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(MV3D) Sistema de Ambientes

Iniciado por CoopNinjask, 21/02/2020 às 04:50

21/02/2020 às 04:50 Última edição: 26/06/2020 às 10:33 por CoopNinjask
Sistema de Ambientes 1.3.1 (MV3D 0.6.1)




Videos

Vídeo de Demonstração


Atualização: Suavidade e Batalha


Atualização: Battlebacks 3D (v1.1)


Grande Atualização (v1.3)



IMPORTANTE!

Essa demo não inclui o plugin mv3d-patreon.js, uma vez que essa é uma característica premium da criadora do plugin MV3D, Dread_Nyanak.

A falta desse plugin fará o sistema de luz solar não funcionar, já que ele foi desenvolvido usando o plugin mencionado acima como base.

A demo foi criada assumindo que você tenha o plugin instalado. Se esse não for o caso, vá para o Evento Comum 2 - Define Start Commands e mude o comando de plugin:
mv3d ambient #222222 para mv3d ambient #ffffff (ou outra cor que deixe o ambiente mais claro). Caso contrário, os mapas ficarão escuros demais.


(v1.3) O Sistema de Ambientes detecta automaticamente se mv3d-patreon.js está presente e aplica a cor ambiente apropriada.
Se você possui o plugin mencionado, lembre-se de ativá-lo no Gerenciador de Plugins.

Uma cópia desse tutorial foi adicionada à pasta tutorial presente na Demo do Sistema de Ambientes.


Introdução

Fala, pessoal!

Venho apresentar a vocês o Sistema de Ambientes, um sistema que cria uma atmosfera dinâmica para o jogo e lida com diversos fatores, tais como: tempo, fases do dia, chuvas, luz solar (e luz lunar), controle de câmera, BGMs dinâmicas, dentre outros fatores; e isso afeta tanto o mapa quanto as batalhas.

O sistema foi criado usando o MV3D como base, plugin que faz o RPG Maker se tornar em 3D real.
Eu sei que vários desses sistemas são comuns, mas eu criei todos eles via eventos comuns para garantir compatibilidade com o plugin mencionado.
Além disso, a compatibilidade entre eles é perfeita e livre de bugs também.

Para resumir melhor do que o sistema se trata, segue a lista de todos os sistemas inclusos no Sistema de Ambientes:
    Tempo
    Chuvas
    Dia e Noite
    Luz Solar & Luz Lunar (Requer mv3d-patreon.js)
    Rotinas de Câmera
    Lanterna
    HUD do Relógio
    BGMs Dinâmicas
    Transições Suaves
    Integração de Dia e Noite nas Batalhas
    Integração dos Climas nas Batalhas
    Suporte aos Battlebacks 3D
    Menu de Ajuste do HUD
    Câmera Dinâmica
    Câmera em Primeira Pessoa com Configuração Fácil

O Sistema de Ambientes funciona como um núcleo de jogo, um conjunto de sistemas que servem como base para a criação de jogos.
O ideal é começar a construir seu jogo usando a demo como base, mas se você já tem um projeto e quer usar o sistema, terá que tomar algumas precauções:


Não Use & Não Mude

    Não use efeitos de fade in / fade out, exceto aqueles da transferência de mapas.
    Não mude nenhum nome de arquivo nas pastas.
    Não mude nenhuma configuração no plugin DhoomParallaxUtils.
    Não use pictures de número 1 à 8.
    Copie os arquivos mencionados nos Créditos para as respectivas pastas do seu projeto.

Switches

Não use nenhuma switch até a número 84.


Variáveis

Não use nenhuma variável até a número 77. (78, 79 e 80 são apenas para demonstração do Yanfly Save Core. Você está livre para usá-los.)

Se você usou alguma switch ou variável dentre as mencionadas acima, pode acontecer bugs em seu jogo, então você terá que mudar as switches e variáveis que usou em seu jogo.

(v1.3) Os novos recursos terão o número da versão em que foram incluídos ao lado dos respectivos parágrafos, exatamente da maneira que você está vendo agora.

Tendo dito as coisas importantes, vamos seguir para as partes do sistema.


Tempo

O Sistema de Tempo possui segundos, minutos, horas e dias.
Todos esses valores são controlados pelas seguintes variáveis:

    Variável 1: Second
    Variável 2: Minute
    Variável 3: Hour
    Variável 4: Day

Você pode usar as variáveis acima para criar condições em seu jogo baseadas no relógio do jogo.
Há também uma variável para definir quanto um minuto vale em segundos, Variável 53: Minute - Value in Seconds.
Na demo, o valor padrão é de 1 Minuto igual a 1 Segundo, mas você pode alterar isso.



HUD do Relógio

O HUD do Relógio é totalmente feito por pictures e mostra Horas e Minutos, além de mostrar a fase do dia e a previsão do tempo.
Ele tem 2 modos: 24h e 12h (am/pm). Esses modos podem ser mudados livremente pelo jogador apertando a tecla Control.
O HUD também pode ser movido (pelos 4 cantos da tela) apertando a tecla Tab.

