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Reflexo do personagem no terreno

Iniciado por philippejugnet, 21/03/2020 às 18:03

21/03/2020 às 18:03 Última edição: 21/03/2020 às 22:49 por philippejugnet
Créditos:
???
CC:
???

Eu procurei por muito tempo esse script, e não encontrava em lugar algum. Então entrei num side de rpgmaker francês e tcharam! lá estava ele!


Script:

Spoiler
#==============================================================================
# ■ Sprite_Reflection
# Based on Sprite_Mirror, Modified By: JmsPlDnl, rewritten entirely by Rataime
#==============================================================================
CATERPILLAR_COMPATIBLE = true

class Game_Party
  attr_reader :characters
end

class Sprite_Reflection < RPG::Sprite

 attr_accessor :character

 def initialize(viewport=nil, character=nil,self_angle = 180)
  super(viewport)
  @character = character
  @self_angle=self_angle
  self.opacity=0
  @reflected=false
  @former=false
  @moving=false
  if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)==7
    @reflected=true
    @former=true
  end
  update
 end

 def update
  super
  if @tile_id != @character.tile_id or
      @character_name != @character.character_name or
      @character_hue != @character.character_hue
    @tile_id = @character.tile_id
    @character_name = @character.character_name
    @character_hue = @character.character_hue
    if @tile_id >= 384
      self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
        @tile_id, @character.character_hue)
      self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
      self.ox = 16
      self.oy = 32
    else
      self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
        @character.character_hue)
      @cw = bitmap.width / 4
      @ch = bitmap.height / 4
      self.ox = @cw / 2
      self.oy = @ch
    end
  end
 
  self.visible = (not @character.transparent)
  if @tile_id == 0
    sx = (@character.pattern) * @cw
    sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
    if @character.direction== 6
          sy = ( 4- 2) / 2 * @ch
    end
    if @character.direction== 4
          sy = ( 6- 2) / 2 * @ch
    end
    if @character.direction != 4 and @character.direction != 6
          sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
    end
  end
 
  self.x = @character.screen_x
  self.y = @character.screen_y-5
  @moving=!(@character.real_x%128==0 and @character.real_y%128==0)
  @d=@character.direction
  @rect=[sx, sy, @cw, @ch]
  if !(@moving)
    if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)==7
      @reflected=true
      @former=true
    else
      @reflected=false 
      @former=false
    end
   
  else
      case @d
     
      when 2
      if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+2)==7
        @reflected=true
        if @former==false
          @offset = (@character.screen_y%32)*@ch/32
          @rect=[sx, sy, @cw, @offset]
          self.y=@character.screen_y-5
        end
      else
        @reflected=false 
      end
     
      when 4
      if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)!=7
        @offset = ((@character.screen_x-@cw/2)%32)*@cw/32
        @rect=[sx, sy, @offset, @ch]
        self.x=@character.screen_x
      else
        @reflected=true
        if @former==false
          @offset = ((@character.screen_x-@cw/2)%32)*@cw/32
          @rect=[sx+@offset, sy, @cw-@offset, @ch]
          self.x=@character.screen_x-@offset
        end
      end
     
      when 6
      if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128+1,@character.real_y/128+1)!=7
        @offset = ((@character.screen_x-@cw/2)%32)*@cw/32
        @rect=[sx+@offset, sy, @cw-@offset, @ch]
        self.x=@character.screen_x-@offset
      else
        @reflected=true
        if @former==false
          @offset = ((@character.screen_x-@cw/2)%32)*@cw/32
          @rect=[sx, sy, @offset, @ch]
          self.x=@character.screen_x
        end
      end
     
      when 8
      if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+2)==7
        @reflected=true
        if $game_map.terrain_tag(@character.real_x/128,@character.real_y/128+1)!=7
          @offset = (@character.screen_y%32)*@ch/32
          @rect=[sx, sy, @cw, @offset]
          self.y=@character.screen_y-5
        end
      else
        @reflected=false 
      end
     
      end

  end
  if @reflected
    self.opacity=128
  else
    @rect=[sx, sy, @cw, @ch]
    self.opacity=0
  end
 
  if $game_map.terrain_tag((@character.real_x+64)/128,@character.real_y/128+2)!=7
    if $game_map.terrain_tag((@character.real_x+64)/128,@character.real_y/128+2)!=7
      @rect[1]= @rect[1]+@ch/2
      @rect[3]= @rect[3]/2
      self.y = self.y - @ch/2
    else
      @reflected=false
    end
  end
   
  self.src_rect.set(@rect[0],@rect[1],@rect[2],@rect[3])
 
