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Centro de Entretenimento => Game Design e Game Concept => Tópico iniciado por: Phantomx online 26/11/2015 às 18:30

Título: MDA Framework
Enviado por: Phantomx online 26/11/2015 às 18:30
(http://i149.photobucket.com/albums/s68/nidhoggn/MDA_zps8udu9zra.png)


MDA, Mechanics, Dynamics & Aesthetics em português, mecânicas, dinâmicas e estética, é um modelo utilizado em Game Design para a análise de jogos, os quebrando em três componentes (já citados acima).

É importante ter conhecimento dos três conceitos. Um dos pontos principais do MDA é que o designer tem um perspectiva diferente daquela do jogador, na perspectiva do projetista, primeiro é criado as mecânicas, das mecânicas emergem a dinâmica e da dinâmica surge a estética. O grande problema desse modelo é que muitos designers têm de esperar que a experiência desejada emerja das regras. Esse é o motivo de muitas vezes game design ser algo considerado um problema de design de segunda ordem, porque não definimos a solução, criamos algo que cria algo que cria a solução, é por isso que game design é difícil, ou é uma das razões. Design não é uma questão de vir com uma "ideia brilhante", é vir com uma série de regras que vão implementar essa ideia, então, dois terços do produto final (a dinâmica e a estética) não estão sobre nosso controle.
 
Outro ponto do MDA é a perspectiva do jogador, que interage primeiro com a estética, depois a dinâmica e por último a mecânica, por estar em constante contato com a estética, mesmo não sabendo conceitos de game design, um jogador pode dizer que um jogo é ruim, pois como já dito, ele está em contato com a experiência do jogo, e qualquer um pode dizer se ela não é satisfatória. Com um certo tempo de jogo, eles podem começar a descobrir as dinâmicas, e apontar quais interações não gosta com o jogo, e mais tarde descobrir como as dinâmicas emergem das mecânicas. O jogo então pode ser visto como uma esfera que é desenhada de dentro para fora e jogada de fora para dentro.
 
Isso é algo a se chamar a atenção, pois muitos designers focam muito em criar mecânicas e se esquecem da dinâmica ou da estética, ou pensam que certas mecânicas geram certas estéticas, como no exemplo utilizado no programa Extra Credits, o sistema de aumentar de nível em Call of Duty é totalmente diferente do sistema de nível de Mass Effect.
 
Existe uma taxonomia criada pelos autores que buscam descrever algumas sensações principais que o jogo pode passar, para uma classificação melhor, e entendimento de possíveis problemas que podem acontecer durante a criação do jogo:
Exemplos:


 
 
Fontes: