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Elidriel [Demo Steam]

Iniciado por gabrielschade, 13/09/2019 às 15:03

Acabei demorando um pouco mais do que planejado para conseguir testar a demo novamente, mas aquele probleminha encontrado no Boss do cursor ficar travado nele foi mesmo por causa do mouse. Talvez seja interessante você desativa-lo mesmo para evitar esse tipo de dor de cabeça rs.

Em relação as suas novas atualizações: Ficou bem mais agradável esses sprites dos inimigos do que só o "genérico de capuz". Por mais que não sejam idênticos aos inimigos em batalha, ficou mais realista.

O Abrigo dos Goblins também está muito legal. Você mapeia muito bem e foi muito bem planejado hein?

Estou gostando da evolução do projeto.

@Camus: Ainda não consegui tirar um tempo para resolvir esse problema do mouse, mas recebi mais alguns feedbacks negativos.

Sobre o mapa, obrigado pelo elogio! Agora ele foi finalmente terminado, você pode conferir abaixo:

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Link direto para a imagem: https://i.imgur.com/81VGdbv.png
[hs width=900 height=300]https://i.imgur.com/81VGdbv.png[/hs]

A parte da água é um mini game que vai rolar com a interação de todos os personagens!

Durante a aventura na caverna os heróis irão perceber que a única forma de sair é atravessando o lago interno. O alquimista Erling será o responsável por construir a jangada depois que você recolher todos os insumos necessários.

Depois disso, os heróis irão se unir para guiar a jangada até o final do lago, mesmo com todos os perigos!
Cada herói terá uma importante função durante essa travessia:

Kell e Ada : ficarão um de cada lado da jangada com remos para se movimentá-la para cima e para baixo.
Você precisará desviar das rochas da caverna e das flechas disparadas pelos goblins.

Emmy : ficará na parte de trás da jangada, ela irá conjurar constantemente o feitiço "Vento", com isso você controlará a quantidade de vento que vela da jangada recebe e portanto, a velocidade da jangada. Isso será útil para desviar das flechas dos Goblins.

Erling: ficará na frente da jangada com sua arma de fogo, com ela você poderá mirar e atirar nos Goblins antes que eles o acertem com suas flechas.

O mini game já está funcional, mas os gráficos ainda estão com muitos placeholders, assim que tiver uma versão apresentável eu postarei aqui.
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Fala galera!

Uma última atualização antes do natal!
Finalmente consegui tirar um tempo para desenvolver a mecânica da jangada para sair da dungeon "Abrigo dos Goblins".

Ainda não vou revelar tudo, porque ainda preciso terminar os gráficos, mas por enquanto está dessa forma:

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[hs width=900 height=500]https://i.imgur.com/9CcYpV4.png[/hs]
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Tem algumas correções de transparências e alguns ajustes técnicos que ainda preciso ajustar, mas por enquanto é isso aí!

06/03/2020 às 18:38 #18 Última edição: 09/03/2020 às 06:14 por gabrielschade
Atualizações 06/03/2020

* Todas elas estão publicadas com mais detalhes no post principal na primeira página.

Ferramentas: Foi incluído no post principal a nova mecânica de ferramentas;
Menu: Primeiras imagens do novo menu principal do jogo;
Emmy: Inclusão da personagem Emmy e reformulação do talento dela (ainda em aberto);




Agradecimentos

Gostaria de agradecer a equipe por ter selecionado este projeto para o evento: Protótipo premiado #18, é muito legal e motivador participar de eventos assim.
Fica aqui registrado o meu muito obrigado!

Gostei das atualizações, principalmente da inclusão das Ferramentas.

27/03/2020 às 13:18 #20 Última edição: 27/03/2020 às 13:20 por chaoazul
Joguei a demo. Achei um bom jogo, gostei das mecânicas e da história, porém achei meio desbalanceado. É algo que costumo ver muito em jogos de RPG maker, inimigos muito difíceis já no começo do jogo. Eu mesmo entrei em umas batalhas na Floresta vermelha que são impossíveis de se vencer.
Somado a isto vem o fato de que as batalhas dão pouco ou nenhum dinheiro, os itens de cura são caros e recuperam pouco HP.



Apenas para comparação:
Um RPG que eu gosto muito, skies of arcadia
HP Inicial do herói: 450
Dano que os primeiros inimigos te tão: Em média de 30 a 40
HP que o item de cura recupera: 500 (mais do que o próprio HP máximo)

Elidriel:
HP inicial: 500  + ou -
Dano que o inimigo te dá (de 50 a 150 a depender) Isto um inimigo, às vezes podem vir grupos de 4 inimigos desses.
HP que o item de cura recupera: 40% (Ou seja, um item de cura pra cada porrada que o inimigo te dá basicamente) Além disso o item em questão (mini poção) é muito caro e as batalhas não dão dinheiro. (os outros itens de cura mais baratos recuperam pouquíssimo HP)


Na minha opinião o jogo não precisa ser tão difícil assim logo no começo.

Olá @chaoazul, tudo bem?

Spoiler

Primeiro gostaria de agradecer por ter tirado seu tempo para jogar Elidriel e digitar seu feedback.

Fico triste de você ter tido uma experiência ruim com o projeto, mas devo dizer que, apesar de concordar com a reclamação geral (o jogo está difícil mesmo), não concordo muito com os específicos.

1- Não acho que as batalhas da floresta sejam "impossíveis de vencer", não sei o quanto ficou claro para você nos tutoriais, mas utilizar o comando de defesa é fundamental (ele restaura HP e MP e diminui o dano recebido);

2- Sobre o dinheiro, isso também é um problema conhecido.

3- Nas novidades estou explicando como trato desses problemas na nova versão, espero que você consiga dar outra chance ao projeto e dessa vez ter uma experiência mais agradável   :ok:
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Novidades

A nova demo do jogo deve sair em breve!


  • Novo sistema na batalha para atordoar inimigos;
  • Inimigos no mapa agora irão representar a batalha que você encontrará (ao invés da imagem genérica);
  • Mudanças no balanceamento (os inimigos estão um pouco mais fracos no geral, os heróis estão com suas diferenças atenuadas);
  • Mecânica de ferramentas;
  • Novo menu principal;
  • Novas áreas de exploração (pouca coisa, infelizmente);
  • Aumento do número de aprimoramentos de equipamentos;
  • Loots em inimigos para fazer dinheiro (carnes de javali, presa de aranhas, asas de morcego e etc);
  • Poções iniciais mais eficazes (de 40 para 60%);
  • Progressão da história (pouca coisa, infelizmente);
  • Novo herói! (com isso uma nova mecânica de talento)
  • Novos vilões do império! (personagens importantes ainda não vistos)

Novidades

Nova versão de demonstração foi lançada!

A página inicial do tópico foi atualizada com todas as novidades.

Download

11/08/2020 às 14:46 #23 Última edição: 12/08/2020 às 07:38 por gabrielschade
Atualizações 11/08/2020

Mudanças no iconset!

A partir de agora todos os ícones do jogo serão simplificados de uma cor só. O principal motivador para essa mudança é minha fraquíssima habilidade em trabalhar com imagens, isso estava me limitando bastante na criação dos ícones, então tentei conciliar isso e ainda ter um visual legal que combinasse com a proposta do jogo.

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Salvar o jogo automaticamente

Quem nunca perdeu o combate para um boss e perdeu algumas horas de jogo por ter esquecido antes de salvar?
Pensando nisso, criei um sistema para salvar o jogo automaticamente, mas calma, seu arquivo de save não será sobrescrito sem você saber!
A partir de agora, os arquivos de save são divididos em dois tipos: manuais e automáticos.
Caso você tenha salvo manualmente no arquivo "arquivo 1", todas as gravações automáticas serão salvas no arquivo "automático 1" e assim por diante.

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Túnel para Alberta

Uma nova dungeon está em desenvolvimento, trata-se do túnel construído pela Armada para cortar caminho até a metrópole de Elidriel, Alberta.
Vários túneis deste tipo foram construídos logo após a criação da Armada para que os seus membros pudessem atravessar as cidades sem serem encontrados pelo império.

Eles possuem um maquinário que consome o minério das cavernas como fonte para geração de energia, para garantir que o sistema elétrico dos tunéis resistam às criaturas, eles utilizam um encanamento super resistente para passar a fiação.

Este túnel em questão, sofreu com alguns ataques, o encanamento não resistiu e o sistema elétrico não está funcionando direito, isso implica em luzes piscando e mal funcionamento das plataformas de elevação (destacadas em azul). Os personagens terão que obter 3 baterias (encontradas no sistema elétrico) para ativar os geradores das plataformas e passar pela dungeon.

Existem 3 plataformas (da esquerda para direita): 1, 2 e 3.
A plataforma 1 pode utilizar até duas baterias, sendo que com uma única bateria ela irá parar na área intermediária;
A plataforma 2 pode utilizar apenas uma bateria.
A plataforma 3 pode utilizar até três baterias, também parando em áreas intermediárias quando usando menos que 3.

Além disso, para atravessar toda a dungeon os heróis terão de improvisar e utilizar os canos para atravessar de um lado para o outro nos andares mais altos!

A combinação de andares e a quantidade limitada de baterias torna essa área bastante diferente do resto dos mapas de Elidriel, sendo uma mistura de puzzle e dungeon de exploração, fazendo com que o jogador tenha de passar pelos mesmos mapas mais de uma vez, em andares diferentes.

Spoiler

Link para tamanho completo: https://i.imgur.com/SuL05Jr.png
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Espero que gostem!

Preciso jogar a segunda demo ainda para ver as mudanças e poder opinar sobre isso.

Uma coisa que eu acho bacana é que você dá uma "lore" para os lugares e explica. Não é uma simples dungeon que eles precisam atravessar.

Atualizações da Comunidade!

Fala galera, tudo bem?

Estou anexando no post alguns gameplays de Elidriel feitos pela comunidade!

LIVE: Jogando Elidriel -  Condado Braveheart GameDev




Elidriel - Jogos dos Inscritos - Canal Café Gamer

Olá pessoas!
Só passando para atualizar o tópico, ainda estou trabalhando na segunda demo (que já está atrasada =(, mas deve sair em dezembro ainda).

Coloquei dois vídeos no YouTube sobre essa nova versão.

Boss battle: Aranha Rainha


Puzzle: Minas de Valefor

Achei bem legal a atualização, principalmente do puzzle. Deu uma melhorada nos efeitos e se não me engano até no mapeamento em comparação com a versão que eu joguei (me perdoa que faz um pouco de tempo que eu joguei).

Sobre a luta do boss: eu acho legal as fases que você dá para a luta, a dificuldade e as habilidades. Na primeira versão eu já tinha gostado disso. Mas confesso que uma coisa que achei complicado ainda se manteve: o tempo da batalha. É só minha opinião, obviamente, mas sei lá, 20 minutos no primeiro boss é coisa pra caramba hahaha

Já tinha visto seu progresso com o projeto pelo Telegram,  mas estou passando aqui para reafirmar o que já disseram por lá: está ficando muito bom!

É legal ver que mesmo usando alguns sistemas que já foram esgotados em vários outros projetos, você ainda conseguiu dar uma cara única ao jogo.

O design limpo é ótimo e os battlers novos estão funcionando muito bem.


Citação de: Camus online 09/12/2020 às 14:52
Achei bem legal a atualização, principalmente do puzzle. Deu uma melhorada nos efeitos e se não me engano até no mapeamento em comparação com a versão que eu joguei (me perdoa que faz um pouco de tempo que eu joguei).

Sobre a luta do boss: eu acho legal as fases que você dá para a luta, a dificuldade e as habilidades. Na primeira versão eu já tinha gostado disso. Mas confesso que uma coisa que achei complicado ainda se manteve: o tempo da batalha. É só minha opinião, obviamente, mas sei lá, 20 minutos no primeiro boss é coisa pra caramba hahaha

Eu recebi essa crítica de várias pessoas, eu quero que as batalhas de boss sejam marcantes, mas concordo que para primeiro boss está bem grande, o vídeo foi gravado antes de algumas mudanças, mas a batalha diminuiu consideravelmente o tempo sem perder a "cara" dela.
1- Agora os filhotes quebram o ovo quando a aranha rainha fica com HP menor que 50%, ou seja, só vai ter 1 filhote em cada forma da Aranha;
2- Diminui levemente o HP de cada uma das formas.

É engraçado que parece pouca coisa, mas o fato de não ter 2 filhotes e a última forma simultanemante faz com que o jogador não entre no modo defesa (se proteger e se curar todo turno) e isso acelera bastante o tempo da batalha.
Claro que vai depender das habilidades do jogador, mas um jogador que já está dominando o sistema de batalha agora consegue completar ela em uns 10-12 min.

E claro que as críticas sempre são bem vindas, e agradeço o seu tempo, tanto por ter jogado a demo, quanto por ter escrito o feedback aqui.

Citação de: Gabriel online 10/12/2020 às 18:44
Já tinha visto seu progresso com o projeto pelo Telegram,  mas estou passando aqui para reafirmar o que já disseram por lá: está ficando muito bom!

É legal ver que mesmo usando alguns sistemas que já foram esgotados em vários outros projetos, você ainda conseguiu dar uma cara única ao jogo.

O design limpo é ótimo e os battlers novos estão funcionando muito bem.


Valeu maninho! Essa é a ideia, quero tentar colocar a cara do projeto mesmo em elementos clássicos!