O TEMA DO FÓRUM ESTÁ EM MANUTENÇÃO. FEEDBACKS AQUI: ACESSAR

Pontos errados com a indústria dos games, e possíveis soluções

Iniciado por Nicoliver, 13/03/2021 às 12:39

Um artigo sobre o que acho que está errado na indústria de jogos, e o que poderia melhorar.

Os problemas


1.Violência e ação pela ação

O fato de existirem mais games envolvendo violência, conflito e destruição, do que compromisso, negociação e construção ajudaram a tornar a sociedade intelectualmente militarizada. Essa mentalidade conflito ajudou a tornar as redes sociais em campos de batalha, tomadas por gangues rivais que lutam por território de forma parecida com as gangues da vida real.

2. Imersividade excessiva

Os games, tanto os online como aqueles offline de mundo aberto, passaram a oferecer cenários crescentemente mais complexos e detalhados, recheados de missões secundárias e minigames paralelos que passaram a tomar cada vez mais tempo dos jogadores. Esse tempo excessivo passado no mundo virtual afasta os jogadores do mundo real, gerando uma relação de dependência psicológica quase semelhante ao uso de álcool e drogas, e em alguns casos até mesmo mais danosa.

3. Falta de confiança nos jogadores

Políticas de proteção de propriedade intelectual e de DRM inflexíveis tratam o jogador como um delinquente em potencial, e não como alguém que quer apenas se divertir com os produtos pagando um preço justo por eles e podendo utilizar seus códigos-fonte para criar coisas novas.

4. Sofrimento psicológico por parte dos profissionais do mundo dos jogos:

Muitas empresas forçam seus funcionários a trabalhar várias horas seguidas depois do expediente formal, gerando sequelas físicas e psicológicas nos mesmos. O jogo é um produto de diversão: também deveria ser divertido para as pessoas que trabalham no seu desenvolvimento e distribuição.

5. Lógica de produção monopolista e concentradora:

A maneira que a indústria funciona perpetua relações de subalternidade entre os países e regiões desenvolvidos aonde as unidades de produção dos games se encontram, e aqueles que os consomem. Os primeiros concentram os meios de desenvolvimento de uma forma que acaba gerando um círculo vicioso aonde os segundos têm muito menos probabilidades de concorrer de forma competitiva, com os produtos dos países e regiões dominantes controlando quase todo o mercado.

6. Incentivo aos grupos de ódio:

O mundo gamer é conhecido por ser reduto de vários grupos problemáticos, como incels, MRAs, supremacistas brancos, e outros grupos de ódio. Não são tomadas medidas efetivas para manter esses grupos sobre controle.

Possíveis soluções:

1. Não recompensar a violência:

Criar jogos aonde evitar a violência seja recompensado, e usar a força sem motivo seja punido ou pelo menos fortemente desencorajado.

2. Evitar a imersividade excessiva:

Criar jogos cujos mini-games e missões secundárias não desviem demais o jogador da missão principal. Limitar a imersividade a fins pedagógicos e de construção de enredo bem definidos.

3. Confiar na integridade das pessoas:

Criar jogos de código aberto, e com grandes possibilidades de customização por jogadores que queiram criar experiências novas. Flexibilizar fortemente a política de DRM, quando não acabar completamente com ela.

4. Mudar as práticas de trabalho:

Adoção de práticas de trabalho justas e humanas por parte da indústria. Evitar glorificar o comportamento workaholic e incentivar os colaboradores a buscar viver e trabalhar da maneira mais saudável possível.

5. Equilibrar o jogo:

Criar jogos que possam rodar em computadores mais antigos e menos potentes, para que as pessoas se acostumem com jogos tecnicamente simples, mas bem-feitos. Isso permitirá as pessoas mais pobres terem acesso a jogos da mesma qualidade que aquelas mais favorecidas, permitindo, dessa forma, que mais países e regiões consigam se tornar produtores de games.

6. Tornar os jogos odiosos para quem odeia os outros:

Parar de criar jogos que incentivem o machismo, o racismo, a homofobia e outras formas de preconceito. Quanto mais jogos humanistas e inclusivos forem produzidos, menos motivos os extremistas vão encontrar para se identificar com eles.''

O alerta de bait apitou no mais alto volume, mas vamos lá.

1. Ponto irrelevante. Quem não gosta de jogos violentos, não jogue. :v
2. O objetivo de qualquer mídia é maximizar a experiência que ela pretende proporcionar, imerssão faz parte. Quem precisa se controlar é quem está comendo, não quem planta.
3. Isso é parte de programação em geral. Todo usuário é, literalmente, tratado como um criminoso em potencial. E isso é mais que justo e aceitável para se criar qualquer coisa minimamente segura no ambiente virtual. Se entendi bem a pergunta, claro.
4. Este ponto é individual. Se não estiver satisfeito com o que está produzindo, da forma como o está fazendo, mude. Só não tente obrigar outras pessoas à deixarem o trabalho mais fácil pra você. :D
5. Não entendi qual é o problema aqui. Porém, pela sua resposta, concordo que o pessoal tem deixado de lado otimização. Principalmente os estúdios maiores. Agora, também não podemos obrigar a RockStar a fazer o GTA V rodar num Pentium com 2GB de RAM. O senso de proporcionalidade manda um abraço.
6. Se o ambiente não te agrada, faça seus jogos da forma como achar melhor. Volto pro primeiro e quarto pontos: não gostou, não jogue. :v


Spoiler
[close]

Mas vamos supor que não.

Lendo os pontos, eu diria que 4 ou 5 deles nem sequer tem a ver com jogos especificamente, mas vou responder cada um aqui individualmente.

1. Isso não é exclusividade dos jogos e sim da natureza humana, fazer e mostrar aquilo que ele não vai fazer na vida real, seja algo fantasioso ou nesse caso violento, é um modo de trazer uma experiência que ele não terá na vida real (ou não deveria ter). Só que direcionar isso aos jogos é errado, porque ele é utilizado em basicamente TODAS as mídias que trazem a experiência para a pessoa, vide: desenhos, filmes, séries, músicas, livros e também no caso, jogos. As pessoas, não todas, mas boa parte gosta desse tipo de fantasia, logo também está presente nos jogos, mas como sabem ao nosso redor em qualquer mídia também tem isso presente. O problema está em como as pessoas consomem essas mídias, tudo gira ao redor do financeiro, e isso trás resultados, é um ciclo que só iria parar quando as pessoas se sentirem desinteressadas no assunto.

2. Esse não faz sentido algum, as pessoas querem uma experiência cada vez melhor, sim isso leva a dependência pelo fato de que a experiência é satisfatória. O problema aqui novamente, não está nos jogos, mas sim no quanto as pessoas não conseguem se desprender da mídia em especifico. Por exemplo, tem um seriado A muito mais imersivo que o B, qual é o que as pessoas vão consumir? Pois então, pedir para reduzir a experiência em X coisa é a mesma coisa que falar, ah deixa a coisa Y ser muito mais presente que a nossa, vamos fazer a nossa pior e vamos perder dinheiro porque não queremos gente viciada no que vamos produzir. Novamente, tudo gira ao redor do que as pessoas procuram e não porque alguém malvado quer fazer as pessoas morrerem na frente do que ele produz.

3. Ah amigo, ai não é nos jogadores, são nas pessoas. Você confia em quem você não conhece? Se até em quem você conhece é complicado confiar, imagina confiar em pessoas estranhas. Código aberto? depende, o que você quer entregar? é o jogo ou uma biblioteca? Se é o jogo, porque você vai tacar tudo aberto? Para trabalhar 2-3 anos em algo e o pessoal só pegar o código e usar? Vai viver do que, de vento? Utópico demais pensar assim, as pessoas cobram pelo que faz e precisam proteger o trabalho caso contrário não podem nem continuar fazendo mais, porque vão ter que vender o computador para viver.

