Centro RPG Maker

Centro de Criação => Oficinas => Tópico iniciado por: Kvothe online 18/01/2013 às 18:15

Título: Rickas Coders
Enviado por: Kvothe online 18/01/2013 às 18:15
(http://i.imgur.com/g3tKX.png)




(http://i.imgur.com/4b7Hf.png)

Criadores: Dax | Raizen884.
Membros: Dax, Raizen884.
Status: Disponível
Data de criação: 18/01/13




(http://i.imgur.com/L4zSI.png)

As mesmas regras do fórum valem para aqui, também.
Você deve de respeitar as regras de cada membro da fábrica.
Você deve de respeitar o prazo do programador, a respeito do script. O programador só irá entregar o trabalho de acordo com o seu prazo.
Acaso você desrespeitar algum membro da fábrica, você estará sujeita a diversas punições.
Respeite o nível de scriptter do membro da fábrica.
Para todos os scripts que você pedir aqui, você terá que dar créditos ao autor em seu projeto.
Se todos os membros da fábrica estiverem ocupados, espere os scripts serem terminados para você ser atendido. Caso apenas um membro da fábrica estiver ocupado, recorra ao que não está.




(http://i.imgur.com/AeoVF.png)


Nickname: Dax
Nível: Avançado.
Regras: Não faço scripts de batalha, nem complexos que me de nos nervos.
Engine que trabalha: Rpg Maker Vx Ace|Vx|Xp
Exemplo de trabalho: Dax Core v0.1[Não completo] (http://dax-soft.weebly.com/dax-core-engine.html)
Status: Desativado!
Licença de script: Comercial e não-comercial.
Nickname: Raizen884
Nível: Avançado.
Regras: Não faz scripts de batalha, ou menus completos.
Engine que trabalha: Rpg Maker Vx Ace|Vx.
Exemplo de trabalho: Reflex Script (http://centrorpg.com/index.php?topic=1718.0)
Status: Disponível
Licença de script: Para uso não-comercial.


Nickname: Faalcon
Nível: Mediano
Regras: Faço apenas script não muito avançados edições simples aceito até 2 pedidos simultanêos.
Engine que trabalha: Rpg Maker Vx Ace
Exemplo de trabalho:     
Faalco - Minish System (http://centrorpg.com/index.php?topic=1707.0)
Status: Disponível
Licença: Comercial e não-comercial.




(http://i.imgur.com/4l6sb.png)

Quer se cadastrar? Preencha a ficha abaixo:


[b]Nickname:[/b]
[b]Nível:[/b] Determine o seu nível aqui.
[b]Exemplo de trabalho:[/b]
[b]Engine:[/b] Engine que você trabalha.
[b]Licença:[/b] Sua licença de uso de script.
[b]Regras:[/b] Suas regras.





(http://i.imgur.com/HQKFP.png)

Quer fazer um pedido? Preencha a ficha abaixo.


[b]Nickname:[/b]
[b]Nome do script:[/b]
[b]Engine:[/b]
[b]Descrição:[/b]
[b]Características:[/b]
[b]Imagens:[/b] Caso o seu script envolver imagens, você deverá posta-las aqui! Não iremos fazer nenhuma imagem.
[b]Referência:[/b] Tem alguma referência para entendermos melhor? Se sim mande-nos.





(http://i.imgur.com/j6tle.png)

Lista de pedidos feitos:


SameKage - Random Battle Actor
Spoiler
#==============================================================================
# • Random Battle Actor
#==============================================================================
# Autor: Dax
# Versão: 1.0
# Site: www.centrorpg.com | www.dax-soft.webbly.com
# Requerimento: N/A
#==============================================================================
# • Descrição:
#------------------------------------------------------------------------------
#  Faz com que a cada batalha, tenha uma mudança na ordem dos heróis.
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
  #----------------------------------------------------------------------------
  # • Modificação da ordem dos heróis.
  #----------------------------------------------------------------------------
  alias rand_actor_swap_order_start start
  def start
    $game_party.order_rand(rand(2) == 1 ? -1 : rand($game_party.members.size))
    rand_actor_swap_order_start
  end
end
#==============================================================================
# • Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
  #----------------------------------------------------------------------------
  # • Mudar a order.
  #----------------------------------------------------------------------------
  def order_rand(i)
    @actors.rotate!(i)
    $game_player.refresh
  end
end
[close]
Fallen - Window_NameMap
Spoiler
#==============================================================================
# • Window_NameMap
#==============================================================================
# Autor: Dax
# Versão: 1.0
# Site: www.centrorpg.com/ | www.dax-soft.webbly.com
# Requerimento: Yanfly Engine Ace - Ace Menu Engine v1.07
#==============================================================================
# • Descrição:
#------------------------------------------------------------------------------
# Permite o usuário visualizar o nome do mapa no próprio menu.
#==============================================================================
class Window_NameMap < Window_Base
  #----------------------------------------------------------------------------
  # • Inicialização dos objetos.
  #----------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(Graphics.width-160, Graphics.height-96, 160, fitting_height(1))
    refresh
  end
  #----------------------------------------------------------------------------
  # • Renovação dos objetos.
  #----------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    draw_text(0, 0, self.width, Font.default_size, name_map, 0)
  end
  #----------------------------------------------------------------------------
  # • Nome do mapa.
  #----------------------------------------------------------------------------
  def name_map
    $game_map.display_name.to_s
  end
end
#==============================================================================
# • Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  #----------------------------------------------------------------------------
  # • Introdução ao Window_NameMap no Menu.
  #----------------------------------------------------------------------------
  alias name_map_rickas_coders_start start
  def start
    name_map_rickas_coders_start
    @window_name_map = Window_NameMap.new
  end
end
[close]
Worldbites: Sensor nos eventos:
Aqui, necessita do Dax Core 1.3 (http://dax-soft.weebly.com/sensor-nos-eventos.html)





(http://i.imgur.com/THd0t.png)

Dax: Criador
Raizen884: Por estar ajudando por estas bandas aqui.
Centro | Rickas: Pelo espaço.
Título: Re: Rickas Coders | RGSS3
Enviado por: H.M online 18/01/2013 às 18:23
Nickname: H.M
Nome do script: Grand Opening
Descrição: Quero testar essa fábrica, e mesmo sabendo que um pular Título já existe, quero ver o que vocês vão fazer.
Características: Um script simples que pule o titulo e adcione uma imagem.
Imagens: http://2.bp.blogspot.com/_BKAx03Ssg2s/S8cypeern9I/AAAAAAAABmo/R4Pidd4tjHM/s1600/bode.jpg
Referência: Não acho que precise.
Título: Re: Rickas Coders | RGSS3
Enviado por: Raizen online 18/01/2013 às 18:26
Citação de: H.M online 18/01/2013 às 18:23
Nickname: H.M
Nome do script: Grand Opening
Descrição: Quero testar essa fábrica, e mesmo sabendo que um pular Título já existe, quero ver o que vocês vão fazer.
Características: Um script simples que pule o titulo e adcione uma imagem.
Imagens: http://2.bp.blogspot.com/_BKAx03Ssg2s/S8cypeern9I/AAAAAAAABmo/R4Pidd4tjHM/s1600/bode.jpg
Referência: Não acho que precise.
Falta colocar a engine, o dax esqueceu na ficha rs, mas não faz sentido a gente fazer isso, visto que... o que tem na net é justamente o meu skip title xD, ou seja eu já fiz esse script :P.
Título: Re: Rickas Coders | RGSS3
Enviado por: Worldbites online 18/01/2013 às 18:31
Nickname: Worldbites
Nome do script: Encripitador de áudio
Engine: VXA
Descrição: Gostaria que o script encriptasse o áudio do projeto após a criação do executável.
Características: Encriptar o áudio do projeto
Imagens: Acho que não é necessário
Referência: Não necessário.
Título: Re: Rickas Coders | RGSS3
Enviado por: Raizen online 18/01/2013 às 18:36
Citação de: Worldbites online 18/01/2013 às 18:31
Nickname: Worldbites
Nome do script: Encripitador de áudio
Engine: VXA
Descrição: Gostaria que o script encriptasse o áudio do projeto após a criação do executável.
Características: Encriptar o áudio do projeto
Imagens: Acho que não é necessário
Referência: Não necessário.
Isso não é feito por scripts, e sim um executável externo tem vários na net, por exemplo esse deve encriptar o seu áudio.
http://www.mundorpgmaker.com/forum/index.php?topic=103524.0
Título: Re: Rickas Coders | RGSS3
Enviado por: H.M online 18/01/2013 às 18:37
Citação de: Raizen online 18/01/2013 às 18:26
Citação de: H.M online 18/01/2013 às 18:23
Nickname: H.M
Nome do script: Grand Opening
Descrição: Quero testar essa fábrica, e mesmo sabendo que um pular Título já existe, quero ver o que vocês vão fazer.
Características: Um script simples que pule o titulo e adcione uma imagem.
Imagens: http://2.bp.blogspot.com/_BKAx03Ssg2s/S8cypeern9I/AAAAAAAABmo/R4Pidd4tjHM/s1600/bode.jpg
Referência: Não acho que precise.
Falta colocar a engine, o dax esqueceu na ficha rs, mas não faz sentido a gente fazer isso, visto que... o que tem na net é justamente o meu skip title xD, ou seja eu já fiz esse script :P.
Na verdade, eu queria testar o Dax, pois os seus scripts já sei que são otimos.
Título: Re: Rickas Coders | RGSS3
Enviado por: Kvothe online 18/01/2013 às 18:41
@H.M: Por favor, faço um pedido sério, caso queira nos testar! Teste-nos com um script que você precisa!
Título: Re: Rickas Coders | RGSS3
Enviado por: Worldbites online 18/01/2013 às 18:46
Nickname: Worldbites
Nome do script: Troca de personagens
Engine: VXA
Descrição: No jogo (por exemplo) há 2 personagens (você e outro presonagem principal), quando troca de personagem eles permanencem no mesmo lugar (antes da troca).
Características: Troca de personagem
Imagens: Não achei imagem boa o suficiente.
Referência: Resident Evil 4
Título: Re: Rickas Coders | RGSS3
Enviado por: Kvothe online 18/01/2013 às 18:55
@Worldbites: Você está usando o script padrão dos outros personagens  de seguir o personagem? 'Followes'?
Você que tipo, quando aperta X tecla ele muda de personagem?
Título: Re: Rickas Coders | RGSS3
Enviado por: Worldbites online 18/01/2013 às 20:08
Citação de: Dax online 18/01/2013 às 18:55
@Worldbites: Você está usando o script padrão dos outros personagens  de seguir o personagem? 'Followes'?
Você que tipo, quando aperta X tecla ele muda de personagem?
Estou usando o padrão, sim a ideia de apertar e trocar os personagens e cada um deles teria movimentos próprios.
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Kvothe online 18/01/2013 às 21:37
@@Worldbites: Não entendi muito bem a parte de cada um fazer movimentos próprios, mais eu fiz um aqui, caso não seja como você quer, por favor não se intimida pode pedir outro script!

#==============================================================================
# • Change Actor Map
#==============================================================================
# Autor: Dax
# Versão: 1.0
# Site: www.dax-soft.webbly.com
# Requerimento: Nenhum
#==============================================================================
# • Descrição: Padrão: Q - :L | W - :R
#------------------------------------------------------------------------------
#   Permite mudar o personagem principal, para o próximo, e assim continumante.
# Para mudar as teclas de mudar, basta configurar na variável '@@index_actor', na
# parte que está :L, :R. Para configurar o máximo de seguidos que estão, basta ir
# na parte onde está o número '3'(3 é o número padrão, que representa os 4 herói!)
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
  @@index_actor = [0, 0, :L, :R, 3]
  alias dax_change_actor_update update
  def update
    @@index_actor[0] += 1 if Input.trigger?(@@index_actor[2])
    @@index_actor[0] -= 1 if Input.trigger?(@@index_actor[3])
    @@index_actor[0] = 0 if @@index_actor[0] > @@index_actor[4]
    @@index_actor[0] = 3 if @@index_actor[0] < 0
    if @@index_actor[1] != @@index_actor[0]
      $game_party.swap_order(@@index_actor[0], @@index_actor[1])
      @@index_actor[1] = @@index_actor[0]
    end
    dax_change_actor_update
  end
end
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Takkun online 21/01/2013 às 01:12
Nickname:  Faalco
Nível: Mediano
Exemplo de trabalho:     
Faalco - Minish System (http://centrorpg.com/index.php?topic=1707.0)
Engine: RMVXAce
Licença: Comercial e não-comercial.
Regras: Faço apenas script não muito avançados edições simples aceito até 2 pedidos simultanêos.
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Kvothe online 21/01/2013 às 09:00
@Faalco : Contratado. Bom agora e só esperar os pedidos, que não sai.
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: SameKage online 21/01/2013 às 14:20
Nickname:
Nome do script: Random Battle Party
Engine: VX Ace
Descrição: É um script no qual antes de iniciar a batalha, a ordem dos personagens seja randomizada, embaralhada, fazendo com que a cada batalha, grupos diferentes de personagens lutem.
Características: Está quase tudo na descrição, mas é um script simples que envolve o grupo do herói
Imagens: Não envolve
Referência: Não tenho, mas é bem simples.
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Kvothe online 21/01/2013 às 14:31
@SameKage: Creio que isto você pode fazer por evento! chamar script! Observe o código a seguir:


# 2 - 2 Herói no grupo
# 3 - 3 Herói no grupo
# 4 - 4 Herói no grupo

$game_party.swap_order(rand(4), rand(4))


Não testei o código mais eu acho que funciona.
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: SameKage online 21/01/2013 às 16:10
            Ah, desculpe, esqueci de dizer que quero ter mais de 4 personagens na equipe *-*
            Seriam no meu caso, cerca de 20. E eu não quero ficar fazendo por eventos pois o jogo todo será assim u.u
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Kvothe online 21/01/2013 às 16:46
@SameKage: Beleza, fiz um script rapidão aqui, porem eu não testei mais deve funcionar.


# By : Dax - Rickas Coders

NUMBER_ACTOR = 20 # Número de pessoas no grupo de heróis.

# Agora não mecha aqui, se não saber o que irá fazer.
class << BattleManager
  alias number_group_hero_rand_setup setup
  def setup(*args, &block)
    $game_party.swap_order(rand(NUMBER_ACTOR+1), rand(NUMBER_ACTOR+1))
    number_group_hero_rand_setup(*args, &block)
  end
end
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: SameKage online 21/01/2013 às 16:58
         Dax.. bugou :/

         Os personagens não estavam se movendo corretamente e deu o erro :

         Script 'Game_Actors' line 20: Type error ocurrued.
         No implicit conversion from nil to integer
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Fallen online 21/01/2013 às 23:52
Bem o que eu queria era uma 'simples' adição nesse menu, já fiz isso uma vez em um script de RPG Maker XP, mas me embaralhei todo no VX Ace e_e, eu queria adicionar uma janela que mostra o nome mapa, acima da janela que mostra o dinheiro.

Taí o script de menu que uso, se puderem adicionar essa função ficaria muito grato (:

#==============================================================================
#
# ▼ Yanfly Engine Ace - Ace Menu Engine v1.07
# -- Last Updated: 2012.01.03
# -- Level: Normal, Hard
# -- Requires: n/a
#
#==============================================================================

$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-AceMenuEngine"] = true

#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.01.03 - Compatibility Update: Ace Item Menu
# 2012.01.01 - Compatibility Update: Kread-EX's Synthesis
#            - Compatibility Update: Kread-EX's Grathnode Install
#            - Compatibility Update: Yami's Slot Battle
# 2011.12.23 - Script efficiency optimized.
# 2011.12.19 - Compatibility Update: Class System
# 2011.12.15 - Updated for better menu MP/TP gauge management.
# 2011.12.13 - Compatibility Update: Ace Equip Engine
# 2011.12.07 - Update to allow for switches to also hide custom commands.
# 2011.12.06 - Started Script and Finished.
#
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# The menu system in RPG Maker VX Ace is great. However, it lacks the user
# customization that RPG Maker 2003 allowed. With this script, you can add,
# remove, and rearrange menu commands as you see fit. In addition to that, you
# can add in menu commands that lead to common events or even custom commands
# provided through other scripts.
#
# This script also provides window appearance management such as setting almost
# all command windows to be center aligned or changing the position of the
# help window. You can also opt to show the TP Gauge in the main menu as well
# as in the skill menu.
#
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
#
# Edit the settings in the module below as you see fit.
#
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
#
#==============================================================================

module YEA
  module MENU
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - General Menu Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # This changes the way menus appear in your game. You can change their
    # alignment, and the location of the help window, Note that any non-Yanfly
    # Engine Ace scripts may not conform to these menu styles.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    HELP_WINDOW_LOCATION = 0     # 0-Top, 1-Middle, 2-Bottom.
    COMMAND_WINDOW_ALIGN = 0     # 0-Left, 1-Middle, 2-Right.
   
