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[Discussão]MAGIA e sua (in)finita utilidade...

Iniciado por Aandel, 09/11/2020 às 23:04

 :coffee: Hi people!

Quando criamos um game, cheio de ideias, uma sinopse lotada de aventuras, baús secretos com seus mapas fantásticos, abarrotados de criaturinhas chatas que querem frear o avanço de nossos heróis, tão perfeitamente construídos pela mente de seu criador eu me pego pensando, como vencer tais desafios?
Uma arma de dois gumes ou uma magia tão poderosa que jamais necessitaríamos de qualquer outra habilidade para dar cabo de nossos adversários?

Mas em todos os Jogos (ou pelo menos em sua maioria), nossos heróis começam do básico, simplórios, sem graça, sem habilidades e mesmo quando são seres infinitamente poderosos, logo no segundo capitulo perdem todas suas maravilhosas habilidades somente para recomeçarem a se reconstruir...

Eis que é onde habita o perigo!
Começar do zero para alcançar o extremo de um poder magnifico.
Começar com uma pequena bola de fogo gerada na palma das mãos até ser capaz de invocar uma tempestade de fogo ou uma chuva de meteoros sobre um reles Goblinzinho frágil e desolado da campina...
E então me questiono, agora que meu herói super poderoso está no Nv.45, com sua Habilidade Tempestade de Puro Fogo capaz de eliminar qualquer oponente em um estalar de dedos tipo a la Thanos, qual a utilidade daquela singela bola de fogo que ele havia aprendido no NV.2?   

O que fazemos com as Habilidades Magicas iniciais que tanto, nós criadores, nos esforçamos para criar?

Final Fantasy tem um sistema onde as Magias vão sendo desbloqueadas a medida que as Personagens sobem de Nivel... Um exemplo classico são as Magias de fogo.:

Fire>Fira>Firaga>Firaja

Onde cada uma delas possuem um nível de poder e um alcance sobre seus oponentes.
Mas assim que adquiro Firaga, a Magia Fire se torna obsoleta e praticamente subutilizada...
Não é um sistema ruim mas não considero ele consistente.
Penso em um Sistema de Magia onde todas as Habilidades arduamente criada por nós devem ser eficientes desde o momento em que a Personagem a aprende até a luta contra o Boss Final.

Mas como criar um sistema deste naipe, onde cada habilidade tem sua funcionalidade dentro do jogo?
Substituir as Magias mais fracas pelas mais fortes?
Permitir que o Jogador tenha acesso a todas as Habilidades de uma só vez?
Limitar o Jogador e impedi-lo de acessar todas as Magias de uma só vez?
Como construir um Sistema com várias Magias de Fogo onde cada uma delas tem uma função especifica sem tornar uma delas um simples plagio uma da outra?
Magias soltas e sem necessidade, apenas com gasto cada vez maior de MP e sendo capaz de causar um dano a mais.
Como vocês criariam um Sistema Magico Eficiente e Consistente?
Os Elementos teriam um papel significativo no efeito que cada Magia causa?

Bem, está é a maior questão no momento, construir um Sistema Obsoleto onde o Jogador se questiona se deve Lançar uma Magia ou Desferir um golpe com uma Espada, sabendo que ambos ataques daria o mesmo resultado.   

Deixem suas ideias e  opiniões de como construir este sistema "perfeito". :wow:

Interessante, este aqui. Já discutimos sobre parâmetros, armas e elementos, estados e até balanceamento dos inimigos, mas das magias nem lembramos. Eu gosto da ideia de evoluir as habilidades, mas não sei se gosto de substituir as antigas. Tudo depende do resto da jogabilidade.

Digamos que, por algum motivo, você precise enfrentar um inimigo muito mais fraco que você. Sei lá, um Pokémon. Para capturá-lo, você precisaria usar ataques do nível dele, então é válido ainda ter habilidades fracas disponíveis. Uma solução excelente que vi no projeto de algum gringo - se me lembrar do nome, posto aqui - é uma barra. Ao usar uma habilidade, aparecia uma barra de carregamento e o jogador devia pressionar um botão para lançar a habilidade quando carregasse o suficiente. Sempre que a magia evolui, a barra aumenta de tamanho, logo o jogador tem a capacidade de causar mais dano - custando mais energia -, mas ainda tem controle sobre isso.

Outra solução não tão elegante é balancear os danos com base em porcentagem. Assim uma habilidade vai causar o mesmo estrago, independentemente do alvo. Este é mais fácil, mas nunca vi nenhum jogo funcionando exclusivamente desta forma. Enfim, pra variar isso depende de todo o modelo de batalha do jogo. Dê uma lida nos tópico que citei acima, com tudo em mãos fica mais fácil bolar algo.

:noel: