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Iniciado por Corvo, 11/08/2017 às 17:49

Citação de: Loneliness online 28/01/2018 às 22:06
Eu gostei bastante da espada, da câmera e dessas huds! Eu não sou tão fã desses cenários tão estilo NES, mas está legal. Nada a dizer sobre as moedinhas, mas a animação está boa. Gostei do ser de máscara, e a primeira vista, estranhei o cara com o gato, mas depois achei o estilo legal. Dessas pixels, a única que não me agrada muito é a Slime. Ela não parece muito gelatinosa, só está subindo e descendo sem se modelar de forma alguma.

Opa, vou dar um jeito nesse Slime, obrigado. E bom saber que deu pra notar a câmera haha! Vou atualizar um pouco das tralhas de sempre:

 Possível projeto
Esses gráficos foram criados originalmente pela Sharm, moderadora da RM Web. Estou incrementando já que o pacote inicial é bem pequeno. Nesse mapa, o que fiz foram as casas, parte dos cenários interiores. A música é uma edição bem tosca de uma faixa do RTP do RPG Maker 2003.
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Teste
Isso é só um teste de física. Na realidade está bem mais fluído que nesse gif, culpa do GifCam.
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Citação de: Corvo online 20/03/2018 às 08:48
 Possível projeto
Esses gráficos foram criados originalmente pela Sharm, moderadora da RM Web. Estou incrementando já que o pacote inicial é bem pequeno. Nesse mapa, o que fiz foram as casas, parte dos cenários interiores. A música é uma edição bem tosca de uma faixa do RTP do RPG Maker 2003.
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Teste
Isso é só um teste de física. Na realidade está bem mais fluído que nesse gif, culpa do GifCam.
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Curti pakas as casinhas, ficou bem no estilo dos gráficos, principalmente os do personagens.
Entretanto das duas uma delas não combinou, ou foi as bordas pretas da casinha, ou a ausência de bordas pretas nas arvores e no poço.
Já o teste de física, parece bem fluido, e ta funcionando aparentemente muito bem, só estranhei o Jason atacando caixas, qual engine/framework foi utilizado para fazer isso?


Alguns GIF's de desenvolvimento do meu projeto.
Estou usando o Ace e estou reprogramando altas paradas do zero.
O nome do projeto é "Minha Pirâmide!" (Nome final, porém pode ser alterado).
É sobre uma múmia que foi retirada para fora de sua piramide num mundo de fantasia, e agora deve enfrentar sua própria piramide para recupera-la.
É um action-adventure aos moldes de Goof Troop de SNES entre outros jogos da Capcom e da Nintendo para SNES.
Spoiler
Teste de armadilhas, no caso Fogo e Areia Movediça.
Teste de queda em buraco, outra armadilha basicamente.
Sistema de movimento avançado, está basicamente completo, faltando apenas um pathfinding para eventos, que será feito junto a IA dos mesmos, pois serão inimigos.
O editor de colisões, programado no Ace também, ele é um pouco lento, pois ele calcula em alguns pontos aproximadamente 3536 blocos de uma unica vez quando carrega, salva, entre outros.
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Os sistemas estão fluidos dentro do projeto, o FPS não cai, o que é muito promissor e me deixa com bom humor.
Os gráficos são versões editados do Time Fantasy do FinalBossBlues, devidamente licenciados junto ao Ace.
O jogo final será comercial, uma demo com o primeiro andar da pirâmide deverá ser liberada em alguns meses, sem data definida.

Orra, Corvo, isso aí está ficando bem legal. Gosto muito desse estilo de gráfico e pretendo acompanhar seu projeto então nem ouse parar de trazer essas belezas pra cá. Ao meu ver, o mapeamento ficou simples e bem bolado, parabéns pelo trabalho o/
Curti também o teste de física, para mim ficou bem fluído e está funcionando muito bem. Gostaria de saber qual engine/framework e você usou para fazer isso tbm :P


Cara, isso está simplesmente insano! As animações, o funcionamento, a própria mecânica... Show de bola o/
Isso sim é um trabalho muito legal, não só porque... "o FPS não cai" é porque está bem feito mesmo. kk
Espero o trabalho final, LeonM².


Eu fiquei um bom tempo fora e consequentemente longe do maker, mas gradualmente estarei tentando voltar a fazer o que eu mais amo quanto a desenvolvimento...

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Bora voltar com tudo \o/

Opa, obrigado pessoal. Essa gif foi feita no ClickTeam, mas com uma extensão de física personalizada, não a padrão.


