Centro RPG Maker

Centro de Criação de Jogos => Projetos em Desenvolvimento => Tópico iniciado por: RaonyFM online 11/01/2018 às 01:45

Título: Canções da Memória (GRANDE ATUALIZAÇÃO - 30/01/2023)
Enviado por: RaonyFM online 11/01/2018 às 01:45

Canções da Memória




Informações básicas:
Nome do criador: RaonyFM/Black Cat
Gênero: RPG/Drama/Aventura
Data de inicialização: 15/12/2017


[box class=titlebg]
O Projeto:
[/box]



APRESENTAÇÃO

(https://i.imgur.com/hPQwNXl.png)

   Saudações felinas, Makers!


Chamo-me Raony Francisco Moraes, vulgo Black Cat/Gato Preto, sou um ex estudante de filosofia fascinado por histórias e videogame, e decidi arriscar-me a desenvolver um game nessa engine que lhes é tão familiar. Mas antes de começar a falar do projeto em si, gostaria de dizer algumas breves palavras.

Quando comecei a ruminar sobre a história que pretendia contar, decidi que ela precisava ser lembrada menos por suas mecânicas e jogabilidade revolucionária que pela sua sensibilidade e força. Este jogo não será sobre dragões e criaturas demoníacas (embora essas coisas estejam presentes), mas sobre personagens. É uma tentativa de expressar uma gama de ideias e sentimentos que são meus, num certo sentido, mas que também pertencem ao mundo. Por esse motivo, talvez o que estarei fazendo aqui não atenda às expectativas de como deveria ser um jogo - tradicionalmente falando. Explico-me. Em uma entrevista, quando perguntado sobre a maior lição que ele teria aprendido após desenvolver "To the Moon", Kan Gao diz:

"Talvez não me sentir obrigado a seguir o que eu penso que um jogo deva ser e tentar só fazer algo que seja importante para mim. E eu acho que as pessoas não são tão diferentes quanto achamos que somos. Todos temos aspectos centrais que nos conectam. Todos sentimos as mesmas coisas fundamentais. Eu sinto que ao fazer algo importante para mim... eu sei que será importante para outras pessoas também."​

Acredito que, se pudesse precisar o que pretendo fazer aqui, seria isto: algo importante para mim e que possa, de alguma maneira, tornar-se importante para outras pessoas. Espero, genuinamente, que isso aconteça.


(https://i.imgur.com/nHyy0BF.png)


"Pode ser que exista um início e um fim para as histórias,
mas o que de fato interessa é o rio de sangue que corre
no meio."


(Rogério Duarte - A Grande Porta do Medo)


(https://i.imgur.com/7ZXhXfj.png)


(https://i.imgur.com/26N1KxI.png)

O ano é 864 d.C (depois da Conquista), segundo o calendário alexandrino. O reino de Verlan enfrenta uma grave instabilidade política, colocando-se à beira de uma guerra civil. Anos de tirania, opressão e perseguições a magos e não-humanos levou o sistema político, uma monarquia absolutista e teocrática, ao limite. Arsen Hall, filho de Lady Sawen, é convocado por duque Renvellstan para investigar uma antiga ruína yumish. A Aurora Prateada, uma organização rebelde de magos, demonstrara interesse em tal ruína e o duque, alarmado, precisava de alguém cujos conhecimentos arcanos possibilitassem uma investigação aprofundada, para assim descobrir o porquê do interesse dessa organização. Como a Academia Arcana, após um decreto real, fora proibida de delegar magos para resolver assuntos do reino, não restara outra opção que não recorrer à Sawen e seu filho. A história começa quando Arsen e seu companheiro Lotar, um mercenário independente contratado como seu guarda-costas, chegam ao acampamento do duque, na fronteira sul do ducado de Montpillie.


(https://i.imgur.com/erhPfUS.png)


"Antes dos kwaren aparecerem
Pertencíamos à terra
E nosso povo dançava e cantava
Sob os auspícios de Yune.

Mas então eles chegaram,
Vindos do outro lado da grande-água
Onde está a terra dos espectros.

Trouxeram o Fogo Estrondoso, o Metal e a yu'ma
E agora não dançamos nem cantamos.
Nós morremos,
Amaldiçoados e doentes.
"

(Fragmento de um canto yumish)​

(https://i.imgur.com/FNtAHcP.png)

Albária, continente assim batizado após sua descoberta, em 156 a.C, nem sempre foi a casa dos Homens. Originalmente, nele habitavam diversas formas de vida não-humanas milenares, como os elfos, orques e anãos. Tudo mudou quando, do outro lado do oceano Áltico, vieram os Homens em seus grandes navios, trazendo consigo as guerras, as doenças e uma cobiça sem fim por metais preciosos e pedras brilhantes. Novos reinos foram fundados na terra recém descoberta, sobre pilhas de cadáveres e escombros do que antes havia. Os orques, ao verem seu território ser absorvido pelos colonos que chegavam em grande número, refugiaram-se nas montanhas e vales distantes; os talmish, ou elfos silvestres, perderam grande parte de suas florestas e terminaram escravizados, enquanto os yumish, ou elfos da lua, foram dizimados naquilo que ficou conhecido como O Expurgo - ao menos, é nisso que se acredita.

"Regozijai-vos, ó intrépidos cidadãos de Verlan, diante da segunda aurora da humanidade!
Este reino, dádiva de Jael, o Único, tornar-se-á o farol da civilização contra a velha tirania!
Sois os escolhidos do Divino para realizar suas obras. Sois os verdadeiros senhores desta terra."
(Alexander, O Bravo)​

O reino de Verlan, onde se passará nossa história, surge nesse contexto. Séculos após a conquista, os monarcas, inebriados por suas próprias ambições, acreditaram que reinariam para sempre, pois todos os seus inimigos haviam sido ou dominados ou exterminados. Não parecia haver fim para suas fantasias de eternidade, até que a direção dos ventos mudou de maneira inesperada. Os oprimidos não permanecem para sempre sob o jugo de seus senhores, as correntes duram até serem quebradas - e elas são quebradas, cedo ou tarde. Com a perseguição aos magos e não-humanos intensificando-se, devido à mão de ferro do Rei-Regente em conluio com a Igreja, revoltas eclodiram no interior do reino, lançando-o ao caos social. Os magos passaram a rejeitar a Marca e a questionar as restrições impostas à sua liberdade pela Igreja; os elfos escravizados, tanto na cidade quanto no campo, começaram a se organizar e a resistir ao chicote que lhes acoitava; em diversos lugares, mais e mais pessoas somavam-se ao coro dos revoltosos.

Apesar da iminente deterioração do tecido social, a monarquia e a Igreja não recuaram. A antiga Ordem dos Cavaleiros Brancos foi restabelecida, seu objetivo era o de perseguir e matar os magos rebeldes, considerados hereges e inimigos da Coroa. As tradições e crenças élficas também foram criminalizadas, sendo a punição por exercê-las a morte por enforcamento, decapitação ou fogueira. Por todo o reino, pilhas de cadáveres assomavam-se, fogueiras eram acendidas para queimar infiéis e rebeldes, supostos ou verdadeiros. Mulheres, crianças, idosos, ninguém estava a salvo, bastava uma denúncia ou boato chegar aos ouvidos dos inquisidores. O sangue voltara a correr, mas desta vez de uma maneira que não era possível ignorá-lo. A fumaça dos inocentes queimados pairava sobre as narinas dos cidadãos, divididos entre aqueles que temiam pelo que estava por vir e aqueles que, entorpecidos, apoiavam a violência do regime de terror. A escalada da violência e carnificina aumenta a cada dia, e uma Segunda Revolta Arcana bate à porta da capital real. Aquele que empunha o chicote pode até se dar ao luxo de esquecer, mas aqueles que sofrem com seus golpes jamais esquecem. A memória do intolerável é a fagulha de toda revolta.

(https://i.imgur.com/INo5raa.png)


(https://i.imgur.com/GetjzNL.png)
(https://i.imgur.com/ncWdJDS.png)
(https://i.imgur.com/P5PWRQw.png)
(https://i.imgur.com/zg3DgY6.png)


(https://i.imgur.com/gZ3UTf1.png)



Spoiler
(https://i.imgur.com/n5XH2ub.png)
[close]


Spoiler
(https://i.imgur.com/Ymh0JoW.png)
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(https://i.imgur.com/kfiSAB4.png)
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Spoiler
(https://i.imgur.com/eqhkXH1.png)
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(https://i.imgur.com/W3sdUjt.png)


Spoiler
Quest Book: As quests, em Canções, sejam elas principais ou secundárias, poderão ser consultadas em um diário. O diário conta com uma descrição da quest, emissor, local, nível de dificuldade e prêmios.

Compendium: O Compendium é um menu que reúne uma série de informações do e sobre o jogo. Ele contém um bestiário, entradas de lore, biografia de personagens relevantes, tutoriais dentre outras coisas. Tais informações serão atualizadas conforme o jogador avança na história principal, explora, interage com NPCs, lê livros etc. Em termos de comparação, ele funciona como o glossário presente em Witcher 3.

Foco Arcano: Como um mago, Arsen possui uma habilidade passiva chamada Foco Arcano, que lhe permite enxergar através do véu da realidade. Tal habilidade servirá para encontrar certas passagens secretas, alavancas, botões, dentre outros objetos ocultos por meios mágicos. Ao utilizá-la - o que poderá ser feito em qualquer lugar e a qualquer hora -, os objetos ocultos tornar-se-ão visíveis, sendo possível interagir com eles.

Troca Dinâmica de Personagens: Em Canções, alterar a ordem da fila poderá ser feito apenas pressionando botões. Isso se deve ao fato de que certas interações com objetos só poderá ser realizada por personagens específicos do grupo. Arsen, por exemplo, não pode mover objetos demasiado pesados, ao contrário de Lotar; Ahawi, por sua vez, é capaz de acessar lugares que os outros membros do grupo não podem.

Estados Elementais: Entender os estados elementais será fundamental em combate, pois eles poderão ser combinados para tornarem-se mais poderosos, bem como substituídos ou anulados por outros. Saber como e quando utilizá-los pode ser a diferença entre a vida e a morte. Exemplo de como essa mecânica funciona: digamos que o personagem recebeu o estado Molhado, se em seguida ele receber o estado Chocado, o personagem será eletrocutado e sofrerá o estado Atordoado. Outro exemplo: se o personagem estiver Aquecido e receber o mesmo estado novamente, o estado Aquecido evoluirá para Queimando. São muitas combinações que o jogador aprenderá conforme avança no jogo e enfrenta novos inimigos.

