideal é buscar o que melhor se encaixa.

Pessoalmente não gosto de batalhas aleatórias.

Prefiro os JRPGs em que os monstros aparecem no mapa (e você pode evita-los) ou os que tem combates em locais pre-definidos apenas.

26/04/2018 às 17:08 #3 Última edição: 26/04/2018 às 19:12 por Revali
Prefiro que seja possível de alguma maneira evitar as batalhas.

Pra mim é uma grande falha quando o jogador é obrigado a entrar em batalhas desnecessárias (mesmo quando ele pode fugir), então é bom ter uma forma de se evitá-las.


Passei por esse dilema no final do ano passado qnd comecei meu projeto, é um decisão difícil (pq influencia no estilo do jogo) e não existe uma resposta certa (pq é uma questão de gosto e adequação ao jogo). Quando comecei meu projeto eu não manjava nada do RPG Maker MV, toda minha experiência foi lá atrás com o XP então não sabia direito o que dava pra fazer nele e nem o que eu queria fazer nele. Joguei vários jogos, fiz vários testes de evento puro, testei vários plugins e a conclusão que cheguei é que inimigos no mapa que levam para batalhas clássicas por turnos seriam ruins pro meu projeto por essas razões:
-vai ser mais demorado desenvolver, obviamente ter os inimigos nos mapas andando e interagindo com o character do jogador vai dar mais trabalho. E eu queria fazer um jogo o mais rápido possível.
-é ainda mais demorado fazer certo. Na minha opinião, muitos jogos fazem essa feature muito mal feita, a movimentação do inimigo é idiota, é fácil de desviar, ou impossível de desviar, acontecem bugs estranhos e por aí vai, a lista de problemas aumenta. O que acaba sendo mais complexo de desenvolver e gera um resultado pior que batalha aleatória.
-imprevisibilidade de experiência, se existe a opção de nem entrar na luta provavelmente o jogador vai pegar, significa que não vai ganhar lvl, o que torna mais complexo criar os inimigos e chefões do jogo. Se você coloca magicamente um jogador numa luta ele provavelmente vai matar os inimigos, fugir tem chance de falha e uma luta não é tão complicada assim. Considerando que sei o tamanho dos mapas, possíveis rotas e quantos passos são necessários para chegar até o destino é fácil prever a quantidade de lutas que o jogador vai fazer e a quantidade de xp que vai ganhar, em todos os playtestes que tenho feito tenho errado por uma margem que acho bem aceitável qual vai ser o nível dos jogadores.
-imprevisibilidade na quantidade de recursos, se o cara pode desviar de combates ele não luta, logo não pega drop, não consome itens de cura e nem ganha dinheiro. O que ferra toda a economia do jogo na hora de prever quanto vai custar um item, quantas poções se espera que o jogador leve para uma luta com boss, que equipamentos ele vai ter e outras coisas do gênero.
Pelo que eu lembro esses foram os pontos mais relevantes que me levaram a adotar batalha aleatória, hoje consigo imaginar formas melhores de resolver cada um desses problemas, mas ainda assim acho que tomei a decisão certa. No fim das contas se o jogo for bom, a forma que se entra na batalha se torna completamente irrelevante.

Citação de: Corvo online 26/04/2018 às 16:19
Se, na proposta do jogo, você quer criar um ambiente em que faça sentido ter batalhas aleatórias, nada de errado. Se faz sentido que os monstros apareçam no mapa, seja o combate um ABS ou por turnos, deixe-os no mapa. O problema desse tipo de questão é que ela é bem subjetiva, não existe um sistema melhor que o outro. O ideal é buscar o que melhor se encaixa.

Pois é bem subjetiva, mas a verdade é que essa decisão interfere praticamente no estilo e criação dos mapas. Com as batalhas aleatórias eu ganho mais liberdade de criação nos mapas, enquanto com inimigos, tenho que pensar nos mapas de uma forma mais complexa.

Citação de: Ellye online 26/04/2018 às 16:54
Pessoalmente não gosto de batalhas aleatórias.

Prefiro os JRPGs em que os monstros aparecem no mapa (e você pode evita-los) ou os que tem combates em locais pre-definidos apenas.