LeonM²: as animações estão impecáveis, e essa colisão aí está bem promissora, não? Como está funcionando em mapas maiores? Fiquei curioso quanto à configuração dos tiles.  :sera:
~Vici: Eita, seu mapeamento evoluiu muito nesse tempo, ainda mais usando esses tiles que nunca colaboram muito. O mapa noturno está perfeito. No mapa diurno, pode ser minha miopia, mas parece que os raios de luz estão no sentido contrário à iluminação dos tiles.

Corvo - "Possível projeto", dá um jeito na vida Corvo, o pessoal espera um jogo seu há anos, inclusive eu também. Mas enfim, estes tiles ficaram muito bons, seria apenas um sonho jogar um jogo completo feito nesse estilo? Um sonho ainda mais improvável esse jogo sendo feito por ti? Espero que não.  :ok:
Sobre o outro gif, não sei bem o que dizer, parece um teste onde as coisas funcionaram como deveriam, certo? Isso aí também está bacana.
LeonM² - Concordo com o ~Vici, isso está insano. Todas funções que você apresentou parecem totalmente fluídas e funcionais. Curti muito a animação de queda, uma bela referência ao Zelda III.
~Vici - Lindíssimo mapa ~Vici! Além do detalhe que o Corvo já citou sobre a iluminação diurna na direção errada, devo dizer que gostei da forma como você mesclou a grama ao chão, mas houve um ponto em especifico(no cliff com a estátua) que o corte brusco nela ficou um pouco estranho.


Quando fui criar o menu de itens me esqueci completamente de que existia uma janela que aparecia quando você selecionava um item e tinha que escolher em qual personagem usá-lo. Tempos depois, ignorando completamente a existência dessa minha falha, finalmente fui eu lá tentar achar alguma solução rápida e prática para esse problema.
Spoiler
Tava assim:
[hs width=300]https://i.imgur.com/X1cpAvg.png[/hs]
Ficou assim:
[hs width=300]https://i.imgur.com/gCrkOy9.png[/hs]
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A solução pode não ser a melhor, mas ao menos por enquanto vai ficar assim.


~Vici: Valeu, to trabalhando nisso todo dia sem descanso, então no minimo algo bom tem que sair.
Quanto aos mapas, estão bem épicos, curti pakas a iluminação do segundo, bem simples. Foi uma boa disposição de objetos, e os gráficos são muito bons, boa escolha.


Corvo: Ai vem a parte que complica, no meu projeto todos os mapas são travados em termos de tamanho, eles tem o tamanho de mapa padrão do RPG Maker, devido ao fato do formato do jogo ser por salas, ao padrão do Goof Troop de SNES.
Ou seja, o sistema de movimento é exclusivo do jogo, com minimas chances de ser usado em outros projetos.
O editor foi feito especificamente para o mesmo, ele é mais uma forma visual de identificar as colisões em uma Tabela. A partir dai o funcionamento do sistema no jogo é similar ao padrão do RPG Maker, verificando se o identificador baseado na posição x e y, usando também a caixa de colisão, que é um Rect, xy para offset e hw para o tamanho da caixa. Em termos de código é bem mais simples do que parece.
Aproveitando isso adicionei mais algumas opções para ter regiões, é por elas que verifico as armadilhas nos gifs acima.
Talvez no futuro eu faça um editor melhor e melhore o código para mapas maiores, mas fazendo isso ou não, não pretendo disponibilizar.


Revali: Valeu ai, nem me liguei que fiz referencia.
Adorei pakas essa UI, simples, minimalista, e objetiva.
Inventário bem completo esse.


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Trabalhando mais um pouco, dessa vez editando gráficos para a espada, é praticamente uma das ultimas animações de ataque da múmia que falta, na real é a última, faltando apenas um efeito de outro ataque cuja animação da múmia já esta feita.
Esses assets foram uma compra muito bem feita, eu não sou artista, o máximo que consigo fazer são edições, então esses assets viraram meu salva-vidas nesse projeto.