4. Ai de novo, não tem absolutamente nada a ver com a indústria de jogos e sim com todas as indústrias do mundo, é assim que funciona, tirar até a última gota de suor, isso é uma discussão muito, mas muito além da indústria de jogos.

5. mesma coisa que o 4, nada a ver com jogos especificamente, é assim que o mundo funciona, estamos no capitalismo, quanto mais as empresas grandes podem destruir as concorrentes, por elas perfeito. É um problema sim, mas é um problema muito, muito maior.

6. Não tem incentivo, e sim novamente, a natureza humana por trás do anonimato. Os jogos, assim como redes sociais e tudo mais, podem trazer anonimato, no anonimato a pessoa libera o que pensa e não fica com medo de ser repreendido. Assim são as pessoas, com liberdade elas podem ser cruéis, dentro dos jogos é só um dos lugares nos quais elas soltam esse ódio.


13/03/2021 às 14:35 #4 Última edição: 13/03/2021 às 14:37 por Geraldo de Rívia
Eu acho que as discussões bipartidaristas na internet nada tem a ver com o quanto de violência está sendo implicada nos jogos. Queria dizer que tenho certeza, mas não tenho dados para tal. A pequena amostragem que eu tenho - que é meu Facebook - me diz que meus parentes (que não jogam jogos) se envolvem muito mais em discussões na internet do que os amigos que eu tenho lá adicionados (a grande maioria joga frequentemente). Agora, usar o jurássico argumento de que jogos induzem pessoas a serem violentas me obriga a usar outro da época dos dinossauros: videogames foram inventados a partir de 1960, tivemos duas grandes guerras antes, mas nenhuma depois.

Quanto à "imersão excessiva" eu me abstenho de comentar porque querer que os jogos retrocedam tá de sacanagem. Já a questão de "criar jogos que possam rodar em computadores mais antigos e menos potentes" já acontece. O mais recente exemplo é Valheim, que bateu recorde de vendas e jogadores mesmo sendo um jogo tecnicamente feio. Só não digo para esperar que desenvolvedoras que empregam milhares de funcionários e funcionam com capital aberto lancem jogos diminutos. Com os valores dos jogos aumentando, o mínimo que eu espero é que o conteúdo por eles oferecidos aumente também, o que não me impede de jogar jogos antigos ou menos "hypados".

Em relação ao crunch, de fato é uma prática obviamente ruim e o público teria o poder do julgamento à mão para punir as desenvolvedores que o fizessem, já que isso vêm a conhecimento, como foi em Red Dead Redemption 2 e em Cyberpunk. Mas o fato é que ninguém dá a mínima enquanto tá jogando. Por outro lado, como o Rafael Grasetti (diretor de arte da Sony) disse em um podcast: "[...] a galera fica tranquila dois anos e aí bate o desespero [quando se aproxima de eventos como E3, PAX, ect.], entra na loucura. Mas tirando essas deadlines que a gente tem, é bem tranquilo [...]".

Sobre DRM, políticas de privacidade, copyright e mesmo sobre o mercado, já envolvem leis que eu desconheço e dependeria delas para sustentar uma opinião. A única coisa que me preocupa na evolução desse setor é o fato de jogos como serviço estarem se tornando mais rentáveis do que experiências single player. Sendo mais específico, no exemplo que Fortnite foi para outras empresas criarem mais jogos casuais e formulaicos do que narrativas mais densas e únicas.

E eu ainda não sei se caí em um bait comentando aqui... espero que não.  :sera:

Citação de: Corvo online 13/03/2021 às 14:03
O alerta de bait apitou no mais alto volume, mas vamos lá. [...]

Oh, shit! Caí!  :hm2:

1. Comece por culpar o Ed Boon e o John Tobias por terem lançado o MK em 1992.

2. Solta um glitch ou uma DLL que altere uma função no jogo pra ver, garanto que quase ninguém vai usar.

3. Esses vícios são culpa de quem "fornece", normalmente os pais que mimam, façam como os "nóia", assuma o gostinho das responsabilidades, roube pra bancar o seu vício e logo vera que não vale tão à pena, mas provavelmente a adrenalina vai compensar.

