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Debate CRM #10 - Conteúdo pós-jogo

Iniciado por Rickas, 18/07/2019 às 19:37

18/07/2019 às 19:37 Última edição: 18/07/2019 às 19:43 por Corvo






Lista de temas já realizados


[box2 class=black title=O Quadro]
Há algum tempo, havia um quadro conhecido como Debate CRM. A proposta era simples, fazer os membros discutirem sobre um tema, compartilhando seus conhecimentos e experiências. O periódico será retomado da mesma forma, porém, quinzenalmente. Dito isto, esperamos que todos os membros possam participar e aprender bastante com cada debate.
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[box2 class=black title=Regras]
Esperamos que debatam de forma consciente e que respeitem as opiniões adversas. Todos os comentários são bem-vindos, principalmente os que divergirem entre si. Vale ressaltar que o intuito deste debate não é encontrar um consenso sobre a resposta correta, mas conhecer diferentes respostas e pontos de vista. De toda forma, todas as regras do fórum se aplicam aqui, portanto, contenham os ânimos.
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Conteúdo pós-jogo
Existem jogos em que, após o término do enredo, não há mais experiências a serem vividas. Outros, entretanto, dão aos jogadores mais conteúdo seja em missões paralelas, áreas a serem exploradas ou, em casos mais extremos, em uma nova jogatina desde o princípio com modificações específicas. Nesta lista de conteúdo extra podem entrar alterações gráficas, sonoras, itens melhorados ou simplesmente um meio de exploração mais livre.

Para você, o quanto é necessário - se é - que um jogo não termine após o enredo principal? Jogadores se interessam, de fato, por conteúdo pós-jogo?
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\o/ Um dos meus periódicos preferidos.


Vamos por partes. Acho sim que é interessante oferecer ao jogador algo para fazer depois de terminada trama principal. Primeiro, porque ele pode não ter feito tudo o que queria antes do fim, e não costumamos avisar ao jogador quando ele estará na última parte. Segundo, a imersão é maior em uma história que você pode continuar vivenciando mesmo após fazer o que tem que fazer. Seria o que acontece depois do final feliz da literatura. Apoio sempre que possível e, em geral, minha parte preferida de um jogo é quando ele termina e posso fazer o que quiser.

Porém, não vamos nos esquecer da proposta. É válido ter o jogador rodando por aí? Ele vai ter o que fazer? Simplesmente soltá-lo no mapa e deixa-lo brincar é uma boa se a jogabilidade aguentar. Alguns jogos basicamente não precisam dar esta liberdade, o que não os torna inferiores.

O mais legal é que você, como desenvolvedor, pode fazer as duas coisas ao mesmo tempo. Terminar definitivamente uma jogatina linear e ter um ou mais modos de jogo que não se relacionam com a trama principal. Recorrendo novamente aos adoráveis Bomberman, você pode seguir a história ou só explodir alguns amigos. Funciona até hoje.

Eu mudei um pouco minha opinião sobre conteúdo pós-jogo, antes eu achava essencial ter algo para o jogador depois do jogo, porém em alguns jogos o conteúdo pós-jogo é tão pobre que me deixa mais irritado de tê-lo do que simplesmente se nem existisse. Mais recentemente no Let's Go do pokemon, eu já meio chateado com o nível do jogo, ao finalizar ele (pós elite four), me é dado um pós-jogo horrivel e desnecessário... peguei mais birra de ter isso do que simplesmente nem existir esse conteúdo. Resumindo tudo que falei, apesar de eu gostar quando tem, acho que tem que ser algo bem planejado e que realmente faça o jogador querer jogar esse conteúdo, caso contrário o desenvolvedor (nós) vai perder um tempo grande para adicionar algo que muitos nem sequer vão querer jogar. Chrono Trigger sempre foi O exemplo para pós-jogo, ele realmente faz você querer jogar várias vezes, você quer liberar todos os triple techs, você quer terminar o jogo no modo hard, você quer ver os finais diferentes, acho que se é para adicionar mais algo para manter o jogador nele, tem que ser bem planejado, caso contrário é melhor terminar o jogo em alta deixando o jogador com vontade de mais.

Eu acho fundamental para o desenvolvedor e dispensável para o jogador num termo geral.

Explicando,

Necessário para o programador porque, apesar de uma parcela maior das pessoas não optarem por conteúdo pós game, mas sempre terá aquele que vai amar, viciar, querer mais e mais, e até pós game fica pouco ainda. Por esse motivo, tornar mais épica a experiencia, manter mais tempo o jogador imerso no mundo que vc criou.