Para iniciar o relógio, você terá que chamar o Evento Comum 27: Clock HUD - Start. Esse comando está incluído no Evento Comum 2: Define Start Commands.
Se você não quiser permitir o jogador mudar o modo e a posição do relógio, apenas desligue a Switch 24: Clock - Key.
Você também pode proibir apenas a mudança de posição da HUD através da Switch 77: Clock HUD - Locked. Desse jeito, os modos podem continuar sendo alterados.




Se você quiser ESCONDER a HUD do Relógio, execute a rotina mostrada na imagem abaixo:




Se você quiser MOSTRAR a HUD do Relógio, execute a rotina mostrada na imagem abaixo:




Quanto aos modos, mude a Variável 30: Clock HUD - Mode para:
    0 - 24h
    1 - 12h (am/pm)
Qualquer outro valor será tratado como Modo 0.

Quanto às posições, mude a Variável 47: Clock - Position para:
    0 - Esquerda Abaixo
    1 - Direita Abaixo
    2 - Esquerda Acima
    3 - Direita Acima




A demo foi criada considerando a resolução de 1280 x 720p.
Se você usar uma resolução diferente, use a Variável 48: Clock - Adjustment X para mudar a posição do relógio horizontalmente e use a Variável 49: Clock - Adjustment Y para mudar a posição do relógio verticalmente.
Se você não fizer isso, o relógio será posicionado fora da tela.


(v1.2) A HUD do Relógio se ajusta automaticamente a todas as resoluções.
Você pode continuar mudando as posições da HUD do Relógio usando as Variáveis mencionadas acima.

(v1.3) Se, por algum motivo (fazer uma cutscene, por exemplo), você precisar desativar o Clock HUD, agora você poderá.

Para fazer isso, basta chamar o Evento Comum 20: Clock HUD - Disable.




Quando o evento terminar, basta chamar o Evento Comum 21: Clock HUD - Enable para que tudo volte ao normal.




É recomendável que você use esse recurso apenas no momento em que o jogador não puder se mover (durante a execução de um evento automático, por exemplo), caso contrário, poderão ocorrer alguns bugs.

Você também pode parar de atualizar todos os Sistemas, se necessário.
Para fazer isso, basta LIGAR o Switch 21: Systems - Refresh Disable.
Lembre-se de desativar isso para que todos os sistemas do jogo sejam atualizados novamente.


Dia e Noite

De 18:00 à 05:59 ficará de noite; de 06:00 à 15:59 ficará de dia; de 16:00 à 17:59 ficará de tarde.
Dependendo do período do dia, haverá mudança da tonalidade da tela, da cor da fog e do parallax mostrado, criando uma impressão de dia, tarde e noite nos mapas. A mudança não afetará somente os mapas, mas afetará os fundos de batalha também.

Obviamente, o sistema não afetará os mapas internos.
Para definir as IDs dos mapas internos, vá para o Evento Comum 7: Map - Check e inclua os IDs dos mapas internos na respectiva array:




Há um jeito de desabilitar temporariamente o sistema para que você possa aplicar seus próprios efeitos em mapas específicos.
Ligando a Switch 8: Special Panorama, o sistema de Dia e Noite ignorará toda a sua programação para que você possa aplicar seu próprio parallax. (Isso continuará mudando a tonalidade da tela, mesmo se você tiver ativado o Panorama Especial)
Isso pode ser usado se você quiser fazer um mapa específico com um Parallax diferente, como um mapa de chefe, por exemplo.
Quando sair do mapa especial, apenas desligue a switch respectiva.

(v1.3) Agora, as fases do dia têm BGS padrão: som de pássaros cantando para dia/tarde e som de coruja e grilos para noite.
Eles podem ser ativados facilmente incluindo o ID do mapa na respectiva array.



Se você deseja ativar o BGS padrão das fases do dia em todos os mapas do jogo, você pode fazer isso facilmente incluindo o número 0 na array, conforme mostrado na imagem acima.

Nos mapas cujos IDs não estão incluídos na array, nenhum BGS será reproduzido nas fases do dia, mas o BGS de chuva continuará sendo reproduzido normalmente.

Se você tentar reproduzir seu próprio BGS nesses mapas (som de vento, por exemplo), ele não funcionará, pois o silêncio está sendo forçado nesses mapas.
Para fazer isso, você deve LIGAR o Switch 59: Use Own BGS antes de reproduzir.
Isso também permitirá que você reproduza seu próprio BGS mesmo sobre o BGS de chuva; portanto, se você quiser que o BGS padrão seja reproduzido normalmente novamente, lembre-se de DESLIGAR esse Switch.


Chuvas

Toda vez que passar um dia, o jogo definirá se vai chover nesse dia específico ou não; o dia, a hora, o minuto e o segundo que começará a chover; o dia, a hora, o minuto e o segundo que irá parar de chover e o dia, a hora, o minuto e o segundo que ficará nublado.

Poderá ficar nublado em até 6 horas antes de começar a chover.
Ficar nublado afetará diretamente o mapa, tornando o dia em um dia nublado, a tarde em uma tarde nublada ou a noite em uma noite nublada.
Isso mudará a tonalidade da tela, a cor da fog e o parallax. Além disso, battlebacks também serão afetados, aplicando o clima nublado às batalhas.

Quanto às chuvas, pode haver 2 tipos diferentes: chuva e tempestade.
Isso afetará a grossura das gotas de chuva e o BGS executado.
Também pode haver trovões ou não e, se houver, os trovões podem ter 3 forças diferentes, que alteram os efeitos sonoros e a duração dos clarões na tela.
A frequência da ocorrência dos trovões é aleatória, ora ocorrendo um trovão logo após o outro, ora levando um bom tempo antes do próximo trovão acontecer.

Obviamente, as chuvas não acontecerão em mapas internos, mas você continuará ouvindo a BGS da chuva e os SEs dos trovões em um volume mais baixo, dando a impressão que está chovendo lá fora.

Você pode desabilitar temporariamente as chuvas usando a Switch 10: Special Rain, da mesma forma que os Panoramas Especiais funcionam.
Eles também podem ser usados para aplicar diferentes efeitos relacionados a climas à mapas específicos.

Você pode desabilitar a BGS das chuvas sem ter que desabilitar a chuva em si. Para fazer isso, você terá que usar a Switch 75: BGS Rain - Disable. Isso impedirá a chuva de automaticamente tocar sua respectiva BGS.
Você pode desabilitar as BGS das chuvas automaticamente quando entrar nas Dungeons também. Isso pode ser feito através da Switch 76: Rain - Disable in Dungeon.
Fazer isso impedirá a chuva de tocar sua respectiva BGS, mas não permitirá que você toque sua própria BGS normalmente, já que a pausa da BGS continuará acontecendo, de acordo com sua programação. Para tocar sua própria BGS normalmente, você deve ativar a Switch 59: BGS - Use Own BGS, dessa forma, a BGS não irá parar automaticamente quando não estiver chovendo (ou de noite).

Se você ativar a Switch 76: Rain - Disable in Dungeon e a Switch 75: BGS Rain - Disable simultaneamente, toda vez que você sair de uma dungeon, a Switch 75: BGS Rain - Disable será desligada.
Para desligar as BGS das chuvas em um mapa externo, você precisará desligar a Switch 76: Rain - Disable in Dungeon e ligar a Switch 75: BGS Rain - Disable.

Como definir se um mapa é uma dungeon será mostrado um pouco depois.

Se você quiser criar uma condição em seu jogo para o caso de estar chovendo, deve usar a Switch 18: Rain - Raining.
Você também pode criar uma condição em seu jogo para o caso de estar nublado. Nesse caso, deve usar a Switch 13: Rain - Cloudy.
Para o caso de estar trovejando, use a Switch 5: Thunder.

(v1.3) Os gráficos do céu nublado foram reformulados para todas as fases do dia (dia nublado, tarde nublada e noite nublada).
Agora o Sistema de Ambientes está ainda mais bonito!
Os gráficos antigos do céu nublado foram mantidos em suas respectivas pastas, caso o desenvolvedor queira usá-los.


Luz Solar e Luz Lunar (Requer mv3d-patreon.js)

O sistema de luz solar gerará sombras dinâmicas no mapa, cujo ângulo das sombras irá variar de acordo com o tempo do dia.
O sol nascerá às 06:00 no leste, projetando as sombras à esquerda do mapa e irá se pôr às 18:00. Neste mesmo momento, a lua nascerá no leste, projetando as sombras à esquerda do mapa novamente, reiniciando o ciclo.

Durante esse tempo, a projeção das sombras irá rotacionar ao redor do mapa conforme o tempo passa. A posição das sombras será atualizada a cada 2 minutos no relógio do jogo. Isso passa a impressão que o sol (ou a lua) está girando em torno do mapa, dando a impressão de um efeito 3D com maior profundidade.

A luz solar não afetará mapas internos. Nesse caso, um efeito de sombra padrão será aplicado, que não irá variar de acordo com o relógio do jogo.

A luz solar pode ser desabilitada temporariamente através da Switch 9: Special Sun. Isso pode ser usado para a mesma ideia de aplicar um efeito de luz solar próprio a um mapa específico.


Rotinas de Câmera

As rotinas de câmera definem configurações de câmera padrão para tipos específicos de mapas.
Há 3 especificações de mapas: Mapas Externos, Mapas Internos e Mapas de Dungeon.

