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Análise do jogo: Zu | Zugzwang

Iniciado por Zugzwang, 20/04/2014 às 04:13


(Zu: talvez a melhor tela de título feita para RPGMaker VXAce)

Dados técnicos:
Nome.......................Zu (2013)
Autor................Cronus
Maker.........VX Ace Lite
Gênero.......RPG/Puzzle
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Prós
  • Gráficos belíssimos
  • Sonoplastia magnífica
  • Argumento brilhante de roteiro
Contras

  • Inadequação entre enredo e gameplay
  • Prejuízo ao roteiro
Sistemas destacados
  • Árvore de Habilidades
  • Lira da Lamentação
  • Fabricação de Itens

Zu é mais um grande nome na lista de jogos que mesclam RPG e Puzzle. Gênero bastante incomum, mas que tem contado com sucesso no meio Maker. O jogo é intencionalmente misterioso, do início ao fim. A peculiaridade é que, ao contrário da maioria das criações feitas em RPG Maker, essa obscuridade não é um elemento secundário do roteiro. É a própria atmosfera na qual a narrativa é construída.

Evidentemente, a história corrobora com o psicodelismo dos gráficos. Aqui, você é Allan, um jovem que, em troca de realização pessoal, decide fazer um pacto com uma entidade desconhecida chamada Zu. E, por isso, acaba sendo teletransportado para seu plano. Agora, terá de explorá-lo em busca de uma saída. Contudo, conforme descobrimos depois, a densidade do enredo está em Eliza, a garota referida na introdução. Ela é a causa da aventura, o detalhe especial da história, e o componente impactante da sua conclusão. A mensagem do jogo se completa nela.

A fascinante estética de Zu
Os gráficos são soberbamente arquitetados para gerar um clima misterioso. E os efeitos sonoros foram escolhidos a dedo. As composições de Kevin MacLeod foram perfeitamente aplicadas. A introdução é belíssima. Os NPC's, os inimigos e o design dos menus foram especificamente detalhados com esse propósito, apesar das limitações da versão Lite da engine. A tela de título, o menu em forma de cubo, os efeitos de névoa e o fundo paralaxe estão espetaculares. Com destaque para as colunas voando durante o cenário. (Algo que sempre quis realizar num jogo, :P).



Abrimos espaço para outra discussão: o impacto dos personagens. Zu tem personagens marcantes além do protagonista, a meu ver. Deliberadamente calculado ou não, os personagens nos lembram a beak doctor costume usada pelos médicos da Idade Média para lidar com a Peste Negra. (Mas isto não é claramente referido no enredo. Este simbolismo não é utilizado.)

Na verdade, todos transmitem uma sensação ao jogador cuidadosamente planejada, mas pouco desenvolvida em razão do tempo. O significado de cada personagem está apenas no nível estético. Este é o elemento que os une à história. Não há um simbolismo narrativo capaz de insinuar uma explicação ou sentido deles no universo do jogo. Entendemos o mecanismo de exploração do game. Mas a inarticulação das criaturas amorais do seu mundo e a figura predominantemente negativa de Zu deixa a desejar. Qual a relação entre elas?

Mais uma vez, o hiato entre o último chefe e a conclusão da história indica uma ruptura abrupta. Esperávamos algo maior. É, basicamente, o impasse entre a concepção moral do roteiro e o pouco desenvolvimento do significado dos NPC's para além de um gameplay de exploração. O inimigo em questão não preenche os requisitos necessários para ser o adversário final dentro da narrativa criada. Parece que Eliza (com seu significado) não foi adequadamente absorvida dentro do gênero adotado.

Jogabilidade


Allan está de alguma maneira ligado à estranha caixa que porta. Essa é a justificativa para o sistema de Árvore de Habilidades, aliás, com um belíssimo design. O sistema de batalha, contudo, apresenta um problema. Não tanto técnico, mas de propósito. Ele parece estar ali para preencher a lacuna, criar rapidamente uma dificuldade que deveria ser gerada de outra maneira. A hipótese de excluí-lo foi cogitada. Ele foi configurada às pressas. Sabemos que o substituir por puzzles não-maçantes seria demorado. Imaginemos o tempo de execução de games como To the Moon. Novamente, o prazo curto com que a narrativa foi criada embarreirou o progresso do jogo.

Mais mecanismos soaram como tentativas artificiais de simular dificuldade. Na Fabricação de Itens você tem de adivinhar a combinação de um item no mínimo difícil de ser dropado (se é que é possível). E a junção de ingredientes para o obter não é sequer intuitiva. Além disso, ao errar as combinações, o jogador perde os itens. Bem, apenas salvamos e carregamos o jogo repetidamente para superar o transtorno.

Já a Lira das Lamentações, usada para executar os puzzles, foi uma escolha excelente. A dificuldade foi bem ajustada, e a ideia de abrir passagens a partir de músicas caiu perfeitamente no cenário. E o mesmo se aplica aos puzzles das estátuas, muito bem ambientadas.

Agora, uma coisa engraçada. Só me foi permitido obter o mapa do lago depois dele se tornar completamente inútil. Exige persistência demais liberá-lo, especialmente num jogo tão pequeno. Assim como na vida real, sempre tem alguém querendo barganhar sua alma a troco de nada, ;).

Conclusão

@Cronus recria uma experiência única com seu jogo. Por si só, isso torna sua obra singular e original. Não por uma simples diferença ante os demais. Mas sim porque ela foi tecida a partir de impressões e sensações muito particulares. Se o jogo teria superior se não tivesse sido criado dentro do prazo do concurso "Make a Game, Win a Game!", ainda não sabemos. Às vezes a pressão é um ótimo combustível. É subjetivo categorizar as sensações de um autor, relativas a trajetória pessoal, tempo e espaço. Mas podemos concluir, sim, que Zu simplesmente deve ser jogado!
For all to be accomplished, for me to feel less lonely, all that remained to hope was that on the day of my execution there should be a huge crowd of spectators and that they should greet me with howls of execration.

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Ainda to no meio da matéria,e to gostando  :*-*:
Posso dizer aqui,que esse jogo é um dos melhores que já vi no maker em meus dois anos.

20/04/2014 às 04:57 #2 Última edição: 20/04/2014 às 06:03 por Zugzwang
Citação de: Zombie online 20/04/2014 às 04:37
Posso dizer aqui,que esse jogo é um dos melhores que já vi no maker em meus dois anos.
Só não afirmo que foi o melhor por ele ser curto demais. Eu fiquei empolgado em escrever sobre ele, não sei muito bem como fazer isso.

Curto também o Angellus. Mas não foi tão comentado por aqui.
For all to be accomplished, for me to feel less lonely, all that remained to hope was that on the day of my execution there should be a huge crowd of spectators and that they should greet me with howls of execration.

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