    # These settings below adjust the visual appearance of the main menu.
    # Change the settings as you see fit.
    MAIN_MENU_ALIGN = 0         # 0-Left, 1-Middle, 2-Right.
    MAIN_MENU_RIGHT = true      # false-Left, true-Right.
    MAIN_MENU_ROWS  = 10        # Maximum number of rows for main menu.
    DRAW_TP_GAUGE   = false      # If true, draws TP in the main menu.
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Main Menu Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # These settings adjust the main menu, the order at which commands appear,
    # what text is displayed, and what the commands are linked to. Here's a
    # list of which commands do what:
    #
    # -------------------------------------------------------------------------
    # :command         Description
    # -------------------------------------------------------------------------
    # :item            Opens up the item menu. Default menu item.
    # :skill           Opens up the skill menu. Default menu item.
    # :equip           Opens up the equip menu. Default menu item.
    # :status          Opens up the status menu. Default menu item.
    # :formation       Lets player manage party. Default menu item.
    # :save            Opens up the save menu. Default menu item.
    # :game_end        Opens up the shutdown menu. Default menu item.
    #
    # :class           Requires YEA - Class System
    #
    # :gogototori      Requires Kread-EX's Go Go Totori! Synthesis
    # :grathnode       Requires Kread-EX's Grathnote Install
    # :sslots          Requires Yami's YSA - Slot Battle
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    COMMANDS =[
      :item,         # Opens up the item menu. Default menu item.
      :skill,        # Opens up the skill menu. Default menu item.
      :equip,        # Opens up the equip menu. Default menu item.
            # Requires YEA - Class System.
      :status,       # Opens up the status menu. Default menu item.
      :formation,    # Lets player manage party. Default menu item.
     :event_1,      # Launches Common Event 1. Common Event Command.
          # Launches Common Event 2. Common Event Command.
           # Opens up debug menu. Custom Command.
           # Opens up a shop to pawn items. Custom Command.
      :save,         # Opens up the save menu. Default menu item.
      :game_end,     # Opens up the shutdown menu. Default menu item.
    ] # Do not remove this.
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # - Common Event Commands -
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    # If you insert one of the following commands into the COMMANDS array, the
    # player can trigger a common event to launch. You can disable certain
    # commands in the menu by binding them to a switch. If you don't want to
    # disable them, set the switch to 0 and it will always be enabled. The
    # ShowSwitch will prevent a command from appear if that switch is false.
    # Set it to 0 for it to have no impact.
    #--------------------------------------------------------------------------
    COMMON_EVENT_COMMANDS ={
    # :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Event ID],
      :event_1 => [        "Limit",           11,          0,        1],
      :event_2 => [   "Synthesis",            0,          0,        2],
    } # Do not remove this.
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # - Custom Commands -
    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
    # For those who use scripts that may lead to other menu scenes, use this
    # hash to manage custom commands that run specific script calls. You can
    # disable certain commands in the menu by binding them to a switch. If you
    # don't want to disable them, set the switch to 0. The ShowSwitch will
    # prevent a command from appear if that switch is false. Set it to 0 for
    # it to have no impact.
    #--------------------------------------------------------------------------
    CUSTOM_COMMANDS ={
    # :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Handler Method],
      :debug   => [       "Debug",            0,          0, :command_debug],
      :shop    => [        "Shop",           12,          0,  :command_shop],
      :gogototori => ["Synthesis",            0,        0,  :command_totori],
      :grathnode => [ "Grathnode",            0,        0, :command_install],
    } # Do not remove this.
   
  end # MENU
end # YEA

#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================



#==============================================================================
# ■ Window_MenuCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# This class is kept towards the top of the script to provide easier access.
#==============================================================================

class Window_MenuCommand < Window_Command
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: make_command_list
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    for command in YEA::MENU::COMMANDS
      case command
      #--- Default Commands ---
      when :item
        add_command(Vocab::item,   :item,   main_commands_enabled)
      when :skill
        add_command(Vocab::skill,  :skill,  main_commands_enabled)
      when :equip
        add_command(Vocab::equip,  :equip,  main_commands_enabled)
      when :status
        add_command(Vocab::status, :status, main_commands_enabled)
      when :formation
        add_formation_command
      when :save
        add_original_commands
        add_save_command
      when :game_end
        add_game_end_command
      #--- Yanfly Engine Ace Commands ---
      when :class
        next unless $imported["YEA-ClassSystem"]
        add_class_command
      #--- Imported Commands ---
      when :sslots
        next unless $imported["YSA-SlotBattle"]
        add_sslots_command
      when :grathnode
        next unless $imported["KRX-GrathnodeInstall"]
        process_custom_command(command)
      when :gogototori
        next unless $imported["KRX-AlchemicSynthesis"]
        process_custom_command(command)
      #--- Imported Commands ---
      else
        process_common_event_command(command)
        process_custom_command(command)
      end
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: process_common_event_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_common_event_command(command)
    return unless YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS.include?(command)
    show = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][2]
    continue = show <= 0 ? true : $game_switches[show]
    return unless continue
    text = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][0]
    switch = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][1]
    ext = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][3]
    enabled = switch <= 0 ? true : $game_switches[switch]
    add_command(text, command, enabled, ext)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: process_custom_command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_custom_command(command)
    return unless YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS.include?(command)
    show = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][2]
    continue = show <= 0 ? true : $game_switches[show]
    return unless continue
    text = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][0]
    switch = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][1]
    enabled = switch <= 0 ? true : $game_switches[switch]
    add_command(text, command, enabled)
  end
 
end # Window_MenuCommand

#==============================================================================
# ■ Menu
#==============================================================================

module Menu
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.help_window_location
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.help_window_location
    return YEA::MENU::HELP_WINDOW_LOCATION
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.command_window_align
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.command_window_align
    return YEA::MENU::COMMAND_WINDOW_ALIGN
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.main_menu_align
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.main_menu_align
    return YEA::MENU::MAIN_MENU_ALIGN
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.main_menu_right
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.main_menu_right
    return YEA::MENU::MAIN_MENU_RIGHT
  end
 
end # Menu

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: draw_mp?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_mp?
    return true unless draw_tp?
    for skill in skills
      next unless added_skill_types.include?(skill.stype_id)
      return true if skill.mp_cost > 0
    end
    return false
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: draw_tp?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_tp?
    return false unless $data_system.opt_display_tp
    for skill in skills
      next unless added_skill_types.include?(skill.stype_id)
      return true if skill.tp_cost > 0
    end
    return false
  end
 
end # Game_Actor

#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  This command window appears on the menu screen.
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  def full_health_color;   text_color(24);  end;    # Full Health Color
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get HP Text Color
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp_color(actor)
    return knockout_color if actor.hp == 0
    return crisis_color if actor.hp < actor.mhp / 4
    return full_health_color if actor.hp == actor.mhp
    return normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get MP Text Color
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mp_color(actor)
    return crisis_color if actor.mp < actor.mmp / 4
    return full_health_color if actor.mp == actor.mmp
    return normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_name(actor, x, y, width = 112)
    if actor.hp == actor.mhp
      contents.font.size = 18
      change_color(normal_color)
      draw_text(x, y, width, line_height, actor.name)
     
   
    else
      contents.font.size = 18
      change_color(hp_color(actor))
      draw_text(x, y, width, line_height, actor.name)

