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Usando o Game Design Document no RPG Maker

Iniciado por LoboShow, 27/07/2013 às 18:51

27/07/2013 às 18:51 Última edição: 03/08/2019 às 22:04 por Corvo


  Para quem não sabe: GDD (Game Design Document) é usado por muitos (se não a maioria) desenvolvedores Indies para criação de seus jogos.  Ele fornece informações que ajudam na organização e desenvolvimento de ideias.  Existem várias versões de tal documento espalhado pela internet, então hoje em dia não existe ao certo uma "versão certa".  Utilizaremos abaixo um em português.

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Mas o que vamos fazer aqui?
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  Bom, aquele "vamos" significa nós: eu e você que está lendo.  Você estará "aprendendo" ou tendo uma noção de como usar o GDD para criar seus jogos no RPG Maker.  Já eu estarei tentando explicar e adaptar todo esse GDD para com o Maker.  Se ainda tem dúvidas ou ainda está inseguro, recomendo que leia o pequeno spoiler abaixo.
Spoiler
Lobo, você já criou vários jogos para ter experiência para criar esse "guia"?
  Quem me derá! Pra falar a verdade, nunca criei um jogo se quer.  Você estaria somente confiando na minha habilidade "teórica" e em um pouco da minha prática.  Estou trabalhando (no momento que escrevo esse guia) em dois projetos onde uso o mesmo esquema que estará sendo divulgado para vocês. {1} {?}

Tenho que trabalhar em grupo ou sozinho? Qual é o melhor?
  Cada um sabe o que é melhor para si.  Enquanto muitos escolhem "trabalhar" sozinho por ser algo rápido e não ter que depender de ninguém, muitos escolhem trabalhar em grupo para dividir tarefas e assim se divertir com amigos.  Não é necessário ter uma equipe para se criar um jogo, ainda mais no RPG Maker.  Temos vários jogos bombásticos criados por uma pessoa só, como também jogos bombásticos criados por equipes.  É tudo questão de preferência.

Estou sem ideias para começar um jogo, o que me recomenda?
  Se está sem ideias de começar algo, não comece, simples assim.  Se você está sem ideias, não quer dizer que nunca vai tê-las.  "Estou sem ideia, então vou criar um RPG qualquer de Slenderman ou de SAO", também não é assim que funciona.  Recomendo que faça algo que realmente te interesse.  Lembre-se: usamos o RPG Maker como um hobbie e nunca deve passar disso (a não ser que você esteja trabalhando em algo comercial).  Se está criando algo que não lhe agrada ou não de dá aquela vontade de trabalhar nele, simplesmente largue.  Deixe em uma pasta qualquer, talvez um dia você volte lá e faça algo.  No mais, jogue, leia, assista... busque inspiração!
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Seguindo o GDD
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  É altamente recomendado que sigam esse guia abaixo com o GDD aberto.  Você pode baixar/ler ele aqui.  Ou clique aqui para baixar o GDD já organizado em pastas (por mim).


1. INTRODUÇÃO
Spoiler
  Acho essa parte completamente inútil, mas nem tento.  Ah, pensando melhor, tem alguma utilidade sim.  Bem, use-a para convencer um possível jogador imaginário a jogar o seu jogo.  Apresente um possível jogo para ele.

   1.1 Objetivos
     Toda essa parte é inútil, recomendo que pulem.

   1.2. Conceito
     Para quem não sabe, sucinta é algo direto, bem objetivo.  Então basicamente descreva o seu jogo em somente uma frase bem objetiva.

   1.2.1. Gênero
     Plataforma? RPG (maioria)? FPSs? Estratégia? É o gênero que mais se encaixa no seu jogo.

   1.2.2. Classificação etária
     Muitos não sabem ao certo classificar o seu jogo, então como é só um hobbie, classificamos no "bom senso".  Mas se quiser algo mais "correto", basta visitar o site do Ministério da Justiça e iniciar o procedimento para classificar o seu jogo lá.  Mas já garanto, é uma puta frescura.

   1.2.3. Trama principal
   Sinceramente, os itens 1.2, 1.2.3 e 1.2.5 podem ser feitos todos juntos em um único item.  Esse lance de "crie uma frase" e tudo mais é bem frescurinha.  Cá entre nós, é bem mais direto criar algo mais livre, então recomendo que pule esse item, juntamente com o 1.2 e vá direto para o 1.2.5 e escreva tudo lá.

   1.2.4. Look & Feel
     A aparência do jogo.  Então aqui entrariam Tilesets, Windowskins, entre outros.  Uma das partes mais interessantes.

   1.2.5. Visão geral do conceito do jogo
     Defina a trama ao máximo, com bastante nível de detalhadamento.  Detalhe onde aconteceu tais fatos; quando (época) aconteceu; quem fez; o que fizeram; porque fizeram; e como fizeram.  Entre outras informações que você ache relevante.
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2. HISTÓRIA E NARRATIVA
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2.1. Visão geral da história

   2.1.1. Mundo do jogo
     Essa parte da criação é uma das minhas preferidas.  Como na maioria das vezes crio mundos fantasiosos, é bastante coisa para adicionar.  Então primeiramente pense no espaço e física.  Logo depois no tempo e aparência.  E por último sensações que provoca.  Não precisa necessariamente detalhar cada detalhe do mundo de jogo, mas sim aquelas partes onde o jogo ocorre.

   2.1.2. Personagens
     Na criação de personagens prefiro separar com um modelo próprio: "Passado > Personalidade > Atualidade > Aparência".  No Passado descrevemos basicamente o que aconteceu no passado, coisa que pode nos ajudar a definir a Personalidade do mesmo, por esse motivo que vem em segundo.  Na Atualidade descrevemos como se encontra o personagem, em quais situações, seja psicologicamente ou fisicamente, onde ajuda a construir o próximo item que é Aparência.  Esse modelo serve para criar seja heróis ou antagonistas.
     Já na criação de organizações, uso um modelo também: "Quando > Por que > Formação > Objetivos".  No Quando mostra a época que foi criado, seja em guerra ou outra situação, para assim ajudar na criação de um Por que.  Na Formação seria os membros que compõe a mesma, para assim juntar todos com um só Objetivo, ou mais de um.

   2.1.3. Eventos e Ações
     Eventos importantes são detalhados aqui.  Defina também os objetivos e motivações do(s) personagem(s) principal(is).  Use a categoria acima, leia o que escreveu na criação dos personagens caso ainda esteja com dúvida em relação aos objetivos.


2.2. Visão geral da narrativa

   2.2.1. Integração
     Outra parte bem importante: Definimos aqui como será a conciliação de Gameplay, Narrativa e integração de sistemas/arte no jogo.  Como exemplo, podemos pegar Final Fantasy (um antigo), onde depois de uma longa narração (cutscene) o jogador deve seguir em frente.  Ou pegar o exemplo de Heavy Rain, onde o jogador é presente até mesmo na narração, fazendo escolhas a todo momento.

   2.2.2. Estrutura e Progressão
     Para os leigos, um enredo linear é quando o tempo e os personagens são apresentados de maneira lógica, observando-se o começo, meio e fim.  Já o não linear é o contrário, pois não segue cronologicamente.  Então nessa parte defina como será a narrativa (linear ou não) e como será a progressão.

   2.2.3. Roteiro
     Quando alguém diz "Roteiro" na cena Maker, a maioria acha que o mesmo compõe todas ações e falas do jogo, não é? Não está errado, mas aqui vamos usá-lo somente para criar os diálogos entre personagens e NPCs no decorrer do jogo.

   2.2.4. Tutoriais e manual do jogo
     Recomendo que venha preencher essa parte somente quando já tiver algo em andamento, assim não precisa ficar atualizando constantemente.  Mesmo sendo algo que possa ficar para depois, é de extrema importância, pois será o manual do jogo.
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3. GAMEPLAY
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   3.1. Imersão
     É um ponto extremamente importante.  Digo isso pois é algo que irá manter o jogador no jogo, então todos sabemos a tamanha importância disso.  Cada um tem sua própria estratégia de imersão, seja batalhas ou qualquer outro sistema.  Vai de cada um.

   3.2. Estrutura de missões e desafios
     Bem, eu uso essa parte somente quando tenho quests e puzzles no jogo.  Detalhe o máximo possível suas ideias de puzzles e quests, assim fica mais fácil pôr em prática depois.

   3.3. Objetivos do jogo
     Essa parte é mais importante que a anterior, pois dirá exatamente o que fazer aos jogadores.  Por essas e por outras que eu separo o andamento do jogo em partes, assim fica mais fácil organizar as missões e quests do jogo.  E esse lance de partes eu deixo abaixo dos panos mesmo, só para organizar melhor.  Durante o jogo é sem isso.  Só uma ideia.

   3.4. Fluxo de jogo
     Use o Database como base para isso.  Defina com detalhes cada nível de dificuldade do jogo, levando em conta também que isso influencia no grupo de jogadores que irá atingir.


3.5 – Mecânica do Jogo

   3.5.1. Regras implícitas e explícitas do jogo
     Detalhe como os NPCs irão interagir entre si e com o jogador.  Darão dicas? Falarão coisas randômicas? O jogador pode entrar em casas e interagir com objetos?

   3.5.2. Física
   ==

   3.5.3. Movimentação dos personagens
     O personagem pula? Corre? Detalhe os movimentos principais e secundários do mesmo (os comandos que são utilizados pelo jogador).  É interessante dar atenção aos NPCs também, descrevendo a IA deles.

   3.5.4. Objetos
     Detalhe todos os objetivos do jogo que se relacionam com os personagens e como isso acontece.

   3.5.5. Gatilhos e ações
     Já está bem explicado no GDD essa parte.  Mas para simplificar mais: Detalhe ações que desencadeiem diálogos; coisas que dependem de objetos; entre outros.  Não acho muito útil essa parte.

   3.2.6. Mecânica de Combate
     Agora entra a escolha de sistema de batalha.  Descreva qual/como será, como acontecerá e que fim terá.  É basicamente o sistema de batalha do jogo - se houver.

   3.2.7. Economia e mecânica de troca
     São usados reais ou o tão famoso "gil" de moeda no mundo? Pode-se trocar objetos como se troca pokemons com os NPCs do mesmo jogo?


3.3 – Projeto de Fases (Level Design)
  Essa parte também já está bem explicada no documento.  Eu particularmente mudo o termo "Fases" para "Partes", mas isso somente no desenvolvimento de jogo.  Para os jogadores essa separação simplesmente não existe.  Mas isso é de escolha de cada um.


3.4 – Projeto de Interface

   3.4.1. Sistema Visual
     Detalhe o que é mostrado na tela de jogo (seja HUDs, menus compactos, botões, entre outros), descrição dos menus que podem/estão no jogo e como é a câmera (quase sempre 2D).

   3.4.2. Sistema de Controle
     Detalhes dos botões no jogo.  Em caso de dúvidas consulte o próprio RPG Maker.

   3.4.3. Fluxo de Telas
     Acredito que essa parte seja desnecessária também, pois cada menu é descrito de cara.

   3.4.4. Opções do jogo
   ==

   3.4.5. Saving e Checkpoints (se houver)
     Nos FFs da vida, pode-se salvar o jogo em cristais, kupos, dormindo; em Resident Evil são/eram salvos em máquinas de escrever; ou no jogo é salvo o game do modo Skyrim da vida (aperta Start e salva o jogo onde estiver)?

   3.4.7. Sistema de ajuda (Help)
     Extremamente importante, pois auxiliará o jogador.  Então também precisa de atenção especial.


3. 5 – Projeto de Som (se houver)

   3.5.1. Descrição geral
     Defina que tipo de áudio será usado, ou se irá compor as músicas.  Lembre-se: parte bem importante.

   3.5.2. Músicas e 3.5.3. Efeitos Sonoros
     Descreva as músicas e efeitos sonoros que acontecem em cada parte do jogo (que são mostradas no GDD).  Lembre-se: Você pode adicionar mais categorias.

   3.5.4. Voice Overs
     Acho bem difícil ter um jogo no RPG Maker com vozes nos personagens... mas caso você esteja a fim de criar um com, defina tudo nessa parte.


3.6 – Sistema de Inteligência Artificial

   3.6.1. Oponentes e 3.6.2. Inimigos
     Simplesmente a descrição da IA dos oponentes.

   3.6.3. Personagens não-combatentes (NPCs neutros) e 3.6.4. Personagens amigáveis
   ====

   3.6.5. Inteligência Artificial auxiliar
     Útil para sistemas e scripts.
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4. ARTE
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   4.1 – Guia de cores e estilos gráficos
     Seria basicamente a escolha de chars e tiles, por exemplo.  Hoje em dia RTP; Mack; Celiana; entre outros, viraram um padrão de gráficos para qualquer Maker.  Caso não vá criar seus próprios gráficos, é interessante já detalhar aqui sua escolha.

   4.2 – Arte Conceitual
     Com certeza parte pouco usada entre Makers.


4.3 – Asset List

   4.3.1. Personagens
     Gráficos dos personagens (chars) do jogo.

   4.3.2. Ambientes
     Os mapas do jogo.

   4.3.3. Equipamentos, 4.3.4. Armas, 4.3.5. Texturas, 4.3.6. Animações e 4.3.7. Efeitos
   ===

   4.3.8. Interfaces e 4.3.10. Outros
   ===
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5. DOCUMENTAÇÃO TÉCNICA
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  A documentação técnica está bem explicada no GDD, então vai de cada um detalhar ou não, pois muitas partes são bem desnecessárias.
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6. GERENCIAMENTO E ANÁLISE  DO PROJETO
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   6.1 – Organização inicial do projeto
     Se tiver uma equipe, organize os membros aqui.

   6.2 – Escopo do projeto
     Parte auto explicativa: simplesmente resuma partes, ambientes, armas e outras coisas relevantes.

   6.3 – Recursos
     Bem desnecessário.

