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Padrões de Qualidade no Rpg Maker

Iniciado por B.loder, 07/09/2015 às 16:34

07/09/2015 às 16:34 Última edição: 07/09/2015 às 17:02 por B.loder
Jogos de Rpg Maker na Steam


   Ontem eu estava navegando pela steam em paz como faço com frequência, quando encontrei um jogo que estava em promoção. Era um rpg. Era um jogo feito no rpg maker. Freedom Cry era o nome do jogo. O jogo era uma bosta. Ele era absolutamente ruim e aparentemente todos nos comentários sabiam disso (talvez com exceção de alguém que foi pago para comentar o contrário). Aquele jogo me fez pensar em algo curioso... Por pior que ele fosse, ele já estava em uma situação melhor que a grande maioria dos jogos que vejo sendo desenvolvidos nas comunidades, porque ao menos terminaram ele.
   Ironicamente, eu apostaria que ele não seria tão mal visto nas comunidades. Ok, talvez esteja exagerando, mas aqui vai meu ponto:

Jogos de Rpg Maker são Ruins


   Por mais que digam o contrário, o rpg maker é uma ferramenta que não costuma apresentar um gameplay divertido intrigante ou de qualquer forma que valha a pena jogar. Veja bem, normalmente as pessoas criticam jogos como call of duty por terem gameplays idênticos, mas em nossa mediocridade, costumamos aplaudir jogos de rpg maker por terem alguns pequenos detalhes alterados em seu sistema de batalha. E ainda assim, tais comentários são sempre feitos por coisas simples como scripts copiados e colados, raramente temos originalidade por aqui. E ainda assim aplaudimos.
   O que eu quero dizer é que no geral, jogos de rpg maker são ruins e estamos acostumados com isso, portanto achamos eles bons. O padrão de qualidade está baixo demais, sempre esteve.

Exceções Existem


   Não quero parecer um filisteu aqui. Contra o que eu mesmo acabei de dizer, gostaria de parabenizar nosso colega de comunidade Cronus. Ouso dizer que ele foi a única pessoa que já vi fazer um jogo cujo gameplay fosse realmente engajador nesta ferramenta, portanto há formas de salvar o gameplay precário que está normalmente atrelado ao programa. A questão é que muitos poucos conseguem fazer isso, e até mesmo os jogos que mais me impressionaram até hoje não se esforçaram para fazê-lo, pelo contrário, excluíram qualquer forma de combate e focaram no que a ferramenta faz melhor:

Ser uma Ferramenta Simples


   O Rpg Maker tem uma vantagem em relação à muitas ferramentas, sua simplicidade. Apesar de a simplicidade poder ser a causa de muitos jogos de merda, ela também pode ser e é uma vantagem que aqueles capazes usam. A Vagabond Dog, empresa responsável pelo jogo Always Sometimes Monsters soube usar bem a ferramenta e sua simplicidade para contar uma história incrível. O mesmo foi feito por aqueles que produziram o aclamado To The Moon. Então o que podemos tirar disso? To hell with gameplay. Não é nenhuma coincidência que os dois melhores jogos que já joguei no rpg maker (para não parecer egocêntrico, ambos foram aclamados pela crítica geral. Eu acho. Quase certeza) tem como foco o roteiro e praticamente não tentam se importar realmente com gameplay. Veja bem, eles não são livros. Eles tem gameplay, por mais que ele seja algo parecido com um walking simulator ou apenas puzzles esporádicos para criar uma sensação de desafio no jogo.
   Então essa é minha opinião. Provavelmente não só minha.

Padrão de Qualidade Ruim, Foco pior ainda.


   Os makers tem usado a ferramenta da forma errada por muito tempo. Desde sempre eu vi esta ferramenta como uma forma de contar histórias interativas, algo que encanta as pessoas que começam a usar, mas rapidamente você entra na comunidade e o foco se torna outro. Queremos criar tópicos bonitos e ter screenshots bonitas. Ao menos algo bonito dentro de nosso baixo padrão de qualidade. E portanto esquecemos o que há de melhor na ferramenta. Sua capacidade de fazer qualquer história ser contada. Então isso era tudo que eu tinha para dizer, jogos de rpg maker no geral são uma bosta porque os makers estão sempre tentando impressionar uns aos outros, e nesse pequeno mundinho em que vivem, um jogo só é tão bom quanto "muito bom para um jogo de rpg maker."
   Honestamente, eu ficaria incrivelmente feliz se visse a comunidade se inspirar mais nos jogos da telltale games em vez de tentar recriar jogos como os clássicos rpgs que fizeram sucesso por sua originalidade à época de lançamento. Gostaria de saber se concordam comigo quanto ao baixo padrão dentro das comunidades que não vê jogos de rpg maker como jogos, mas como uma modalidade à parte a ser perdoada por sua mediocridade.
To Die Is To Find Out If Humanity Ever Conquers Death

Eiiiii, texto super interessante e provocativo, o que já é ótimo. Vou discordar de tudo, mas é só pra gerar um debate interessante e tal ^^ Bora?

CitarJogos de Rpg Maker na Steam
   Ontem eu estava navegando pela steam em paz como faço com frequência, quando encontrei um jogo que estava em promoção. Era um rpg. Era um jogo feito no rpg maker. Freedom Cry era o nome do jogo. O jogo era uma bosta. Ele era absolutamente ruim e aparentemente todos nos comentários sabiam disso (talvez com exceção de alguém que foi pago para comentar o contrário). Aquele jogo me fez pensar em algo curioso... Por pior que ele fosse, ele já estava em uma situação melhor que a grande maioria dos jogos que vejo sendo desenvolvidos nas comunidades, porque ao menos terminaram ele.
   Ironicamente, eu apostaria que ele não seria tão mal visto nas comunidades. Ok, talvez esteja exagerando, mas aqui vai meu ponto:

Jogos na Steam sempre têm chances de serem uma bosta - esse que você citou é de RPG Maker, mas também há os de Unity, Game Maker, etc e etc - não é culpa da Engine, nem mesmo dos Makers, a culpa é dos desenvolvedores sem talento/vontade que existem em todo canto.

Estar terminado não quer dizer que o jogo esteja numa situação melhor, a meu ver. Terminar um jogo ruim é fácil e rápido, e se tantos jogos ficam anos em desenvolvimento por aqui, é porque há uma busca por qualidade.

Não seria tão mal visto pois quem é Maker tem uma grande qualidade: ver beleza no que é imperfeito. Da mesma forma que muitas pessoas acham mais interessante ver concept arts e esboços em preto e branco do que o produto final de um personagem ou cenário, por exemplo.

Agora, por que Demos costumam ter mais audiência do que jogos completos por aqui? Eu respondo: a Demo está aberta a sugestões, críticas, evolução, e as imperfeições de um jogo em desenvolvimento aproximam o criador do público, gerando o senso de "comunidade", onde todos podem participar da criação de algo maior, nem que seja testando uma Demo de 30 minutos e apontando Bugs e possíveis melhorias.

Um jogo completo, por outro lado, está fechado, terminado, e pode chamar a atenção de jogadores, mas não tanto de Makers - existe uma diferença sutil entre os dois.

CitarJogos de Rpg Maker são Ruins
   Por mais que digam o contrário, o rpg maker é uma ferramenta que não costuma apresentar um gameplay divertido intrigante ou de qualquer forma que valha a pena jogar.

Questão de opinião, a meu ver. Um sistema de batalha baseado em lógica e pura matemática pode ser tão interessante quanto um baseado em reflexos.

Vou citar três exemplos atuais: FTL, FNAF e Papers, Please. Todos poderiam ser feitos no RPG Maker facilmente - é questão de criatividade - ocorreu de terem sido criados em outras Engines, mas foi obra do acaso.

CitarVeja bem, normalmente as pessoas criticam jogos como call of duty por terem gameplays idênticos, mas em nossa mediocridade, costumamos aplaudir jogos de rpg maker por terem alguns pequenos detalhes alterados em seu sistema de batalha. E ainda assim, tais comentários são sempre feitos por coisas simples como scripts copiados e colados, raramente temos originalidade por aqui. E ainda assim aplaudimos.

Concordo e discordo =P

1: Call of Duty é um jogo pago, e mesmo sendo refinado em todos os aspectos, pagar por "mais do mesmo" é um motivo válido para as críticas, I guess;

2: Aplaudir? Eu costumo é descer a lenha, rs! Mas sim, sei que isso acontece e tal. Só que não é só por aqui. Imagina o seguinte: nem todos manjam de Scripts, mecânicas, gráficos, etc, e quando um leigo vê algo que parece super foda, que não faz parte da sua área de conhecimento, ele fica impressionado e aplaude, é simples - irrita? Sim, irrita, mas é assim que as coisas são.

Eu mesmo babava ovo pra músicas com pedal duplo há alguns anos. Hoje em dia, após me aprofundar na minha segunda paixão que é a bateria, isso não ocorre mais. O senso crítico se desenvolve com o passar do tempo, MAS nem todos aqui têm essa experiência ainda - alguns são crianças, pré-adolescentes, estão começando no Maker, e naturalmente vão aplaudir Scripts pseudo-fodões, da mesma forma que todos nós já fizemos no passado;

CitarO que eu quero dizer é que no geral, jogos de rpg maker são ruins e estamos acostumados com isso, portanto achamos eles bons. O padrão de qualidade está baixo demais, sempre esteve.

São dois pontos: baixa qualidade pra algo que todos fazemos apenas como hobby... nheee, será que temos o direto de condenar? Sim, temos >=D

Por outro lado, comparar a qualidade com jogos criados por equipes devidamente remuneradas, isso é golpe baixo. Ser Maker não é fácil, não é como um emprego onde você exerce apenas a sua especialidade - seria um paraíso se Designers mexessem apenas com Design, se Mappers criassem apenas mapas... mas ser Maker envolve tudo, e não há como ser boss em tudo.

Qualidade depende do comparativo. Se vai botar jogos de RPG Maker do lado de jogos da indústria, é óbvio que vai ficar feio pro nosso lado. Por outro lado, compare jogos de RPG Maker com esses jogos de terror em primeira pessoa que brotam na Steam, ou com todos aqueles FPS, walking simulators, pseudo Minecrafts, etc - isso sem contar todos aqueles que travam logo ao iniciar. Tem joguinho de RPG Maker que dá um baile de Level Design, balanceamento de mecânicas, densidade da trama, entre outros, dá um baile em muito jogo grande. O problema é que é difícil perceber isso.

CitarExceções Existem
   Não quero parecer um filisteu aqui. Contra o que eu mesmo acabei de dizer, gostaria de parabenizar nosso colega de comunidade Cronus. Ouso dizer que ele foi a única pessoa que já vi fazer um jogo cujo gameplay fosse realmente engajador nesta ferramenta, portanto há formas de salvar o gameplay precário que está normalmente atrelado ao programa.

Wow, que bela maneira de colocar o cara contra a parede =P Eu tenho meus ídolos na comunidade, mas não vou chegar aqui e dizer que eles são superiores aos demais - Não tive um graaande contato com o Cronus, mas não creio que ele vá aprovar um comentário que o coloca num pedestal acima de todos os outros, visto que jogos como Valasia, TEC: Anarchy, Tiny Toons, MoM, a Demo Brasir (puts, esse é muito velho e é uma pena que poucos tenham visto aquele sistema de batalha) e afins são expoentes de bom Gameplay criado a partir do RPG Maker.

CitarA questão é que muitos poucos conseguem fazer isso, e até mesmo os jogos que mais me impressionaram até hoje não se esforçaram para fazê-lo, pelo contrário, excluíram qualquer forma de combate e focaram no que a ferramenta faz melhor:

Exato, nem todos querem focar no Gameplay. Eu mesmo só coloquei um trecho de ABS no meu projeto pra dizer tipo "ó, eu sei fazer, só não quero usar u.u".

Enfim, cada jogo tem uma proposta, e talvez você esteja procurando "Gameplay" no lugar errado. Não se espera gravuras ao ler um livro, não se espera final triste em filme da Disney, então por que esperar Gameplay inovador em RPGs? =)

CitarSer uma Ferramenta Simples
   O Rpg Maker tem uma vantagem em relação à muitas ferramentas, sua simplicidade. Apesar de a simplicidade poder ser a causa de muitos jogos de merda, ela também pode ser e é uma vantagem que aqueles capazes usam. A Vagabond Dog, empresa responsável pelo jogo Always Sometimes Monsters soube usar bem a ferramenta e sua simplicidade para contar uma história incrível. O mesmo foi feito por aqueles que produziram o aclamado To The Moon. Então o que podemos tirar disso? To hell with gameplay.

Ahhh, To The Moon, este merece uma discussão à parte. Eu concordo totalmente com o "dane-se o gameplay, SE o criador em questão não tem uma boa noção de balanceamento. Se o cara tem uma boa história, o melhor a fazer é evitar que batalhas difíceis demais bloqueiem o caminho de quem estiver interessado.

MAS, hum, a falta de Gameplay em To The Moon me incomodou. É interessante ver como trechos de Gameplay puro e simples contribuem para a imersão. Quintessence é o jogo anterior do mesmo criador de To The Moon, mas com mais Gameplay, mais Puzzles, mecânicas e afins.

Pessoalmente, posso dizer sem titubear que Quintessence é superior a To The Moon. Ah, mas como? Não há como comparar duas histórias diferentes. A questão é que há, quando toda a base da trama de To The Moon acontece com alguns coadjuvantes de Quintessence de maneira muito semelhante, com a única diferença de ser algo com mais "cara de jogo".

Pra mim, a presença de Gameplay ajudou na imersão... mesmo eu tendo a opinião de que frente a uma boa história, Gameplay é desnecessário... e agora, comofas? Nheee =S

CitarNão é nenhuma coincidência que os dois melhores jogos que já joguei no rpg maker (para não parecer egocêntrico, ambos foram aclamados pela crítica geral. Eu acho. Quase certeza) tem como foco o roteiro e praticamente não tentam se importar realmente com gameplay. Veja bem, eles não são livros. Eles tem gameplay, por mais que ele seja algo parecido com um walking simulator ou apenas puzzles esporádicos para criar uma sensação de desafio no jogo.
   Então essa é minha opinião. Provavelmente não só minha.