Para definir um mapa como Mapa Interno, você deve colocar o ID do mapa desejado dentro dessa array:




Para definir um mapa como Mapa de Dungeon, você deve colocar a ID do mapa desejado dentro dessa array:




Qualquer mapa que não for definido em uma dessas 2 arrays será considerado como Mapa Externo.

Nessa demo, a Rotina de Câmera para um mapa externo aplica uma visão de cima, de uma altura razoável, criando um leve efeito 3D, enquando continua passando a impressão de jogo 2D.
A Rotina de Câmera para um mapa interno se parece com a primeira, mas a câmera é colocada um pouco mais próxima do personagem, além de um pouco mais inclinada.

Finalmente, também é possível desabilitar as Rotinas de Câmera temporariamente. Isso é feito através da Switch 11: Special Camera.

(v1.3) Os Mapas de Dungeon agora são chamados de Mapas de Câmera em Primeira Pessoa.
Consulte a seção Câmera em Primeira Pessoa para uma melhor compreensão.


Lanterna

O Sistema de Lanterna faz a luz da lanterna aparecer automaticamente durante a noite.
A lanterna se comporta diferentemente em mapas internos, não aparecendo.
Em dungeons, é aplicado um ângulo diferente dos mapas externos para a luz.

A lanterna do jogador é ativada através da Switch 19: Flashlight - Item. Você pode ligá-la automaticamente, do jeito que está feito na demo, ou pode ligá-la apenas quando o jogador obtiver o item Lanterna durante a gameplay. Use sua criatividade!

Se você não quiser ligar a lanterna automaticamente, desligue a Switch 19: Flashlight - Item no Evento Comum 2: Define Start Commands.


BGMs Dinâmicas

O Sistema de BGMs Dinâmicas faz a BGM variar de acordo com a fase do dia, tocando uma BGM diferente para o dia, outra para a tarde e outra para a noite.

Para habilitá-las, primeiro você tem que definir os IDs dos mapas que terão BGMs Dinâmicas nessa array:




Copie e cole a seção inteira, conforme indicado na imagem.
Na Variável 5: Map - Current ID, você definirá a ID do mapa para o qual você está configurando as BGMs.
Nessa condição, você definirá a música que tocará de dia, de tarde e de noite para esse mapa específico.




As BGMs Dinâmicas aplicadas às batalhas escolherá aleatoriamente uma BGM de Batalha da playlist.
BGMs de Batalha nunca serão repetidas.

Nessa demo, Há 5 BGMs diferentes. Você pode incluir mais alterando a Variável 61: Random Battle BGM - Randomizer e adicionando uma nova condição no caso da Variável obter esse novo resultado que você acabou de adicionar, incluindo a nova BGM.




As BGMs Dinâmicas também se aplicam aos veículos, e você pode definir uma BGM para cada veículo em cada fase do dia.
Assim, um barco pode ter 3 BGMs diferentes, um navio pode ter 3 BGMs diferentes e o dirigível também.
Dessa forma, você pode ter um total de 9 BGMs diferentes para veículos, tornando possível capturar a atmosfera do momento melhor em cada situação.



Transições Suaves

As Transições Suaves farão as transições entre as fases do dia acontecerem de um jeito muito natural, aplicando um leve efeito de fade entre os parallaxes.
Sem isso, as transições aconteceriam muito de repente, o que causa um aspecto não natural nas mudanças entre as fases do dia.

Para isso acontecer apropriadamente, você precisa definir algum parallax no editor de mapas para ligar o sistema. Além disso, copie e cole as tags seguintes em seus mapas externos: (MANTENHA O NOME DESSE JEITO EXATO!!!)

<parallax: Noite Nublado, CloudySky5>
<parallax: Tarde Nublado, CloudySky4>
<parallax: Dia Nublado, CloudySky3>
<parallax: Noite, StarlitSky2>
<parallax: Tarde, Sunset>
<parallax: Dia, BlueSky>

Não altere nenhuma configuração no plugin DhoomParallaxUtils!



Integração às Batalhas

Sistemas de Dia e Noite e de Chuvas afetam as batalhas através da Integração às Batalhas.
Assim, se estiver de tarde, por exemplo, o parallax para a tarde será mostrado na cena de batalha; se estiver chovendo durante a noite, o parallax de noite nublada será mostrado e também estará chovendo (inclusive tocando o BGS de chuva) nas cenas de Batalha.
Em resumo: A fase do dia e o clima afetarão as batalhas do mesmo jeito que afetam os mapas.

Para habilitar isso, você precisará de um battleback com fundo transparente.
Feito isso, você irá às propriedades do mapa e definirá seus battlebacks dessa forma:
battleback1 = nenhum e battleback2 = seu battleback transparente.
Eu criei alguns battlebacks pseudo 3D com partes transparentes para ser capaz de mostrar os parallaxes no fundo da cena de batalha.




Em um mapa externo, o battleback1 será definido automaticamente baseado na fase do dia.

Em um mapa interno, isso não acontecerá. Nesse caso, você precisará definir um battleback1 para esse mapa específico. Se nenhum battleback1 for definido, o battleback1 para nenhum será mostrado.
Nessa demo, o battleback1 para nenhum é o Vaporwave.
Se você quiser adicionar novos battleback1, eles precisam ser loopáveis, caso contrário terão cortes visíveis na imagem.




O plugin do Moghunter que eu usei para fazer os parallaxes aparecerem na cena de batalha não escala os battlebacks, mantendo o tamanho da imagem original.
Então se você for incluir um battleback2, tem que redimensionar a imagem para o tamanho da tela cheia.
A resolução da demo é de 1280 x 720p e essa é a resolução dos battlebacks pseudo 3D que eu criei.
Se você quiser usar os battlebacks padrões do RPG Maker MV, você precisará escalá-los para 1280 x 720p ou diminuir a resolução do jogo para o padrão do RPG Maker MV.


Suporte aos Battlebacks 3D (v1.1)

Eu criei um gerador de battlebacks 3D que permite criar uma grande variedade de battlebacks 3D com apenas alguns cliques.
Para saber mais sobre e baixá-lo, visite o seguinte link: https://centrorpg.com/index.php?topic=23733.0

Há também o Pacote Colossal disponível para download, ele contém 2537 battlebacks 3D diferentes prontos para uso, incluindo todas as combinações possíveis dos battlebacks do RTP. Para obtê-los, acesse o link mencionado acima.

Está incluso nessa demo o pacote inteiro dos Battlebacks 3D - Melhores Combinações, ele contém as melhores combinações de todas, na minha opinião, para cada battleback2 do RTP, além de alguns battlebacks originais.

Para usar os battlebacks 3D, faça conforme o explicado na seção de Integração às Batalhas.

Entretanto, há uma atualização: Agora é possível usar battlebacks1 externos em mapas internos.
Por exemplo: Você está dentro de uma casa, mas quer que o céu apareça atrás do cenário, dependendo da fase do dia que está acontecendo lá fora.

Para fazer isso, você precisa definir esse mapa interno como um dos mapas que usarão battlebacks de mapas externos.
Vá para o Evento Comum 7: Map - Check e defina os IDs dos mapas na respectiva array, conforme mostrado na imagem abaixo:




Incluindo os IDs dos mapas na array mostrada, um battleback1 externo será automaticamente mostrado nesses mapas.

Para usar um battleback1 específico em um mapa, é necessário que o ID desse mapa não esteja incluído na array acima, caso contrário, um battleback1 externo será mostrado em seu lugar.


Menu de Ajuste do HUD (v1.3)




Agora é possível configurar o Clock HUD através de um menu.
Pode ser acessado através do Menu Principal, na seção Ajuste do HUD.
Dessa forma, os botões Ctrl e Tab, usados anteriormente para esse fim, estão totalmente livres para o desenvolvedor usá-los para outras funções.

Com o ajuste do HUD sendo feito através do menu, a maneira antiga de configurá-lo usando as teclas é desativada.
No entanto, ainda é possível usar o jeito antigo para o ajuste do HUD.
Para fazer isso, basta ir ao Evento Comum 27: Clock HUD - Start e LIGAR a Switch 24: Clock - Key.
Ao fazer isso, o menu de ajuste do HUD será desativado, desaparecendo do Menu Principal.
Não é possível usar os dois jeitos simultaneamente. Você deve escolher: ou um ou outro.




Para travar o Clock HUD e não permitir que o jogador altere suas configurações no jogo, basta voltar ao modo antigo e LIGAR o Switch 77: Clock HUD - Locked, conforme mostrado na seção HUD do Relógio.

O menu de ajuste do HUD é um menu ao vivo.
Este é um menu que é ativado no $ Scene_Map, com os sistemas normais do jogo em pleno funcionamento.

Se você tiver um evento no mapa que possa afetar significativamente o jogo enquanto estiver executando o Menu e desejar corrigir esse problema, crie uma condição na última guia do evento com a ativação do Switch 23: Live Menu.
Dessa forma, o evento não fará nada enquanto o Menu de Ajuste do HUD estiver ativado e não afetará o jogo.



Finalmente, também é possível chamar o menu de ajuste do HUD.
Isso é interessante caso você queira chamar o menu de ajuste do HUD em uma cena especial, como uma cutscene ou tutorial, por exemplo.

Para fazer isso, você deve ativar o Switch 84: Call HUD Adjustment Menu e, em seguida, chamar o Evento Comum 22: Clock HUD - Adjustment.



Para que isso funcione, o Switch 24: Clock - Key deve estar DESLIGADO.
Caso contrário, o menu de ajuste do HUD não será chamado, mesmo se você fizer o procedimento acima.


Câmera Dinâmica (v1.3)

A Câmera dinâmica é dividida em três tópicos: Colisão de câmera, Comportamento de mapas internos e Comportamento de mapas externos.