Pior que eu também prefiro, trabalhei anos no Maker com ABS, mas agora que eu estou fazendo batalhas por turnos, estou em dúvida se realmente é necessário eles ficarem no mapa... :sera:

Citação de: Revali online 26/04/2018 às 17:08
Prefiro que seja possível de alguma maneira evitar as batalhas.

Pra mim é uma grande falha quando o jogador é obrigado a entrar em batalhas desnecessárias (mesmo quando ele pode fugir), então é bom ter uma forma de se evitá-las.

Pois é, as vezes fico com a impressão que quando as batalhas são obrigatórias ou pouco planejadas, é que o desenvolver ficou com preguiça de fazer uma coisa mais interessante... Mas não sei. :=p:

Citação de: Germinal online 26/04/2018 às 19:10
Passei por esse dilema no final do ano passado qnd comecei meu projeto, é um decisão difícil (pq influencia no estilo do jogo) e não existe uma resposta certa (pq é uma questão de gosto e adequação ao jogo). Quando comecei meu projeto eu não manjava nada do RPG Maker MV, toda minha experiência foi lá atrás com o XP então não sabia direito o que dava pra fazer nele e nem o que eu queria fazer nele. Joguei vários jogos, fiz vários testes de evento puro, testei vários plugins e a conclusão que cheguei é que inimigos no mapa que levam para batalhas clássicas por turnos seriam ruins pro meu projeto por essas razões:
-vai ser mais demorado desenvolver, obviamente ter os inimigos nos mapas andando e interagindo com o character do jogador vai dar mais trabalho. E eu queria fazer um jogo o mais rápido possível.
-é ainda mais demorado fazer certo. Na minha opinião, muitos jogos fazem essa feature muito mal feita, a movimentação do inimigo é idiota, é fácil de desviar, ou impossível de desviar, acontecem bugs estranhos e por aí vai, a lista de problemas aumenta. O que acaba sendo mais complexo de desenvolver e gera um resultado pior que batalha aleatória.
-imprevisibilidade de experiência, se existe a opção de nem entrar na luta provavelmente o jogador vai pegar, significa que não vai ganhar lvl, o que torna mais complexo criar os inimigos e chefões do jogo. Se você coloca magicamente um jogador numa luta ele provavelmente vai matar os inimigos, fugir tem chance de falha e uma luta não é tão complicada assim. Considerando que sei o tamanho dos mapas, possíveis rotas e quantos passos são necessários para chegar até o destino é fácil prever a quantidade de lutas que o jogador vai fazer e a quantidade de xp que vai ganhar, em todos os playtestes que tenho feito tenho errado por uma margem que acho bem aceitável qual vai ser o nível dos jogadores.
-imprevisibilidade na quantidade de recursos, se o cara pode desviar de combates ele não luta, logo não pega drop, não consome itens de cura e nem ganha dinheiro. O que ferra toda a economia do jogo na hora de prever quanto vai custar um item, quantas poções se espera que o jogador leve para uma luta com boss, que equipamentos ele vai ter e outras coisas do gênero.
Pelo que eu lembro esses foram os pontos mais relevantes que me levaram a adotar batalha aleatória, hoje consigo imaginar formas melhores de resolver cada um desses problemas, mas ainda assim acho que tomei a decisão certa. No fim das contas se o jogo for bom, a forma que se entra na batalha se torna completamente irrelevante.

Bom, você levantou diversas questões interessantes. A verdade que a batalha padrão diminui a chance do seu jogo ter bugs, e faz você ter um melhor planejamento da economia interna do jogo.

refletindo sobre essas questões, eu cheguei a alguns pontos:

Mas veja só, se você der a liberdade para o jogador evitar batalhas e inimigos, qual a vantagem disso? Se no final das contas aquela Quest, ou aquele Boss, vai exigir que você tenha determinados recursos ou Level que só são possíveis lutando? Nesse caso, se você possibilitar o jogador passar por determinados desafios sem lutar, também vai ter que abrir possibilidades de que determinados desafios e Quest possam, ser concluídos sem depender de lutas ou determinados recursos, se não, qual o sentido de deixar o jogador escolher, se no final das contas ele vai ter que lutar mesmo.

Outro ponto

A história depende de lutas? Se sim, então por que deixar o jogador fugir? Se não, então, é melhor dividir as coisas, entre a trama principal que não exige lutas e a conquista de Quest e recursos, que ajudam a motivar o jogador a lutar contra os inimigos.

No final das contas, percebo que existe um meio termo para as coisas, procurar balancear as coisas, me parece o melhor caminho.

Obrigada pelas opiniões. :ok:

Olha, eu não vejo utilidade para batalhas aleatórias, independente da batalha ser ativa, lateral, tática ou em turnos. A batalha aleatória desincentiva a exploração do mapa que é algo que eu gosto bastante de fazer, pois eu não vou ver se existe algo legal naquele canto do mapa se corre o risco de eu ter que lutar quatro batalhas para ir e voltar, com o agravante da possibilidade de não ter nada lá. Além do que batalhas aleatórias contém... inimigos aleatórios, o que me é muito inconsistente em jogos que eu consigo ver o boss (geralmente obrigatório) e não consigo ver os inimigos comuns: em ambos os casos eu to enfrentando adversários que eu poderia querer não estar enfrentando naquele momento.

E quanto a ter batalhas somente para nivelar o personagem ao nível do boss, me é muito ultrapassado, é uma dificuldade superficial. Há muitas maneiras de tu incentivar o jogador a upar antes de enfrentar um inimigo, seja na esperança de uma habilidade que possa auxiliar no combate, seja no desenrolar da história ou seja na conquista de aliados ou alguma outra ajuda. E nem para isso as missões precisam requerer matar inimigos, aliás, essas são as que me afastam dos MMOs desde o início. Uma história inesperada, um diálogo interessante, uma barganha de itens, são alternativas mais instigantes do que dezenas de "vai ali e mata dez ratos".

É meu ponto diante dessa dúvida: batalha aleatória é inadmissível.

Citação de: Luana_Cross online 26/04/2018 às 16:14
Olá a todos, gostaria de uma opinião em relação as batalhas de um RPG por turnos, qual a melhor forma de encontro com os inimigos?

Onde existem encontros aleatórios, onde você não observa o gráfico do inimigo (padrão maker), fazendo com que elas se tornem mais repetidas e frequentes, mas não limitadas.

Ou 

Onde você possa observar o gráfico do inimigo se aproximando, tendo a possibilidade de lutar ou não com ele (escapando, ou evitando o encontro), mas elas acabam se tornando limitadas ( você pode colocar poucos inimigos pelo mapa) e previsíveis ( o jogador já sabe onde encontrar o monstro e ele perde o senso de perigo).

Estou em dúvida em qual forma de encontro colocar  no meu jogo, tendo em vista que o  jogador pode retornar aos mapas, por não se tratar exatamente de um jogo linear.

Obrigada  :blink:

Apoio o uso de encontros aparentes no próprio mapa ao invés de encontros aleatórios, apesar do fato de eu estar fazendo um jogo que vai contra esta minha opinião, mas é apenas por fidelidade à obra original. Acredito que encontros aleatórios podem ser irritantes, porque torna sua exploração cansativa e desgastante considerando que para andar de um lado a outro do mapa podem ser encontradas muitas batalhas desnecessárias que podem te desencorajar a explorar todo o cenário e apenas seguir o caminho que lhe é predestinado. Todavia, os defeitos apresentados de poder colocar poucos inimigos no mapa e serem previsíveis é algo facilmente resolvido e até mesmo o fator replay. Vamos por partes:

Colocar poucos inimigos no mapa é relativo. Encher o mapa de inimigos até seu limite é algo cansativo tanto para o jogador quanto para o desenvolvedor, e fica muito difícil escapar de combates desnecessários. Colocar uma quantidade menor de inimigos no mapa é saudável, pois o jogador é encorajado a derrotar todos os inimigos do mapa para poder explorar mais facilmente, incentivando o combate e tornando algo mais divertido ao invés de batalhar em encontros aleatórios infinitamente.

Os inimigos serem previsíveis é algo simples de ser resolvido. Com meia dúzia de switchs ou algumas variáveis você pode fazer com que inimigos apareçam em locais aleatórios conforme o jogador vai reentrando no mapa. E utilizando o Apagar Evento Temporário você pode fazer com que os inimigos reapareçam ao retornar ao mapa, o que mantém o desafio. Eu creio que esta opção é um pouco preguiçosa, mas você pode ser muito criativo com este tipo de batalhas. Pode fazer com que inimigos mais poderosos apareçam se o nível do jogador estiver mais alto, se tiver um tipo de equipamento específico e coisas do tipo, algo que não se pode fazer com encontros aleatórios sem muitas gambiarras e/ou ajuda de plugins.

O fato é que utilizar batalhas por eventos aparentes no mapa é extremamente benéfico pelos motivos apresentados acima.
Espero ter contribuído, até mais.

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Pois é, minha história com batalhas aleatórias é sustentada com Repels. Se for fazer algo do tipo, tenha a certeza de incluir um item que previne essas batalhas, senão explorar aquela caverna ou atravessar aquele mar vai ser uma tortura.

Ótimo tópico. Me fez refletir aqui em como deixarei as batalhas, mas ainda não cheguei a nenhuma conclusão.

23/11/2023 às 00:45 #10 Última edição: 23/11/2023 às 01:15 por Evander
O caso é que se olharmos os videos no youtube, vemos influencers dizendo em unanimidade wue detestam encontros aleatórios. E como a opiniao deles tem grande peso em toda a comunidade, dá até medo de fazer encontros aleatórios e ficar com o jogo mal visto.

Isso é um problema.

Entao, se eu quiser fazer um jogo com encontros aleatorios, é melhor eu nem ter esperança de postar o jogo na internet, pois quando eu sidder na descriçao do meu jogo que ele é assim, ninguem nem vai querer baixar, e vou ficar frustrado.

Mas a questao é: ...será que é tao ruim assim usar os aleatorios? Nao mesmo. E isso nem sequer é wuestao de gosto, e sim de lógica.

Se a intençao de um rpg é a de simular a aventura de um herói, entao é lógico que ele vai sofrer emboscadas no caminho, e isso lhe dará mais experiencia.

É isso o que fortalece todos os herois em todas as aventuras, sejam em contos de fadas, sejam em filmes holywoodianos.

Eu nao vejo lógica em ver os youtubers torcerem o nariz pra isso, influenciando toda a comunidade.

Infelizmente quem é maker fica escravo desse modismo, e já começa a criar o jogo com medo, fazendo tudo amarrado, seguindo regras da moda. Nao gosto disso, pois tira a liberdade dos makers, e a diversidade de opções para os jogadores.

Creio que os influencers deveriam respeitar mais os estilos variados de criadores de jogos, pra não restringir os makers a serem obrigados a fazerem tudo igualzinho, com medo de rejeiçao maciça.

Nao há problema nenhum no estilo que usarmos. O problema está em todos os influencers falarem a mesma coisa. Na minha modesta opiniao, modismo restringe a diversidade.

Vejam a versao origiginal dos filmes Conan, o Bárbaro, e a sequencia, Conan, o Destruidor, e vcs perderao a conta de quantas emboscadas o cara sofre. A primeira cena do primeiro filme já é uma emboscada. O filme tá até hoje no top 100 dos melhores detodos os tempos.

Jogos aclamados como Final Fantasy e Chrono Trigger sao repletos de emboscadas. Sao o máximo.

Entenda que emboscada = encontro aleatório.

Terminei de estudar o tutorial do RM MV agora, e vi que ele permite colocar o numero de passos pro encontro. Adicionado a isso, colocar um escape 100% é perfeitinho, porque se vc pular todos os combates, vai ver se consegue encarar o boss da du geon ou nao.

Se conseguir, blz. Do contrario, volta e farme um pouquinho, e continue ahistoria normalmente com ganho de tempo. Isso é bem mais desafiador e interessante do que uma historia onde nosso personagem passeia pela tela como se fosse uma novela.

Afinal, o rog maker é um programa que cria novelas, ou jogos???

Jogos, é óbvio.

Se eu quiser ver novela, ligo na Globo, ué.

Tá entendendo o raciocínio?

Seguindo essa lógica, é óbvio que os influencers do youtube estão redondamente enganados e fazendo um deserviço ao mundo dos jogos ao recomendarem um "blame" coletivo aos encontros aleatórios.

Eles só estão certos se,e somente se, estiverem falando de jogos para o público feminino, que em sua maioria gostam de jogos com poucos combates e sem violência.

Como a maioria dos caras gostam de jogos, e a maioria das garotas nao, entao os influencers estao focando sua atenção no nicho errado.

Com isso que foi dito voce ainda tem duvidas sobre os benefícios dos encontros aleatórios? Óbvio que é a melhor opção.

Porém, é preciso reconhecer que determinados tipos de histórias exigem que os encontrossejam com monstros explícitos no mapa, mas isso depende do enredo.

Por exemplo, no jogo que vou começar a produzir amanha,pois ja terminei de estudar o thtorial hoje, nao vou usar emboscadas, exceto em certos pontos divertidos em que quero fazer diálogos. Isto porque vai ser uma aventura de achar viloes específicos cujas localizações ja sao conhecidas pelo protagonista, pois ele tem uma guia.

As demais lutas serao em uma arena com regras.

Já as emboscadas serao somente quando o grupo optar por pegar um atalho.

Farei desse jeito.

Mas no meu quarto jogo, vou voltar a usar somente encontros aleatorios, por serem a melhor opcao para um rpg decente.

***

Editando aqui pra explicar que os influencers estao dando hate em encontros aleatorios(emboscadas), apenas porque a Indústria dos Jogos está tentando atrair o público feminino, que "tem medo do lobo mau", e gostam de se sentir seguras.

Mas isso ferra com o público masculino...

Se todos os rpg passarem a virar novelinha da Globo, o publico masculino vai voltar a jogar Street Fighter em vez de rpg.

***

Editando de novo pra acrescentar algo que lembrei agora.

Agora que o MV permite colocar o numero de passos, já é possível calacular o numero exato de lutas até chegar ao boss. Isso é bom porque evita o grind(farm) desnecessario, dando uma lindíssima fluidez ao jogo!!

Basta vc pegar caneta e papel e fazer as contas pra saber o numero de encontros até chegar em cada mini boss e em cada boss. Essa nova funcionalidade proporciona a chance de grind zero, o que achei mega legal.
Não conheci o Rpg Maker por querer!
Criando jogo de Yu Yu Hakusho, demo version por enquanto, download aqui:
https://www.4shared.com/rar/p-jLtaq6ku/Yu_Yu_Hakusho.html

03/12/2023 às 05:09 #11 Última edição: 03/12/2023 às 05:24 por Matheus/Felps/Delayzado
Encontros aleatórios e encontros encostando em bicho no mapa... Ambos são legais.
Lembrando que batalhas são combinações de idéias, um sentimento, que pode ficar bom ou ruim dependendo do que você colocar e como colocou. Achar bom ou ruim varia de jogador pra jogador também... Não existe batalha perfeita para todos.

Umas reflexões e outras coisas aí:

- 38282 lutas aleatórias à cada 2 passos cansam. O jogador se sente preso, ainda mais se as batalhas forem demoradas ou se ele precisar/querer atravessar uma área grande.
- Shin Megami Tensei If... (SNES) tem um sistema bacana: Uma barrinha na tela que muda de cor, servindo como medidor – Quanto mais vermelha, mais perto você está de uma batalha aleatória.
- Salas/espaços/tiles sem batalhas dão uma boa acalmada em um lugar cheio delas.
- Zonas de cura & Save Points acalmam também e são ótimos para evitar que o jogador vá até o fim do mundo, só pra se curar de graça/sem item (sempre tem um cara assim, não é? 😂)
- Repelentes/formas de reduzir a taxa de encontro são legais, mas se tiver muita batalha + forem demoradas + pouco recompensadoras, o jogador vai viciar nesse troço.
- The 7th Saga (SNES) fez algo curioso: No world map, quanto mais dinheiro no bolso, mais batalhas. Monstros amam dinheiro mas odeiam Jóias, então se quiser mudar a taxa de encontro, troque/destroque seu dinheiro por Jóias.
- A música de batalha importa, dando até vontade de lutar se o jogador gostar dela.
- Mesma coisa com efeitos sonoros, animações e gráficos ☝️
- Transições de entrada/saída que demoram vão enjoar após um tempo → O jogador quer jogar algo, não esperar!
- Mesma coisa com telas de resultados (de Levei Up até que vai)
- Uma forma de dar mais Experiência e/ou Itens reduz o número de batalhas que o jogador precisa lutar (nem todos gostam de grind)
- Um aviso de nível/level recomendado é útil, seja um diálogo estilo pop-up, uma placa ou um NPC falando "Entrei ali no Nível 5 e levei um pau..."
- Vocês gostam quando ficam fortes, voltam em áreas antigas e as batalhas de lá acabam rapidamente? Imagina se elas continuassem demoradas...
- Formações ou ataques inimigos que só aparecem se o jogador estiver com um certo Nível – Boa tática para as lutas ainda terem desafio, com o jogador níveis acima/abaixo do necessário. Sem contar que evita um pouco o sentimento de "vazio" ao revisitar lugares antigos.
- Respawnar inimigos no mapa se sair & voltar da sala e/ou após alguns segundos.
- Respawnar inimigos no mapa em outras posições e/ou rotas de movimento.
- Um inimigo/objeto que invoca outros inimigos no mapa.
- Um inimigo que invoca inimigos dentro de batalha, mas sempre varia.
- Inimigo raro com certa chance de aparecer ou com certo Nível
- Um inimigo escondido corre na sua direção. Você consegue desviar se for rápido o suficiente.
- Interagiu com um objeto, um inimigo aparece e é hora de lutar
- Inimigos sempre nos mesmos lugares → Não é tão ruim assim. Em Ariela (aquele jogo do Moge) eu achei o máximo. Podem ser previsíveis de desviar, mas é uma situação controlada: Eles estarão lá dando sopa pra você – Encostar ou não encostar? Você decide, mas a verdadeira graça está na batalha. Tu pode dar um incentivo para enfrentá-los também, como colocar algum benefício que só pega deles ou ser o único tipo de batalha no momento. Tu pode até inventar um motivo bobinho para eles estarem ali, como em Chrono Trigger, com inimigos fazendo graça numas partes do jogo.
- Sem sprite para todos os monstros no mapa? Não tem problema! Use um sprite padrão para inimigos, como... Uma sombra. Assim, só saberá qual é o inimigo dentro da batalha → A revelação pode ser grande!
- O foco do seu jogo são lutas? Então não deixe-as demoradas, agilize-as. Se o jogador achar um tédio e odiar a essência do jogo, o que será dele?
- Transições que deixam a tela toda branca (como a padrão do RPG Maker MV) incomoda os olhos do jogador, principalmente no escuro.
- Transições e músicas diferentes para chefes/mini-chefes podem agitar as coisas :)
- Transformações e diálogos em batalha também.
- Use a nostalgia ao seu favor → Inimigos antigos retornando em áreas novas, seja o mesmo com algo novo ou uma versão mais forte.
- Momento nostalgia 2 → Uma batalha importante com a música de batalha comum (nostálgico, ainda mais se não ouvir há muito tempo)
- Em MegaMan Battle Network (GBA), a taxa de encontro aleatório é relativamente alta, mas as batalhas podem acabar em menos de 5 segundos, são recompensadoras e tu pode fazer mais coisas do que apenas apertar um único botão, então acabam divertidas.
- Ser curado após vencer/fugir pode te preparar para a próxima batalha.
- Personagem com habilidade que cura/suga MP ou TP → menos uma boca pra alimentar
- Uma forma de fugir em batalha com 100% de chance
- Motivação para lutar, como Pontos de Técnica, itens úteis que só pega com inimigos ou até mesmo desbloquear um slot novo no seu bestiário.
- Falando em bestiário, por que não uma recompensa ao completar? Que acha de um chefe secreto?
- Fast Travel → Uma forma rápida de voltar à um ponto salvo/cidade
- Melhorar a habilidade padrão de defesa, que é simples & pouco recompensadora em alguns jogos (muitos à usam só para pular turno)
- Cansado de comandar vários personagens na party? Crie um jeito opcional deles auto-batalharem, como Berserks de Final Fantasy ou como Persona 3 (mas cuidado com os Marin Karin)
- Habilidades que fazem o personagem evitar dano, como Esconder
- Deixe as lutas mais interessantes→ Skill com chance de KO, uma skill de fuga para inimigos, skill de reduzir o HP do alvo, golpes fortes que atingem todos, uma forma de aumentar dano/crítico, um jeito de dar mais golpes no mesmo turno, dano extra por estados ruins, golpes onde todos atacam e economizam botões...
- Poder fugir da batalha se todos os inimigos não puderem fazer nada (Exemplo: Todos estão dormindo)
- Chance do inimigo desistir com a luta no 1° turno
- Inimigo forte, recompensa digna
- Kingdom Hearts: Chain of Memories (GBA) fez algo legal: Os inimigos aparecem no mapa e, se você encostar, a batalha começa normal, MAS! Se em vez de encostar você atacar com sua Keyblade, eles começam a batalha paralisados por alguns segundos.
- Em Earthbound (SNES), você consegue agir primeiro em batalha se encostar no inimigo pelas costas dele no mapa. Se ele fazer isso em você, ele quem age primeiro. É bem bacana, a transição de batalha e o sound effects dela até mudam quando isso acontece!
- Em Earthbound ainda, tem um sistema de vitória instantânea →Ao encostar num inimigo mais fraco que você, há chances de vencê-lo sem nem entrar em batalha :0
- Não encha um mapa de batalhas só para ter "vida", "tapar buraco" ou ter mais tempo de gameplay. Se quer deixar as coisas animadas, coloque objetos, NPCs, coisas para fazer, salas para explorar... Vale mais à pena.
- Uma sala com obstáculos/inimigos e que precisa ser atravessada → Encostou em algum? Como punição, toda uma batalha pra ficar ligeiro!
- Coloque inimigos fáceis de morrer no começo do jogo & aqui e ali também → Ninguém quer demorar 20 turnos em uma batalha comum.
- NPCs que lembrem as vantagens de batalhar e as incentivem, como dando quests, a localização de itens raros, avisos de inimigos fortes à frente, piadocas, dicas de batalha...
- Dúvida: Você criou um mapa com pouca iluminação e quer que o jogador explore... Seria um bom lugar para inimigos aleatórios aparecerem ou tu prefere que ele explore o mapa em paz?
- Meses atrás, o Saulo Haikal do canal OiSaulo fez um vídeo sobre um RPG com bat. aleatórias diferentes → Você podia explorar a sala atual tranquilamente e só lutava quando terminasse. O jogo guardava o número de encontros recebidos e eles viravam praticamente um único boss rushzinho. Doido, não?


É isso. Um jogo pode ficar legal mesmo sem tudo isso. Como falaram aí em cima → Se for divertido, pouco importa o tipo da batalha ¯⁠\⁠_⁠(⁠ツ⁠)⁠_⁠/⁠¯


Se forem me creditar em algum jogo, só Delayzado serve.

03/12/2023 às 05:22 #12 Última edição: 03/12/2023 às 05:25 por Matheus/Felps/Delayzado
Cliquei em citar em vez de modificar kkkk
Desculpa adm, foi sem querer... (Se puder apagar, agradeço)
Se forem me creditar em algum jogo, só Delayzado serve.


Citação de: Crixus online 03/12/2023 às 13:46


Kkk
Uma luta a cada passo é flórida. Video muito loko
Não conheci o Rpg Maker por querer!
Criando jogo de Yu Yu Hakusho, demo version por enquanto, download aqui:
https://www.4shared.com/rar/p-jLtaq6ku/Yu_Yu_Hakusho.html