Dispensável para o jogador porque, como dito antes, maioria não opta por pós game. E quando eu digo maioria me refiro a média entre todos os jogos que vc jogou, somando a todos os pós-games desses jogos que vc jogou, e não o simples fato de que todo jogador tem algum jogo especial no qual fez o pós-game. Então, conteúdo extra pode ser ótimo, até melhor que o game, mas jamais deverá ser indispensável ou dar a impressão que o suposto fim do game, na verdade, era algo incompleto.


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Na minha pandível opinião, conteúdo pós-jogo são novas experiências construídas sobre o jogo principal — DLCs, novos níveis de dificuldade, modos de jogo e afins —, divergindo de diferentes desfechos de enredo ou jogar sob a perspectiva de um novo personagem. Vejo o segundo como uma extensão da experiência principal, já que, em tese, é possível vivencia-las na primeira jogatina.

Cito como exemplo os últimos dois jogos que joguei: Bloodstained: Ritual of the Night e NieR:Automata.

Bloodstained: Ritual of the Night
No término do jogo, você vence o suposto antagonista e vê o desfecho dessa ação. Porém, caso realize certas ações e derrote chefes, supostamente opcionais, é possível não derrotar o antagonista e se aventurar em outros mapas, enfrentado assim um antagonista alternativo e vendo seu desfecho, o true end. Considera-se nesse caso conteúdo pós-jogo? Eu concluí a história na vez anterior; eu podería ter concluído de maneira diferente naquela vez. A experiência não se encontra no pós-jogo, e sim no jogo principal.

Após o término, uma nova dificuldade foi destravada. Nela, os inimigos mudam de local e você recebe maior dano de seus golpes, mas nada é adicionado à história. A experiência é mesma, porém mais difícil. Esse eu considero conteúdo pós-jogo, já que não afeta a experiência principal.

Da mesma forma, comprei a DLC "Iga's Back Pack", que adicionou novas armas e um chefe novo. Em nada me afetou a experiência original, mas sim contruiu uma nova. Essa considero pós-jogo.
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NieR:Automata
Após seu desfecho, quem iniciar uma nova jogatina perceberá que ela começa de forma diferente. Ao invés de controlar a 2B — protagonista —, você está no controle do 9S, que até então era apenas um suporte. Você começa a vivenciar o jogo sob uma nova perspectiva, com narrativa construída sobre a história principal. Não considero isso pós-jogo, pois se o protagonista na primeira jogatina fosse o 9S e a 2B posteriormente, continuaria vivenciando a experiência principal.
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Da mesma forma que foi citado o CHRONO TRIGGER, como posso considerar os finais alternativos pós-jogo, se eles são construídos sobre o enredo principal? Talvez esse seja o segredo de ser considerado referência.

O legal é imaginar como podemos aplicar esses conceitos sobre os jogos que criamos no RPG Maker. Sendo primariamente JRPGs, o quanto podemos contruir sobre os assets criados — arte, música e história — simplesmente mudando a perspectiva do protagonista ou permitindo que o jogador vivencia as consequências de seus atos via finais alternativos. É um artefato relativamente barato e que enriquece a experiência original.

O ideal é que tudo o que não afetar a experiência principal diretamente — diferentes dificuldades, itens, etc. — seja possível de ser vivenciado na primeira jogatina e, apenas o que fizer sentido — novas perspectivas, finais, etc. — numa jogatina posterior.




Citação de: Corvo online 18/07/2019 às 19:52[...] Alguns jogos basicamente não precisam dar esta liberdade, o que não os torna inferiores. [...]

Respeitosamente discordo dessa posição, caro deputado penoso.

Dois jogos com qualidade comparável, um possuindo um conteúdo pós-jogo pobre e o outro não, o primeiro ainda o vence, já que existe conteúdo extra para os verdadeiros aficionados. Gosto ruim existe em todo lugar e, mesmo um pós-jogo ruim pode ser bom, dependendo da pessoa. Mas no segundo essa possibilidade é nula.

Citação de: Raizen online 18/07/2019 às 22:36[...]

Como me referi ao Poe, no caso do Pokémon: Let's Go, Pikachu/Eevee! você sempre teve a possibilidade de não jogar o pós-jogo, mas se não houvesse tal pós-jogo, alguém que gostou da experiência jamais poderia experimenta-la. Por isso acho válida a sua existência, mesmo que mal executada. Claro, o ideal é que fosse bom.

No CHRONO TRIGGER é como eu falei: é mesmo um pós-jogo? Ele constroi tanto sobre a experiência principal que tem dificuldade de vê-lo como tal. Vejo como uma experiência as intended por parte da Square.

Citação de: Ludovic online 18/07/2019 às 22:39[...]

Concordo com esse belo homem.




Gostaria de saber como os senhores construíriam um pós-jogo sobre o gênero intrinseco ao RPG Maker — JRPG — e o que pode ser criado além de finais alternativos e novas perspectivas narrativas?

E deixo como recomendação o NieR:Automata e o Undertale que constroem de maneira fantástica sobre o tema.

Entendo com pós-jogo;
tudo o que vem depois de zerar a primeira vez. Isso inclui:
Finais alternativos: Você finaliza o jogo uma vez depois descobre que se fizesse algo diferente mudaria o final do game.
Novos personagens, Novas armas, novos itens, ...etc: tudo que o jogo te da para mais uma jogatina, dessa vez mais upado ou com uma nova skin.
Novo cenário de jogo: inclui modos de jogos diferentes, o mesmo jogo só que com regras diferentes.
Os 100%: Você já viu tudo nesse jogo?
Conteúdo bloqueado: Você precisa jogar, acumular o recurso pra desbloquear aquele bloqueado que não é possível no primeiro fechamento do jogo.
Segredos: Tem coisa tão bem guardada que só atingindo certas condições especificas você faz. Foto do desenvolvedor incluso aqui.

Hoje em dia não há tempo pra fazer um jogo completo, as empresas de jogos ganham pra fazer jogos no plural, metade de um jogo é o suficiente pra ganhar espaço de mercado, as dlcs completam.

19/07/2019 às 13:03 #6 Última edição: 19/07/2019 às 13:06 por Victor Sena
Bacana o assunto, vai do gosto de cada um, pois eu curto um jogo tem seu fim dando brecha para você imaginar o que acontece depois que os personagens venceram o boss final, enfrentarão outros desafios e as consequências do fim do boss? Mas também curto a adição de novos cenários/inimigos/itens/desbloqueáveis opcionais que não afete a história principal e traga mais informação sobre o mundo em que o jogo se passa.

Já jogar um jogo que pode ser considerado grande e recomeçar ele novamente somente por causa de pequenas alterações no material original para mim não motiva tanto, como skins (não surtem efeito sobre as habilidades), até alteração de dificuldade que pode ser adicionado logo no começo do jogo como muitos fazem e repetir corridas para reduzir o tempo record, uma mecânica de repetição que lembro de ser aproveitada é em Crash 3 para pegamos a joia do tempo e liberar mais fases secretas com nível maior de dificuldade ou elas estavam dentro da quantia das demais joias, não lembro muito.

2010 ~ 2016 / 2024

Eu ia fazer textão pra explicar minha opinião, mas o Ludovic deu uma opinião que é quase totalmente a minha, com algumas diferenças. Então vou basicamente resumir o que eu acho.

Pra mim o pós-jogo é, na grande maioria das vezes, desnecessário, não só pro jogador quanto para o desenvolvedor.

Eu acho que jogos do gênero RPG já são o suficientemente longos para que não precise de mais nada após finalizados, você passa lá 40-100 horas ou até mais pra finalizar o jogo e a não ser que o jogo seja muito grandioso e conquiste milhares de fãs (como Chrono Trigger) a grande maioria dos jogadores já está exausta em jogar aquele jogo e quer partir para um novo logo de uma vez.

Então partindo disso, acho um desperdício de tempo para o desenvolvedor (mais ainda Indie) gastar horas e horas inserindo conteúdo em um jogo já finalizado, onde a grande maioria dos jogadores não vai aproveitar.

Claro, assim como Chrono Trigger tem as exceções, jogos muito bons que o pós-jogo faz deles ainda melhores, mas se considerar a média...acho que não vale a pena.

Pra mim seria muito mais objetivo e melhor criar o jogo com final normalmente e caso ele estoure em aprovação e aficionados, lançar uma continuação ou então uma versão alternativa para satisfazer esses fãs. O que, além de tudo, pode gerar mais $$ pro desenvolvedor.