Pele de Lobo: Ahawi, como uma Yun'Ashadi, tem o poder de transformar-se num lobo gigante. Ao transformar-se, a Forma do Lobo terá suas próprias estatísticas, subirá de nível e desbloqueará novas habilidades exclusivas. Em termos mecânicos, funciona como um novo personagem. Mas ela não poderá ser usada sempre, tampouco fora da batalha e terá um limite de turnos, passado esse limite, Ahawi retornará à sua forma original. Também é possível desfazer a transformação antes desse limite acabar, caso seja do desejo do jogador.

Raridade: Armas, armaduras e acessórios possuem níveis de raridade, quanto mais alto o nível, maiores serão suas estatísticas. Os níveis são: Normal, Incomum, Raro e Lendário.

Skill Books: Em Canções, via de regra, habilidades são adquiridas por meio de Livros de Habilidade. Tais livros são classificados em: Ars Magica (habilidades mágicas, como os feitiços), Ars Bellica (habilidades de combate corpo-a-corpo, como o manejo de espadas e machados), Ars Silvestri (habilidades de arquearia e caça) e Ars Divina (habilidades sagradas ou milagres).
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DEMO v.3.0 (EM BREVE)
[hs width=400 height=150]https://i.imgur.com/ja7I5g2.png[/hs]

(https://i.imgur.com/mbxC1wC.png)


- Condado Braveheart

- Centro RPG Maker

- Universo Solon

- Degica
Título: Canções de Mnemosine
Enviado por: Opalablue online 11/01/2018 às 04:01
Vou te dizer que histórias em âmbito medieval nunca me atraíram de fato por serem muito recorrentes, mas a sua introdução e o modo como escreve cativaram a minha curiosidade. Sinceramente, algo que eu aprendi nos meus anos como escritora amadora foi exatamente isso o que você e o criador de To The Moon disseram. Eu gosto muito de jogos que procuram ir ser mais do que o meu entretenimento por algumas horas, então estou bem ansiosa para uma demo desse jogo.

Quanto ao que posso analisar das screens:
A tela de título e o mapa do precipício estão muito bons, mas os outros mapas podiam melhorar. Acredito que um jogo que tem um foco maior na história deve investir bastante em gráficos e sons, pois eles vão construir toda uma ambientação que podem fazer completamente a diferença na sua narrativa.
Naquele primeiro mapa com a casinha, a estrada de terra está muito reta e artificial, assim como as gramas que circundam exatamente ao redor da habitação.
No mapa da taberna, eu adicionaria alguma iluminação mais elaborada e adicionaria um pouco mais de vida. Tabernas são lugares animados onde pessoas vão para beber, jogar, comer, procurar uma pausa em sua jornada.
Não gostei muito do mapa do Condado. Os elementos parecem não combinar, e eu sempre odiei muito os gráficos pra mapa mundi presentes no rtp. Além disso, esse fog em volta ficou meio estranho.

Enfim, boa sorte com o seu projeto!
Título: Canções de Mnemosine
Enviado por: RaonyFM online 11/01/2018 às 10:10
Obrigado pelas considerações.


Eu também escrevo já há alguns anos, por isso também prezo por jogos que tenham algo a dizer e que não me divirtam apenas. Por isso mesmo, apesar de tratar-se de um RPG medieval, eu tentarei fazer algo diferente; gosto do ambiente medieval pela sua força simbólica, algo que costuma ser esquecido.

Sobre o level design: ele ainda passará por diversas modificações, não se preocupe. Como estou organizando o desenvolvimento em etapas, para uma melhor otimização do trabalho, minha preocupação atual é criar a estrutura dos cenários, para depois aprofundar os detalhamentos. A iluminação e o sombreamento receberão futuramente um tratamento mais demorado (ainda estou aperfeiçoando minha técnica de parallax). A taberna contará com personagens nas mesas, reunidos em pé, ao balcão, e até ratos correndo pelo piso (nunca entendi como uma taberna medieval não tem ratos... haha).

Ainda não estou satisfeito com o mapa do condado. Meu objetivo é descartar todos os gráficos do RTP, utilizando-me de recursos exteriores e editados, e esse mapa em especial precisará de uma bela repaginada; enfim, ainda há muito trabalho a ser feito, o que também justifica a ausência de uma demo.

Mais uma vez, obrigado.

:)
Título: Canções de Mnemosine
Enviado por: Vixen online 11/01/2018 às 10:44
Achei bem legal a ideia e mais legal ainda o lance de Mnemosine (eu publicava um quadrinho online com esse nome, baseado na mesma lenda =p); e pelo visto vocÊ trilhou o mesmo caminho, utilizar a ideia por trás da mesma e não contar a história dela. Mitologia greco-romana é tão rica e eu curto toda vez que vejo algo sobre.

Acompanharei seu projeto.
PS: Curti muito seu mapa mundi, me lembrou Actraiser.
Título: Canções de Mnemosine
Enviado por: MrDopeFreshness online 11/01/2018 às 11:39
Opa, beleza?

Algo que me chamou à atenção no seu projeto foi sem dúvida o objetivo que colocou no jogo. Me parece algo que deve ser levado em consideração e mostra que você está desenvolvendo o projeto com seriedade e empenho. Outra coisa que gostei bastante, foi o mapeamento e as luzes, pelo menos o que consegui visualizar pelas screenshots. Me parece tudo bastante cuidadoso e detalhado, esses pequenos detalhes contribuem bastante para o jogo, e são perfeitos para uma primeira impressão, mesmo que ainda precise de algumas melhorias por exemplo na taberna, como já foi comentado acima, mas você sem dúvida terá tempo para melhorar isso. Por isso lhe dou grande mérito por ter colocado essas screenshots.  :ok:

Só me resta lhe desejar bastante sucesso no seu projeto e gostaria de sugerir a você fazer um projeto com a temática de terror futuramente, acho que você iria conseguir fazer algo muito legal.  :clap:
Título: Canções de Mnemosine
Enviado por: Uhtred online 11/01/2018 às 18:51
Então, tirei um tempo pra ler o tópico e gostei do que eu vi aqui.

Sobre a história, vejo que você tem bem definido todo o seu mundo, parece até que tem fatos aí pra pôr um em livro. Me aparentou que trouxe bastante do universo Tolkien pro projeto, e eu curto bastante isso. Percebo uma boa escrita e uma história bem fundamentada, meu único receio é que você consiga passar esse universo e essa história para o jogador sem forçá-lo a parar diante a tela do PC durante dez minutos lendo.

Minha dica é que você vá introduzindo e fazendo ele conhecer esse mundo aos poucos, durante o jogo, que ele vá descobrindo coisas... basicamente, trabalhe bastante na imersão.

Sobre o mapeamento, tá bem feito e bonito. Não tem nada a mudar aqui, não perca muito tempo tentando idealizar algo perfeito graficamente que se encaixe com sua história, pois isso só vai te atrasar e não vai conseguir resultados. Digo isso porque ao criar algo no RPG Maker você fica meio limitado à esse aspecto mais infantil dos personagens e gráficos ... e a não ser que seja um pixel artist com MUITO tempo para refazer todos os gráficos, o jeito é esquecer isso e tentar passar a sua história pro jogo apesar desse visual mais "inocente" que o Maker tem.

Sobre a proposta do jogo, eu curti bastante o que falou no início. É algo que tá em alta depois de GoT, fugir da imagem que o herói é bonzinho e o vilão é o malvado... tem bastante jogos indo para esse caminho e é um caminho que me agrada.

Gostei do personagem principal, ele tem personalidade e é um Mago que já inicia sendo perseguido só pela sua classe, tem muita coisa que pode tirar disso.

Enfim, boa sorte aí e estarei acompanhando!
Título: Canções de Mnemosine
Enviado por: RaonyFM online 11/01/2018 às 21:47
Citação de: Vixen online 11/01/2018 às 10:44
Achei bem legal a ideia e mais legal ainda o lance de Mnemosine (eu publicava um quadrinho online com esse nome, baseado na mesma lenda =p); e pelo visto vocÊ trilhou o mesmo caminho, utilizar a ideia por trás da mesma e não contar a história dela. Mitologia greco-romana é tão rica e eu curto toda vez que vejo algo sobre.

Acompanharei seu projeto.
PS: Curti muito seu mapa mundi, me lembrou Actraiser.

Sim, o propósito foi o de partir do mito como forma simbólica, ao invés de contar sua história. Como sou estudante de filosofia, tenho um certo apreço pela Grécia Antiga, o que me fez recorrer a ela e seus arquétipos. Ademais, como você bem disse, a mitologia grega é de uma grande riqueza, eu diria inesgotável. Sobre o mapa mundi, se você gostou dessa versão, creio que gostará ainda mais da versão revisada, na qual corrigirei o que a meu ver ainda não está bom nele. Obrigado por comentar.

;)


Citação de: MrDopeFreshness online 11/01/2018 às 11:39
Opa, beleza?

Algo que me chamou à atenção no seu projeto foi sem dúvida o objetivo que colocou no jogo. Me parece algo que deve ser levado em consideração e mostra que você está desenvolvendo o projeto com seriedade e empenho. Outra coisa que gostei bastante, foi o mapeamento e as luzes, pelo menos o que consegui visualizar pelas screenshots. Me parece tudo bastante cuidadoso e detalhado, esses pequenos detalhes contribuem bastante para o jogo, e são perfeitos para uma primeira impressão, mesmo que ainda precise de algumas melhorias por exemplo na taberna, como já foi comentado acima, mas você sem dúvida terá tempo para melhorar isso. Por isso lhe dou grande mérito por ter colocado essas screenshots.  :ok:

Só me resta lhe desejar bastante sucesso no seu projeto e gostaria de sugerir a você fazer um projeto com a temática de terror futuramente, acho que você iria conseguir fazer algo muito legal.  :clap:


Grato pelos bons votos, meu caro. Olha, não pretendo prender-me a um único gênero, mas nunca considerei a hipótese de fazer um jogo de terror. Lembrarei de sua sugestão futuramente.

:)


Citação de: Uhtred online 11/01/2018 às 18:51
Então, tirei um tempo pra ler o tópico e gostei do que eu vi aqui.

Sobre a história, vejo que você tem bem definido todo o seu mundo, parece até que tem fatos aí pra pôr um em livro. Me aparentou que trouxe bastante do universo Tolkien pro projeto, e eu curto bastante isso. Percebo uma boa escrita e uma história bem fundamentada, meu único receio é que você consiga passar esse universo e essa história para o jogador sem forçá-lo a parar diante a tela do PC durante dez minutos lendo.

Minha dica é que você vá introduzindo e fazendo ele conhecer esse mundo aos poucos, durante o jogo, que ele vá descobrindo coisas... basicamente, trabalhe bastante na imersão.

Sobre o mapeamento, tá bem feito e bonito. Não tem nada a mudar aqui, não perca muito tempo tentando idealizar algo perfeito graficamente que se encaixe com sua história, pois isso só vai te atrasar e não vai conseguir resultados. Digo isso porque ao criar algo no RPG Maker você fica meio limitado à esse aspecto mais infantil dos personagens e gráficos ... e a não ser que seja um pixel artist com MUITO tempo para refazer todos os gráficos, o jeito é esquecer isso e tentar passar a sua história pro jogo apesar desse visual mais "inocente" que o Maker tem.

Sobre a proposta do jogo, eu curti bastante o que falou no início. É algo que tá em alta depois de GoT, fugir da imagem que o herói é bonzinho e o vilão é o malvado... tem bastante jogos indo para esse caminho e é um caminho que me agrada.

Gostei do personagem principal, ele tem personalidade e é um Mago que já inicia sendo perseguido só pela sua classe, tem muita coisa que pode tirar disso.

Enfim, boa sorte aí e estarei acompanhando!

Eu passei a maior parte de 2017 dedicando-me unicamente na construção do mundo. E você tem razão, há uma forte inspiração tolkiana no projeto. É incrível como Tolkien constrói todo um universo para suas personagens, e quis fazer o mesmo, dadas as devidas proporções. Realmente, será preciso um cuidado a mais com os elementos de imersão, não quero que o universo que criei seja conhecido por meio de textos monográficos, por isso tentarei fazer com que o mundo fale por si só, sem o auxílio de muletas explicativas.
Seu conselho sobre o level design foi valioso. De fato, não dá para exigir mais do que a engine pode oferecer. Aliás, entendo bem o que falas com a estética mais, digamos, "inocente", do RPG Maker, e tentarei usar isso a favor da história, ao invés de considerá-la como um obstáculo. Assim, imagino, tirarei mais proveito do que a engine tem a oferecer.
Por fim, que bom que gostou do protagonista, a personalidade de cada um terá um peso muito grande na história, cuja eficácia dependerá do grau de envolvimento com as personagens, por isso, pretendo dar profundidade a cada uma delas.
Obrigado pelo feedback, sempre que possível, estarei mantendo todos a par do projeto, novidades serão postadas e espero não atrasar o lançamento da demo... hahaha

o/
Título: Canções de Mnemosine
Enviado por: RaonyFM online 23/01/2018 às 21:50
(https://i.imgur.com/7LyJiyb.png)
Caríssimos,


   O projeto ainda está na fase de level design, portanto, trago-lhes algumas screenshots novas; lembrando que os mapas ainda não estão finalizados, e receberão a devida revisão futuramente.

Vila de Orcyl:
Spoiler
(https://i.imgur.com/ooldXVQ.png)
[close]

Mina de Amroth:
Spoiler
(https://i.imgur.com/0JECB4s.png)
[close]

Localidade na qual o protagonista mora:
Spoiler
(https://i.imgur.com/j3eSQ91.png)
[close]

Interior de uma residência:
Spoiler
(https://i.imgur.com/1hiYmGH.png)
[close]

Título: Canções de Mnemosine
Enviado por: Vixen online 24/01/2018 às 14:03
Notei que a paleta da terceira imagem é bem mais forte, que a da primeira. A primeira parece uma manhã nublada, enquanto a terceira parece um fim de tarde. Já a segunda parece um dia de neblina.
O jogo contará com sistema de climas?
Título: Canções de Mnemosine
Enviado por: RaonyFM online 26/01/2018 às 14:37
Citação de: Vixen online 24/01/2018 às 14:03
Notei que a paleta da terceira imagem é bem mais forte, que a da primeira. A primeira parece uma manhã nublada, enquanto a terceira parece um fim de tarde. Já a segunda parece um dia de neblina.
O jogo contará com sistema de climas?

Não. O clima será estático. Até considerei aplicar um clima dinâmico, mas como ele não acrescentaria ao propósito do jogo, decidi por descartar a ideia. O clima será determinado por regiões. A Mina Amroth, por exemplo, fica ao pé de uma montanha cercada por coníferas, e a alta atitude, somada a alta concentração de umidade no ar, causada pela vegetação ao pé da montanha, justifica a presença de neblina.
Título: Canções de Mnemosine
Enviado por: dvwojow online 26/01/2018 às 16:57
Cara, muito bacana seu projeto! Adoro essas ideias de jogos diferentes, que fogem um pouco do RPG clássico (apesar de amar um RPG clássico).
O seu world building é bastante concreto, parece que foi bem pensado e trabalhado. Só toma cuidado pra não apresentar isso tudo pro jogador de uma vez, ainda mais com texto, porque pode deixá-lo confuso e cansado. Só no primeiro parágrafo do enredo, por exemplo, tem várias expressões novas pra quem tá lendo absorver. Mas como tá MUITO bem escrito todo o tópico, imagino que você saiba como contornar isso.
Mapeamento nunca foi o meu forte, então não sou a melhor pessoa para analisar. Dito isso, achei que os seus maps servem bem ao propósito tanto de situar o jogador quanto de ser pelo menos agradáveis aos olhos (coisa que tenho bastante dificuldade kk).
Enfim, desculpa se falei alguma bobagem. Tava pensando em comentar nesse seu tópico desde o dia que você postou, mas até agora não tinha conseguido um tempo pra parar e digitar. Desejo boa sorte para você nesse projeto e fico no aguardo pra jogar  :ok:
Título: Canções de Mnemosine
Enviado por: RaonyFM online 26/01/2018 às 18:14
Citação de: dvwojow online 26/01/2018 às 16:57
Cara, muito bacana seu projeto! Adoro essas ideias de jogos diferentes, que fogem um pouco do RPG clássico (apesar de amar um RPG clássico).
O seu world building é bastante concreto, parece que foi bem pensado e trabalhado. Só toma cuidado pra não apresentar isso tudo pro jogador de uma vez, ainda mais com texto, porque pode deixá-lo confuso e cansado. Só no primeiro parágrafo do enredo, por exemplo, tem várias expressões novas pra quem tá lendo absorver. Mas como tá MUITO bem escrito todo o tópico, imagino que você saiba como contornar isso.
Mapeamento nunca foi o meu forte, então não sou a melhor pessoa para analisar. Dito isso, achei que os seus maps servem bem ao propósito tanto de situar o jogador quanto de ser pelo menos agradáveis aos olhos (coisa que tenho bastante dificuldade kk).
Enfim, desculpa se falei alguma bobagem. Tava pensando em comentar nesse seu tópico desde o dia que você postou, mas até agora não tinha conseguido um tempo pra parar e digitar. Desejo boa sorte para você nesse projeto e fico no aguardo pra jogar  :ok:

   Tenho ciência de que não devo apresentar o mundo todo de uma vez ao jogador. Pretendo fazer com que ele conheça o mundo conforme avança na lore e explora fazendo side quests e conversando com NPC's. Evitarei escrever um roteiro expositivo, pois julgo esse recurso conveniente e preguiçoso, além de subestimar a inteligência do jogador. Quero que a introdução ao mundo de Kaleron seja a mais natural possível, e que o jogador o vá descobrindo aos poucos. O recurso a textos é inevitável, mas se as informações forem polvilhadas em diálogos (também devo mencionar o sistema de livros interativos), e de forma ponderada, creio que não irá atrapalhar a experiência. Obrigado por comentar e sinta-se à vontade para fazê-lo sempre que desejar.

:)
Título: Re:Canções de Mnemosine (Atualizado 20/03/18)
Enviado por: RaonyFM online 20/03/2018 às 01:46
Tópico do projeto atualizado com novas screenshots e com um teaser trailer. Deem uma conferida, caríssimos!

:)
Título: Re:Canções de Mnemosine (Atualizado 20/03/18)
Enviado por: Uhtred online 20/03/2018 às 11:01
Opa, legal!

O trailer é miniatura huahuha gostei bastante da música mas podia ter umas ceninhas do jogo né pra nos deixar com mais vontade de jogar huahua

As screens estão legais, mapas bonitos mas sem muitas firulas.

A previsão da demo ainda é pra maio?

Título: Re:Canções de Mnemosine (Atualizado 20/03/18)
Enviado por: RaonyFM online 20/03/2018 às 14:05
Citação de: Uhtred online 20/03/2018 às 11:01
Opa, legal!

O trailer é miniatura huahuha gostei bastante da música mas podia ter umas ceninhas do jogo né pra nos deixar com mais vontade de jogar huahua

As screens estão legais, mapas bonitos mas sem muitas firulas.

A previsão da demo ainda é pra maio?

Sim, a previsão ainda é para maio. O desenvolvimento está correndo como o planejado, então, dificilmente haverá algum atraso. O que pode acarretar em atraso, na verdade, é o trailer que será lançado com a demo, pois terei que viajar para reunir-me com os responsáveis pela edição e montagem e pode ser que acabe demorando mais do que o esperando para ele ficar pronto, já que ele será produzido por uma galera do cinema.

De todo modo, gravei a cutscene inicial do projeto, você pode conferi-la, acho que ela dá um gostinho do que está por vir:

Spoiler
[close]


:)
Título: Re:Canções de Mnemosine (Atualizado 20/03/18)
Enviado por: Gabriel online 20/03/2018 às 14:31
Curti a proposta do seu projeto, fui capaz de me identificar bastante com você em alguns pontos de suas motivações para criá-lo.
Em geral o trabalho está ficando bonito e chamativo, continue por esse caminho que sem dúvidas alcançará um ótimo resultado.


Aliás, bela cena introdutória, a ambientação ficou bem acomodativa, mas me incomodou um pouco a fonte cheia de dobrinhas que você utilizou, para diálogos eu penso que algo mais simples cairia melhor.
Título: Re:Canções de Mnemosine (Atualizado 20/03/18)
Enviado por: RaonyFM online 20/03/2018 às 20:57
Citação de: Revali online 20/03/2018 às 14:31
Curti a proposta do seu projeto, fui capaz de me identificar bastante com você em alguns pontos de suas motivações para criá-lo.
Em geral o trabalho está ficando bonito e chamativo, continue por esse caminho que sem dúvidas alcançará um ótimo resultado.


Aliás, bela cena introdutória, a ambientação ficou bem acomodativa, mas me incomodou um pouco a fonte cheia de dobrinhas que você utilizou, para diálogos eu penso que algo mais simples cairia melhor.

