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Haldia O Reino Abandonado - Demo

Iniciado por AndersonFillype, 19/02/2020 às 21:47

19/02/2020 às 21:47 Última edição: 23/02/2020 às 10:10 por AndersonFillype

O Reino Abandonado - DEMO




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Informações básicas:
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Nome do criador: Anderson Fillype Barros de Carvalho
Gênero: Aventura/Fantasia/RPG
Data de inicialização: 17/02/2020


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Introdução ao projeto:
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Olá! Essa é a Demo do meu atual projeto: Haldia. Depois de colocar uma Demo Alfa aqui no fórum, escutei todas as dicas e elogios, melhorei ao máximo e cheguei na direção que quero que meu jogo siga. Essa Demo vai até o primeiro Boss do jogo, para que vocês tenham apenas um gostinho da capacidade do meu projeto, vale firmar que isso é apenas 10% do meu projeto e que ainda vai ter muito mais conteúdo. Espero que essa Demo desperte o desejo de vocês para jogar a versão completa assim que eu terminar. Obrigado a todos e divirtam-se!

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Observações:
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Subir de Nível cura seu personagem!
Descansar faz os inimigos darem respawn!
Aperte F5 para deixar em Full Screen!

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História e personagens:
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Haldia, um reino à muito tempo abandonado depois da queda de seu último rei e deixado nas mãos de pessoas gananciosas. Um reino que espera por um novo monarca, onde muitos tentam, e muitos falham. A lenda diz que aquele que encontrar todas as Jóias dos antigos reis de Haldia se tornará o novo governante e terá riquezas infinitas. Aqui começa a jornada de uma pessoa que busca por riquezas sem limites, será você, capaz de sobreviver a todos os desafios desse reino abandonado?


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Imagens
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[hs height=150 width=200]https://i.imgur.com/gHrstuA.png[/hs][hs height=150 width=200]https://i.imgur.com/bc1UA9X.png[/hs][hs height=150 width=200]https://i.imgur.com/DIzPYT2.png[/hs]

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Sistemas e scripts:
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Sistema de Combate Original do RPG Maker VX Ace
Scripts usados:
- Aumento de dano elemental das habilidades na arma - Por Brandt
- Tela do jogo em Full Screen - Por Raizen
- Menu Horizontal - Por Takkun
- Sprite dos Personagens na Batalha - Por Ellye
- Neo Gauge Ultimate Ace - Por Woratama e Pacman
- HP dos Inimigos na Batalha - Por Ventwig


Download
Alguém com muito tempo livre.

19/02/2020 às 23:09 #1 Última edição: 19/02/2020 às 23:13 por ~Ragnar
A introdução é curta e direta, não é algo super elaborado mas me agradou. Quando o barqueiro pergunta se o jogador é homem ou mulher, acho que poderia fazer isso de maneira mais sutil, tipo assim: "Por conta deste seu capuz não percebi, você é homem ou mulher?" essa foi a minha brisa :derp:.
Quando vi o nome do barqueiro dei risada não sei porque, ele não tinha a cara do nome dele.
Chegando na cidade me pareceu bastante estranho aquela freira parada no meio da cidade e ela oferecendo ao player elevação de nível em troca de umas paradinhas :-_-:.
O fato de poder escolher qual classe quer ser é ótimo.
Uma coisa que percebi foi que os npc param de falar antes de acabar, dai tem que apertar enter de novo.
No barqueiro se você for apertando Enter ou simplesmente pulando as mensagens, ele vai te deixar no cais antes mesmo de chegar perto.

Resumindo  :paperplease:, a ideia está crua ainda e precisa ser muito mais polida, parece que foi feito as pressas e não foi devidamente testado. Os "Monstros" são "aleatórios" e são somente ratos, nada com que a população da cidade se preocuparia, eles também não fornecem um desafio ao player, mesmo se ficar com pouca vida na sala ao lado você consegue se curar gratuitamente.
Recomendo que você encaminhe mais o projeto antes de lança uma versão de demonstração, tivemos 4 mapas minúsculos para andar, nem explorar, só andar. Ta tudo bem cru ainda mas posso dizer que gostei da premissa, sugiro que faça uma introdução mais detalhada e trabalhe mais a personalidade do personagem principal, em vez de fazer um genérico que nos escolhemos, faça um original seu, faz com uma heroína principal, não sei, você tem espaço para inovar. O importante é não fazer algo precipitado porque isso pode impactar negativamente no seu trabalho.
Consegui meu equilíbrio cortejando a insanidade.

Citação de: ~Ragnar online 19/02/2020 às 23:09
A introdução é curta e direta, não é algo super elaborado mas me agradou. Quando o barqueiro pergunta se o jogador é homem ou mulher, acho que poderia fazer isso de maneira mais sutil, tipo assim: "Por conta deste seu capuz não percebi, você é homem ou mulher?" essa foi a minha brisa :derp:.
Quando vi o nome do barqueiro dei risada não sei porque, ele não tinha a cara do nome dele.
Chegando na cidade me pareceu bastante estranho aquela freira parada no meio da cidade e ela oferecendo ao player elevação de nível em troca de umas paradinhas :-_-:.
O fato de poder escolher qual classe quer ser é ótimo.
Uma coisa que percebi foi que os npc param de falar antes de acabar, dai tem que apertar enter de novo.
No barqueiro se você for apertando Enter ou simplesmente pulando as mensagens, ele vai te deixar no cais antes mesmo de chegar perto.

Resumindo  :paperplease:, a ideia está crua ainda e precisa ser muito mais polida, parece que foi feito as pressas e não foi devidamente testado. Os "Monstros" são "aleatórios" e são somente ratos, nada com que a população da cidade se preocuparia, eles também não fornecem um desafio ao player, mesmo se ficar com pouca vida na sala ao lado você consegue se curar gratuitamente.
Recomendo que você encaminhe mais o projeto antes de lança uma versão de demonstração, tivemos 4 mapas minúsculos para andar, nem explorar, só andar. Ta tudo bem cru ainda mas posso dizer que gostei da premissa, sugiro que faça uma introdução mais detalhada e trabalhe mais a personalidade do personagem principal, em vez de fazer um genérico que nos escolhemos, faça um original seu, faz com uma heroína principal, não sei, você tem espaço para inovar. O importante é não fazer algo precipitado porque isso pode impactar negativamente no seu trabalho.
Obrigado por testar a demo. Sobre o barqueiro você realmente tem razão, vou deixar mais sutil a pergunta kk. Sobre os inimigos eu testei sim e o objetivo é realmente não serem difíceis para você conseguir itens e alguns leveis no começo do jogo, a única dificuldade deles é que eles te cercam se você não tomar cuidado(E sim, estou traumatizado com as críticas sobre a dificuldade do meu primeiro jogo  :rick9: kkk). Sobre a população da cidade, ela não existe kk, a cidade está abandonada exceto pela freira. Minha idéia é manter o jogo o mais misterioso possível e fazer o jogador ir juntando as peças da história enquanto avança no jogo, por isso algumas conveniências como a freira naquele lugar. Bom, tudo é teste ainda e pode ser alterado, obrigado por suas dicas.
Alguém com muito tempo livre.

Não atualizei a versão que já tinha baixado. Desnconsidere comentários sobre problemas já corrigidos.

Primeiro, acho que te falta paciência. Não é conteúdo o bastante para uma demonstração. Particularmente eu sou contra estas tais versões alpha. Eu vejo como forma de conseguir teste de qualidade gratuito porque, sim, o pessoal que realmente testa jogos à fundo cobra como qualquer prestador de serviço. Mas vamos lá.

Você acertou na apresentação do Rei. Apesar da cena ser relativamente inútil no começo e os diálogos terem alguns erros, a personalidade dele ficou quase bem definida. Já o guarda estava ali sem absolutamente função nenhuma, talvez pro Rei não ficar falando sozinho. Porém os diálogos dele apenas despejam informação.

A criação de personagem e a seleção de classes, da forma como foram mostradas, obliteraram a imerssão no projeto. O jogador precisa parar a jornada sem sair dela para definir estes detalhes. Eles podem sim ser explicitamente criados quando não há quebra no ritmo da narrativa. Veja, por exemplo, como você pode fazer exatamente a mesma coisa sem perder essa essência apenas trocando a palavra classe por guilda ou semelhante.

Seu sistema de batalha ainda precisa de uns ajustes no balanceamento. Os ratos - dos quais você parece gostar bastante, aparentemente - vão obrigar o jogador a ficar entrando e saindo no mapa para se recuperar e buscar equipamentos. Inimigos iniciais são usados para familiarizar o jogador com o combate. Eles podem - e devem - representar algum perigo, mas não chacinar o jogador em suas primeiras tentativas. A não ser, claro, que a proposta do jogo seja essa.

Da ambientação, acho que seu maior problema são os terrenos. Eles mudam muito bruscamente tanto em estilo visual quanto construtivo. Outra coisa que tu pode começar a olhar: personalização. Tente deixar no menu somente as opções que serão relevantes durante o jogo. Personalize o visual, troque as janelas de lugar e, eventualmente, remodele absolutamente toda a interface.

De toda forma, já é um começo melhor do que o de seu projeto anterior. Boa sorte na jornada. o/

21/02/2020 às 07:21 #4 Última edição: 21/02/2020 às 07:25 por AndersonFillype
Citação de: Corvo online 20/02/2020 às 12:06
Não atualizei a versão que já tinha baixado. Desnconsidere comentários sobre problemas já corrigidos.

Primeiro, acho que te falta paciência. Não é conteúdo o bastante para uma demonstração. Particularmente eu sou contra estas tais versões alpha. Eu vejo como forma de conseguir teste de qualidade gratuito porque, sim, o pessoal que realmente testa jogos à fundo cobra como qualquer prestador de serviço. Mas vamos lá.

Você acertou na apresentação do Rei. Apesar da cena ser relativamente inútil no começo e os diálogos terem alguns erros, a personalidade dele ficou quase bem definida. Já o guarda estava ali sem absolutamente função nenhuma, talvez pro Rei não ficar falando sozinho. Porém os diálogos dele apenas despejam informação.

A criação de personagem e a seleção de classes, da forma como foram mostradas, obliteraram a imerssão no projeto. O jogador precisa parar a jornada sem sair dela para definir estes detalhes. Eles podem sim ser explicitamente criados quando não há quebra no ritmo da narrativa. Veja, por exemplo, como você pode fazer exatamente a mesma coisa sem perder essa essência apenas trocando a palavra classe por guilda ou semelhante.

Seu sistema de batalha ainda precisa de uns ajustes no balanceamento. Os ratos - dos quais você parece gostar bastante, aparentemente - vão obrigar o jogador a ficar entrando e saindo no mapa para se recuperar e buscar equipamentos. Inimigos iniciais são usados para familiarizar o jogador com o combate. Eles podem - e devem - representar algum perigo, mas não chacinar o jogador em suas primeiras tentativas. A não ser, claro, que a proposta do jogo seja essa.

Da ambientação, acho que seu maior problema são os terrenos. Eles mudam muito bruscamente tanto em estilo visual quanto construtivo. Outra coisa que tu pode começar a olhar: personalização. Tente deixar no menu somente as opções que serão relevantes durante o jogo. Personalize o visual, troque as janelas de lugar e, eventualmente, remodele absolutamente toda a interface.

De toda forma, já é um começo melhor do que o de seu projeto anterior. Boa sorte na jornada. o/

Obrigado por ter testado corvo! Segui sua dica sobre a escolha de classe. Sobre aquele personagem da cena inicial, ele será um personagem importante durante todo o jogo. Minha idéia é manter um mistério o tempo inteiro no jogo, então não veja algumas coisas como "convenientes" e sim como misteriosas kk. Sobre o combate ainda estou balanceando e os mapas estou trabalhando na continuidade deles, e já consertei aquele começo que realmente tinha me deixado encucado.
Alguém com muito tempo livre.

E aí, man! Tudo bem?
Gosto pra caramba da sua perseverança!
Porém, vou começar a pegar no seu pé pra ver você ficando overpower no mapeamento, porque o seu mapeamento atual ta bem fraquinho.

A primeira dica que eu te dou, é: COPIE! Sem vergonha, mesmo!!! Sabe aquele projeto que você acha maneiro e é doido pra que o seu seja daquele nível? COPIA os mapas e nível de detalhamento daquele projeto! Espaçamento dos detalhes, forma das casas, etc... tudo isso vai contribuir para o seu aperfeiçoamento! Os seus mapas, pelo menos aqueles que estão bem preenchidos, estão preenchidos demais com as MESMAS COISAS! Isso faz parte de um outro extremo do mapeamento: o mapa cheio de mais de coisas desnecessárias! Dá pra tentar ser um pouquinho mais realista: como esse ambiente seria se fosse real? Porque existem 3, 5 caveiras aqui? Quem eram esses restos mortais? Cadê suas armas pelos chaos? Sabe?

Não sei se conhece esse comando, mas no próprio RPG Maker MV tem um comandinho que permite você utilizar mapas que vem no built-in!


Esta é a opção! Vai mostrar uma quantidade enorme de mapas de exemplo pra você usar!

E para usar como exemplo, separei o mapa da cidade abandonada, que penso se assemelhar ao que você quer alcançar com uma das screenshots do seu game:



Da uma estudada nele e veja como, com os próprios gráficos de RTP, da pra criar algo legal e harmônico.

Pronto! Versão Demo oficial postada! Agora somente o jogo completo. Espero que essa Demo deixem vocês com vontade de jogar o meu jogo quando terminar. Obrigado!
Alguém com muito tempo livre.

O que tem de novo nesta versão? Por que eu deveria baixá-la se já joguei a de ontem? Faz bem em só mostrar o jogo completo agora, mas está aí um motivo pelo qual as demonstrações nunca são disponibilizadas no começo. Se você distribuir uma no início, sem nenhum sistema aplicado, nenhum conteúdo atraente, e depois resolver não postar nenhuma até a versão final, você espantou os jogadores ao invés de atraí-los. Porém, se continuar postando versões esporádicas tu satura o jogo antes mesmo do lançamento.  :math:

Demonstrações costumam ser lançadas somente depois de anos após os início do desenvolvimento. Uns seis meses se o jogo não for muito grande, menos do que isso só se for realmente algo muito curto. E mesmo quando você atualiza é preciso informar o que foi alterado. Por exemplo:

O menu X foi alterado para Y: [imagem]
Os atributos A, B e C dos inimigos X e Y foram rebalanceados de acordo com os parâmetros X e Y do jogador. Ou com uma nova fórmula.
[...]


Enfim, ainda acho que é bastante cedo. Não baixei esta nova versão e provavelmente só baixarei novamente a versão final de acordo com os rumos que tu der pro projeto. Boa sorte.  :ok:

Citação de: Corvo online 22/02/2020 às 11:11
O que tem de novo nesta versão? Por que eu deveria baixá-la se já joguei a de ontem? Faz bem em só mostrar o jogo completo agora, mas está aí um motivo pelo qual as demonstrações nunca são disponibilizadas no começo. Se você distribuir uma no início, sem nenhum sistema aplicado, nenhum conteúdo atraente, e depois resolver não postar nenhuma até a versão final, você espantou os jogadores ao invés de atraí-los. Porém, se continuar postando versões esporádicas tu satura o jogo antes mesmo do lançamento.  :math:

Demonstrações costumam ser lançadas somente depois de anos após os início do desenvolvimento. Uns seis meses se o jogo não for muito grande, menos do que isso só se for realmente algo muito curto. E mesmo quando você atualiza é preciso informar o que foi alterado. Por exemplo:

O menu X foi alterado para Y: [imagem]
Os atributos A, B e C dos inimigos X e Y foram rebalanceados de acordo com os parâmetros X e Y do jogador. Ou com uma nova fórmula.
[...]


Enfim, ainda acho que é bastante cedo. Não baixei esta nova versão e provavelmente só baixarei novamente a versão final de acordo com os rumos que tu der pro projeto. Boa sorte.  :ok:

Bom, aquela primeira foi apenas um "teste". Queria dar uma idéia do que eu estava planejando e ter algumas dicas e conselhos de vocês que são mais experientes. Essa sim é a verdadeira demo do jogo, está bem diferente daquela versão de teste. Se tiver interesse de jogar, prometo que não vai se arrepender  :heart:
Alguém com muito tempo livre.

Mais uma vez testei o seu projeto e novamente venho dizer que você esta se precipitando em lançar algo tão cru. Deixa eu fazer um levantamento (Novamente e desde o começo) :paperplease:.

1- Na cena inicial, você coloca as falas enquanto os personagens estão andando, se apertar para pular ou se a pessoa for muito rápida o Rei e o Guarda mal vão chegar ao tesouro. Acontece o mesmo com o Barqueiro, antes de chegar ao cais já da pra descer do barco.

2- Foi uma boa adição colocar mais um mapa entre o cais e a cidade, porém na cidade temos alguns problemas. Você não necessariamente tem que falar com a freira, pode simplesmente só virar a esquerda e lutar com os ratos (E morrer). Também depois de falar com ela não é obrigatório falar com os NPC que vão te dar a classe. Você poderia simplesmente forçar o player a fazer isso, se não alguns que queiram dar um explorada vão simplesmente subir, vira a esquerda e morrer.

3- Seguindo as partes anteriores vamos aos ratos, os primeiros inimigos. Eles não apresentam desafio algum se você já tiver sua classe, pois eles dão somente 1 de dano e aguentam 2 ou 3 ataques. Algo que poderia fazer seria deixar eles mais realistas ou mais desafiadores, fazendo com que eles desviem e sejam mais difíceis de acertar e não aguentando tanto ou deixar com que eles deem mais dano, certa de uns 10~15 já seria o suficiente.

4-Quanto aos lobos, eles são mais desafiadores mas mesmo assim achei ruim eles darem só 8 de dano, quanto ao tanto de porrada que eles aguentam esta ok. Na sala que tem eles tem um buraco que eu encostei pra ver se era uma entrada, tive que enfrentar vários lobos e ao chegar lá não era nada.

5- Ao passar da sala dos lobos e conversar com aquele npc, como diabos ele não lembra o próprio nome? quanto tempo se passou? não parece ter sido muito, pois ele tem a mesma aparência ainda. Ao terminar de falar com o player ele simplesmente desaparece em passo de mágica, poderia ter colocado para ele sair andando e desaparecer quando sair da tela.

6- Chegando na sala seguindo ao falar com ele meu jogo simplesmente travou e não deu pra fazer nada, o pior é que não tinha nem salvo o jogo.

7- Da para passar dos monstros correndo, facilmente .

Seu jogo precisa de polimento antes de querer mostrar ao público e pedir opiniões, isso acabará trazendo opiniões ruins se trazer algo não tanto trabalhado. Gaste mais tempo revendo as falas, escrevendo um roteiro, teste os monstros com todas as classes, teste os eventos também. Lembre-se que antes de querer disponibilizar uma demo você que tem que testar seu jogo mais que todos.

Abraços do Ragnar, lembre-se que estamos aqui para ajudar.
Consegui meu equilíbrio cortejando a insanidade.

Citação de: ~Ragnar online 22/02/2020 às 12:33
Mais uma vez testei o seu projeto e novamente venho dizer que você esta se precipitando em lançar algo tão cru. Deixa eu fazer um levantamento (Novamente e desde o começo) :paperplease:.

1- Na cena inicial, você coloca as falas enquanto os personagens estão andando, se apertar para pular ou se a pessoa for muito rápida o Rei e o Guarda mal vão chegar ao tesouro. Acontece o mesmo com o Barqueiro, antes de chegar ao cais já da pra descer do barco.

2- Foi uma boa adição colocar mais um mapa entre o cais e a cidade, porém na cidade temos alguns problemas. Você não necessariamente tem que falar com a freira, pode simplesmente só virar a esquerda e lutar com os ratos (E morrer). Também depois de falar com ela não é obrigatório falar com os NPC que vão te dar a classe. Você poderia simplesmente forçar o player a fazer isso, se não alguns que queiram dar um explorada vão simplesmente subir, vira a esquerda e morrer.

3- Seguindo as partes anteriores vamos aos ratos, os primeiros inimigos. Eles não apresentam desafio algum se você já tiver sua classe, pois eles dão somente 1 de dano e aguentam 2 ou 3 ataques. Algo que poderia fazer seria deixar eles mais realistas ou mais desafiadores, fazendo com que eles desviem e sejam mais difíceis de acertar e não aguentando tanto ou deixar com que eles deem mais dano, certa de uns 10~15 já seria o suficiente.

4-Quanto aos lobos, eles são mais desafiadores mas mesmo assim achei ruim eles darem só 8 de dano, quanto ao tanto de porrada que eles aguentam esta ok. Na sala que tem eles tem um buraco que eu encostei pra ver se era uma entrada, tive que enfrentar vários lobos e ao chegar lá não era nada.

5- Ao passar da sala dos lobos e conversar com aquele npc, como diabos ele não lembra o próprio nome? quanto tempo se passou? não parece ter sido muito, pois ele tem a mesma aparência ainda. Ao terminar de falar com o player ele simplesmente desaparece em passo de mágica, poderia ter colocado para ele sair andando e desaparecer quando sair da tela.

6- Chegando na sala seguindo ao falar com ele meu jogo simplesmente travou e não deu pra fazer nada, o pior é que não tinha nem salvo o jogo.

7- Da para passar dos monstros correndo, facilmente .

Seu jogo precisa de polimento antes de querer mostrar ao público e pedir opiniões, isso acabará trazendo opiniões ruins se trazer algo não tanto trabalhado. Gaste mais tempo revendo as falas, escrevendo um roteiro, teste os monstros com todas as classes, teste os eventos também. Lembre-se que antes de querer disponibilizar uma demo você que tem que testar seu jogo mais que todos.

Abraços do Ragnar, lembre-se que estamos aqui para ajudar.

Não sei o que aconteceu pro seu jogo travar  :o:
Testei várias vezes antes de postar essa demo e aqui não travou em nenhuma parte. Sobre o NPC não foi erro, ele realmente não era pra andar, e sim sumir, por quê? Quem sabe... Como eu disse, não considere acontecimentos estranhos como conveniência e sim como mistérios. Sobre o combate eu tive que facilitar no começo para que não fosse preciso descarsar e ficar dando respawn nos monstros. Mais pra frente o jogo fica bem mais desafiador...
Alguém com muito tempo livre.

Gostei, lembrou muito dark souls, adoro isso!!! Continue assim que ta ficando legal!