A colisão de câmera funciona da seguinte maneira: Toda vez que a visão da câmera foca na parede, focalizará o ator.
Isso evita problemas de visão de câmera durante o jogo.
Esse recurso foi incluído recentemente no MV3D e eu decidi aplicá-lo dinamicamente também ao Sistema de Ambientes.

Existem 2 formas distintas de colisão de câmera: Tipo 1 e Tipo 2.

O tipo 1 focará no ator sempre que seu sprite for coberto por um objeto ou pela parede.
Isso é aplicado absolutamente, o que acaba não sendo ideal para mapas externos, porque se você passar por trás de uma pequena árvore ou qualquer objeto, a Câmera focará no ator e isso criará um efeito indesejado de câmera.
Por esse motivo, decidi aplicar o Tipo 1 apenas aos Mapas internos, nos quais o ator geralmente será coberto pela parede, o que acaba tornando esse tipo de colisão de câmera ideal para essa situação.

O tipo 2 focará no ator apenas se a visão da câmera estiver completamente obstruída pela parede.
Essa é uma forma mais sutil de colisão de câmera e não focalizará o ator se ele passar atrás de um objeto pequeno, diferentemente do Tipo 1.
Portanto, decidi aplicar o Tipo 2 apenas aos Mapas externos, nos quais o ator será coberto por pequenos objetos várias vezes, mas não queremos aplicar a colisão de câmera nessas situações, apenas em situações extremas nas quais o ator seja totalmente coberto.

Dito isso, vamos para o próximo tópico: Mapas internos.




Ao entrar em um mapa interno, a câmera entra no modo perspectiva, uma visão mais próxima da câmera em primeira pessoa, mas que ainda mostra o ator.
O ângulo da câmera sempre focará nas costas do ator, independentemente da direção em que ele estiver olhando ao entrar em um mapa interno.
Dessa forma, a Câmera dá a impressão de que o jogador realmente está dentro desse Mapa Interno (loja de armas, na imagem de exemplo acima), podendo ver detalhes extras como o teto.

Finalmente, vamos falar sobre mapas externos.




Ao entrar em um mapa externo, a câmera entra no modo aéreo (como visto na imagem de exemplo acima).
Ao sair de um mapa externo para um mapa interno, o ângulo da câmera será memorizado. Em seguida, ao retornar ao Mapa Externo, o mesmo ângulo da câmera que foi memorizado antes de entrar no Mapa Interno será restaurado.
Mover-se de um Mapa externo para outro Mapa externo manterá o ângulo de câmera atual.
Com este modo de câmera, podemos ter uma visão mais ampla do mapa ao ar livre.

Esses comportamentos de câmera serão aplicados independentemente se os controles de ângulo (Yaw) e altura (pitch) estiverem ativados nas configurações do MV3D.
Deixe esses controles LIGADOS, se desejar que o jogador tenha controle total sobre a câmera ou desligue-os, se não quiser isso.


Câmera em Primeira Pessoa (v1.3)




O conceito de Mapas de Dungeon agora foi alterado para Mapas de Câmera em primeira pessoa, para dar uma ideia mais abrangente, já que qualquer mapa no jogo pode apresentar a Câmera em primeira pessoa.

Você pode configurar facilmente um mapa que exibirá a câmera em primeira pessoa; basta adicionar o ID do mapa desejado à respectiva array.




Se você deseja criar um jogo inteiramente usando a câmera em primeira pessoa, basta digitar o número 0 nesta array e TODOS os mapas do jogo usarão a câmera em primeira pessoa.

Observe que, independentemente de se tratar de um mapa interno ou externo, a câmera estará na primeira pessoa se o respectivo ID do mapa for inserido nessa array.
A câmera em primeira pessoa tem prioridade sobre o comportamento padrão de câmera.

Além disso, também é possível controlar o uso da lanterna nos mapas de câmera em primeira pessoa com maior liberdade agora.

Você pode forçar o uso da lanterna (ainda é necessário LIGAR o Switch 19: Flashlight - Item) nos mapas de câmera em primeira pessoa, independentemente de ser um mapa interno ou externo, ou da fase do dia atual.
Basta inserir o ID do mapa desejado na respectiva array.




Inserir o número 0 nessa array também forçará o uso da Lanterna em TODOS os mapas do jogo.
Dessa forma, é muito fácil criar um jogo inteiramente em primeira pessoa com a Lanterna sempre em mãos (desde que o Switch relacionado ao item da Lanterna esteja ligado).

Se o ID do mapa atual não estiver inserido nessa array, a Lanterna adotará o comportamento padrão.
Os mapas internos não terão lanterna e os mapas externos terão lanterna apenas à noite.

Isso é útil para criar dungeons escuras, como nas versões anteriores, mas você tem controle total sobre isso agora.


Extras (v1.3)

Yanfly Save Core (versão editada por CoopNinjask)




O Yanfly Save Core agora é compatível com o Sistema de Ambientes.

