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The Ghost in the Fog - [DEMO 0.1 LANÇADA!]

Iniciado por spheresoft, 06/03/2015 às 17:05

06/03/2015 às 17:05 Última edição: 16/03/2015 às 19:48 por spheresoft
THE GHOST IN THE FOG


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FICHA TÉCNICA:
Título...................................: The Ghost in the Fog
Criador................................: Spheresoft Games
Gênero................................: Suspense/Survival Horror/Terror Psicológico
Início...................................: 11/02/2015
Desenvolvimento..................: 30%
Lançamento.........................: Sem previsão
Demo...................................: 16/03/2015
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DOWNLOAD DA DEMO 0.1 (44MB)
http://www.mediafire.com/download/jr8lljyhjsjm57l/The+Ghost+In+The+Fog+DEMO+0.1.rar
Não precisa do RTP




Por que estou criando um horror game? Bem, sempre usei o maker para criar jogos de RPG, porém, andei "googleando" por aí e descobri muitos jogos de terror sendo feitos no RPG Maker e fiquei bastante interessado. Decidi então me arriscar nesse gênero e ver o que eu consigo criar.

***

SOBRE O JOGO

O jogo em si não é aquele tipo de jogo de TERROR que só vai te dar sustos com jumpscare e tal. Concentrei-me mais no desenvolvimento de uma história sombria utilizando os elementos de terror como sons, músicas e etc, para tentar criar uma ATMOSFERA de suspense e horror psicológico.


A HISTÓRIA

Spoiler
Mary Ann é uma mulher cansada da vida na cidade e que decide mudar-se para uma casa de campo para uma vida mais tranquila e com mais contato com a natureza. Ela então encontra um anúncio perfeito de uma casa num bosque não muito longe da cidade por um preço bem abaixo do mercado. Mary questiona ao corretor do imóvel por que o preço tão baixo. O corretor por sua vez, responde que a única dona havia falecido, não tinha herdeiros e que precisava vender a casa por estar muito tempo sem comprador interessado no imóvel. Mary Ann então questiona o motivo de ninguém se interessar pela ótima casa estando ela com um valor tão baixo. O corretor desconversa e cita brevemente um boato sobre uma série de assassinatos que teria ocorrido na casa no século XVII, mas tranquiliza Mary dizendo que o povo da região é muito supersticioso e acredita em qualquer coisa.

Mary não se importa e faz a compra da casa acreditando estar realizando seu sonho, mas na verdade, é apenas o começo de seu pesadelo.

À medida que Mary Ann vai conhecendo a casa, ela vai descobrindo fatos e pistas sobre coisas horrendas que aconteceram no passado e ela então percebe que há algo de errado naquela casa; uma presença, uma força, uma entidade macabra que se manifesta e assombra o lugar. Agora, Mary tenta escapar desse pesadelo, lutando pela sua sobrevivência e buscando uma solução para aquele mal residente.
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A PREMISSA

A casa está ligada a uma série de assassinatos brutais cometidos por uma inquisição religiosa de caça as bruxas no ano de 1.689. Na ocasião, uma mulher e suas duas filhas foram torturadas e brutalmente mortas sob suspeita de bruxaria por uma cúpula religiosa. Desde então a alma revoltada dessa mulher tem assombrado o lugar buscando vingança contra todos.


JOGABILIDADE

Spoiler
A casa guarda muitos segredos sombrios em seu passado. Por toda a casa estão espalhadas pistas contendo informações que através da leitura destes documentos, ajudam a progredir no jogo bem como ajudam a conhecer e a entender a história dramática daquele lugar. Não são textos longos e cansativos, são apenas documentos de caráter informativo para ajudar o jogador a desvendar os mistérios da casa para progredir o desenvolvimento da trama.