   
     
    end
  end
   #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 224)
    change_color(normal_color)
    contents.font.size = 18
    draw_text(x, y, 34, line_height, Vocab::hp_a)
    draw_current_and_max_values(x - 75 , y, 194, actor.hp, actor.mhp,
      hp_color(actor), normal_color)
     
   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw MP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 124)
    change_color(normal_color)
    contents.font.size = 18
    draw_text(x, y, 33, line_height, Vocab::mp_a)
    draw_current_and_max_values(x, y, width, actor.mp, actor.mmp,
      mp_color(actor), normal_color)
   
   
  end
   
    #--------------------------------------------------------------------------
  # * Desenho do nível
  #     actor : herói
  #     x     : coordenada X
  #     y     : coordenada Y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_level(actor, x, y)
    change_color(normal_color)
    contents.font.size = 22
    draw_text(x + 3, y + 5, 32, line_height, Vocab::level_a)
    change_color(normal_color)
    contents.font.size = 24
    draw_text(x + 30, y + 4, 32, line_height, actor.level, 2)
  end
 
 
    #--------------------------------------------------------------------------
  # * Desenho da classe
  #     actor  : herói
  #     x      : coordenada X
  #     y      : coordenada Y
  #     width  : largura
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_class(actor, x, y, width = 112)
    change_color(normal_color)
    contents.font.size = 18
    draw_text(x, y, width, line_height, actor.class.name)
    line_y = y + line_height / 2 - 1
    contents.fill_rect(0, line_y + 65, contents_width, 2, line_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Desenho do segundo nome
  #     actor  : herói
  #     x      : coordenada X
  #     y      : coordenada Y
  #     width  : largura
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_nickname(actor, x, y, width = 180)
    change_color(normal_color)
    contents.font.size = 18
    draw_text(x, y, width, line_height, actor.nickname)
    line_y = y + line_height / 2 - 1
    contents.fill_rect(0, line_y + 28, contents_width, 2, line_color)
  end
 
 
 
end #Window_Base



  def line_color
      color = normal_color
  color.alpha = 48
  color   
end
#==============================================================================
# ■ Window_Command
#==============================================================================

class Window_Command < Window_Selectable
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: alignment
  #--------------------------------------------------------------------------
  def alignment
    return Menu.command_window_align
  end
 
end # Window_Command

#==============================================================================
# ■ Window_MenuCommand
#==============================================================================

class Window_MenuCommand < Window_Command
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: init_command_position
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias init_command_position_ame init_command_position; end
  def self.init_command_position
    init_command_position_ame
    @@last_command_oy = nil
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: visible_line_number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number
    return [[item_max, YEA::MENU::MAIN_MENU_ROWS].min, 1].max
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: alignment
  #--------------------------------------------------------------------------
  def alignment
    return Menu.main_menu_align
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: process_ok
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_menucommand_process_ok_ame process_ok
  def process_ok
    @@last_command_oy = self.oy
    window_menucommand_process_ok_ame
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: select_last
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias window_menucommand_select_last_ame select_last
  def select_last
    window_menucommand_select_last_ame
    self.oy = @@last_command_oy unless @@last_command_oy.nil?
    @@last_command_oy = nil
  end
 
end # Window_MenuCommand

#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_menu_start_ame start
  def start
    scene_menu_start_ame
    relocate_windows
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: relocate_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def relocate_windows
    return unless Menu.main_menu_right
    @command_window.x = Graphics.width - @command_window.width
    @gold_window.x = Graphics.width - @gold_window.width
    @status_window.x = 0
   
  end
 
end # Scene_Menu





#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#==============================================================================

class Scene_Item < Scene_ItemBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_item_start_ame start
  def start
    scene_item_start_ame
    return if $imported["YEA-ItemMenu"]
    relocate_windows
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: relocate_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def relocate_windows
    case Menu.help_window_location
    when 0 # Top
      @help_window.y = 0
      @category_window.y = @help_window.height
      @item_window.y = @category_window.y + @category_window.height
    when 1 # Middle
      @category_window.y = 0
      @help_window.y = @category_window.height
      @item_window.y = @help_window.y + @help_window.height
    else # Bottom
      @category_window.y = 0
      @item_window.y = @category_window.height
      @help_window.y = @item_window.y + @item_window.height
    end
    if $imported["YEA-ItemMenu"]
      @types_window.y = @category_window.y
      @status_window.y = @category_window.y
    end
  end
 
end # Scene_Item

#==============================================================================
# ■ Scene_Skill
#==============================================================================

class Scene_Skill < Scene_ItemBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_skill_start_ame start
  def start
    scene_skill_start_ame
    relocate_windows
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: relocate_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def relocate_windows
    case Menu.help_window_location
    when 0 # Top
      @help_window.y = 0
      @command_window.y = @help_window.height
      @status_window.y = @help_window.height
      @item_window.y = @status_window.y + @status_window.height
    when 1 # Middle
      @command_window.y = 0
      @status_window.y = 0
      @help_window.y = @status_window.y + @status_window.height
      @item_window.y = @help_window.y + @help_window.height
    else # Bottom
      @command_window.y = 0
      @status_window.y = 0
      @item_window.y = @status_window.y + @status_window.height
      @help_window.y = @item_window.y + @item_window.height
    end
  end
 
end # Scene_Skill

#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#==============================================================================

class Scene_Equip < Scene_MenuBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: start
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_equip_start_ame start
  def start
    scene_equip_start_ame
    relocate_windows
    relocate_aee_windows
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: relocate_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def relocate_windows
    return if $imported["YEA-AceEquipEngine"]
    case Menu.help_window_location
    when 0 # Top
      @help_window.y = 0
      @status_window.y = @help_window.height
      @command_window.y = @help_window.height
      @slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height
      @item_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height
    when 1 # Middle
      @status_window.y = 0
      @command_window.y = 0
      @slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height
      @help_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height
      @item_window.y = @help_window.y + @help_window.height
    else # Bottom
      @status_window.y = 0
      @command_window.y = 0
      @slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height
      @item_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height
      @help_window.y = @item_window.y + @item_window.height
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: relocate_aee_windows
  #--------------------------------------------------------------------------
  def relocate_aee_windows
    return unless $imported["YEA-AceEquipEngine"]
    case Menu.help_window_location
    when 0 # Top
      @help_window.y = 0
      @command_window.y = @help_window.height
      @slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height
    when 1 # Middle
      @command_window.y = 0
      @help_window.y = @command_window.height
      @slot_window.y = @help_window.y + @help_window.height
    else # Bottom
      @command_window.y = 0
      @slot_window.y = @command_window.height
      @help_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height
    end
    @actor_window.y = @command_window.y
    @item_window.y = @slot_window.y
    @status_window.y = @slot_window.y
  end
 
end # Scene_Equip

#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: create_command_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_menu_create_command_window_ame create_command_window
  def create_command_window
    scene_menu_create_command_window_ame
    process_common_event_commands
    process_custom_commands

  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: process_common_event_commands
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_common_event_commands
    for command in YEA::MENU::COMMANDS
      next unless YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS.include?(command)
      @command_window.set_handler(command, method(:command_common_event))
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: command_common_event
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_common_event
    event_id = @command_window.current_ext
    return return_scene if event_id.nil?
    return return_scene if $data_common_events[event_id].nil?
    $game_temp.reserve_common_event(event_id)
    return_scene
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: process_custom_commands
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_custom_commands
    for command in YEA::MENU::COMMANDS
      next unless YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS.include?(command)
      called_method = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][3]
      @command_window.set_handler(command, method(called_method))
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: command_debug
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_debug
    SceneManager.call(Scene_Debug)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: command_shop
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shop
    goods = []
    SceneManager.call(Scene_Shop)
    SceneManager.scene.prepare(goods, false)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: command_totori
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_totori
    return unless $imported['KRX-AlchemicSynthesis']
    SceneManager.call(Scene_Alchemy)
  end
 
end # Scene_Menu

#==============================================================================
#
# ▼ End of File
#
#==============================================================================
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Kvothe online 22/01/2013 às 10:56
@SameKage : Perdão, irei fazer aqui então, testando desta vez.

@Fallen : Ok pedido aceito, aguarde aí!
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: allefws online 26/01/2013 às 12:37
Nickname: Allefws
Nome do script: Event Camera
Engine: RMVX
Descrição: Um script que faz com que a câmera siga um evento por tempo indeterminado
Características:Bom, basicamente é um comando que faz com que a câmera do maker siga um evento com determinado comando ou comentário e só pare de seguir quando o mesmo evento mudar de janela ou algo do tipo.
Imagens: Sem Imagens.
Referência: Sem referências.
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Worldbites online 27/01/2013 às 15:48
Citação de: Dax online 18/01/2013 às 21:37
@@Worldbites: Não entendi muito bem a parte de cada um fazer movimentos próprios, mais eu fiz um aqui, caso não seja como você quer, por favor não se intimida pode pedir outro script!

#==============================================================================
# • Change Actor Map
#==============================================================================
# Autor: Dax
# Versão: 1.0
# Site: www.dax-soft.webbly.com
# Requerimento: Nenhum
#==============================================================================
# • Descrição: Padrão: Q - :L | W - :R
#------------------------------------------------------------------------------
#   Permite mudar o personagem principal, para o próximo, e assim continumante.
# Para mudar as teclas de mudar, basta configurar na variável '@@index_actor', na
# parte que está :L, :R. Para configurar o máximo de seguidos que estão, basta ir
# na parte onde está o número '3'(3 é o número padrão, que representa os 4 herói!)
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
  @@index_actor = [0, 0, :L, :R, 3]
  alias dax_change_actor_update update
  def update
    @@index_actor[0] += 1 if Input.trigger?(@@index_actor[2])
    @@index_actor[0] -= 1 if Input.trigger?(@@index_actor[3])
    @@index_actor[0] = 0 if @@index_actor[0] > @@index_actor[4]
    @@index_actor[0] = 3 if @@index_actor[0] < 0
    if @@index_actor[1] != @@index_actor[0]
      $game_party.swap_order(@@index_actor[0], @@index_actor[1])
      @@index_actor[1] = @@index_actor[0]
    end
    dax_change_actor_update
  end
end

Desculpe só pude testar o script agora, infelizmente não é o resultado que esperava, por exemplo você tem um personagem no grupo e encontra outro (sua posição fica no mapa indepedentemente do jogador) e pode alterar entre eles a posição onde estão mudam.
PS; Não quero bancar o chato.
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Kvothe online 30/01/2013 às 10:13
@Worldbites : Bom cara, por o seu pedido ser complexo, eu posso somente faze-lo personalizado, único para você. Tipo eu posso fazer o script somente para funcionar com 2 jogadores.


@allefws : Cara eu até posso fazer, mais no momento eu não posso.


@Fallen : Pedido concluído. Você pode pega-lo no tópico da fábrica, perdão pelo o atraso. Estava inativo.


@SameKage : Pedido concluído. Você pode pega-lo no tópico da fábrica, perdão pelo o atraso. Estava inativo.

Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: SameKage online 30/01/2013 às 11:44
Assim que alguém puder fazer, não precisam se apressar. E Dax, funcionou direitinho ^^ , valeu. Aqui tem um pedido bem parecido :

Nickname: SameKage
Nome do script: Random Battle Equipments
Engine: VXa
Descrição: Script que troca os equipamentos (sempre que possível) dos personagens a cada batalha, incluindo os acessórios.
Características: Acima
Imagens: No Need
Referência: Nope, eu acho
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Worldbites online 30/01/2013 às 12:16
Citação de: Dax online 30/01/2013 às 10:13
@Worldbites : Bom cara, por o seu pedido ser complexo, eu posso somente faze-lo personalizado, único para você. Tipo eu posso fazer o script somente para funcionar com 2 jogadores.
Já estaria ótimo. Novo pedido
Nickname: Worldbites
Nome do script: Sensor nos eventos
Engine: RMVXA
Descrição: A programação manual do evento é rodada apartir de uma certa distância do mesmo, seu campo de "visão" estaria vísivel no mapa (se não for pedir muito)
Características:Quando ativado mostar um ícone acima do mesmo.
Imagens: Sem Imagens.
Referência: Sem referências.
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Fallen online 01/02/2013 às 02:20
Agradeço pela disposição em Ajudar Dax, ficou perfeito
+ Rep, ou não. KKK
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Kvothe online 01/02/2013 às 12:58
@Worldbites: Irei ver o que consegui fazer com o seus pedidos, ok?


@Samekage: Irei ver aqui também o que consigo fazer.

Aproveite necessariamente a fábrica, pois ela pode ser fechada nos dia 9 á 13, irá depender do Raizen884 ou do Faalcon.
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: .:RuNo:. online 01/02/2013 às 17:22
Nickname: .:RuNo:.
Nome do script: Big Face System
Engine: VXA
Descrição: Queria um script que adicionasse big faces para o Lune Message System
Características: Adicionar big faces para o Lune Message System
Imagens: Use qualquer big face para testar.
Referência: Lune Message System
Já que o Raizen884 criou o script original queria que ele fizesse.
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Raizen online 01/02/2013 às 17:36
@Runo, dá para fazer, mas assim, consegue fazer uma montagem de como quer? porque com big face não dá para eu criar aquela janela estilosa em volta da face xD, já que ficaria muito grande.
É só para aparecer uma big face atrás da mensagem?
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: .:RuNo:. online 01/02/2013 às 17:43
Se possível queria que você escolhesse a imagem da big face como uma face normal, ai ela aparecia por cima da mensagem, se não der só a imagem atras da mensagem já tá bom.
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: 1fusinato online 07/02/2013 às 12:03
Eu iria fazer um pedido aqui, mas antes tenho só uma
dúvida, o Dax ainda está ativo na fábrica?
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Raizen online 07/02/2013 às 13:58
O Dax não sei xD, mas eu posso atender dependendo do pedido :D, então fique a vontade.
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Fallen online 08/02/2013 às 13:58
Nickname:Fallen
Nome do script: Window_BattleLog +
Engine: RPG Maker VX Ace
Descrição: Eu gostaria de uma modificação, creio eu na Window_BattleLog, é uma modificação na parte que mostra uma Skill quando usada e um Item, ao invés do fundo negro em opacidade eu gostaria que mostrasse uma Janela, nas Screens uma especificação mais consistente.
Características: Na descrição já explica isso.
Imagens (ver):
(http://i.imgur.com/NJb3Dqt.jpg)
Esta imagem mostra a exibição padrão como está.


(http://i.imgur.com/8I8obTn.jpg)
Um Mockup de como eu desejaria que fosse com a modificação.


Referência: A referência é basicamente como as magias são apresentadas quando usadas nos antigos FF's



Bom agradeço se puderem ajudar, também agradeço se não puderem pela atenção. Vlws
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Samara online 11/02/2013 às 12:58
Olá, vocês fazem sistemas de batalha para o Rmxp?
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: TeslaHero online 11/02/2013 às 14:27
Bom, como não consigo de forma alguma eventar isso, vamos ver se não vai dar incompatibilidade se eu colocar mais um script no meu projeto. ._.

Nickname: TeslaHero
Nome do script: Arden - Plus Natural Effects
Engine: RPG Maker VX Ace
Descrição: Um script que ao usar determinado item, que no caso estará em seu inventário, faz com que o personagem in-map/game tenha uma animação circulando/ao redor do mesmo.
Características: Não entendi essa parte. x_x
Imagens: Caso aceito, mandarei via MP pra não ficar tão público. (A única imagem seria os itens.)
Referência: Seria algo como Super Sayajin, mas sem depender de skills, e sim de itens, porém, cada item envolveria um tipo diferente de animação. (:
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Ureca online 12/02/2013 às 01:04
Ei TeslaHero, isso dá pra fazer por eventos (isso se eu entendi mesmo). E bem simples. No item coloque um evento comum que durará x frames e mudará o gráfico do personagem (no caso com algo rodeando ele). Enfim...
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Worldbites online 12/02/2013 às 12:41
Como ficam os meus pedidos aqui na fábrica?
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: .:RuNo:. online 12/02/2013 às 16:52
 E o meu? Faz onze dias que pedi.
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: LoboShow online 12/02/2013 às 17:21
  Pessoal, aguardem um pouco.  O último dia que o Dax visitou o fórum foi dia 9.  Como sabemos essa época de carnaval/feriados o pessoal sempre tira para sair e tudo o mais.  Então o jeito é esperar.
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Raizen online 12/02/2013 às 20:42
Eu terei que trancar por enquanto, peço desculpas a quem pediu e não foi atendido, mas o Dax está um pouco ausente :/, se desejarem façam o pedido na área de suporte ao RGSS, mas como nem ele nem os fabricantes estão com o devido tempo, terei que deixar fechado por enquanto.
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Kvothe online 15/02/2013 às 15:06
Bom galera estou de volta


@.:Runo:. : Caso o Raizen884 não venha a fazer.. eu faço..


@Fallen : Irei fazer...Pedido aceito..


@TeslaHero : Irei ver se faço, pois isto dai e bem chato de se fazer...


@Worldbites : Fiz o script, caso não esteja do jeito que você pediu, pode pedir novamente...Está no tópico da fábrica.


Atenção pessoal, só irei fazer os scripts acima, quando eu estiver tempo, pois este final de semana estará bem apertado! Mais concerteza irei fazer.
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: SameKage online 15/02/2013 às 16:11
            Faltou o meu O.o
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Worldbites online 16/02/2013 às 19:23
Faltou um meu, o meu primeiro pedido... Enfim o segundo ficou muito bom.
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Destroyer online 23/02/2013 às 16:58
Nickname: Destroyer
Nome do script: Pegar Itens + Peso
Engine: RMVX ACE
Descrição: É um sistema que quando você abre um armario, irá abrir uma janela ao lado mostrando tudo o que há nela e ao lado dessa janela aparecerá a descrição do item (podendo ter imagem ou nao) e seu peso. Cada item terá seu peso e o jogador poderá carregar uma quantidade X de peso apenas.
Características:
Bem, eu fiz a descrição pra vcs terem uma idéia.
Eu pedi o de Peso e o de "Storage" pq eu n sei se da pra usar outro script e fique "perfeito". Não sei se pedi 2 scripts... Mas caso possam fazer eu fico feliz xD.

Em Referências eu vou colocar as referencias. Dizendo novamente, eu n sei se um Inventry Weight System irá se encaixar no que eu pedi (O estilo Storage) por isso eu pedi o de peso, mas caso ele se encaixe, nao precisa faze-lo.
Espero ter sido claro. Caso há alguma dúvida ou nao entendeu algo, por favor, constatar-me.
Imagens: ---\\---
Referência: Bravo Storage System e XS - Inventory Weight
(nao vou postar os scripts pois eu nao tenho permissão. Acho que só os nomes n tem problema)
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Fallen online 27/02/2013 às 12:43
Passando para cancelar o pedido, já foi resolvido. E sei que o Dax anda sem tempo, então está de boa, mesmo assim obrigado.
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: hitmanlm online 08/03/2013 às 07:09
Queria um script de menu para o vx ace o script pode ser simples!!!
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Kvothe online 08/03/2013 às 12:08
@hitmanlm :  Olha por enquanto por parte de mim, não estamos atendendo nenhum pedido ou algo do tipo! O meu motivo e por falta de tempo, pois são bastante coisas para estudar e trabalhar, porem quando eu estiver mais folgado, pode ter certeza que irei fazer os pedidos.
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Driko online 18/03/2013 às 15:38
Nickname:Mangekyou
Nome do script:Stand/Walk/Run
Engine:RMVXA
Descrição:Um sistema de movimento customizado ou seja quando parado animação parada , andando , e se apertar duas vezes para o lado animação correndo.
Características:Irá trocar de gráficos a cada tipo de animação porém acho que não precisarei postar até por que estou usando o multi frames do Raizen.
Imagens:
Referência: Tenho uma referência que é uma versão do meu pedido para rmvx
Spoiler
http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=362 (http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=362)
[close]
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Raizen online 19/03/2013 às 16:19
Citação de: Mangekyou online 18/03/2013 às 15:38
Nickname:Mangekyou
Nome do script:Stand/Walk/Run
Engine:RMVXA
Descrição:Um sistema de movimento customizado ou seja quando parado animação parada , andando , e se apertar duas vezes para o lado animação correndo.
Características:Irá trocar de gráficos a cada tipo de animação porém acho que não precisarei postar até por que estou usando o multi frames do Raizen.
Imagens:
Referência: Tenho uma referência que é uma versão do meu pedido para rmvx
Spoiler
http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=362 (http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=362)
[close]
2 vezes para o lado significa, que não terá o shift certo? e ai os 2 cliques que indicam se começa a correr ou não?
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Driko online 19/03/2013 às 18:59
Correto Raizen  :ok:
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: RyanKamos online 20/03/2013 às 19:41
[Pedido Cancelado]
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Bladechaos online 02/04/2013 às 15:38
Nickname: Bladechaos
Nome do script: Formação de grupos
Engine: RMVX
Descrições: Esse script pode ser um pouco complexo, ele seria uma formação de vários grupos para ir em um determinado lugar, por exemplo: no meu jogo tem vários aliados que você pode pegar, eu queria que quando eu fosse por exemplo em um castelo ou uma dungeon, eu pudesse formar 2 grupos ou até 3 grupos diferentes com no máximo 4 aliados em cada, e que cada um iniciaria em um lugar da dungeon, e apertando uma tecla trocasse de grupo, assim eu poderia interagir com os 3 grupos simultaneamente, espero que tenha entendido e se possível que possa faze-lo. (Se possível faze-lo, se puder me mande em cofidencial, obrigado)
Imagens: Segue uma imagem do jogo Final Fantasy VI que é possível fazer essa troca, na imagem é uma formação de 2 grupos, mas no jogo também é possível fazer com 3 grupos.

Spoiler
(http://imageshack.us/a/img27/5686/2grupos.jpg)
[close]

Referência: Final Fantasy VI snes (o único lugar que eu vi isso)

Novamente, obrigado se puder faze-lo!
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Worldbites online 08/04/2013 às 22:00
Nickname: Worldbites
Nome do script: HUD Circular e interativa
Engine: RMVXA
Descrições: Seria uma HUD (Imagem a seguir) que em vez de mostrar o HP e MP em barras seria em formas circulares e tivesse uma animação ao esvaziar. Possui 3 ciruculos: HP, MP, Item interativo
Spoiler
(http://i1119.photobucket.com/albums/k640/worldbites1/Semtiacutetulo-1.png)
[close]

Referência: Infelizmente não possui
Obrigado pela atenção.
Título: Re: Rickas Coders
Enviado por: Raizen online 08/04/2013 às 22:13
Desculpe pessoal, eu não falei com o Dax esses dias, mas ele está bem ausente, e eu também (época de provas), por isso terei que trancar aqui um pouco :/, desculpe a quem não teve o pedido atendido, espero que entendam.