Citação de: Kyo Panda online 19/07/2019 às 08:34
Gostaria de saber como os senhores construíriam um pós-jogo sobre o gênero intrinseco ao RPG Maker — JRPG — e o que pode ser criado além de finais alternativos e novas perspectivas narrativas?
Eu, particularmente, falando do que eu procuro nos meus jogos é o seguinte, sigo muito os passos de Pokemon, ele traz um game fácil, tão facil que qualquer criança pode chegar ao fim, mas um adulto também se diverte. Afinal, o que importa mais que dificuldade é a diversão, e então, no pós game vem coisas que vc necessita muito trabalho como completar toda a dex, capturar os lendarios meio que easter eggs, sempre tem o desafio como battle tree, battle frontier que são dificeis pra caramba, tira do serio e injustos até.

Então, me baseando nisso e em outros gamos, eu considero que o gameplay normal seja gostoso de jogar, nao seja muito dificil PORÈMMMMMMMM...... se o jogador chegou lá e resolveu jogar o conteudo pós game, é a hora de f*dr com a vida dele kkkkkk utilizar aquele nivel de puzzle que vc ficou com medo de colocar porque iria travar alguem e fazer desistir, aquele boss que tem um pontinho fraco que só os mais viciados no game vai encontrar, etc.

Disgaea é outro bom exemplo, jogo tático, vc fecha ele em nivel 50 pra 60, e depois vem new game e vc percebe que aquilo não era nada, vc pode alcançar nivel 999 que os inimigos vão te acompanhar
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Kyo Panda: Ora ora ora ora ora ora ora, boa resposta. É melhor ter e não precisar, o senhor me convenceu. EM JRPGs eu não veria problemas com a mesma narrativa sob o ponto de vista de outros personagens, da liberdade de um mundo aberto para fechas as pontas soltas e/ou apenas explorar livremente. O que me incomoda é conteúdo vendido em DLCs. Tomem vergonha e entreguem o produto completo, se quiserem um gerador de dinheiro usem cosméticos e/ou semelhantes que não interfiram na experiência total do jogo. Imagine só, vender um par de sapatos e cobrar os cadarços por uma quantia simbólica?

Adendo
Jogo indie não precisa ser rentável. Precisa ser bom e, sendo bom, vai ser rentável. Não engulo essa desculpa de que o desenvolvedor precisa pagar as contas. Pague com merecimento ou retire-se do mercado.  :U_U:

Mas minha treta com DLCs é outro assunto.
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Admito que, em um passado distante, eu me orgulhava das minhas 540 horas de Final Fantasy XII - que meu memory card esteja no paraíso. E não consegui tudo, mas não eram os itens ou os monstros que me seguravam. Era poder explorar o mundo incrivelmente grande e irritantemente separado por teleportes.

Esqueci de dar minha opinião. :O_O:

Sou a favor de conteúdo pós jogo.

Necessário para o desenvolvedor e recompensador para o jogador.

22/07/2019 às 08:15 #11 Última edição: 22/07/2019 às 08:21 por Kyo Panda
Citação de: hategum rpg online 19/07/2019 às 10:27
[...] Hoje em dia não há tempo pra fazer um jogo completo, as empresas de jogos ganham pra fazer jogos no plural, metade de um jogo é o suficiente pra ganhar espaço de mercado, as dlcs completam.

Essa é a parte triste. Nada contra DLCs — Witcher 3 ganhou um GOTY com uma DLC —, mas o mindset que as atuais empresas têm com lucro vs. qualidade do produto. Eles sabem que o novo Assassin's Creed venderá independente da qualidade, por isso nem se importam com o estado do jogo. A Ubisoft precisou ver uma queda expressiva nas vendas para que alterassem seu produto.

No fim, o poder está na mão dos jogadores. Seria legal se parassem de consumir hambúrgueres sem pão e queijo.

Citação de: Victor Sena online 19/07/2019 às 13:03[...]

Isso levanta a questão de pós-jogo vs. rejogabilidade. Certos jogos são planejados para que sejam jogados diversas vezes — Binding of Isaac ou o próprio Bloodstained que supracitei —, logo é possível dizer que este é um conteúdo pós-jogo? Caso verdade, Binding of Isaac tem 8 minutos de duração.

Claro que é difícil fatorar rejogabilidade quando tratamos de JRPGs da vida, já que, em sua essência, é movido pela narrativa e, não há rejogabilidade em narrativa, que eu conheça. Nesse caso, cosméticos, novos itens e novos níveis dificuldades, de fato, não fazem sentido.

Citação de: Ludovic online 19/07/2019 às 16:35[...]

Essa é uma tática interessante: adicionar uma peça pontual na narrativa e usa-la para explorar a mecânica principal do jogo. Mas neste cenário é importante que tomemos um tempo para desenvolver essa mecânica, já que se o desenvolvedor se foca na narrativa para entregar a experiência, não funcionaria extender a mecânica de apoio. É só pegar, por exemplo, o Undertale. Quanto que aquele sistema de batalha poderia ser explorado, visando a jogabilidade?

Citação de: Corvo online 19/07/2019 às 19:12[...]

É muito mais questão de contexto do que da DLC. Obviamente não faz sentido comprar um item cosmético para um jogo single-player de JRPG — mesmo eu assumindo ter comprado a DLC do Nier por... motivos ( ͡° ͜ʖ ͡°) —, mas no contexto do League of Legends, por exemplo, faz sentido o item cosmético, já que ali vale o ego do jogador.

Mas quando me vem uma Koei da vida, vendendo quatro fuckin' vezes o preço do jogo original em lixo, aí é revoltante.

JRPG tem que explorar narrativa em seu pós-jogo/DLC, já que é isso que vira o jogo na sua grande maioria.




EDIT.:

Citação de: Uhtred online 19/07/2019 às 14:18[...]

Mas aí partimos da visão simplista de quê o pós-jogo é, de fato, apenas uma extensão do jogo principal, e algo que não possa ser incorporado na experiência original. Como, por exemplo, no Nier, onde usam a perspectiva do protagonista para aprimorar a experiência do jogo.

Vejo que é um artefato barato, já que não são necessários novos assets, salvo narrativa, para enriquecer o jogo, e penso o quão mais isso pode ser explorado de forma eficiente afim de melhorarmos a experiência original do jogador sem aumentar radicalmente os custos de produção. Lembre-se que o SotN duplicou o conteúdo do jogo simplesmente invertendo o mapa e mudando as cores do inimigo. O que, na visão do JRPG, poderíamos fazer que tivesse esse impacto?

22/07/2019 às 11:04 #12 Última edição: 22/07/2019 às 11:06 por Raizen
@Kyo: concordo com uma boa parte do que disse, porém essa parte especifica acho que ainda não posso concordar:

Citação de: Kyo Panda online 19/07/2019 às 08:34
Como me referi ao Poe, no caso do Pokémon: Let's Go, Pikachu/Eevee! você sempre teve a possibilidade de não jogar o pós-jogo, mas se não houvesse tal pós-jogo, alguém que gostou da experiência jamais poderia experimenta-la. Por isso acho válida a sua existência, mesmo que mal executada. Claro, o ideal é que fosse bom.

O motivo é que, pensando apenas no jogo unicamente eu concordaria plenamente com isso, melhor ter o conteúdo mesmo mal executado do que nunca existir, porém a longo prazo isso pode desgastar o jogador. Pensando assim, tem jogador hard que vai querer fazer o pós-game mesmo sem ser tão prazeroso quanto foi o jogo pelo fato do conteúdo estar lá, ele vai ficar mais saturado com a franquia do que se simplesmente privasse ele de jogar esse tipo de conteúdo. Pra mim esse sempre foi o motivo mor da franquia nunca ter colocado um conteúdo grande pós-game se capturar todos os pokémons, porque para a maioria dos jogadores essa é uma tarefa muito maçante, mas se houvesse algo essencial que só seria obtido fazendo essa tarefa, ele faria mesmo sendo pouco prazeroso e isso poderia significar a vontade dele de adquirir novos jogos da franquia.

Resumindo tudo, ainda tenho a opinião de que se for para colocar algo mal executado, acredito ser muito melhor direcionar todas as forças para criar uma continuação, ou um conteúdo adicionar de boa qualidade. Prefiro fechar muito bem um jogo e deixar o jogador com vontade de mais, do que encher ele de conteúdo ruim para ele continuar jogando. Apoio muito os pós-games, mas tem que ser de boa qualidade.

Acho que seria perto do que o Uhtred respondeu, a minha opinião.

Quer um pós-game sensacional? Summon Night do gba, quem jogou sabe que o pós-game desse jogo é espetacular. Você se torna o que você desejou quando fecha o jogo, e o pós-game mostra você já sendo aquilo que desejou e indo além.