4. Pelo jeito você deve estar se referindo à época do Atari 2600, que nem nos os nomes dos programadores apareciam nos créditos...

5. Abaixo o capitalismo! Não espera, abaixo o totalitarismo/comunismo! Espere, abaixo o livre-mercado! Eu quis dizer, abaixo o Google Stadia! Ainda não é isso...

6. Como eu me odeio... (E demorei 5 minutos pra entender o que é essa bagaça de MRA)

Moderador remova se achar de mal gosto... :heart:

Pessoal, muito obrigado pelo feedback de vocês em relação ao meu texto. Ao contrário do que alguns de vocês possam ter achado, não é clickbait nem flame, mas sim um documento que eu soltei para obter respostas de gamers e desenvolvedores para aprender como desenvolver jogos de qualidade tendo muito menos orçamento do que uma Ubisoft, uma Activision ou uma Valve da vida. Eu gostaria de que houvesse uma nova CD Projekt aqui no Brasil, e quero descobrir a melhor maneira de facilitar que uma empresa asssim venha a existir.

Eu acredito que a melhor maneira de chegar a isso seria não tentar concorrer diretamente naquilo que os americanos, canadenses e franceses são melhores ou tem mais verba, mas com uma empresa que fizesse jogos que, mesmo não tendo a robustez técnica que eles possuem, sejam artisticamente bonitos, pedagogicamente significantes e ao mesmo tempo descontraídos. Pra mim essa empresa poderia criar jogos mais simples tecnicamente, mas que ao mesmo tempo tenham uma jogabilidade sólida e um enredo bem construído.

Eu não acredito, e na verdade, também nem quero que essa hipotética empresa possa conseguir concorrer pau a pau com as empresas dos países da OCDE, mas poderia tomar alguns mercados nos quais eles sejam mais fracos.

Minha intenção não é de fato forçar nenhuma empresa a fazer nada diferente, mas incentivar a criação de uma pequena ou média empresa cujo diferencial seja contrariar a lógica dominante de produção de jogos.

Eu ouvi falar de um movimento chamado ''Slow Food'', no qual os chefs de cozinha serviriam as pessoas comida numa lógica diferenciada em relação aos restaurantes comuns. Se os restaurantes regulares ofereciam as pessoas comida ruim, cara, e ainda botam para lenhar com os funcionários e o meio ambiente, o Slow Food se propunha a fazer o contrário disso.

Não quer dizer que no Slow Food as pessoas deixavam de pagar pela comida nem os funcionários podiam agir da maneira que bem entendessem, mas nem os clientes nem os empregados se sentiriam tratados como meros insumos dentro das engrenagens da empresa.

Inspirado nisso, eu tentei imaginar maneiras de como criar uma produtora que fosse o equivalente disso no mundo dos games, algo que poderia ser chamado de ''Slow Gaming'', por assim dizer.

Eu não faço isso por qualquer esquerdismo da minha parte, mas por considerar que se existe mercado para o Slow Food, então talvez também pudesse existir para um ''Slow Gaming'', se surgisse uma produtora que funcionasse nessa lógica.
 

Nada te impede de tentar. A indústria de jogos é uma das poucas onde não existe, necessariamente, competição. A não ser que você queira fazer um franquia de jogos de futebol, por exemplo. Aí realmente você precisa bater de frente com a EA. Mas são rarríssimos os casos de "monopólio". No caso de RPGs, você pode programar um sozinho, sem investimento externo, e fazer o mesmo sucesso que a CD.

Ah, mas eles tem mais dinheiro e eu nunca vou conseguir os mesmo recursos! Errado, ter dinheiro não significa ter resultado. Olhe a catástrofe do Cyberpunk. Se o lançamento foi estragado justamente pelo modo de desenvolvimento e afins, então trabalhe diferente e você terá um resultado melhor. Eu também não concordo com a forma como as empresas trabalham atualmente, lançando jogos aos pedaços (e pedaços bugados). Retornemos aos seus, vejamos como muita coisa já está sendo feita:

1. Não dá pra considerar 2/3 dos jogos da Nintendo como violentos, e ela está aí até hoje.
2. Vou considerar que tu quer dizer usar gráficos em menor resolução, áudio em não tão alta qualidade e mecânicas simples pra não torrar o processador. Isso é basicamente um jogo retrô. Porém, você precisa dar o máximo dessa imerssão que está vendendo, seja num 2D simples ou no 3D UHD.
3. Isto não tem jeito. Adoraria que tudo fosse open source, e você pode manter seus produtos assim sem problema algum. Mas por uma perspectiva de segurança, mesmo projetos de código aberto vão te tratar como um criminoso em potencial. E nem me refiro à propriedade intelectual.
4. Parte disso também é culpa de quem aceita esse tipo de trabalho. Você não vai morrer de fome se tiver um emprego mais simples e trabalhar em seus projetos pessoais no tempo livre.
5. Vira e mexe aparece algum jogo indie que, do mais absolutamente nada, torna-se um sucesso aleatório. Por vezes, criado e mantido por uma equipe com menos de dez pessoas. Novamente: ter sucesso em desenvolvimento de jogos não necessariamente requer ter dinheiro.
6. Hoje em dia, nós identificamos muitas ideias do passado (e algumas atuais) como bastante escrotas. Daqui a duzentos anos, outras pessoas irão olhar para o que eu e você defendemos agora e poderão se perguntar o que diábos nós tínhamos na cabeça. Como disse o Geraldo, pra resolver isso seria preciso reduzir a liberdade de todos para punição de alguns.

Finalizando: não incentive, faça você mesmo. Vá em grupos de pessoas que compartilham da sua ideia e certamente você vai conseguir o apoio de que precisa. Eu me limito a comprar ou não um jogo se considero ele bom ou não. Se ele foi desenvolvido em um bom ambiente, com todo mundo feliz no processo, e estiver no meu nicho, provavelmente será.

Postei originalmente numa comu estrangeira:

''Acho que a indústria de jogos tendem a se tornar cada vez mais uma indústria com muito desperdício. Por exemplo, apenas para renderizar um único personagem hoje em dia, é necessário usar mais dados e trabalho humano do que para renderizar um jogo inteiro da era 2D,  porém os jogos 3D não são igualmente mais divertidos para nós agora do que os '' 1D '' da Atari e seus concorrentes eram para nossos avós.

Quando eu cresci no Brasil, tive acesso a consoles relativamente bons, em comparação com a maioria dos meus vizinhos. Eu tinha  um PS1 no tempo em que o PS2 ainda era uma novidade, mas eu também tinha um Dynavision, que era um clone brasileiro do  NES, com o qual eu e meus amigos nos divertíamos tanto quanto ou até mais do que com o meu então top de linha PS1.

Nessa época, existia também uma empresa local que kibava descaradamente jogos e outros materiais da internet, a Digerati, que vendia nas bancas de revista um CD com uma compilação de jogos feitos no RPG Maker 2000 e 2003, juntamente com as engines RPG Maker pirateados por Don Miguel , que para mim e para meu irmão foram tão divertidos quanto os melhores jogos das grandes empresas.

O que eu mais gostei, não foi só de jogar, mas também de colocar os arquivos dos jogos no meu RPG Maker, e dissecá-los para aprender como os desenvolvedores os faziam. Eu nunca poderia fazer isso com jogos de grandes empresas sem ter habilidades especializadas em programação e sem programas e hardware especiais para fazer isso.

Com essas edições do RPG Maker, pude ver como desenvolvedores amadores, como Kamau da famosa série Legion Saga, tornaram seus jogos tão divertidos de jogar.

Eu queria desenvolver um jogo com o qual possíveis desenvolvedores amadores pudessem fazer o mesmo que eu. Que eles não apenas se divirtam jogando a campanha principal dos meus jogos, mas que se divirtam ainda mais navegando pelos arquivos dos meus jogos para ver como os tornei tão bons e aprender com isso como fazer outros ainda melhores.''