O jogo não tem combate. Seria na verdade mais uma experiência de survival horror. Mesmo não tendo combate, tem uma barra de HP que na verdade não funcionaria como um HP comum. A barra é designada por "PSS" e indica "possessão". Os inimigos ou demônios tentarão te pegar, e toda vez que tocar o jogador a barra de possessão diminui indicando que você está sendo possuído. Quando a barra chegar ao fim significa que você foi possuído (virou um demônio) e é fim de jogo. Você pode se livrar da possessão usando "água benta" que remove um pouco a possessão ou usando o "crucifixo" que remove toda a possessão.

O jogo ainda conta com outra barra, "BT", que indica o nível de Bateria de sua luminária. Usar a luminária consome bateria, então o jogador deverá administrar bem o uso da luminária para evitar ficar no escuro. Ao acabar a bateria a luminária se apaga, mas é possível carregá-la usando outras baterias que você encontra pela casa.
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PERSONAGENS

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Sobre os personagens não tenho muito o que dizer. A protagonista Mary Ann está sozinha todo o tempo, e sobre ela, já explanei acima. Há outros personagens de suporte à trama, eles não aparecem, são apenas mencionados nos documentos que você encontra pela casa. São eles:

Evelyn Sanders: a anterior moradora da casa que no início do jogo já está morta. Você descobre através de documentos que ela já enfrentava problemas sobrenaturais na casa onde ela costumava relatar em anotações. Ela afirmava ser constantemente assombrada por uma entidade que estaria ligada ao passado remoto da casa. Evelyn era tratada por um psiquiatra cético que a diagnosticava com uma grave esquizofrenia. A personagem Evelyn possui uma característica bastante ambígua no jogo, mantendo um ar de mistério para a trama, pois você não sabe se ela realmente via espíritos e demônios na casa ou se ela era realmente doente.

Dr. Brown: médico psiquiatra de Evelyn Sanders que inicia um longo tratamento com ela. Ele percebe que o caso dela é grave pois ela não responde bem aos medicamentos como deveria. Ele não acredita nas afirmações da Evelyn ver assombrações e a trata como um grave caso de esquizofrenia, alucinação, transtorno obsessivo e síndrome do pânico.

Não posso revelar mais nada.
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IMAGENS

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SISTEMAS/SCRIPTS

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# Sistema de bateria da luminária (por eventos criados por mim) - Para desligar e economizar a bateria basta segurar o botão "A". Para ligá-la basta soltar o botão "A".

# Sistema de correr (por eventos criados por mim) – para evitar que o jogador fique correndo à vontade pelo mapa todo, criei um sistema de correr que funciona assim: Aperte "S" para correr por um tempo, até a personagem se cansar (você vai saber quando ela estiver cansada pelo som de exaustão). Durante um tempo você não conseguirá correr até que ela descanse completamente.

# Khas Awesome Light Effects

# Yanfly Ace Message System

# Resident Evil Menu (by AlanZdr) – com algumas modificações que fiz para se adequar ao jogo.

# Proximity Detection Script (by V.M. of D.T.)
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O jogo contará com 3 finais. Estou muito perto de terminar uma versão Demo, então em breve lançarei. Aguardem. Então é isso, se esqueci alguma coisa depois edito.



~ SPHERESOFT GAMES ~


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Adorei os mapas e adoro esse estilo  :wow:

Já estou baixando o jogo e quero ver se me surpreende mesmo  :o:


Obrigado por comentar. Espero que essa demo agrade. Aguardo seu feedback!

Eu acabei de jogar sua demo. O jogo está bem bonito, conta com uma boa atmosfera, principalmente. Essencial em um jogo de terror, mas houveram alguns pontos que me incomodaram.

A protagonista do jogo é um pouco apática demais em relação ao que acontece com ela, principalmente no inicio do jogo, quando ela vê sangue na cerca e não reage de forma convincente. O mesmo ocorre quando aquele olho surge do buraco. Aliás, acho que há algum bug nessa parte, pois eu tentava movimentar o personagem e a tela ia subindo e fazendo aquele barulho, por muito tempo e em uma região além do buraco.