As diferenças entre a versão editada por mim e a original são:

    Quando o grupo tiver menos de 4 membros, seus rostos serão alinhados ao centro em vez de alinhados à esquerda.

Apesar de ser uma pequena mudança, isso oferece um layout melhor para jogos com grupos pequenos ou focados em apenas um ator.

    Agora é possível inserir ícones nos painéis do Save Core, tanto nos painéis padrão (Playtime, Save Count, Gold, Map Name) quanto nos painéis que contêm valores de variáveis.

Para inserir ícones nesses painéis, inclua o código de mensagem dos ícones no respectivo campo.
No caso de Variáveis, os códigos de mensagem dos ícones devem ser inseridos em seus nomes.
Exemplo: Variável 100: \i[220] Nome da variável




Vale lembrar que este é um plugin gratuito do Yanfly e o objetivo da edição é apenas garantir maior compatibilidade e dar suporte às necessidades do Sistema de Ambientes.
Todos os créditos devem continuar sendo dados ao Yanfly.


Definir Comandos Iniciais

Depois que você ajustou tudo de acordo com o que foi ensinado nesse tutorial, terá que definir os comandos iniciais para iniciar os sistemas.

Nessa demo, Isso é feito através do Evento Comum 2: Define Start Commands:




mv3d rotationMode auto define o modo de rotação de câmera para automático.
mv3d ambient #222222 define a respectiva cor para o ambiente.
Permitir Seguidores = OFF desabilita os seguidores.
Switch 1: Time System = ON liga o Sistema de Tempo.
Evento Comum 23: Flashlight - Automatic habilita a lanterna para o jogador e para todos os veículos.
Switch 19: Flashlight - Item = ON habilita a lanterna para o jogador automaticamente.
Evento Comum 27: Clock HUD - Start inicia o HUD do Relógio.
Seitch 29: Dynamic BGM Vehicles = ON habilita as BGMs Dinâmicas dos veículos.
Se Switch 29 estiver ON
Evento Comum 29: Dynamic BGM - Vehicles inicia as BGMs Dinâmicas para os veículos. Esse evento comum depende da ativação do Switch 29 para funcionar.
Evento Comum 5: Rain - Define faz o Sistema de Chuvas definir suas configurações pela primeira vez.

Qualquer configuração inicial relativa aos sistemas do seu jogo, deve ser feita através desse Evento Comum.
Isso deve ser chamado no começo do seu jogo através de um evento com Início Automático para dar o pontapé inicial para todos os sistemas da demo.


Mudanças em Scripts Padrão

Spoiler
rpg_objects.js


Linha 7483 (Adicionada)

$gameSwitches.setValue(7, true)

-------------------------------

rpg_scenes.js


Linha 837 (Adicionada)

$gameSwitches.setValue(73, false);


Linha 843 (Apagada)

AudioManager.stopBgs();


Linhas 847, 848 and 849 (Adicionadas)

BattleManager.playBattleBgm = function() {
AudioManager.playBgm($gameSystem.battleBgm());
};
[close]


Termos de Uso

Spoiler
Uso comercial & não comercial.
Não reposte, poste o link para o tópico original ao invés disso.
[close]


Créditos

Spoiler
-----------------------------------------
SISTEMAS BASEADOS EM EVENTOS
-----------------------------------------

CoopNinjask

Tempo
Chuvas
Dia e Noite
Luz Solar & Luz Lunar (Requer mv3d-patreon.js)
Rotinas de Câmera
Lanterna
HUD do Relógio
BGMs Dinâmicas
Transições Suaves
Integração de Dia e Noite nas Batalhas
Integração dos Climas nas Batalhas
Suporte aos Battlebacks 3D
Menu de Ajuste do HUD
Câmera Dinâmica
Câmera em Primeira Pessoa com Configuração Fácil


-----------------------------------------
PLUGINS
-----------------------------------------

Dread_Nyanak

MV3D - 3D rendering for RMMV


Yanfly

Core Engine
Core Updates and Desktop Optimization
Main Menu Manager
Message Core
Save Core
Battle Engine Core
Action Sequence Pack 1
Action Sequence Pack 2
Action Sequence Pack 3
Animated Sideview Battlers
Battle System - ATB
Battle System - CTB
Battle System - STB
Battle A.I. Core
Buffs & States Core
Element Core
Level Up Growth Effects
Victory Aftermath
Item Core
Item Upgrade Slots
Skill Core
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Equip Core
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Base Troop Events
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Extended Move Pack 1
Quest Journal System
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Keyboard Config
Patch Notes
Picture Spritesheets
Script Call - Plugin Commands
Dragonbones Integration