  @character.is_a?(Game_Player) ? self.z = 9 : self.z = 5
  self.blend_type = @character.blend_type
  self.bush_depth = @character.bush_depth
  if @character.animation_id != 0
    animation = $data_animations[@character.animation_id]
    animation(animation, true)
    @character.animation_id = 0
  end

  self.angle = @self_angle
 end
end

#===================================================
# ▼ CLASS Sprite_Character edit
#===================================================

class Sprite_Character < RPG::Sprite
  alias reflect_initialize initialize
 
  def initialize(viewport, character = nil)
    @character = character
    @reflection = []
    super(viewport)
    if (character.is_a?(Game_Event) and character.list!=nil and character.list[0].code == 108 and character.list[0].parameters == ["r"])
    @reflection.push(Sprite_Reflection.new(viewport,@character))
    end
    if (character.is_a?(Game_Event) and character.list!=nil and character.list[0].code == 108 and character.list[0].parameters == ["hero_r"])
    @reflection.push(Sprite_Reflection.new(viewport,$game_player))
#===================================================
# ● Compatibility with fukuyama's caterpillar script
#===================================================
if CATERPILLAR_COMPATIBLE and $game_party.characters!=nil

  for member in $game_party.characters
    @reflection.push(Sprite_Reflection.new(viewport,member))
  end

end
#===================================================
# ● End of the compatibility
#===================================================
    end
    reflect_initialize(viewport, @character)
  end
 
  alias reflect_update update
 
  def update
  reflect_update
  if @reflection!=nil
    for reflect in @reflection
      reflect.update
    end
  end
end

end
[close]

Como usar:
Cole acima do main.
Coloque o terrain_tag = (7) na parte de database do seu tileset.
Crie um evento de processo paralelo, com um comentário

hero_r

para refletir o herói!

r


para refletir qualquer evento!

Imagens:



Faça bom uso.
-Phil.

EDIT:

Comentários:

1)

se você mudar a linha 70 do script

  self.y = @character.screen_y-5


-5 seria o deslocamento vertical do personagem, se você diminuir esse valor, a imagem sobe.

2)

a Reflexão passa por cima do tile, mas não de eventos.
Voce pode usar um evento para sobrepor a imagem refletida no chão.

:br: :br:  :ok:


De fato, a ideia do script é muito legal. No entanto, o testei ligeiramente por aqui e identifiquei alguns bugs. Sem falar que, olhando o código, é "engraçado" a forma como algumas coisas foram gerenciadas. uaheauh'
Também seria legal poder configurar alguns parâmetros do reflexo individualmente para cada personagem, entre outras features.
Vou considerar fazer um script do tipo, só que um pouco mais robusto, pra RGSS, tem tempo que não mexo no RMXP. haha'

Enfim, obrigado por nos trazer esse conteúdo, philippejugnet. o/
Oxe

Citação de: Jorge_Maker online 21/03/2020 às 22:03
De fato, a ideia do script é muito legal. No entanto, o testei ligeiramente por aqui e identifiquei alguns bugs. Sem falar que, olhando o código, é "engraçado" a forma como algumas coisas foram gerenciadas. uaheauh'
Também seria legal poder configurar alguns parâmetros do reflexo individualmente para cada personagem, entre outras features.
Vou considerar fazer um script do tipo, só que um pouco mais robusto, pra RGSS, tem tempo que não mexo no RMXP. haha'

Enfim, obrigado por nos trazer esse conteúdo, philippejugnet. o/

Que incrível!

Se puderes adicionar a sobreposição dos tiles em layers superiores a imagem refletida, seria perfeito!

acho engraçado como ele usa o frame do lado inverso como reflexão haha!