De fato, a fonte ainda não está perfeita. Estou procurando por algo que, mantendo a clareza, ainda seja capaz de dar um ar medieval, ao invés de aplicar uma fonte genérica.
Título: Re:Canções de Mnemosine (Atualizado 20/03/18)
Enviado por: RaonyFM online 22/03/2018 às 23:26
Novidades do projeto, mais uma localidade:

Título: Re:Canções de Mnemosine (Atualizado 28/03/2018)
Enviado por: RaonyFM online 28/03/2018 às 17:22
Segundo e último teaser trailer antes do lançamento da demo, e também a última atualização que farei do projeto em andamento. A próxima atualização, será o lançamento da demo.

Título: Re:Canções de Mnemosine (Atualizado 28/03/2018)
Enviado por: Camus online 29/03/2018 às 12:42
Jogo maravilhoso e muito caprichado. Gostei demais da história, da sua ideia para achar o título e das screens.

Pelo que eu estou vendo, o projeto está a todo vapor e isso é muito bom.

Aguardando maio para poder jogar a demo  :wow:
Título: Re:Canções de Mnemosine (Atualizado 28/03/2018)
Enviado por: RaonyFM online 31/03/2018 às 07:04
Citação de: Camus online 29/03/2018 às 12:42
Jogo maravilhoso e muito caprichado. Gostei demais da história, da sua ideia para achar o título e das screens.

Pelo que eu estou vendo, o projeto está a todo vapor e isso é muito bom.

Aguardando maio para poder jogar a demo  :wow:

Estou trabalhando diariamente no projeto, e se tudo seguir no ritmo atual, lançarei a demo em maio, sem atrasos. Este projeto está e continuará a todo vapor! Obrigado pelo feedback, caro Camus. :)
Título: Re:Canções de Mnemosine (Atualizado 28/03/2018)
Enviado por: RaonyFM online 14/04/2018 às 18:41
Para uma melhor organização da backstory do projeto, elaborei essa linha do tempo contendo as principais datas e acontecimentos relativos ao reino dos homens, que é o foco da trama. Ela é para uso interno, mas decidi compartilhá-la com vocês:


(https://i.imgur.com/nlRa1LY.jpg)
Título: Re:Canções de Mnemosine (Atualizado 28/03/2018)
Enviado por: Stella Artois online 15/04/2018 às 11:44
O jogo possui uma ambientação muito bacana.
Gostei do conceito e parece que o enredo já está bem estruturado.
Acompanharei daqui para frente :D

Boa sorte no desenvolvimento o/
Título: Re:Canções de Mnemosine (Atualizado 28/03/2018)
Enviado por: RaonyFM online 01/05/2018 às 20:42
Gravei uma gameplay demonstrando o sistema de batalha, ela pode ser conferida no vídeo abaixo. Espero que gostem.

Título: Re:Canções de Mnemosine (Atualizado 28/03/2018)
Enviado por: RaonyFM online 10/05/2018 às 11:43
Maio chegou e em breve a demo estará disponível.


(https://i.imgur.com/sBIvCIy.png)
Título: Re:Canções de Mnemosine (Atualizado 28/03/2018)
Enviado por: Camus online 11/05/2018 às 15:26
No aguardo  :wow:
Título: Re:Canções de Mnemosine (Atualizado 28/03/2018)
Enviado por: RaonyFM online 04/06/2018 às 20:51
Caríssimos,


   Eu havia estipulado que em maio a primeira demo jogável de Canções de Mnemosine estaria disponível. Pois bem, embora eu a tenha concluído - ela conta com aproximadamente 2h de gameplay -, após muito refletir sobre a proposta do projeto, cheguei à conclusão de que ela, a demo, estava aquém dessa proposta, e decidi cancelar seu lançamento para realizar uma série de modificações, tanto de design quanto de roteiro. Não acredito que demorará muito para a realização de tais modificações, entretanto, não poderei lhes dar uma data de lançamento. Mas ao tomar essa decisão, não pensei apenas em mim enquanto criador, mas também em vocês, futuros jogadores. Desde o início me propus a entregar a vocês uma história que valesse a pena ser contada, e desejo manter-me fiel a esse objetivo, donde retiro o principal motivo para revisar todo o trabalho feito até o momento. Enfim, o projeto não está morto, sigo trabalhando arduamente nele, e em breve atualizarei o tópico - incluindo o primeiro post do projeto - com novidades.

:)
Título: Re:Canções de Mnemosine (Atualizado 28/03/2018)
Enviado por: Vixen online 05/06/2018 às 15:33
Citação de: RaonyFM online 04/06/2018 às 20:51
Caríssimos,


   Eu havia estipulado que em maio a primeira demo jogável de Canções de Mnemosine estaria disponível. Pois bem, embora eu a tenha concluído - ela conta com aproximadamente 2h de gameplay -, após muito refletir sobre a proposta do projeto, cheguei à conclusão de que ela, a demo, estava aquém dessa proposta, e decidi cancelar seu lançamento para realizar uma série de modificações, tanto de design quanto de roteiro. Não acredito que demorará muito para a realização de tais modificações, entretanto, não poderei lhes dar uma data de lançamento. Mas ao tomar essa decisão, não pensei apenas em mim enquanto criador, mas também em vocês, futuros jogadores. Desde o início me propus a entregar a vocês uma história que valesse a pena ser contada, e desejo manter-me fiel a esse objetivo, donde retiro o principal motivo para revisar todo o trabalho feito até o momento. Enfim, o projeto não está morto, sigo trabalhando arduamente nele, e em breve atualizarei o tópico - incluindo o primeiro post do projeto - com novidades.

:)

Achei bem legal de sua parte fazer isso, com certeza é bem melhor ser prudente e tenho certeza que a espera valerá a pena. Boa sorte!
Título: Re:Canções de Mnemosine (Atualizado 28/03/2018)
Enviado por: RaonyFM online 05/06/2018 às 19:03
Citação de: Vixen online 05/06/2018 às 15:33
Citação de: RaonyFM online 04/06/2018 às 20:51
Caríssimos,


   Eu havia estipulado que em maio a primeira demo jogável de Canções de Mnemosine estaria disponível. Pois bem, embora eu a tenha concluído - ela conta com aproximadamente 2h de gameplay -, após muito refletir sobre a proposta do projeto, cheguei à conclusão de que ela, a demo, estava aquém dessa proposta, e decidi cancelar seu lançamento para realizar uma série de modificações, tanto de design quanto de roteiro. Não acredito que demorará muito para a realização de tais modificações, entretanto, não poderei lhes dar uma data de lançamento. Mas ao tomar essa decisão, não pensei apenas em mim enquanto criador, mas também em vocês, futuros jogadores. Desde o início me propus a entregar a vocês uma história que valesse a pena ser contada, e desejo manter-me fiel a esse objetivo, donde retiro o principal motivo para revisar todo o trabalho feito até o momento. Enfim, o projeto não está morto, sigo trabalhando arduamente nele, e em breve atualizarei o tópico - incluindo o primeiro post do projeto - com novidades.

:)

Achei bem legal de sua parte fazer isso, com certeza é bem melhor ser prudente e tenho certeza que a espera valerá a pena. Boa sorte!


   Obrigado pelo voto de boa sorte, embora eu tenha ficado satisfeito com várias coisas da versão demo, evolui muito como desenvolvedor no decorrer do tempo. Detectei uma discrepância entre o que eu havia feito no início e o que eu vinha fazendo a partir do meu aprendizado e aperfeiçoamento. Os primeiros mapas que elaborei estavam aquém dos mais recentes, bem como o roteiro começava de uma certa maneira e, no meio do caminho, tomava uma outra forma digamos... mais "profissional". Essa incoerência se mostrou inaceitável e me vi forçado a revisar tudo o que havia sido feito até então. O essencial não será abandonado, como a personalidade de cada personagem ou o leitmotiv da história, mas muitos elementos serão retrabalhados de uma forma mais profissional e atenta. Já estou finalizando o redesign dos mapas, depois partirei para o roteiro e, por fim, às mecânicas.
Título: Re:Canções de Mnemosine (Atualizado 04/06/2018)
Enviado por: ManoFeH online 08/06/2018 às 06:13
Opa Raony tudo joia?

Curti muito a proposta do seu projeto, sou maker já tem muuuuuuuuuitoooo tempo e sempre fico com medo quando alguém fala que vai refazer o projeto de uma forma mais profissional, porque é nesses momentos que o projeto morre. Estou aqui pra te desejar a maior criatividade do mundo e que continue nesse projeto lindo que você tem em mãos. Eu achei que iria conseguir joga-lo mas vai demorar mais um pouquinho afinal, não se apressa o espetáculo!

Good Lucky!
Título: Re:Canções de Mnemosine (Atualizado 04/06/2018)
Enviado por: RaonyFM online 09/06/2018 às 03:49
Citação de: ManoFeH online 08/06/2018 às 06:13
Opa Raony tudo joia?

Curti muito a proposta do seu projeto, sou maker já tem muuuuuuuuuitoooo tempo e sempre fico com medo quando alguém fala que vai refazer o projeto de uma forma mais profissional, porque é nesses momentos que o projeto morre. Estou aqui pra te desejar a maior criatividade do mundo e que continue nesse projeto lindo que você tem em mãos. Eu achei que iria conseguir joga-lo mas vai demorar mais um pouquinho afinal, não se apressa o espetáculo!

Good Lucky!

Eu entendo que muitos acabam desistindo por não conseguirem realizar aquilo que haviam planejado, mas esse não é o meu caso. Minha proposta é realizável dentro das limitações do maker; tenho outros jogos de RPG Maker como referência, então, não é como se eu tentasse realizar algo grande demais para mim. Garanto-lhe que este projeto não irá morrer. Sigo trabalhando nele diariamente, e não sinto-me nada desmotivado para continuá-lo. Já concluí o redesign, e agora dei início às revisões e alterações do roteiro. Não demorará muito para você poder jogá-lo e espero que, quando isso acontecer, ele não o decepcione. Tenho dedicado muito do meu tempo para esse projeto, e quero vê-lo concretizado. Não desistirei.


;)
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 15/06/2018)
Enviado por: RaonyFM online 15/06/2018 às 18:41
Caríssimos,


É com imensa felicidade que venho anunciar que a versão demo enfim foi lançada. O link está logo abaixo e também no post do projeto. Não deixem de conferir as novidades adicionadas ao game, o post principal foi atualizado com mais informações e screenshots. Boa jogatina a todos!

Demo v.1.0 (https://mega.nz/#F!V34TDTRR!Lusr6bjM84vcO8RsKF606g)
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 15/06/2018)
Enviado por: Germinal online 16/06/2018 às 17:47
Tem criar conta pra baixar?
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 15/06/2018)
Enviado por: RaonyFM online 16/06/2018 às 18:09
Citação de: Germinal online 16/06/2018 às 17:47
Tem criar conta pra baixar?

Não, basta clicar no link e baixar, eu tratei de deixar o download livre mesmo para quem não possui conta no mega.


:)
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 15/06/2018)
Enviado por: Germinal online 16/06/2018 às 19:28
Antes tava precisando de conta, agora não ta mais e foi d boa.
Achei o jogo legal, mas notei algumas coisas.
A tela de título está muito lenta, a primeira coisa que fiz foi clicar sem querer em sair.
Acho que deverias colocar um nome padrão inicial pro personagem, eu não gosto de nomear meus personagens, gosto sempre do que já vem no jogo, eu deixei "NOME" imaginando que isso iria fazer eu usar um nome padrão, mas acabei nomeando o personagem NOME. Esse NOME é usado em todo lugar menos na caixa de diálogo que escreve Mariathan.
Não sei se é do meu monitor (provavelmente é pq já tive problemas antes), mas achei tudo muito escuro, me impedindo de olhar bem os detalhes.
Acho as escolhas de palavras meio estranhas, todo mundo fala complicado, entendo um ou otro personagem ter uma linguagem mais rebuscada, mas todo mundo falando confuso atrapalha a fluidez da leitura, o "f" da fonte tb me atrapalhou um poco d começo pois ele tem um espaçamento desproporcional em relação as outras letras. Não só as palavras das falas são complicadas, mas outras como Apóstata tb acho bem estranho.
As animações de batalha começam com a câmera indo muito pro canto, acho meio estranho, pq dai a ação de bater ocorre com a câmera de canto, não mostrando o centro da ação.
Achei os inimigos meio difíceis, 2 ataque bem dados dele e meus chars morrem, acho que tomei quase 500 d dano de um trevas no Lotar e um de 400 e algo no NOME, me dando hitkill. A luta contra 2 Apóstata me mando pra vala sem mta chance de lutar.
Durante o ritual o personagem que ta ali fazendo a parada fica sem a face na caixa de diálogo.
Todo tremer de tela não treme os pilares junto.
Gostei bastante dos inimigos no cenário, geralmente acho meio ruim pq não da pra desviar direito deles deixando toda essa mecânica meio inútil, mas no seu jogo dava pra desviar de boa.
Achei o mapeamento bem legal, mas como falei antes achei tudo meio escuro de mais e algumas partes do templo não consegui olhar os detalhes direito.
Gostei tb q a ação começou rapidamente, não é aquela meia hora d diálogo antes de eu poder apertar nos botões.
Queria ter jogado mais mas morri sem salvar hahahhahah pretendo em algum momento dar uma jogada de novo.
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 15/06/2018)
Enviado por: RaonyFM online 16/06/2018 às 21:00
CitarAntes tava precisando de conta, agora não ta mais e foi d boa.

De fato, eu havia configurado de forma equivocada as condições de download, mas corrigi isso assim que notei que havia algo errado.

Citar"A tela de título está muito lenta, a primeira coisa que fiz foi clicar sem querer em sair."

Estou ciente desse inconveniente, pretendo procurar uma forma de concertá-lo futuramente. A tela de título fora inteiramente feita por eventos, e o deslocamento da personagem é demasiado lento. Infelizmente, não descobri uma forma de resolver isso antes do lançamento da demo.

CitarAcho que deverias colocar um nome padrão inicial pro personagem, eu não gosto de nomear meus personagens, gosto sempre do que já vem no jogo, eu deixei "NOME" imaginando que isso iria fazer eu usar um nome padrão, mas acabei nomeando o personagem NOME. Esse NOME é usado em todo lugar menos na caixa de diálogo que escreve Mariathan.

Me baseei na trilogia Mass Effect para esse sistema de nome. Em Mass Effect o jogador pode definir o primeiro nome do protagonista (a), embora ele seja chamado sempre pelo seu sobrenome: Shepard. Aqui, trata-se da mesma lógica, dá-se o primeiro nome que se quiser ao protagonista, a título de personalização, contudo, o nome pelo qual ele será chamado é o segundo, no caso, Mariathan. É uma decisão de game design que não pretendo alterar, até mesmo porque, se eu alterasse, provável que alguém dissesse que preferiria poder definir o nome por gosto pessoal. No final das contas, nunca agradarei todo mundo nesse ponto (risos).

CitarNão sei se é do meu monitor (provavelmente é pq já tive problemas antes), mas achei tudo muito escuro, me impedindo de olhar bem os detalhes.

O templo no qual se passa o início do jogo é propositadamente escuro, embora no meu monitor a iluminação seja satisfatória no que se refere à visualização de detalhes cênicos. É bem possível tratar-se de algum problema com seu monitor, pois tomei o cuidado de não escurecer demasiado os interiores do templo. Antes esse mapa era mais claro, mas isso comprometia sua caracterização, que é a de um lugar mais sombrio, "claustrofóbico" e misterioso, donde decidi retrabalhar a iluminação, baseado-me em técnicas de mapeamento utilizadas em diversos games de RPG Maker, principalmente em games do gênero horror.

CitarAcho as escolhas de palavras meio estranhas, todo mundo fala complicado, entendo um ou otro personagem ter uma linguagem mais rebuscada, mas todo mundo falando confuso atrapalha a fluidez da leitura, o "f" da fonte tb me atrapalhou um poco d começo pois ele tem um espaçamento desproporcional em relação as outras letras. Não só as palavras das falas são complicadas, mas outras como Apóstata tb acho bem estranho.

Você chegou a passar o trecho do templo? Pois basicamente todos os aldeões da primeira cidade que o jogador encontra falam de forma coloquial, inclusive com certos maneirismos linguísticos típicos de cidades do interior. As personagens que aparecem no início, com exceção de Lotar que também fala de maneira coloquial e com maneirismos, são cultas e pertencem a uma classe social abastada, de modo que faz sentido tais personagens falarem de um modo distinto da plebe, pois era assim também na Era Medieval. Renvellstan é um conde, portanto, membro da nobreza; Sawen é uma mulher erudita; Mariathan também o é, pois foi ensinado por Sawen. Mas, como eu disse, Lotar nem de longe possui a mesma linguagem dessas outras personagens. Quando você passar pelo Porto Voring, perceberá que os rufiões de lá falam como rufiões, os mercenários como mercenários, os marinheiros como marinheiros etc.; todos eles falam de modo simplório, pois são pessoas simplórias. Os soldados que você encontra também falam de uma forma mais simples, apesar de possuírem uma certa linguagem protocolar, com termos que normalmente oficiais usam. 

Já o termo "apóstata" foi retirado do game Dragon Age, um RPG medieval no qual magos que não pertencem ao Círculo dos Magos, uma espécie de instituição escolástica responsável por formar magos dentro da lei e dos códigos morais da religião hegemônica, são assim chamados. Do mesmo modo que em Dragon Age, os apóstatas são um grupo de magos que se distanciaram dos princípios da Universidade Arcana, ligada também à religião hegemônica do mundo de Canções de Mnemosine. Existe um sub texto religioso na escolha dessa palavra que faz todo o sentido na lore do game. Apóstata é algo como um herege, alguém que se distancia da fé, dos princípios religiosos, e os apóstatas que o jogador encontra são exatamente isso.

CitarAs animações de batalha começam com a câmera indo muito pro canto, acho meio estranho, pq dai a ação de bater ocorre com a câmera de canto, não mostrando o centro da ação.

Esse é um problema que ainda não descobri como resolver. Tentei algumas configurações no script, mas não obtive sucesso, contudo, pretendo continuar realizando testes para resolver esse bug, porque sim, trata-se de um bug, e um bug deveras inconveniente.

CitarAchei os inimigos meio difíceis, 2 ataque bem dados dele e meus chars morrem, acho que tomei quase 500 d dano de um trevas no Lotar e um de 400 e algo no NOME, me dando hitkill. A luta contra 2 Apóstata me mando pra vala sem mta chance de lutar.

Joguei a demo um milhão de vezes no intuito de buscar o melhor balanceamento dos combates, existem formas de se vencer os inimigos no jogo. Meu objetivo nas batalhas foi fazer com que o jogador tivesse que pensar, entender os monstros que enfrenta, se quiser vencê-los. Por exemplo, o feitiço Trevas só é lançado sob uma certa condição durante a batalha, o que exige que o jogador observe o que está fazendo para não permitir que o oponente revide com uma habilidade poderosa. Chegastes a desbloquear a habilidade de Adormecer? Ela é muito útil contra os Apóstatas, especialmente na parte em que você precisa enfrentar dois deles ao mesmo tempo. Outro ponto importante é que se você não administrar bem seus itens, usando-os nos momentos certos, você CERTAMENTE vai morrer. Estar despreparado para uma batalha é como assinar sua sentença de morte.
CitarDurante o ritual o personagem que ta ali fazendo a parada fica sem a face na caixa de diálogo.
Todo tremer de tela não treme os pilares junto.

Na verdade, isso havia sido pensado previamente, se você reparar, no momento do ritual há uma animação no char, ele fecha os olhos como se estivesse concentrado. Como existe essa animação, julguei desnecessário colocar uma face na caixa de diálogos. Contudo, isso mudará futuramente; não sei se notastes, mas a Sawen possui uma face, mesmo com a animação do char, durante o diálogo inicial. Acontece que ainda não tenho uma face do Dorfan com os olhos fechados, e essa expressão precisa ser feita no Photoshop, com edição, por isso deixei passar.

CitarGostei bastante dos inimigos no cenário, geralmente acho meio ruim pq não da pra desviar direito deles deixando toda essa mecânica meio inútil, mas no seu jogo dava pra desviar de boa.

Essa foi uma das minhas principais preocupações em termos de level design: posicionar os inimigos de modo que fosse possível esquivar-se deles, se assim o jogador desejar. Fico feliz em saber que gostastes, e que meu level design funcionou.

CitarGostei tb q a ação começou rapidamente, não é aquela meia hora d diálogo antes de eu poder apertar nos botões.
Queria ter jogado mais mas morri sem salvar hahahhahah pretendo em algum momento dar uma jogada de novo.

Se por ventura jogar novamente, não deixe de vir aqui dar seu feedback. A demo possui 2h de duração, aproximadamente. Tem bastante coisa para jogar. Enfim, obrigado por ter dedicado parte do seu tempo para jogar e comentar aqui no tópico. E, por gentileza, reporte-me qualquer bug que encontrar, pois isso me ajudará a melhorar a demo.

:)
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 15/06/2018)
Enviado por: Germinal online 16/06/2018 às 21:43
Fico mto feliz que tudo q eu levantei tem uma razão de ser ou são bugs conhecidos
mas existem algumas coisas que cabem um comentario sobre o seu comentario hahahaha

CitarMe baseei na trilogia Mass Effect para esse sistema de nome.
Acho massa isso, e agora lendo sua escolha gosto dela tb. não sou contra dar nome ao personagem, só que acho necessário a existencia de uma nome padrão, no caso do mass effect é John Sheppard e o jogador sabe que está alterando apenas esse John. No seu jogo eu não senti isso acontecer. Acho que no lugar do texto inicial "NOME" deveria ter algum nome que o jogador poderia alterar ou manter, outra opção seria deixar essa caixa em branco dando a ideia que seu preenchimento é obrigatório. Seria legal tb se pelo menos no menu inicial vc conseguisse colocar nome e sobrenome passando essa ideia ao jogador de que ele escolheu apenas o primeiro nome. ou entao logo após o jogador dar o nome o personagem falar algo que deixe claro essa ideia de nome e sobrenome. "faremos isso pq eu me chamo John Sheppard e sempre cumpro meus objetivos" ou algo assim, essa frase foi bem tosca hahahha

CitarVocê chegou a passar o trecho do templo? ... As personagens que aparecem no início ... são cultas e pertencem a uma classe social abastada...
Eu realmente não sai do templo e notei que o lotar tem uma fala bem diferente do resto. Tb entendi que as pessoas ali eram cultas e tinham grana, mas o problema é que se falam de forma pomposa demais atrapalha a fluidez da leitura. Eu me considero um grande leitor, leio fácil um livro por mês e ainda assim em algumas palavras eu tive q parar e reler o que quebrava a fluidez da minha leitura. Quanto ao termo apóstata eu tive que olhar no dicionário e como falei estou bem acostumado a ler e adoro cultura e jogos medievais, ainda assim nunca tinha escutado esse termo. Por isso imagino que grande parte das pessoas que vão jogar tb nunca vão ter visto ele e dúvido que vão olhar num dicionário ou buscar a definição em otro lugar. Eu particularmente acho que um "Sacerdote Negro" ou "Sacerdote Caído", sei lá alguma combinação de palavras conhecidas seria mais interessante, definitivamente se perde no significado, mas se ganha na compreensão, principamente pq a palavras "apóstata" em si já soa meio engraçada e é o primeiro inimigo do jogo. Mas essa questão de linguagem acessível eu diria que é o ponto mais pessoal de todos nessa minha review, é bem uma questão de gosto e estilo meu.

Citarfeitiço Trevas só é lançado sob uma certa condição durante a batalha
Enfrentei uns 15 apóstatas fácil e não notei essa condição, talvez sabendo que ela exista e que não é uma situação aleatória (o que eu achava a princípio) mude a forma de eu analisar essa luta, de qq forma acho ruim ela dar hitkill, e acaba até sendo punitiva demais, algo como "não notei que tinha lógica no ataque inimigo e já morri num hit, sem chance de entender o pq". É fácil de notar a dificuldade do jogo vendo a quantidade de vida dos personagens e o dano inimigo, eu tinha diversas poções cmg tb, mas na luta contra 2 apostatas e um char morto a luta fica extremamente complicada. Nem me lembrei da skill d adormecer, seria bem forte contra os 2 apostatas.

Citarele fecha os olhos como se estivesse concentrado
Isso não notei, não tinha tanta movimentação no cenário até esse momento, depois q vai aparecendo umas magias e tremores de tela, até essa parte eu tava olhando só a caixa de diálogos memso, por isso notei a falta d faces.

CitarA demo possui 2h de duração aproximadamente.
Não sei se consigo jogar as 2horas, mas pretendia voltar a sua demo amanhã, agora sabendo de outras informações que você passou tenho ainda mais vontade hahahaha.
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 15/06/2018)
Enviado por: RaonyFM online 16/06/2018 às 22:38
CitarAcho massa isso, e agora lendo sua escolha gosto dela tb. não sou contra dar nome ao personagem, só que acho necessário a existencia de uma nome padrão, no caso do mass effect é John Sheppard e o jogador sabe que está alterando apenas esse John. No seu jogo eu não senti isso acontecer. Acho que no lugar do texto inicial "NOME" deveria ter algum nome que o jogador poderia alterar ou manter, outra opção seria deixar essa caixa em branco dando a ideia que seu preenchimento é obrigatório. Seria legal tb se pelo menos no menu inicial vc conseguisse colocar nome e sobrenome passando essa ideia ao jogador de que ele escolheu apenas o primeiro nome. ou entao logo após o jogador dar o nome o personagem falar algo que deixe claro essa ideia de nome e sobrenome.

Bom ponto, e penso que tens toda razão, além disso, gostei das suas sugestões, irei melhorar a seleção de nome com base nelas na próxima atualização. Já fiz uma nota mental. ;)

CitarMas essa questão de linguagem acessível eu diria que é o ponto mais pessoal de todos nessa minha review, é bem uma questão de gosto e estilo meu.

Pois é, trata-se de uma questão difícil. Devido a minha formação em filosofia, e da minha preocupação com a filologia das palavras, os nomes e termos que aparecem no game foram escolhidos à dedo. Uma das minhas principais influências é Tolkien, que era linguista e filólogo. Em se tratando da lore do game, nenhum nome ou termo é escolhido de forma despropositada. Além disso, o significado acaba tendo um peso grande na história do mundo em si. Eu realmente poderia escolher uma combinação de nomes mais genéricos em lugar de "apóstatas", contudo, algo como "Sacerdote Negro" passa a impressão de que esse grupo de magos é "mau", mas eu não trabalho com um conceito maniqueísta de bem/mal. Os apóstatas possuem um motivo para serem o que são, existe uma razão por trás de suas ações, e conforme o jogo avança, irei mostrar que a fronteira entre o bem e o mal não é tão óbvia, que o mundo não é 8 ou 80. Sei que a maioria das pessoas não possui apuro filológico, tampouco estão familiarizadas com uma linguagem erudita, mas talvez - e aqui falo sem nenhuma arrogância -, Canções de Mnemosine não seja para elas. Meu projeto é baseado em meus estudos e pesquisas em diversas áreas das ciências humanas, e admito que ele não será tão acessível. Contudo, estou disposto a sacrificar parte do público em nome da coerência da proposta do projeto. Uns podem chamar isso de arrogância, mas não acredito que seja esse o caso.

CitarNem me lembrei da skill d adormecer, seria bem forte contra os 2 apostatas.

Skills de estados são meio negligenciadas no RPG Maker - eu diria até em grandes RPG's, como Skyrim, no qual eu praticamente só usava magias ofensivas e de cura -, mas eu procurei fazer com que elas fossem relevantes, e até decisivas contra certos oponentes. Se uma skill foi desbloqueada, seja ela ofensiva, defensiva ou de estado, é porque ela é importante estrategicamente.


P.S: lembrei-me que você havia mencionado algo com relação aos tremores da tela, que partes do cenário não tremem. Isso deve-se à técnica de mapeamento que uso, o parallax mapping. O efeito de tremor não afeta a parte do cenário que é feita pela ferramenta de "mostrar imagem". Basicamente, apenas o chão treme, todo e qualquer objeto de alta prioridade permanece imóvel, e também não encontrei uma solução para isso, ao menos não uma solução prática, que não se baseasse em gambiarra e jeitinho brasileiro... hahaha...
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 15/06/2018)
Enviado por: Germinal online 16/06/2018 às 23:07
Citação de: RaonyFM online 16/06/2018 às 22:38
Pois é, trata-se de uma questão difícil. Devido a minha formação em filosofia, e da minha preocupação com a filologia das palavras, os nomes e termos que aparecem no game foram escolhidos à dedo. Uma das minhas principais influências é Tolkien, que era linguista e filólogo. Em se tratando da lore do game, nenhum nome ou termo é escolhido de forma despropositada. Além disso, o significado acaba tendo um peso grande na história do mundo em si. Eu realmente poderia escolher uma combinação de nomes mais genéricos em lugar de "apóstatas", contudo, algo como "Sacerdote Negro" passa a impressão de que esse grupo de magos é "mau", mas eu não trabalho com um conceito maniqueísta de bem/mal. Os apóstatas possuem um motivo para serem o que são, existe uma razão por trás de suas ações, e conforme o jogo avança, irei mostrar que a fronteira entre o bem e o mal não é tão óbvia, que o mundo não é 8 ou 80. Sei que a maioria das pessoas não possui apuro filológico, tampouco estão familiarizadas com uma linguagem erudita, mas talvez - e aqui falo sem nenhuma arrogância -, Canções de Mnemosine não seja para elas. Meu projeto é baseado em meus estudos e pesquisas em diversas áreas das ciências humanas, e admito que ele não será tão acessível. Contudo, estou disposto a sacrificar parte do público em nome da coerência da proposta do projeto. Uns podem chamar isso de arrogância, mas não acredito que seja esse o caso.

Poisé acho que tudo é uma delimitação de público alvo e forma de fazer o marketing do jogo. Eu tenho mais essa tendência de simplificar, mas não vejo problema nenhum em uso mais complexos de vocabulário, especialmente se o foco do jogo está em pessoas que gostem disso e buscam um jogo mais elaborado. Pelo seu post inicial eu esperava um mundo com história densa, mas ainda assim fiquei surpreso com a elaboração das falas. Conhecendo melhor sua ideia pro projeto entendo e apoio suas decisões, acho até que você deveria usar isso mais fortemente deixando claro que seu jogo tem um foco grande em história e tem um conteúdo denso no quesito leitura, colocar isso como seu carro chefe, isso afasta pessoas que não tem esse perfil (o que pode soar ruim, mas é bom e pela sua fala você entende isso), mas atrai muito mais as pessoas que querem isso.

Uma pergunta que eu ia fazer antes e esqueci, como eu devo pronunciar Mnemosine? Eu leio "nemozíne", é assim mesmo?
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 15/06/2018)
Enviado por: RaonyFM online 17/06/2018 às 09:37
CitarUma pergunta que eu ia fazer antes e esqueci, como eu devo pronunciar Mnemosine? Eu leio "nemozíne", é assim mesmo?

Pronuncia-se "minemozíne".  :)
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 15/06/2018)
Enviado por: Aegis online 18/06/2018 às 12:34
Dei uma olhada na sua demo, aqui vai meu feedback:


Mapeamento: Seus mapas são maravilhosamente lindos e bem feitos, a iluminação é fantastica, coisa d profissional. N encontrei nada d importante neles q eu mudaria, mas tem duas pequenas coisas, mais "pessoal", q eu ajustaria:
Spoiler
Meio q me encomoda ver laterais dos mapas terminados assim:
(https://i.imgur.com/QtE5Zzd.png)
Quando n é possível q o personagem vá em frente, eu prefiro q a passagem seja obstruida, por árvores, cercas, elevações etc...
[close]
Spoiler
Fica difícil saber se há passagens p/ o próximo cômodo c/ o mapa feito dessa forma:
(https://i.imgur.com/wcrjMeK.png)
Seria melhor se vc colocasse algo q identificaria ao jogador q ali há uma passagem, como vc msm fez aqui:
(https://i.imgur.com/tYSlKB2.png)
[close]


História: Deu para ver pouco, mas até agora eu achei muito boa. Na maior parte do tempo é consistente e os personagens tem atitudes lógicas e seguem suas personalidades. Só em dois casos eu achei "forçada" a atitude deles.
Spoiler
1- Quando o personagem principal se separa do Lotar: Eles ficaram juntos o tempo inteiro, pq diabos iriam se separar ali, por aquele motivo, logo na cova do inimigo?
[close]
Spoiler
2- Quando Léthera chora: Pela história q ela conta, ela já foi perseguida, presa e sofreu d tudo na prisão. Vc acha q alguém assim iria chorar pq um cara q ela nem conhece desconfia dela?
[close]


Trilha Sonora: Está perfeita, o som se ajusta c/ o ambiente e as situações, eu adorei!


Batalhas: Está mais ou menos. Apesar das batalhas serem por encontros, oq é um ponto positivo, eu acho q por todo capricho q vc teve em todos os outros aspectos, dá p/ fazer melhor aqui. Uns plugins q monstrassem o dano e os estados inflingidos, um melhor balanceamento nas estatísticas dos personagens, forças e fraquezas elementais etc... As batalhas estão muito aleatórias, exemplo, o ataque das trevas, msm vc dizendo q há uma condição, eu n a encontrei, p/ mim é totalmente aleatório, as vezes o inimigo usava 3 vezes seguidas, sendo impossível sobreviver. Ou o lobo, q se resolver usar paralizar + sangramento, será o seu fim. É uma questão de sorte p/ q eles n ataquem o personagem principal duas vezes, ainda mais pq, nessa parte, a poção pequena se torna inútil se usada dentro da batalha, já q o dano do inimigo é maior do q o HP recuperado e as outras nem contam, já q são caras de mais.


Tem algo muito importante q eu acho q vc deveria mudar. Eu tomei 3 game over seguidos no início do jogo, por causa d enveneamento e falta e poção, até eu descobrir q os barris quebrados eram na verdade como baús (poções, antídotos e ouro). Eles estão muito misturados c/ o cenário p/ importancia q têm, eu aconselho mover os itens p/ baús normais, como em todo rpg, ou informar de forma explícita ao jogador q ele deve procurar por itens alí.

Alguns pontos menos importantes:
Spoiler
- O personagem principal se refere a arma de Lotar como Espada, sendo q é um Machado. Ignore se "Espada" é uma metáfora p/ arma.
- As pessoas se referem ao personagem principal como um garoto, mas ele me parece bem velho c/ aquela barba.
- Achei interessante o jeito q vc usa o linguajar nos personagens os diferenciando quanto a cultura, penso q vc deveria explorar mais isso.
- Seria bom vc adicionar um jornal de quests, p/ n ficarmos perdidos no q fazer durante o jogo e p/ as missões secundárias tbm, q eu já vi q vão ter.
[close]

Bugs:
Spoiler
Ao falar c/ está mulher:
(https://i.imgur.com/w3yrHGw.png)
Eu sou transportado p/ esta parede:
(https://i.imgur.com/cO0V92g.png)
E o personagem fica travado.
[close]
Spoiler
Não sei se é pq a demo termina por aqui ou se é pq a elfa buga quando colide c/ alguma coisa no caminho, mas o jogo trava:
(https://i.imgur.com/ncRdWUD.png)
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Alguns textos estão mal formatados:
Spoiler
(https://i.imgur.com/vx6Z3uI.png)
[close]



Por favor, n pare este projeto! Está ficando maravilhoso! Eu quero jogar mais!..  :wow:
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 15/06/2018)
Enviado por: RaonyFM online 18/06/2018 às 13:48
CitarMeio q me encomoda ver laterais dos mapas terminados assim:

Isso é algo que  foi difícil de decidir no level design. Já ouvi quem não se importa com esse detalhe, quem se importa, já vi jogos que não se preocupam com isso e jogos que se preocupam. Mas, de fato, seguir essa orientação de design agradaria mais pessoas e não desagradaria ninguém, portanto, levarei isso em consideração na próxima atualização.

Citar1 - Quando o personagem principal se separa do Lotar: Eles ficaram juntos o tempo inteiro, pq diabos iriam se separar ali, por aquele motivo, logo na cova do inimigo?

Realmente, faltou uma justificativa plausível para essa separação. Creio que o problema não seja eles terem se separado, mas o fato de não haver uma razão forte o suficiente para isso acontecer. Mas lendo sua consideração, tive uma ideia de roteiro para resolver isso.

Citar2- Quando Léthera chora: Pela história q ela conta, ela já foi perseguida, presa e sofreu d tudo na prisão. Vc acha q alguém assim iria chorar pq um cara q ela nem conhece desconfia dela?

Concordo com esse ponto, eu mesmo estava em dúvida sobre essa cena e não conseguia encontrar uma forma de torná-la mais verossímil. Contudo, você me deu uma ótima ideia para resolvê-la, de novo, te devo uma... hahaha...

CitarTrilha Sonora: Está perfeita, o som se ajusta c/ o ambiente e as situações, eu adorei!

Obrigado! Eu me dediquei muito para escolher as melhores trilhas para cada momento e ambiente. Eu amo trilhas de jogos, então, não poderia ser desleixado nesse aspecto. Que bom que gostastes!

CitarBatalhas: Está mais ou menos. Apesar das batalhas serem por encontros, oq é um ponto positivo, eu acho q por todo capricho q vc teve em todos os outros aspectos, dá p/ fazer melhor aqui. Uns plugins q monstrassem o dano e os estados inflingidos, um melhor balanceamento nas estatísticas dos personagens, forças e fraquezas elementais etc... As batalhas estão muito aleatórias, exemplo, o ataque das trevas, msm vc dizendo q há uma condição, eu n a encontrei, p/ mim é totalmente aleatório, as vezes o inimigo usava 3 vezes seguidas, sendo impossível sobreviver. Ou o lobo, q se resolver usar paralizar + sangramento, será o seu fim. É uma questão de sorte p/ q eles n ataquem o personagem principal duas vezes, ainda mais pq, nessa parte, a poção pequena se torna inútil se usada dentro da batalha, já q o dano do inimigo é maior do q o HP recuperado e as outras nem contam, já q são caras de mais.

Admito que o ponto mais fraco do game é a batalha, ela carece de polimento, há muitas coisas para serem melhoradas. Fizestes boas observações, as levarei em consideração.

CitarTem algo muito importante q eu acho q vc deveria mudar. Eu tomei 3 game over seguidos no início do jogo, por causa d enveneamento e falta e poção, até eu descobrir q os barris quebrados eram na verdade como baús (poções, antídotos e ouro). Eles estão muito misturados c/ o cenário p/ importancia q têm, eu aconselho mover os itens p/ baús normais, como em todo rpg, ou informar de forma explícita ao jogador q ele deve procurar por itens alí.

De fato, eles não são tão óbvios, mas isso foi proposital, para encorajar o jogador a fuçar o cenário se quiser encontrar itens, equipamentos e ouro. Mas falta um indicador mostrando para o jogador que ele deve explorar o seu entorno. A priori, eu havia considerado adicionar um pequeno tutorial com orientações logo no início desse trecho do tempo, para que o jogador ficasse ciente de que precisa explorar as áreas. Ainda não decidi se farei isso de forma orgânica, criando uma fala das personagens sugerindo isso para o jogador, ou um texto rápido dando orientações diretas para os jogadores mais desatentos que, porventura, deixaram de prestar atenção no diálogo.

CitarO personagem principal se refere a arma de Lotar como Espada, sendo q é um Machado. Ignore se "Espada" é uma metáfora p/ arma

Há momentos em que "espada" é tomada em sentido metafórico, mas se o diálogo que você toma como base for o que estou pensando que é, creio que tenha sido um erro meu.

Citar- As pessoas se referem ao personagem principal como um garoto, mas ele me parece bem velho c/ aquela barba.

Mariathan tem 25 anos no game. Mas, as limitações do editor de personagens deixam isso confuso.

Citar- Achei interessante o jeito q vc usa o linguajar nos personagens os diferenciando quanto a cultura, penso q vc deveria explorar mais isso.

Esse será um ponto forte no game. Estou criando idiomas para certos povos e delimitando aspectos culturais. Os elfos da floresta - que não aparecerão na demo - usam muitas palavras em élfico, assim como vários nomes, tanto de personagens quanto de localidades, referem-se também a um idioma que criei para o game e, por isso, possuem um significado. Os magos também possuem um idioma, o arcanen, embora nesse caso trate-se apenas de uma alteração que fiz do latim.

Citar- Seria bom vc adicionar um jornal de quests, p/ n ficarmos perdidos no q fazer durante o jogo e p/ as missões secundárias tbm, q eu já vi q vão ter.

Eu havia instalado um script de quests, mas devido a travamentos que não consegui resolver, tive que retirá-lo. Ainda estou procurando um script que atenda a essa necessidade e funcione corretamente.

Bugs e erros de formatação:

Muito obrigado por assinalar esses problemas, irei corrigi-los na próxima atualização. Incluindo a questão sobre indicar que há passagens de um cômodo para outro nalguns mapas internos.

CitarNão sei se é pq a demo termina por aqui ou se é pq a elfa buga quando colide c/ alguma coisa no caminho, mas o jogo trava:

Trata-se de um bug, e de um bug gravíssimo que deixei passar. A demo contempla todo o prólogo do game, e a existência desse bug impede que os jogadores tenham uma experiência completa. Colocarei isso no topo de prioridades para a próxima atualização.

CitarPor favor, n pare este projeto! Está ficando maravilhoso! Eu quero jogar mais!..