   6.4 – Entregas
     Serve mais para jogos comerciais ou jogos que tem um tempo para serem entregues (caso esteja(m) trabalhando em algum concurso onde o tempo de entrega é definido).

   6.5 – Premissas e 6.6. Restrições
     Bem desnecessário.

   6.7 – Cronograma
   ===

   6.8 – Estimativa de Custos
     Desnecessária, mas se quiser uma frescurinha a mais, vale a pena se divertir, assim você vê o quanto gastou com o jogo "grátis" (se bem que não irá gastar quase nada a não ser internet e energia).

   6.9. Limites do Projeto
   ===

   6.10. Processos
   Desnecessário.

   6.11. Análise de Riscos
     Podemos adaptar para possíveis bugs no jogo.

   6.12. Viabilidade Técnica, 6.13. Viabilidade Econômica e 6.14. Plano de localização (se houver)
     Frescura

   6.15. Plano de testes e Controle de qualidade
     Útil para quem lançar demos ou ter beta testers.

   6.16. Plano atualizações (se houver)
     Útil para se organizar quanto a atualizações e dlcs (alguém lança pra RPG Maker?)

   6.17. Ferramentas e técnicas
   ===
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7. POST MORTEM (Resultados, conclusão e considerações finais)
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  Se quiser aprender mais com a conclusão de tal projeto, aqui é bom jeito de organizar para estudo os resultados e feedbacks.
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Finalizando
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  É isso.  Espero que sirva de ajuda para alguém, pois perdi toda a tarde do meu sábado para escrever e organizar... Mas valeu a pena.  E vale destacar também que são livres para editar qualquer GDD ou até mesmo criar os seus próprios.  GDD é algo para organizar melhor a criação, não complicar.
Créditos:
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Ao criador do GDD, que infelizmente não deixou os créditos;
A mim lobozero por escrever esse guia do GDD e organizar aquele esquema de pastas;
As comunidades Makers que estão dando espaço para esse guia;
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27/07/2013 às 20:58 #1 Última edição: 27/07/2013 às 21:09 por Ryugo
 :rainbow: Com certeza usarei isso para meus projetos,já havia lido sobre mas nunca botado em prática.

E você disse que organizou pastas com o GDD,mas só tem documentos do word,e todos em inglês.Então terei que usar o documento que está online.Mas ainda sim muito bom o post!!  :clap:

Edit:Percebi agora que tem como baixar o que esta em português '-' E acho que posso ter falado umas noobices aqui --'

:wow:

  Não cara, quem fez noobice fui eu... é que eu havia baixado outro GDD, só em inglês... dai acabei upando ele.  Mas já reupei o certo, e está em pastas direitinho.  Desculpe o mal entendido.

  E recomendo que use GDD mesmo, eu até acho bem mais fácil usar ele. ^^

Muito bom o tutorial. Já tinha visto esse modelo, porém uso um outro, que na minha opinião, eu considero mais organizado. Vai ajuda bastante, mas considero que o GDD deve se adequar a realidade do desenvolvedor, senão fica algo muito pragmático, anulando muito a criatividade do desenvolvedor. Tomando por exemplo eu mesmo, eu costumo rabiscar qualquer ideia que vêm em minha mente, então o meu modelo de GDD, tem uma seção específica para esses "rabiscos", para que quando esteja escrevendo possa aproveitar algo de lá, tipo um banco de ideias.
Mind: Até onde sua mente vai?

Muito belo tutorial Lobo. Existe um modelo bem parecido (este). Realmente é útil, não para todos, já que uns preferem vamos dizer, ir na sorte. ^^

Abraços.
Galeria:


Citação de: lordiuri online 27/07/2013 às 22:20
Muito bom o tutorial. Já tinha visto esse modelo, porém uso um outro, que na minha opinião, eu considero mais organizado. Vai ajuda bastante, mas considero que o GDD deve se adequar a realidade do desenvolvedor, senão fica algo muito pragmático, anulando muito a criatividade do desenvolvedor. Tomando por exemplo eu mesmo, eu costumo rabiscar qualquer ideia que vêm em minha mente, então o meu modelo de GDD, tem uma seção específica para esses "rabiscos", para que quando esteja escrevendo possa aproveitar algo de lá, tipo um banco de ideias.
O interessante é cada um montar o seu próprio GDD também.  Seja tirando coisas, usando pedaços de uns, personalizando do seu modo... e por aí vai.
  Valeu pelo comentário.

Citação de: Bieel online 27/07/2013 às 22:38
Muito belo tutorial Lobo. Existe um modelo bem parecido (este). Realmente é útil, não para todos, já que uns preferem vamos dizer, ir na sorte. ^^
E foi esse modelo mesmo que usei.  Achei o mesmo naquele seu tópico, e como gostei do mesmo, resolvi usá-lo nesse guia.
  Obrigado pelo comentário.