O sistema da luminária está nem um pouco intuitivo. Digo, o padrão é ela ficar ligada, gastando bateria, e se eu não quiser gastar tenho que manter sempre pressionado a tecla A? Muito desconfortável jogar dessa maneira. Recomendo tornar o A um botão de liga/desliga sem a necessidade de mantê-lo pressionado.

E outra coisa que me incomodou foi simplesmente morrer sem saber o que acontecera. Ouvi as doze badaladas, corri para o quarto, mas enquanto me deslocava em direção ao criado mudo, surgiu aquele jumpscare e deu Game Over. Nem vi o que aconteceu.

Vou continuar acompanhando o projeto, pois gostei bastante. Tu trabalhou bem os efeitos sonoros, o que considero o ponto chave dos jogos de terror, e o mapeamento está bem bonito.

Abraços!

Beholder Miope
Agradeço por ter jogado e comentado.

CitarA protagonista do jogo é um pouco apática demais em relação ao que acontece com ela, principalmente no inicio do jogo, quando ela vê sangue na cerca e não reage de forma convincente. O mesmo ocorre quando aquele olho surge do buraco.

Concordo com você. Optei dessa maneira como ocorre na maioria dos games de terror onde os protagonistas não esboçam reações. Minha intenção era que o jogador tivesse as reações ao se depararem com as situações em vez da personagem. Eu havia colocado reações nela em todas as situações mas tava parecendo mecânico demais, muito artificial e algumas vezes bobo (não sei se foi minha incapacidade ou se estava forçado mesmo). Então resolvi fazer dessa maneira. Mas posso tentar melhorar isso de alguma maneira. Quanto ao bug estou surpreso pois testei várias vezes e nunca ocorreu um bug nessa parte. Poderia detalhar melhor? O que você fez para o bug acontecer?


CitarO sistema da luminária está nem um pouco intuitivo. Digo, o padrão é ela ficar ligada, gastando bateria, e se eu não quiser gastar tenho que manter sempre pressionado a tecla A? Muito desconfortável jogar dessa maneira. Recomendo tornar o A um botão de liga/desliga sem a necessidade de mantê-lo pressionado.

A princípio seria sim um botão de ligar/desligar. Mas quando eu estava programando este evento me deparei com um bug que não consegui solucionar. Ao apertar o botão a lanterna se apagava mas não ligava corretamente. Ela ligava depois de apertar o botão umas 3 ou 4 vezes. Revisei toda a programação linha por linha, fiz modificações mas não consegui corrigir esse bug. Então fiz dessa maneira que ficou livre de bugs. Já que a lanterna seria mas usada acesa optei por deixar o botão pressionado para apagá-la. No início achei ruim, mas já me acostumei com a jogabilidade assim. Caso seja bastante incomodo terei que rever uma maneira de acertar isso.  :ded:


CitarE outra coisa que me incomodou foi simplesmente morrer sem saber o que acontecera. Ouvi as doze badaladas, corri para o quarto, mas enquanto me deslocava em direção ao criado mudo, surgiu aquele jumpscare e deu Game Over. Nem vi o que aconteceu.

Morrer sem saber o que aconteceu era justamente o conceito que eu queria para o game over. Por isso, para o game over, optei pelo jumpscare, para simular um ataque repentino e inesperado que surpreendesse o jogador e levasse o jogador a pensar "o que eu fiz de errado para eu ter morrido?" Eu não queria avisos ou insinuações de que você morreria, eu queria algo direto, objetivo, que te atacasse quando você menos esperasse. Se você morreu ao entrar no quarto enquanto se deslocava até o criado mudo foi porque você não entendeu a pista do relógio que dizia para correr para o quarto e trancar a porta! Ao entrar, volte até a porta e a tranque que ficará tudo certo.

Agradeço pela sua análise! Gostaria que terminasse a demo para uma análise mais completa, pois preciso saber a opinião dos jogadores em partes mais a frente.  :ok: