[box2 class=white title= ] É muita tag, caramba T-T Mas você não precisa usar todas elas. Usa só as que você quiser.
Essas tags são inseridas nas Notetags(Notas) das Habilidades.
<Event ID = X> : X é o ID do evento no mapa Tools que será chamado ao utilizar a habilidade. Se você não colocar nada, então ele vai chamar a ferramenta com o mesmo ID da skill.
<Sunflag = X> : Tempo de pose enquanto usa a Tool. O personagem só poderá se mover quando esse tempo acabar.
<Pose = X> : Pose que o personagem fará ao usar a habilidade. X é o sufixo da pose, por exemplo: Herói_Espada. Onde "_Espada"(sem aspas) é o sufixo. Ficando assim: <Pose = _Espada>
<Duration = X> : X é a duração que a ferramenta ficará no mapa. Lembrando que isso tudo é em frames, onde 60 frames = 1 segundo. Basta usar a cabeça ou a calculadora aí pra saber quantos segundos você quer.
<Area = X> : X é o tipo de área de impacto que a Tool terá.
SQUARE
RHOMBUS
LINE
FRONTSQUARE
FRONTRHOMBUS
WALL
CROSS
<Range = X> : X é a área de alcance. Ela altera o tamanho da área de impacto em 1 tile. Ex:
<Range = 1>
<Range = 2>
Etc...
<Blow Power = X> : Funciona tipo um knockback. X é o número de tiles que o inimigo será jogado para trás.
"Voa pra bem longe, Stanley! Se liberta!" - Carros
<Impact Time = X> : X é o tempo para ativar o impacto. Se bem que eu quase não uso isso, então esqueci o que ele faz direito :c
<Target Invunerable = X> : X é o tempo que o alvo irá ficar invencível depois de receber o knockback.
<Item Cost = X> : Custo de item para usar a skill. X é o ID do item, então é usado para fazer munições, e tal...
<Ignore Knockback> : Ignora a invencibilidade do inimigo depois de levar um knockback.
<Multi Hit> : Faz com que a habilidade fique acertando múltiplas vezes no inimigo. Tá pegando fogo, bixo!
<Piercing> : Faz com que a skill atravesse o alvo, acertando ele e o que tiver atrás dele.
<Diagonal> : Permite usar a skill na diagonal.
<Auto Target> : Deixa o jogador selecionar um alvo no campo de batalha. A skill será executada bem acima dele.
<Link Action ID = X> : X é o ID da ferramenta que será chamada se o jogador pressionar novamente o botão de ação. Caso você queira fazer combos.
<Cast Time = X> : X é o tempo que vai levar pra executar a habilidade.
<All Damage> : Faz com que a habilidade acerte tanto o jogador quanto o inimigo. Útil pra fazer armadilhas e pisar nelas depois por engano e.e
<Ally Damage> : A habilidade acerta apenas os aliados. Se você fizer uma poção e não colocar isso, ela vai curar é o seu inimigo. :v
<User Invincible> : O usuário fica invencível enquanto estiver executando aquela skill. Caso você não queira morrer antes de terminar de soltar aquele poder magnífico.
<Ignore Guard> : Ignora a defesa do alvo. Tanto caso ele estiver usando escudo quanto defesa de direções(caso o inimigo seja invencível pelas costas).
<Animation Time = X - X2> : X é o tempo para ativar a animação. X2 é o ID da animação.
<Cast Animation = X> : É a animação do usuário quando ele for executar a ação.
<Tool Hit Animation = X> : É a animação na hora que a ferramenta acertar um alvo. (fazer a bola de fogo queimar os inimigos e tal...)
<User Hit Animation = X> : Animação do usuário quando a ferramenta acertar o alvo.
<Boomerang = X> : Ativa uma função de boomerang. X é a distância do boomerang.
<One Action> : O usuário só pode usar uma habilidade por vez.
<Shake> : Faz a tela tremer na hora de acertar um alvo.
<User Range> : A área de impacto é baseada na posição do usuário da habilidade e não da posição do evento da habilidade, útil para criar armas de curto alcance.
<Hit Hold Target> : Na hora que a skill acertar o alvo, ele ficará grudado nela. Ou seja, se a skill for uma flecha, o inimigo acertado vai ficar grudado na flecha e será carregado com ela.
<Hit Sticky Target> : Mesma coisa da acima, mas dessa vez a skill vai ficar grudada no inimigo. Útil caso você queira fazer uma bomba ficar grudada no inimigo e explodir depois e.e
<Hit Bounce Direction> : Ao acertar o alvo a habilidade muda de direção.
<Reflectable> : Habilidades que podem ser refletidas pela condição Reflect ou pelas habilidades com a função refletir. (<Can Reflect>)
<Can Reflect> : Permite que a habilidade reflita outras habilidades com a função reflective. (<Reflectable>). Crie efeitos semelhantes ao jogo The Legend of Zelda, em que o herói consegue acertar o projétil
e esse projétil é refletido contra o usuário que lançou o projétil.
<Disable Hit> : Desabilita a função de acertar o alvo.
<All Directions> : Ativa a skill em 8 direções.
<Four Directions> : Ativa a skill em 4 direções.
<Three Directions> : Ativa a skill em 3 direções.
<Two Directions> : Ativa a skill em 2 direções.
<Barrier> : A habilidade vai ficar sempre acompanhando o movimento do usuário por onde ele andar.
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