Ahm, eu não sei pra onde ir daqui... você está expõndo sua opinião, e não há como dizer que você está certo ou errado. O que percebo é que você gosta de jogos onde o foco é a trama - somos dois - mas justamente por isso, não entendi se você quer que abandonemos o Gameplay por completo, ou quer que foquemos em inovação porque você acha os sistemas padrão monótonos...

Anyway, se a galera não está te conquistando no quesito "história", bem, aí é oooutra conversa.

CitarPadrão de Qualidade Ruim, Foco pior ainda.
   Os makers tem usado a ferramenta da forma errada por muito tempo. Desde sempre eu vi esta ferramenta como uma forma de contar histórias interativas, algo que encanta as pessoas que começam a usar, mas rapidamente você entra na comunidade e o foco se torna outro. Queremos criar tópicos bonitos e ter screenshots bonitas. Ao menos algo bonito dentro de nosso baixo padrão de qualidade. E portanto esquecemos o que há de melhor na ferramenta. Sua capacidade de fazer qualquer história ser contada.

Concordo plenamente - futilidade existe, é foda, mas é assim que é.

Mas sabe, existem exceções: alguns dos meus Makers inspiradores são do tipo de sumir e só aparecer com jogos já prontos, criar um tópico simples e já eras (bjos, Solon) - diferente de tantos que jogam atualizações e informações inúteis que só servem pra massagear o próprio ego, tipo eu e tal =S

CitarEntão isso era tudo que eu tinha para dizer, jogos de rpg maker no geral são uma bosta porque os makers estão sempre tentando impressionar uns aos outros, e nesse pequeno mundinho em que vivem, um jogo só é tão bom quanto "muito bom para um jogo de rpg maker."

Tem muito jogo bosta sim, concordo - já viu aquele tal de Limagem Axes? Lixo!

MAAAS, c'mon, esse argumento pode ser usado pra qualquer jogo:
- Call of Duty, muito bom pra um jogo pago com mil desenvolvedores trabalhando todo santo dia;
- Prince of Persia, muito bom pra um jogo criado por uma só pessoa;
- Pac Man, muito bom pra um jogo de, sei lá, 50 anos atrás.

Criticar algo por "ser o que ele é" me parece um argumento falacioso. Posso dizer que seu tópico é muito bom pra um tópico de fórum de RPG Maker? Se fosse um tópico num fórum de game developers de verdade teria mais valor. Viu o que eu fiz? ;)

CitarHonestamente, eu ficaria incrivelmente feliz se visse a comunidade se inspirar mais nos jogos da telltale games em vez de tentar recriar jogos como os clássicos rpgs que fizeram sucesso por sua originalidade à época de lançamento.

Owwwwwwwww man, não... nãoooo... estava indo tão bem, hehe! ^^

Nós tentamos recriar aqueles jogos porque gostamos daquele estilo, meuu. Por que acha que ninguém aqui está usando MUGEN ou Unity ou sei lá? Eu acho admirável mantermos a tradição e não seguirmos modinhas passageiras - é tudo questão de ponto de vista.

Mas, MASSS, Telltale, véi? Puuuts... Time to bitch like a nerd!

Tá, The Walking Dead é uma obra prima, Game of The Year merecido, amo de paixão. Mas TWD foi a exceção à regra na Telltale.

Nem eles conseguem tornar seus jogos ineressantes da perspectiva do Gameplay, quem dirá a comunidade Maker. A linha narrativa então, eu poderia sentar o pau por horas sobre o quanto as coisas ocorrem em linha reta, sem a menor pista real a respeito dos eventos futuros e solução dos mistérios... e eu vou AHUAHUA!

1: Elimine os gráficos e a dublagem, tente imaginar os diálogos e escolhas rolando num jogo de RPG Maker - senso crítico lá no alto, yo! É simplesmente sem graça, e eu digo o porquê:

Se uma trama rola com climax atrás de climax, mistério e mais mistério, conflito e mais conflito, ela deixa o jogador "anestesiado". E a Storyline da Telltale tem sido basicamente isso. Pegue Game of Thrones por exemplo: é só "diálogo importante" seguido de "diálogo importante" e maaais "diálogo importante", e essa tentativa de ser sério e dramático em tudo é um belo tiro no pé.

Existe uma coisa chamada contraste, e sem isso, a chance é grande da trama cair por terra. Um jogo onde tudo é sério, tudo é questão de vida ou morte, não funciona. E os caras esqueceram disso - o que pode-se dizer dos personagens além deles lidando com a "situação"? Eles focaram no conflito e na ameaça de tal forma, que toda a parte de construir uma ambientação, aprofundar os personagens e dar motivos para que a vida deles tenha alguma importância pro jogador, foi ignorada.

Pense dessa forma: o mundo de GoT é tão rico em detalhes, mas quanto disso é refletido no Game em si? A interação com objetos é mínima, a valorização dos costumes e peculiaridades daquele universo inexiste. E a trama principal, well, você vai seguir uma linha reta de qualquer jeito, com a única diferença que uma escolha faz o personagem A ficar bravinho, enquanto a outra escolha faz o B. O grande problema, no entanto, é que não importa se há escolhas e dilemas se a história em si é fraca - GoT da Telltale é só diplomacia 1x1 maquiada com personagens famosos pela obra de outra pessoa.

Last of Us fez direito, e nem é um jogo Story Driven;
Yakuza faz isso bem, apesar dos absurdos do In Game;
Até Heavy Rain, apesar dos grandes Plot Holes...

CitarGostaria de saber se concordam comigo quanto ao baixo padrão dentro das comunidades que não vê jogos de rpg maker como jogos, mas como uma modalidade à parte a ser perdoada por sua mediocridade.

Concordo, MAS isso não é defeito. Pegue qualquer game developer que ganhe a vida com isso, e faça-o criar um jogo sozinho e sem remuneração - veja o quão pequena é a diferença entre nós e eles.

=)

Ótimo texto e crítica muito interessante, e eu concordo contigo.

Sim, jogos de RPG Maker geralmente são ruins mesmo, mas isso já é de se esperar visto que grande maioria que cria os jogos são amadores e os fazem por divertimento próprio, agora com a Steam infelizmente (ou felizmente) esses jogos podem ser vendidos e é aí que a coisa muda de figura, na hora em que pagamos por algo o mínimo que queremos é que aquela coisa nos traga algum retorno, no caso de jogos é basicamente o divertimento que ele vai nos trazer, por isso podemos sim criticar um jogo ruim criado no RPG Maker, mas peraí, isso acontece com outros jogos também, criados por empresas famosas e custando um valor bem mais alto. Então não é um pouco de injustiça comparar um jogo amador com jogos grandes? Claro que é, um jogo caro e criado por uma empresa e profissionais têm muitos mais recursos para fazer dele bom em alguma coisa, pode ser ruim em gameplay e história mas tem gráficos fodas, pode ser ruim em gráficos mas foda em história, enfim, eles têm muito mais "escapatórias" do que um jogo de RPG Maker.

Creio que essa tentativa dos makers de fugir do simples é parte para isso, pensar que talvez como a história seja fraca, investir em gráficos melhores e sistemas diferentes do normal, isso pode tornar o projeto diferenciado e se sobressair ao comum. Não é nada fácil ter uma história mirabolante e passar isso para o jogo, é muito mais fácil ter uma história comum e tentar fazer um bom jogo apesar da história.

Mas concordo que o pessoal tinha que tentar investir mais seus esforços no gameplay e no divertimento que vai proporcionar ao jogador ao invés de tentar inserir gráficos e sistemas diferentes (que na verdade nem são diferentes), mas essa é a parte mais difícil e nem todos conseguem isso, e pensando melhor pode até ser por isso que não temos muitos jogos completos, as pessoas podem desistir dos seus projetos justamente por não acharem que eles estão bons o suficiente para compensar todo o trabalho e tempo gastos em cima deles.

Citação de: Ciclope online 08/09/2015 às 10:34
CitarJogos de Rpg Maker são Ruins
   Por mais que digam o contrário, o rpg maker é uma ferramenta que não costuma apresentar um gameplay divertido intrigante ou de qualquer forma que valha a pena jogar.

Questão de opinião, a meu ver. Um sistema de batalha baseado em lógica e pura matemática pode ser tão interessante quanto um baseado em reflexos.

Vou citar três exemplos atuais: FTL, FNAF e Papers, Please. Todos poderiam ser feitos no RPG Maker facilmente - é questão de criatividade - ocorreu de terem sido criados em outras Engines, mas foi obra do acaso.


Quanto ao que você disse aqui, só gostaria de deixar uma coisa bem clara: eu gosto de jogos por turnos. E nem somente isso, mas os estilos de gameplay e combate que costumam aparecer no rpg maker tem tudo para serem divertidos. Um jogo que eu não citei aqui mas achei o gameplay bom o suficiente foi Orca. O grande problema é que a maioria nem sequer se dá o trabalho de alterar os números e balancear o jogo, daí eu tiro que a grande maioria dos jogos de rpg maker que apelam para sistemas de combate são medíocres neste aspecto. É simplesmente ficar usando sua habilidade mais forte o tempo inteiro. Hell, a maioria dos jogos nem usa o sistema de atributos que já vem na ferramenta para melhorar o quesito estratégia das batalhas por turnos. E nem me faça comentar os Action Rpg Makers que são tão divertidos quanto "aperte x eternamente simulator".



CitarSão dois pontos: baixa qualidade pra algo que todos fazemos apenas como hobby... nheee, será que temos o direto de condenar? Sim, temos >=D

Por outro lado, comparar a qualidade com jogos criados por equipes devidamente remuneradas, isso é golpe baixo. Ser Maker não é fácil, não é como um emprego onde você exerce apenas a sua especialidade - seria um paraíso se Designers mexessem apenas com Design, se Mappers criassem apenas mapas... mas ser Maker envolve tudo, e não há como ser boss em tudo.

Qualidade depende do comparativo. Se vai botar jogos de RPG Maker do lado de jogos da indústria, é óbvio que vai ficar feio pro nosso lado. Por outro lado, compare jogos de RPG Maker com esses jogos de terror em primeira pessoa que brotam na Steam, ou com todos aqueles FPS, walking simulators, pseudo Minecrafts, etc - isso sem contar todos aqueles que travam logo ao iniciar. Tem joguinho de RPG Maker que dá um baile de Level Design, balanceamento de mecânicas, densidade da trama, entre outros, dá um baile em muito jogo grande. O problema é que é difícil perceber isso.


   Então cara, mas o que diabos separa os jogos de rpg maker de todo jogo indie feito por aí? E todos nós sabemos que existem jogos indies geniais, muitas vezes até mesmo feitos por apenas uma pessoa, como é o caso de Dust. É aí que eu encontro o erro, no fato de acharmos que por todos esses quesitos não devemos nos comparar às grandes companhias, enquanto todo o resto do mundo, numa situação praticamente idêntica, mas usando outra ferramenta, é comparado.



CitarWow, que bela maneira de colocar o cara contra a parede =P Eu tenho meus ídolos na comunidade, mas não vou chegar aqui e dizer que eles são superiores aos demais - Não tive um graaande contato com o Cronus, mas não creio que ele vá aprovar um comentário que o coloca num pedestal acima de todos os outros, visto que jogos como Valasia, TEC: Anarchy, Tiny Toons, MoM, a Demo Brasir (puts, esse é muito velho e é uma pena que poucos tenham visto aquele sistema de batalha) e afins são expoentes de bom Gameplay criado a partir do RPG Maker.


   Para ser justo, colocar ele em um pedestal nunca foi meu objetivo. Eu só o mencionei porque, honestamente, o que eu disse me parece ser verdade. Um dos poucos jogos "action rpg" que joguei e consegui gostar do gameplay, tal como achar fluído e até mesmo simplesmente por não ser "copy and paste xas". Se pareceu que eu estava babando ovo pra ele, sorry. Nem é meu maker favorito. :v


CitarOwwwwwwwww man, não... nãoooo... estava indo tão bem, hehe! ^^

Nós tentamos recriar aqueles jogos porque gostamos daquele estilo, meuu. Por que acha que ninguém aqui está usando MUGEN ou Unity ou sei lá? Eu acho admirável mantermos a tradição e não seguirmos modinhas passageiras - é tudo questão de ponto de vista.

Mas, MASSS, Telltale, véi? Puuuts... Time to bitch like a nerd!

Tá, The Walking Dead é uma obra prima, Game of The Year merecido, amo de paixão. Mas TWD foi a exceção à regra na Telltale.

Nem eles conseguem tornar seus jogos ineressantes da perspectiva do Gameplay, quem dirá a comunidade Maker. A linha narrativa então, eu poderia sentar o pau por horas sobre o quanto as coisas ocorrem em linha reta, sem a menor pista real a respeito dos eventos futuros e solução dos mistérios... e eu vou AHUAHUA!

1: Elimine os gráficos e a dublagem, tente imaginar os diálogos e escolhas rolando num jogo de RPG Maker - senso crítico lá no alto, yo! É simplesmente sem graça, e eu digo o porquê:

Se uma trama rola com climax atrás de climax, mistério e mais mistério, conflito e mais conflito, ela deixa o jogador "anestesiado". E a Storyline da Telltale tem sido basicamente isso. Pegue Game of Thrones por exemplo: é só "diálogo importante" seguido de "diálogo importante" e maaais "diálogo importante", e essa tentativa de ser sério e dramático em tudo é um belo tiro no pé.

Existe uma coisa chamada contraste, e sem isso, a chance é grande da trama cair por terra. Um jogo onde tudo é sério, tudo é questão de vida ou morte, não funciona. E os caras esqueceram disso - o que pode-se dizer dos personagens além deles lidando com a "situação"? Eles focaram no conflito e na ameaça de tal forma, que toda a parte de construir uma ambientação, aprofundar os personagens e dar motivos para que a vida deles tenha alguma importância pro jogador, foi ignorada.

Pense dessa forma: o mundo de GoT é tão rico em detalhes, mas quanto disso é refletido no Game em si? A interação com objetos é mínima, a valorização dos costumes e peculiaridades daquele universo inexiste. E a trama principal, well, você vai seguir uma linha reta de qualquer jeito, com a única diferença que uma escolha faz o personagem A ficar bravinho, enquanto a outra escolha faz o B. O grande problema, no entanto, é que não importa se há escolhas e dilemas se a história em si é fraca - GoT da Telltale é só diplomacia 1x1 maquiada com personagens famosos pela obra de outra pessoa.

Last of Us fez direito, e nem é um jogo Story Driven;
Yakuza faz isso bem, apesar dos absurdos do In Game;
Até Heavy Rain, apesar dos grandes Plot Holes...


   Para ser justo, eu só joguei os TWD, The Wolf Among Us e um pouco do Borderlands, então não posso falar muito sobre seu argumento acima, mas o que eu quis dizer com isso foi mais algo sobre focar no roteiro e fazer algo ao redor disso. Ter uma história que valha a pena contar e fazê-lo pensando mais em envolver o jogador que em divertir com gameplay. Até porque, estamos numa ferramenta que favorece esse tipo de jogo.






   Agora, finalizando meu argumento. Acho que você entendeu errado o que eu quis dizer com "tão bom quanto um jogo de rpg maker" e com isso meu objetivo no texto. Veja bem, não deveríamos separar. To The Moon não foi avaliado como um jogo à parte a ser perdoado por sua mediocridade ou por ter sido feito numa ferramenta amadora e ter suas fraquezas. Ele foi avaliado como um jogo qualquer, independente de sua ferramenta, considerando apenas a experiência que proporcionou aos jogadores. Por isso acho que devemos parar de passar a mão nos jogos de rpg maker. Sejamos honestos, todos nós já vimos muita coisa em projetos ou até jogos concluídos e pensamos "Tudo bem, é só um jogo de rpg maker, ele não precisa se esforçar tanto assim para ser original."
   Quem nunca mostrou um jogo ou coisa parecida para alguém de fora da comunidade e algo que parecia bom de repente foi considerado horrível? (Não falo daqueles coleguinhas que acreditam em gráficos>gameplay>roteiro, esses caras não contam. :v )









Citação de: Uhtred online 08/09/2015 às 13:39
Ótimo texto e crítica muito interessante, e eu concordo contigo.

Sim, jogos de RPG Maker geralmente são ruins mesmo, mas isso já é de se esperar visto que grande maioria que cria os jogos são amadores e os fazem por divertimento próprio, agora com a Steam infelizmente (ou felizmente) esses jogos podem ser vendidos e é aí que a coisa muda de figura, na hora em que pagamos por algo o mínimo que queremos é que aquela coisa nos traga algum retorno, no caso de jogos é basicamente o divertimento que ele vai nos trazer, por isso podemos sim criticar um jogo ruim criado no RPG Maker, mas peraí, isso acontece com outros jogos também, criados por empresas famosas e custando um valor bem mais alto. Então não é um pouco de injustiça comparar um jogo amador com jogos grandes? Claro que é, um jogo caro e criado por uma empresa e profissionais têm muitos mais recursos para fazer dele bom em alguma coisa, pode ser ruim em gameplay e história mas tem gráficos fodas, pode ser ruim em gráficos mas foda em história, enfim, eles têm muito mais "escapatórias" do que um jogo de RPG Maker.

Creio que essa tentativa dos makers de fugir do simples é parte para isso, pensar que talvez como a história seja fraca, investir em gráficos melhores e sistemas diferentes do normal, isso pode tornar o projeto diferenciado e se sobressair ao comum. Não é nada fácil ter uma história mirabolante e passar isso para o jogo, é muito mais fácil ter uma história comum e tentar fazer um bom jogo apesar da história.

Mas concordo que o pessoal tinha que tentar investir mais seus esforços no gameplay e no divertimento que vai proporcionar ao jogador ao invés de tentar inserir gráficos e sistemas diferentes (que na verdade nem são diferentes), mas essa é a parte mais difícil e nem todos conseguem isso, e pensando melhor pode até ser por isso que não temos muitos jogos completos, as pessoas podem desistir dos seus projetos justamente por não acharem que eles estão bons o suficiente para compensar todo o trabalho e tempo gastos em cima deles.



Uhtred, colega. Você mencionou algo que eu realmente não tinha pensado.De fato, o rpg maker não tem bons pontos de escape. Veja bem, os gráficos podem ser bonitos, mas ao menos por experiência própria, posso dizer que praticamente ninguém se dá o trabalho de fazer um jogo com gráficos do zero e que possa usar os estilos visuais como escape para, por exemplo, um gameplay ruim. Sejamos honestos, o jogo pode ser bonito, mas quem jogaria um jogo de rpg maker pelos gráficos, por melhores que fossem? (se você conseguir recriar transistor no rpg maker, quanto por cento da sua alma foi no pacto? :v)
Logo restam o gameplay e o roteiro.


Agora, para expor algo que talvez não tenha ficado claro o suficiente no texto, e sinto muito por isso:
Eu não sou contra gameplay. Na verdade, me faria mais que feliz ver os jogos da comunidade surgirem com milhares de ideias de gameplay novas, ou quem sabe, ao menos colocar um fucking puzzle vez ou outra. Sabe, algo que não se resuma a "puxe duas alavancas" ou "encontre a maldita chave". Mas a experiência mata a fé. De todos os jogos, demos e pré demos que já joguei nas comunidades, posso contar nos dedos os que conseguiam ser interessantes quanto ao gameplay, e justamente por isso incitei que tiremos o foco do gameplay. Não precisamos dele, nossos maridos tem dois empregos. Se sabemos que a comunidade num geral não está pronta para colocar esforço o suficiente no gameplay, seria simplesmente melhor esperar que focassem no roteiro e no mapa, algo que não se torna tão mais difícil de fazer pelas limitações da engine, não acham?
E nem me deixem começar a falar de grinding em jogos solo... :v

To Die Is To Find Out If Humanity Ever Conquers Death

Mas o que é um jogo sem gameplay? Em uma visual novel é importante, então imagina em outro gênero de jogo em que o jogador não está lá pra ler um livro, e sim jogar. A escolha de alternativas pode ser o gameplay mais fraco que existe, mas tira ele de uma visual novel e ai você não terá um jogo.

Os próprios exemplos que você citou são o que são pelo gameplay... Acho que o que tu quer dizer é pro pessoal mudar e tentar ser mais original no gameplay, afinal a história só será contada se houver um gameplay, seja interagir com Npc's ou puxar alavancas.


Sua opinião é bem interessante, não discordo e nem concordo, mas vou deixar meu ponto de vista sobre o assunto:

Games feitos no RPG Maker NÃO SÃO LEVADOS A SÉRIO! E é por este motivo que sai aquelas boxtas que já estamos cansados de ver, e não é só isso, usuarios Novatos de RPG Maker é que estão colocando essa imagem Fedida na Engine, eles não tem paciencia para aprender a usar a Engine, são afobados, eles pensam que vão criar rapidinho um jogo e vão fazer sucesso, ILUDIDOS, eles abrem a Engine sem nenhum roteiro vão fuçando e começam já a fazer o jogo, só modificam os Personagens e no máximo fazem um Item, de resto o RTP cuida, é sempre a mesma coisa, e o pior é que eles não fazem um Roteiro, eles vão botando tudo que vem na cabeça no Maker, e fica aquela História CLICHE, CONFUSA e LIXOSA, meu ponto de vista é que um jogo precisa ser trabalhado em cada minímo detalhe, eu acredito que existem bons Makers, e eles estão ai fazendo Games com oque a ferramenta oferece, porém eles trabalham encima daquilo, eu particularmente sou muito fã do Cronus, do Uhtred, King Gerar, Mystrol, Star Gleen esses são caras aqui da comunidade que se esforçam no seus projetos, eu os admiro muito, eu sempre quando to meio desanimado com meu projeto fico olhando o deles, isso nos da inspiração, oque precisa é de COMPROMISSO, mesmo que seja um Hobbie, alias quando eu tenho um Hobbie eu sempre quero fazer meu melhor naquilo, por exemplo eu AMO MÚSICA Clássica, toco Violino, mas não é por isso que eu toco de mal jeito, que só pego ele e não to nem ai, isso vai de cada um cara, mas se você quer que seu jogo vá para a frente precisa de COMPROMISSO, precisa ter PACIENCIA, eu diria que estas são 2 palavras chaves que definem tudo, principalmente com a maioria de nós, que estamos lá sozinhos com nosso projeto, não temos uma equipe definida, recebemos uma ajudinha rápida ali e pronto. Bom este é meu ponto de vista, e cada um tem o seu, esse é o meu "Desabafo" digamos.

That's All~

Bem, eu não disse para fazer jogos SEM gameplay, apenas disse que na minha opinião o ideal seria fazer jogos que não foquem tanto no gameplay. No caso, como você disse, só fazer escolhas ainda é considerado gameplay, mas definitivamente é algo que não focou no gameplay. O que eu estou falando é para, por exemplo, haver apenas exploração no jogo, já que se colocassem um sistema de combate seria mal feito e ninguém se divertiria por ele.
To Die Is To Find Out If Humanity Ever Conquers Death

08/09/2015 às 17:13 #7 Última edição: 08/09/2015 às 17:18 por fbu
Dizer que somente o Cronus é capaz de criar um jogo com gameplay único e divertido pode parecer aliciante, porque é de facto um indivíduo que faz jogos incríveis e versáteis, mas é errado.

O teu padrão de qualidade parece cingir-se ao gameplay, e é por isso que tenho problemas com o teu post. To The Moon é um jogo de RPG Maker, que utiliza bastante RTP e não tem, à partida, sistemas incríveis ou gráficos impressionantes. Ainda assim, pela sua história e pela qualidade dos personagens, é dos jogos mais bem feitos e mais bem sucedidos na Steam.

Blood Seeker é outro exemplo disso. O jogo é bastante rudimentar em termos de gameplay, mas pelo meio apresenta puzzles e quebra-cabeças interessantes. Ainda assim, é dos jogos mais bem feitos que esta comunidade já viu, porque segue a fórmula de vários RPGs clássicos dos anos 90 e fá-lo com a maior das competências!

Orca é um jogo que tem ideias inovadoras e puzzles bacanos, mas a sua essência de gameplay continua a ser RPG Maker. Ainda assim, para mim, é o jogo com mais estilo, ou aesthetics, se quisermos, que já vi. Sempre que me lembro deste jogo, lembro-me de mar, de praia, de gráficos coloridos...

Todos estes jogos são, a olho nu, produto do RPG Maker. Se as pessoas têm um preconceito com isso, problema delas, pois perdem grandes jogos!

Para concluir, e isto não é um ataque pessoal mas sim uma análise crítica ao texto que li, fico com a ideia de que quem escreveu o texto não percebe muito bem as possibilidades do RPG Maker. Basicamente, se uma pessoa é capaz de programar, ela pode muito bem utilizar o RPG Maker para criar qualquer coisa! (No domínio do 2D, obviamente). Eu já programei JAVA pelo NetBeans e criei jogos em Flash inteiramente com ActionScript3, e posso dizer que todos os jogos que fiz posso fazê-los com recurso aos eventos do RPG Maker. É incrível, é uma engine extremamente moldável para qualquer um que tenha capacidades!

E os jogos de RPG Maker não são ruins. Que coisa mais feia de se dizer! É claro que há mais jogos maus do que bons, até porque criar um jogo no RPG Maker é relativamente fácil. É uma questão de minutos... mas é preciso separar o joio do trigo. E isso há em todo o lado: na AppStore, clones e clones de jogos famosos. Na GoogleStore, o Fallout Shelter está em 14º lugar quando pesquisamos pelo jogo, lol. E a própria Steam está a começar a ficar inundada com jogos de péssima qualidade!

Mas no que diz respeito ao RPG Maker. continuo a acreditar que não há melhor lugar para se começar a criar!




"A estrada é longa e desconhecida, e cada passo será um momento inesquecível,
rumo aos mais belos lugares que se escondem para lá do que ainda não conheci."






Acho que entendi melhor sua opinião agora =)

Mas quanto ao "nos comparar com os grandes, pois os outros indies já o fazem", bem, falando em termos práticos, o que exatamente você espera?

- Espera que os Fóruns de RPG Maker abordem todas as outras Engines e estilos de jogo para que nos misturemos à multidão? Bah, isso iria me fazer sumir, rs!

- Espera que sejamos críticos cada vez mais duros com os projetos que aparecem por aqui? Sempre avaliando-os como se fossem um jogo qualquer e não só um joguinho de RPG Maker? Alguns de nós já tentam fazer algo parecido, mas também é importante ver o lado bom. Da mesma forma que você fala da falta disso e daquilo em jogos de RPG Maker, não esqueça que muito jogo grande é aclamado mesmo usando todo o pacote de gráficos, mecânicas e afins, pré-pronto - a diferença é que nós não temos conhecimento aprofundado disso como temos do RPG Maker.

Quer enredo?
Lord of Dark
Parceiros de Honra
Mão do Destino
Hexagrama
As Chaves Aurais
Brasão De Sangue
- Quer Gameplay interessante?
Fábula do Obscuro
Tales of Fate
Rosa Negra
- Quer diversão de qualidade?
Aventuras de Bolinha
Unholy Sword
Robercleiton
- Puzzles?
Minha Sign aqui em baixo, ó: média de um por Dungeon =***

==//==

Acho essa discussão muito válida, mas fica a impressão que sua crítica está sendo lançada aos ventos. Fica a dúvida se você andou mesmo conferindo o trabalho da galera - pois tem muita coisa boa, tanto hoje quanto sempre - ou está se baseando no fato de que os tópicos não lhe despertaram interesse suficiente pra baixar os projetos que estão disponíveis por aqui =)

Então, eu li o que todos escreveram mas não lembro da metade que li, então...
Me perdoem se repetir alguma coisa.

Uma que... eu acho o nível dos jogos na nossa comunidade bem superior ao dos
jogos do RPG Maker na Steam, haha, sério. Se eu acho um bacaninha lá, tem um
muito daora aqui duas vezes mais do que o de lá. Porém eu concordo parcialmente
contigo.
Estereotipando tudo, nossos jogos são ruins poderiam ser melhores. Por quê?
Uma que muitos projetos que nascem são de novatos, então não tem lá aquela
habilidade, e infelizmente, o passar dos anos nos dá essa habilidade, mas nos tira
o tempo livre para se dedicar à um projeto.
Temos que considerar o programa também. Quanto a gameplay, somente duas
coisas me incomodam: o fato de não existir um abs bom (porque confessem, um
abs excepcional deixaria action-rpgs muito mais daoras) e dublagem. Dublagem
é possível, mas conciliar a fala com um sprite de 48 pixels de altura que mexe a
6 frames por segundo não ajudaria muito. Então é tudo um... "pacote" que para
contornar daria um trabalho imenso, trabalho esse que é muito difícil pra uma
pessoa só. Então a engine tem sim suas limitações, mas se trabalhar dentro delas
e sabendo aproveitar outros potenciais, creio que dá pra sair muito jogo legal
sim, como os que estão brotando da RM Web ultimamente e muitos dos concepts
que surgiram no IGMC 2014.

E bom, eu conheci o RPG Maker na mesma época em que conheci fucking Skyrim.
Eu fiquei um bom tempo sem mexer no RPG Maker enquanto jogava, mas depois, aquele
fator nostalgia, aquele sonhozinho de 10 anos de fazer um jogo, de fazer aquilo que eu
queria mudar em FFVI que eu jogava no SNes... Enfim, acho que muito da convivência
da pessoa com jogos contribui com isso também. Quem nasceu e deu de cara com o
PS3 provavelmente não vai ver a mínima graça ou até sentido em tentar algo no RPG
Maker. Agora quem jogou jogos daquele jeito láaa de 90 e poucos vão ver um novo
universo nisso tudo.

Pra fechar, acho que nossos jogos não são ruins, eles estão ruins. E é algo que só o
tempo vai nos dizer se vai mudar. Bons jogos tomando forma, mais gente buscando
coisa original, esse novo maker aí pra dar um impulso, quem sabe não é nossa saída
de emergência.
Mas na boa, esquece RPG Maker na Steam, tem uns lá com votos positivos... me dá vergonha...
  :facepalm:

08/09/2015 às 22:35 #10 Última edição: 09/09/2015 às 12:52 por Skyloftian
Li por cima o que escreveram, mas não tudo.
Enfim, não consegui entender direito sua opinião. Acredito que você esteve comparando o padrão de qualidade do RPG Maker com a qualidade de outros jogos afins, não feitos por meras pessoas sem experiencia.
Ao meu ver o RPG Maker é uma ferramenta feita para aqueles que querem fazer um jogo(RPG), mas não possuem experiencia com criação de jogos. Tanto que a engine é simples, ou seja, facilitando para pessoas com menos entendimento de programação, mesmo possuindo ferramentas um pouco mais avançadas.
Dizer que os jogos estão ruins, vem de sua opinião, afinal (desconsiderando os jogos feitos por novatos) o RPG Maker é usado para se criar RPG's, e o que você mais verá são RPG's e RPG's é isso que você vê. Não tem como explicar melhor, é simples. O gênero RPG é isso.
O foco dos projetos costumam ser no roteiro (afinal é seu único ponto "menos limitado"), depois gameplay e design.
Talvez a pessoa quer apenas fazer um RPG Clássico e ela não está errada por fazer isso, muito menos sua obra é ruim por ser assim.
Na minha opinião o jogo deve ser olhado pelo esforço de quem o fez e não pelas limitações que ele teve.
Antigamente os mais profissionais faziam jogos 8bits e estavam por cima de tudo, hoje, tudo evoluiu e qualquer pessoa pode fazer algo superior no  RPG Maker. Alias, indo um pouco mais longe, eu possuo um Wii, console considerado por muitos limitado e mesmo assim vi nele sair muitos jogos bons. Eles possuem gráficos fracos pra sua época, mas são bons, possuem enredo e gameplay que dão de 10 a 0 em muitos jogos de outros consoles. E assim é com o RPG Maker, ele possui limitações e isso é obvio para todos. Mas quem ta no RPG Maker, sabe disso e se está nele, é por que o que deseja fazer é cabível na engine.
Os jogos do RPG Maker são bons sim. Tudo depende do seu gosto, talvez o que você queira jogar não seja um RPG, pois se for um RPG, tenho certeza que encontrará muitos de alta qualidade, aqui mesmo, no fórum.



PS: Esqueci de comentar sobre os jogos na Steam, tenho uma opinião unica e concreta que diz respeito a todos eles (ou quase todos, tem uma minoria que se faz exceção dessa opinião) = muito ruins.


Outra coisa.
Spoiler
Citação de: B.loder online 08/09/2015 às 17:05
Bem, eu não disse para fazer jogos SEM gameplay, apenas disse que na minha opinião o ideal seria fazer jogos que não foquem tanto no gameplay. No caso, como você disse, só fazer escolhas ainda é considerado gameplay, mas definitivamente é algo que não focou no gameplay. O que eu estou falando é para, por exemplo, haver apenas exploração no jogo, já que se colocassem um sistema de combate seria mal feito e ninguém se divertiria por ele.
[close]
O que você considera ruim e mal feito, pode ser algo muito legal para outra pessoa. Por exemplo o sistema de batalha padrão do VXAce, ele e simples, mas por ser simples, não significa que e ruim ou mal feito. Eu mesmo gosto dele, e tenho certeza que mutias outras pessoas gostam do estilo. Como eu já disse anteriormente, isso varia de pessoa pra pessoa, afinal cada um tem seu gosto e gênero que gosta. Querer aplicar uma opinião como regra é algo um pouco absurdo.


09/09/2015 às 16:39 #11 Última edição: 09/09/2015 às 16:41 por Cronus
Não li todos os posts porque são bem extensos e eu tô com uma preguiça danada, então me perdoem se estiver repetindo os argumentos de alguém.

Antes de mais nada, essa coisa de "padrão de qualidade" não é exclusividade do RPG Maker de forma alguma. As comunidades de RPG Maker em sua maioria são compostas por desenvolvedores amadores, já que a própria ferramenta é voltada para amadores e desenvolvedores inexperientes. Qualquer engine de criação de jogos vai ter uma quantidade muito grande de jogos amadores e de baixa qualidade, simplesmente porque há mais pessoas inexperientes do que experientes produzindo jogos nelas. Há sim muito mais exemplos de jogos ruins de RM (incluindo na steam), mas não é exclusividade do RM. A steam anda repleta de jogos amadores e de qualidade questionável independente da engine, simplesmente porque agora tá mais aberto do que nunca pra enviar seu jogo e tê-lo aprovado (basicamente, basta não ser um scam óbvio).

Acho que a questão dos jogos serem genéricos e repetitivos é muito relativa. Veja bem, o RPG Maker é exatamente o que se propõe: uma engine pra se fazer JRPG's tradicionais, fácil o suficiente pra se fazer um jogo completo sem muito esforço. Todas as funções do Maker estão ali pra serem usadas sem restrições, e a ideia dele é se fazer um jogo usando elas. Querer fazer um action RPG, action-adventure ou plataformer até é possível (com muito esforço e resultados insatisfatórios), mas não é o que a engine foi criada pra fazer. Querer ir muito além das limitações do RPG Maker, por mais customizável que a engine seja, é ir contra a natureza do propósito dela.

E rapaz, longe de mim achar que meus jogos de RM são tão bons assim quanto tu disse, principalmente qualquer coisa que tenha sido um action rpg ou derivado, haha. Pra mim essa questão da crítica ao gameplay tá soando mais como uma preferência pessoal, mesmo. Porque o gameplay do RPG Maker é RPG por turnos, sem mais. Mas é claro, fazer um >bom< RPG nesse esquema é outro papo, que só usuários mais experientes vão conseguir fazer mesmo.