Obrigado pelos elogios, pessoal. Irei dar um jeitinho quanto a iluminação. Voltando aos poucos... :D


LeonM² não sou nenhum P.A, mas essa múmia atacando tá legal. Se possível, traga um gif da animação o/
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Citação de: LeonM² online 21/03/2018 às 18:54
Esses assets foram uma compra muito bem feita, eu não sou artista, o máximo que consigo fazer são edições, então esses assets viraram meu salva-vidas nesse projeto.
Eu te entendo, cara... te entendo...
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Revali já comentei que seu menu está muito bem feito e diversos outros elogios a respeito dele. Essa "solução rápida" citada acima, ficou bem bonito, por mim deixaria até a demo ou algo do tipo. Parabéns pelo menu o/


Sim, sou eu mais uma vez... e sim, mais mapas :P
Cara, gostei tanto desse mapa, mas acho que posso escurecer ainda mais MUAHEAHUEA!
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- Como anda o progresso do seu projeto?
- Caminhando e cantando com o menu na mão.
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Citação de: Revali online 21/03/2018 às 17:39
[...] dá um jeito na vida Corvo [...]
:rick9:

Revali: Pô, essa janelinha ficou excelente. Se conseguir desfocar o menu lá atrás eu acho que pode deixar sem assim problemas. E eu entendo a situação. Também consegui bugar essa parte.
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LeonM²: Não conheço esse pacote, mas parecem muito bons mesmo. Vi a edição que tu fez na espada e ficou muito bom, combina perfeitamente com o estilo dos gráficos. Aliás, tu notou os dois pixels fora da grade no último frame, né?

~Vici: Não quero saber da sua proposta, mas quero esses cogumelos espalhados pelo jogo inteiro. Vão se tornar o símbolo do jogo haha. Os mapas estão excelentes, apesar de também achar que no lago a iluminação também está invertida. Estou me baseando nas árvores que estão mais visíveis, mas posso estar errado. E as partes flutuantes de madeira são tábuas ou caixas? No caso de caixas seria interessante você mostrar um pouco das laterais em baixo d'água, já que a mesma é clara o suficiente para se enxergar o fundo. Se forem tábuas, perfeito. O menu está muito bom, gostei bastante dessa logo. Sem comentários.  :clap:

~Vici: Assim que programar o sistema eu trago a animação.
Edit:
Tinha esquecido de por a avaliação do teu trabalho, tava escrevendo na correria, tinha gente me apressando na hora.
Aquela cena ali ta épica vei, mapa bem desenhado, boa iluminação, nem precisa escurecer mais ta ótimo assim msm.
Já ao menu, simples e objetivo, não poderia ser melhor que isso.


Corvo: Eu ainda to editando os gráficos dessa espada, com relação aos pixels fora da grade, não tem problema não, não é a grade real, ali é só para eu ter uma noção de espaço.
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O quadrado verde é a verdadeira grade, a animação do ataque e a espada por si só são separadas, devido a forma como programei o sistema de animação.
Eu mantive separado pois essa animação é usada para outro tipo de ataque, que é o a distancia, a múmia lança uma bola de fogo, ou essa mesma espada, ainda to decidindo isso.
A caixa vermelha é a colisão do ataque, é mais pequeno do que parece.
Esse foi o pacote que usei.


Para não passar batido sem postar algo:
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A espada colorida, tentei manter destaque nela mas mantendo o estilo gráfico, uma borda escura e uma borda clara no fio.
Como são gráficos pequenos é pouco espaço para trabalhar.

Sky, acho que a solução foi mais do que boa, além de não ter atrapalhado em nada a organização do menu. Mas acho que cairia bem também uma borda na janela dos personagens, para que o fundo dela não se misture aos das janelas atrás. Ou escurecer as janelas de trás quando essa janela de seleção de personagens aparecer (criando uma imagem preta com transparência cobrindo as janelas de trás, por exemplo).

Vici, tá muito bonito o mapa, e concordo com o Poe quanto às madeiras e aos cogumelos. Ficou muito fofinho eles ali olhando quietos. Quanto ao menu, só não gostei das listras brancas nas extremidades. Assim, não é algo que vá tirar meu sono, talvez até seja da windowskin.

Leon, ficou boa a espada, rapaz. Se caberia uma melhoria, seria dar mais vida ao corpo da múmia enquanto executando o ataque, só que é um puta trabalho se dedicar a esses detalhes, além do que devem haver inúmeros inimigos, o que aumenta o trampo ainda mais. Mas enfim, o sistema fluindo bem, isso é relevável. Seria para uma batalha ativa? Com essas muitas colisões, só penso que seja isso.



Bom, nos últimos cinco meses aí devo ter mexido umas vinte horas no meu projeto somente, e tendo em vista que eu mexia cerca de dez horas diariamente antes disso, dá pra imaginar o quão perdido to nele. Então, pra retomar a atividade sem fazer coisa errada, to aquecendo a pixel art. Fiz um charzinho. Meu intuito é me aproximar cada vez mais de uma pixel art simples, limpa, mas não perdendo nada em beleza. Sou suspeito para falar, mas gostei, principalmente pois fiz bem mais rápido do que o último template de char que tentei fazer.


E... é só.  :ded:

LeonM²: Tenho três pacotes dessa série e nunca prestei atenção nessa múmia.  :facepalm:
Entendi o esquema das grades e a espada ficou bem bacana, mas seria melhor ver a animação funcionando. Teria um gif?
King Gerar: Eu gostei do estilo, tem um nível suficiente de detalhes com poucas cores que, aliás, estão muito boas. Quando tiver um personagem completo mostre pra nós. Eu ainda preciso fazer um desses.


Vou deixar uns mapas aqui só para verem se o estilo está legal. Ainda não arrumei os pontos que já foram comentados como contorno dos objetos, por exemplo. Com  uma variação nos cenários fica mais fácil terem uma ideia do visual geral do "jogo:
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Outro vilarejo. Esse tom da tela não é noite, quero simular a fog do 2k3, mas ainda não pesquisei como ela funciona. Até lá, cor de lodo pra improvisar.
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Mapa-mundi* temporário, ridiculamente pequeno.
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Todas as cavernas tem esse limite na visão:
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E ainda não decidi sobre a batalha. No momento só mexi no fundo do sistema padrão pra mostrar o mapa.
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Um interior só porque subi a imagem junto:
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@Corvo        Faz tanto tempo que nem lembrava  :viiish: . Curti os tilesets que postou bem simples que foge do padrão.
@KingGerar Tambem preciso aquecer no pixelart pro novo projeto um dia eu chego nesse nivel  :clap:

Desenvolvendo um jogo dessa vez no GameMaker Studio 2
Por enquanto não tenho o personagem principal por isso estou usando os Sprites do Megamen
o jogo já tem
-gravidade
-pulo
-corrida
-walljump
-wallslide
-tiros
-inimigos
-menu
-mudança de fase


quem quiser ver mais segue um video (5mb)
https://cdn.discordapp.com/attachments/416545819798274048/425714638836203539/Meu_Filme.mp4





 :=|:
[box class=errorbox]Você precisa avaliar ao menos dois trabalhos postados antes do seu.[/box]

Gerar: As animações são não estão polidas ainda, estou fazendo elas o mais simples primeiro pois estou trabalhando com a programação primeiro, nesse meio tempo vou aprimorando meu pixel art para quando a programação e o level design preliminar estiverem prontos. Sim é batalha ativa, mas a batalha mais serve como forma de tirar o tédio dos jogos focados em puzzles, balanceando o jogo em combates e puzzles, aumentando gradativamente a dificuldade de ambos.
Curti pakas teu template, muito bem feito, iluminação, texturas e etc. Mas algo me incomoda na cabeça na visão lateral, não sei o pq disso.


Corvo: Adoro esses gráficos minimalistas, mesmo com a baixa quantidade de cores a qualidade é enorme. Fora novamente o contorno estar diferente entre certos objetos não vejo nada que me chame a atenção. Sobre a batalha, com esses gráficos algo similar a Chrono Trigger seria interessante, a batalha ocorrer diretamente no mapa e talz.


Soyer: Não consegui assistir o video, ficou carregando durante uns minutos sem abrir nada, deve ser problema da minha internet.
Com base no que vejo da imagem então: Estes gráficos são temporários? Os do cenário mais precisamente. Essa grade do bg não se deu muito bem com a minha visão.


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Agora ele ataca, bom, 3 de seus ataques pelo menos.
Os gráficos são preliminares, ainda irão passar por polimentos.
O mais importante, ambos estão funcionado e colidindo com o que deveriam.
Agora falta apenas um ataque, e dar inicio aos inimigos, finalizando os inimigos é level design e puzzles, por fim inserir mais inimigos, bosses, polimentos gráficos e por ai vai... Ainda há muito trabalho pela frente.

Corvo: Gostei muito dos mapas. Esse tipo de pixel art retrô me agrada muito e remete a RPGs antigos. Espero ver
esse projeto futuramente. O sistema de batalha frontal combina com esse estilo de jogo, mas eu achei que ele ficou
um pouco achatado no fundo.

Soyer: Esse é o tileset já que você vai usar no projeto ou é um provisório? Porque se for, eu recomendo não misturar
dois estilos tão diferentes. Tudo que você descreveu no tópico está funcionando certinho? Deve dar um trabalhão fazer
tudo isso do zero.

LeonM²: Gostei da animação dos ataques, porém no primeiro gif achei as lanças um pouco lentas (isso é do gif ou do
projeto?). Colisão no rpg maker quando dá certo é uma benção!! Boa sorte com a criação do resto do projeto.




Eu ando trabalhando nesse mapa. Testando árvores diferentes, estilos de grama/pedra e flores.
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