Dan "Liquidize" Deptula

MadeWithMV


Zalerinian

Gamefocus


Yami

Yami_SkipTitle


Christian Schicho

Fullscreen


DrDhoom

DhoomParallaxUtils
DhoomTitleExitCommand


Tsukihime

HIME_BattleWeather


Moghunter

MOG_BattlebackEX
MOG_EnemyHP


Galv

GALV_RollCredits


biud436

RS_MessageAlign


Fallen Angel Olivia

Olivia_AntiPlayerStress


SumRndmDde

SRD_GameUpgrade
SRD_WindowUpgrade


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IMG/BATTLEBACKS1
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CoopNinjask

Todos os gráficos, exceto Vaporwave


ShutterStock

Vaporwave (80s Game Background Images)


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IMG/BATTLEBACKS2
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CoopNinjask

Todos os gráficos


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IMG/CHARACTERS
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CoopNinjask & Kadokawa

$Scarecrow


CoopNinjask, Avery & Kadokawa

Chest 4dir


Dread_Nyanak

Actor1{d}


Kadokawa

3_Actor1
3_Actor2


-----------------------------------------
IMG/PARALLAXES
-----------------------------------------

CoopNinjask

CloudySky3 (Old)
CloudySky4 (Old)
CloudySky5 (Old)
CloudySky3
CloudySky4
CloudySky5
StarlitSky2


-----------------------------------------
IMG/PICTURES
-----------------------------------------

CoopNinjask

0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Am
Pm
Dois Pontos
Lua
Lua e Nuvem
Lua, Nuvem e Raio
Sol
Sol e Nuvem
Sol, Nuvem e Raio
Relógio


-----------------------------------------
IMG/SV_ACTORS
-----------------------------------------

Kadokawa

3_Actor1_1
3_Actor1_8
3_Actor2_7
3_Actor3_8


HiddenOne

SV_Slime


-----------------------------------------
IMG/SYSTEM
-----------------------------------------

Kadokawa

Weapons1
Weapons2
Weapons3


Moghunter

EnemyHP_A
EnemyHP_B


-----------------------------------------
IMG/TITLES1
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CoopNinjask

Castle - Cloudy Afternoon (Title)


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IMG/MV3D
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Dread_Nyanak

bushAlpha
errorTexture
shadow


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AUDIO/BGM
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North Sound / Compositor: Daisuke Shiiba

Battle5 [Trilha Sonora Original do RPG Maker MV (2015)]
Battle_Endless [RPG Maker MV - Remixes de 2003 (2015)]


Compositor: Enterbrain / Remixer: DeadᅳA
RPG Maker 2000 OST Remix (2015)
Battle 1
Fairy 1
Fairy 2
Opening 2
Town 1


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AUDIO/BGS
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Sounds Resource

DW Birds


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//
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TODOS OS RECURSOS INCLUÍDOS NESSA DEMO QUE NÃO FORAM CITADOS
NA LISTA ACIMA PERTENCEM À DEGICA E À CORPORAÇÃO KADOKAWA,
COMO PARTE DO PACOTE PADRÃO DO RPG MAKER MV.
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Notas do Patch

Spoiler
Versão 1.3.1 - Versão do MV3D atualizada para 0.6.1, sendo o novo recurso de maior destaque a possibilidade de importar arquivos .obj.

Versão 1.3 (Grande Atualização)
Versão do MV3D atualizada para 0.5.4.2: Novos recursos do MV3D como movimento diagonal e colisão de câmeras agora são suportados.
Detecção automática de mv3d-patreon.js e aplicação da cor ambiente correta.
BGS padrão das fases do dia.
Novos gráficos de céu nublado para todas as fases do dia.
Scrolling do parallax do céu agora ficou mais suave.
Menu de ajuste do HUD.
Yanfly Save Core é compatível agora. Uma versão editada por mim foi incluída na demonstração.
HUD do relógio pode ser desativado/ativado forçadamente.
A atualização dos sistemas pode ser desativada agora.

Câmera Dinâmica: Colisão de câmera com base nos tipos de mapa (interno/externo).
Comportamento de mapas internos para modo e ângulo de câmera.
Comportamento de mapas externos para modo e ângulo de câmera.

Câmera em Primeira Pessoa: Configuração fácil da câmera em primeira pessoa.
Controle total sobre a lanterna quando se está em mapas de câmera em primeira pessoa.


Versão 1.2.1 - Pequena correção no HUD do Relógio no modo am/pm.


Versão 1.2 - A posição do HUD do Relógio agora se ajusta automaticamente a qualquer resolução.
A posição do HUD do Relógio agora pode ser fixada através da Switch 77: Clock HUD - Locked.
Lanterna agora está livre de bugs.
As luzes dos veículos foram removidas devido a lag e bugs.
Algumas pequenas correções de bugs.
Baús e Espantalho agora tem sprites de 4 direções.


Versão 1.1 - Suporte aos Battlebacks 3D incluído.


Versão 1.0 - Lançamento do Sistema de Ambientes.
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Download

(MV3D 0.6.1) Environment System 1.3.1
Veja meus trabalhos:
https://www.coopninjask.com/