Alguns exemplos de RPG por turnos de RM que vi na Steam e achei interessantíssimos, tanto por aproveitarem o gameplay padrão de forma interessante quanto por serem originais e bem feitos:
Lisa
Amber Throne

Querendo ou não, tem que ter em mente que RPG Maker foi feito pra se fazer RPGs, e só. No máximo dá pra fazer bem um adventure ou visual novel, porque são tipos de jogo que não vão exigir mais do que caixa de diálogo e personagens andando num mapa. É preciso parar com essa noção de que pra um jogo de RPG Maker ser bom ele tem que ser inovador e ter algum elemento de gameplay inovador, porque pra falar a verdade, nenhum jogo de nenhum gênero precisa desses atributos pra ser um bom jogo.

09/09/2015 às 16:51 #12 Última edição: 09/09/2015 às 16:53 por B.loder
Citação de: Skyloftian online 08/09/2015 às 22:35
Outra coisa.
Spoiler
Citação de: B.loder online 08/09/2015 às 17:05
Bem, eu não disse para fazer jogos SEM gameplay, apenas disse que na minha opinião o ideal seria fazer jogos que não foquem tanto no gameplay. No caso, como você disse, só fazer escolhas ainda é considerado gameplay, mas definitivamente é algo que não focou no gameplay. O que eu estou falando é para, por exemplo, haver apenas exploração no jogo, já que se colocassem um sistema de combate seria mal feito e ninguém se divertiria por ele.
[close]
O que você considera ruim e mal feito, pode ser algo muito legal para outra pessoa. Por exemplo o sistema de batalha padrão do VXAce, ele e simples, mas por ser simples, não significa que e ruim ou mal feito. Eu mesmo gosto dele, e tenho certeza que mutias outras pessoas gostam do estilo. Como eu já disse anteriormente, isso varia de pessoa pra pessoa, afinal cada um tem seu gosto e gênero que gosta. Querer aplicar uma opinião como regra é algo um pouco absurdo.

Eu mesmo nunca vi um jogo que usasse esse sistema decentemente, ou tão decentemente quanto se pode fazê-lo ser. Veja bem, é um sistema ruim. Não há muita discussão sobre isso. Veja bem, o último Shin Megami Tensei usa um sistema incrivelmente parecido, mas que é melhor em praticamente todos os aspectos imagináveis. Então é, o sistema puro do rpg maker ace é ruim, especialmente com os valores de atributos padrão que todos usam.




Sobre o comentário do Cronus:
Eu sei que aqui está parecendo que eu odeio rpgs por turnos ou algo do tipo, mas não é essa a questão. Eu propus evitar sistemas de batalha porque sei que a grande maioria aqui não faz mais que copiar algum script de combate e colar. Como já disse antes, até mesmo o sistema de combate básico do Orca me foi bastante satisfatório simplesmente por ter um balanceamento que recompensava uma melhor estratégia em vez de simplesmente selecionar "atacar" eternamente.


Meu ponto neste tópico foi dizer que, se todos os jogos indies são avaliados em relação à todos os outros jogos, por que com o rpg maker (basicamente, dentro de suas comunidades), não funciona assim? Lisa parece um bom jogo no geral, algo divertido de se jogar, mesmo quando comparado à jogos AAA, no entanto, a maioria dos jogos de rpg maker não são avaliados assim, eles são avaliados dentro de um padrão utilizado somente para eles, e é isso que aqui repudio.
Nós avaliamos os jogos dentro de "guidelines" conhecidas (roteiro, mapeamento, gráficos [coisa que para outros jogos são a mesma coisa]). Nós perdoamos sistemas de batalha repetitivos muitas vezes enquanto jrpgs AAA já foram condenados por isso. Não estou falando aqui que precisamos ver todos os jogos como se fossem feitos por profissionais, mas que, ao olhar para um jogo, precisamos analisá-lo da seguinte forma: O que este jogo tem, independente de sua ferramenta de criação, que justifica jogá-lo em vez de qualquer outro dos 300x jogos (de qualquer engine) que estão na internet?
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09/09/2015 às 18:22 #13 Última edição: 09/09/2015 às 18:23 por fbu
Citação de: B.loder online 09/09/2015 às 16:51O que este jogo tem, independente de sua ferramenta de criação, que justifica jogá-lo em vez de qualquer outro dos 300x jogos (de qualquer engine) que estão na internet?
Pergunta muito boa e que pode gerar ainda mais debate, pois as respostas têm de ser necessariamente diferentes.

No meu caso, um jogo de RPG Maker precisa de ter charme, acima de tudo. O que eu entendo por charme é a identidade/tonalidade/aesthetics com que o jogo apresenta o seu enredo/setting/personagens. Entre os meus jogos preferidos estão Epic Elf, Rygar e Orca, justamente por serem jogos com um estilo único e irreverente. De notar que todos estes jogos são muito parecidos em termos de mecânicas, apesar do Epic Elf ser bastante menos linear e mais perto de um open-world do que os outros dois.

A única maneira de um jogo de RPG Maker me prender é oferecendo um excelente enredo com personagens credíveis, pois trata-se de um mundo que nos é apresentado com gráficos 2D onde os personagens dialogam por texto, essencialmente. Ora, um jogo assim vai ter que fazer um bom trabalho para me prender a jogar, pois estamos a viver uma época de grandes títulos como The Witcher 3, Skyrim, Fallout 4, Metal Gear Solid V...

Essencialmente, que me seja oferecida uma proposta única. Um convite para embarcar numa jornada fabulosa, cheia de momentos mágicos e memoráveis. E não nos deixemos enganar pelas ditas 'limitações' do RPG Maker. É um meio para atingir um fim, mas no final não é o meio que importa. Não é a engine, é o talento: a capacidade do desenvolvedor de contornar os aspectos técnicos do programa. Isso tem bastante mérito...

Para concluir, uma péssima analogia, mas cá vai: há dezenas de anos atrás surgiu um livro chamado 'Senhor dos Anéis' que definiu um género de fantasia para sempre... e estamos a falar de um mundo que nos foi apresentado meramente por texto e por algumas ilustrações do próprio Tolkien.

Hoje temos a possibilidade de criar as mesmas histórias e apresentar os nossos próprios universos num meio completamente interativo: o de um jogo. Temos de apreciar isso, e acima de tudo fazer ver ao mundo que a engine não define a fantasia.




"A estrada é longa e desconhecida, e cada passo será um momento inesquecível,
rumo aos mais belos lugares que se escondem para lá do que ainda não conheci."






Só um contraponto:

Um poderia dizer que qualquer comparação a outros jogos na hora de avaliar um projeto seria errado.

Talvez o correto seria avaliar o jogo por si só, sem comparações externas, sem pensar nos outros jogos que existem, sem pensar que há jogos melhores ou piores por aí, ou seja, avaliá-lo levando em conta apenas o que ele te causa no momento da jogatina - sentimentos, diversão, imersão.

MAS, há também de se saber quando o problema é o jogador. Um mesmo jogo pode me fazer arrepiar com uma cena, e não me causar nada uma semana depois - entrar em um jogo quando não se está receptivo irá prejudicar a imersão, e fará com que tudo pareça "meh", mas a culpa pode não ser necessariamente do jogo.