Por fim, muito obrigado, mesmo, por ter jogado a demo e vindo aqui dar seu feedback. Como não tenho game tester's, essa é a forma que encontrei para corrigir problemas e melhorar o que ainda não está tão bom. E não se preocupe, o projeto continuará, não irei desistir dele.

:)
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 15/06/2018)
Enviado por: RaonyFM online 20/06/2018 às 20:49
(https://i.imgur.com/JzZBMPe.png)


Caríssimos,


Após alguns feedback's, eis que acabo de lançar a versão 1.1 da demo de Canções de Mnemosine. Ela conta com diversas correções e melhorias com relação à versão 1.0. Segue a lista:


ATUALIZAÇÃO


- Alterações no level design de alguns mapas.
- Alteração da fonte para garantir o funcionamento do game.
- Correção de um bug grave que impedia a conclusão da demo.
- Correção de um bug no foco da câmera de batalha.
- Erros de formatação das caixas de diálogo corrigidos.
- Alterações de alguns diálogos que estavam artificiais ou sem razão de ser.
- Rebalanceamento das batalhas.
- Nova face adicionada.
- Bugs menores também corrigidos.
- Fundos de batalha refeitos.


Aproveitem a nova atualização e não deixem de dar seu feedback após jogarem, pois é com ele que posso melhorar e corrigir o game.



DEMO v.1.1 (https://mega.nz/#!5nJUWAzL!Pws8ihsRxlCmc3zvPZLuBiKPEDz_hOp3mER9bXDJvyY)
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 15/06/2018)
Enviado por: CleanWater online 20/06/2018 às 21:47
Cara, sempre to vendo seu projeto nas comunidades, mas nunca parei pra reparar direito. :ded:

Eu gostei bastante da história, da apresentação, e da proposta filosófica do projeto. Isso não é algo que se vê todo dia.
A arte também está bem agradável de se ver. Não dá aquela sensação chata de "olha lá! mais um jogo com RTP :-_-:".

Não sei como está a demo, por que não joguei. Não vou prometer nada, mas quando tiver um tempo vou dar uma checada e passar o feedback da parte gamística no projeto! :blink:
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 15/06/2018)
Enviado por: RaonyFM online 20/06/2018 às 23:51
Citação de: CleanWater online 20/06/2018 às 21:47
Cara, sempre to vendo seu projeto nas comunidades, mas nunca parei pra reparar direito. :ded:

Eu gostei bastante da história, da apresentação, e da proposta filosófica do projeto. Isso não é algo que se vê todo dia.
A arte também está bem agradável de se ver. Não dá aquela sensação chata de "olha lá! mais um jogo com RTP :-_-:".

Não sei como está a demo, por que não joguei. Não vou prometer nada, mas quando tiver um tempo vou dar uma checada e passar o feedback da parte gamística no projeto! :blink:


hahaha... Bom vê-lo por aqui, caro CleanWater! Sinta-se livre para jogar quando puder, seu comentário aqui já contribui para dar visibilidade ao tópico e, consequentemente, ao projeto. Além de já demonstrar um interesse que me deixa contente e me basta.


:)
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 15/06/2018)
Enviado por: Ciclope online 21/06/2018 às 21:07
Boa noite, tudo bem?

Antes de mais nada, deixe-me dizer que adorei a atmosfera do seu jogo - acho que um bom RPG pode ser sombrio e misterioso nas palavras, na maneira de se apresentar em texto. Exemplificando: acho muito mais eficiente uma frase como "Há um deus antigo querendo beber o seu sangue e devorar seu coração" do que mil efeitos de horror com fogo, gritos, paredes sangrentas ou coisa do tipo, hehe!

O pouco que vi até agora me agradou, achei a trama bem sensata - apresenta bons personagens, prende muito bem o jogador, e dá pra ver que você leva jeito na construção dos cenários, pois eu mergulhei de cabeça no templo a partir do momento em que rolou a conversa sobre o protagonista não saber a qual entidade ele pertence - um belo toque.

A entrada do templo em si, mano, essa ideia de mapa 2D com ângulo pra ficar tipo um 2.5D ficou muito legal. Eu mesmo já fiz testes com o Mode7 pra tentar um resultado parecido mas não obtive muito sucesso kk parabéns pela boa aplicação desse recurso. Posso plagiar? Tipo ficou muito foda o efeito :3

==//==

Agora vamos lá, *estala os dedos*

- O efeito "Tremor" na tela, quando algo grande acontece tem uma falha grave: partes do mapa ficam estáticas, acredito que se deva ao Parallax usado pra iluminação? Não tenho certeza, mas dá pra ver que o mapa tem partes "presas" e visualmente fica bem amador...

- Achei bem legal você colocar moldura nas Faces dos personagens - dá um ar original à temática do jogo. Sugestão: você poderia deixá-las mais discretas, pois elas cobrem muito dos seus rostos, a meu ver.

- Now, esses movimentos na batalha, oh god... eu costumo chamar isso de "Síndrome do jogo em Flash" - veja: a batalha não vai ficar mais dinâmica e intensa por causa desses movimentos de estica e espreme nos inimigos... e também não vai ficar mais épica porque a tela se mexe pra lá e pra cá... isso infelizmente só causa tontura.
Pessoalmente, eu digo que a graça em um RPG de turnos é a matemática, e eu considero inimigos estáticos muito mais adultos do que inimigos que fazem movimentos pra parecerem mais vivos - nós sabemos que é um jogo, então quando há essa tentativa de dar mais movimento e vida do que o jogo precisa, fica um ar um pouco infantil... Acho que a retirada de pelo menos parte desses movimentos seria uma melhoria no aspecto visual do jogo.

- E finalmente, a dificuldade. Mano, eu tentei, e realmente, há momentos desafiadores e intensos nas batalhas - vencemos por pouco, friozinho na barriga, satisfação de dever cumprido ao virar o jogo, mas cara... me corrija se eu estiver errado: o que fazer quando já não temos poções e temos que encarar aqueles chefões bombados?

Como virar o jogo sem magia de cura, sem uma "última saída" para que possamos recuperar as forças? É seu papel como desenvolvedor nos dar uma chance - isso não é Dark Souls (que é superestimado, diga-se de passagem).

Veja: eu tive minhas 6 mortes, e sei que algumas foi por erro meu... mas as outras foram pelo simples motivo de "Não tenho outra saída a não ser lutar mesmo que sem chance", ou por entrar em lutas depois de examinar objetos estáticos, sem aviso... mas ok, entendo que a minha intuição deveria ter apitado.

Só que a grande questão é: o jogo ainda não tem conteúdo suficiente em batalha pra apresentar tanta dificuldade. Me fazer usar todas as poções em cada luta pra ganhar um monte de novas poções ao final dela... não é bem o verdadeiro conceito de desafio - os inimigos são repetitivos... não existe curva de aprendizado para sabermos quais seus pontos fracos, não existe trunfo a nosso favor, nada que possa nos dar a satisfação de um momento como "Oh, inimigos com essa aparência têm fraqueza a esse ataque!". O jogo nunca vira, é sempre "Ataca, ataca, usa poções e reza pra magia do sono fazer efeito".

Mas crítica vazia nunca foi o meu lance, vamos à ssugestões ^^

- Que tal inimigos que perdem força na luz ou por qualquer outra coisa relacionada ao cenário?
- Que tal um breve diálogo antes das lutas com algumas escolhas pra enfraquecer o inimigo na base da intimidação?
- Que tal um companheiro de equipe na entrada do templo que possa nos ajudar a recuperar pelo menos parte do HP? Nem que seja um coadjuvante qualquer que nunca mais vai aparecer... ou uma barraca pros personagens dormirem um pouco e recuperarem as forças...
- Não faz sentido toda luta ser "vida ou morte", principalmente quando mal há chance de desviar dos inimigos - e quando entramos na luta, adeus, sem chance de fuga...
- De que adianta acumular AP se o carinha do machado só tem um ataque? Põe uns ataques extremos que gastem tipo 60 AP... pra ter uma luz no fim do túnel, saca?
- Só aparece o HP atual dos personagens... não teria como colocar o HP total também? Tipo, ao invés de HP: 125, colocar HP: 125/420... seria bom pra nos situarmos ^^
- O texto que passa as informações dos ataques fica todo na parte superior da tela. Não teria como fazer o dano aparecer no alvo?

- Li de relance aqui no tópico que existem pistas pra evitar certos ataques inimigos e talz, mas veja: de que adianta evitar um ataque fodido de aniquilador se os ataques normais já são quase fatais, entende?

Você é o criador do jogo, é óbvio que sempre vai conseguir vencer - mas acredite, se o jogador encontra dificuldades em entender a fraqueza dos inimigos, o erro é seu em não deixar isso mais claro. Fica a dica, estude a maneira como você transmite informação no In Game. E depois que você colocar isso em prática, ensinando ao jogador como estudar os inimigos, aí sim você começa a colocar inimigos com pontos fracos mais discretos e complicados - curva de aprendizado.

==//==

E por fim, a fonte VL Gothic que o jogo pede (e que me fez perder um bom tempo até encontrar) é horrível - legal o visual dela, mas não dá pra ler direito... Deixa um Arial, Tahoma ali... muito mais funcional ^^

==//==

Gostei muito das Screens, visual em geral, e gostaria de saber mais sobre a trama - realmente me interessou... só acho que faltou um pouquinho de balanceamento e até bom senso na parte mecânica - como eu costumo dizer: Demo não tem que ser difícil, pois o grande objetivo é adquirir feedback, críticas e sugestões para o futuro... mas isso só pode acontecer se o jogador conseguir finalizar a Demo antes de ser tomado pela frustração.

Espero ter ajudado com a opinião. Boa sorte no desenvolvimento do seu projeto =)
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 15/06/2018)
Enviado por: CleanWater online 21/06/2018 às 21:33
@Ciclope, cara, não sou o dev do jogo, mas me bateu uma felicidade imensa em ver um feedback como o seu! :wow:

É desse tipo de feedback que a comunidade precisa ver mais vezes. Direto e sincero, mas sem ficar desmerecendo o trabalho do dev e dando insights do que se pode melhorar.

Cara, quer ser meu beta tester? :*-*:
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 15/06/2018)
Enviado por: RaonyFM online 21/06/2018 às 22:33
Primeiramente, obrigado pelo feedback e obrigado pelos elogios, de fato, o level design, o roteiro e a história são de longe os pontos mais fortes do projeto.

CitarA entrada do templo em si, mano, essa ideia de mapa 2D com ângulo pra ficar tipo um 2.5D ficou muito legal. Eu mesmo já fiz testes com o Mode7 pra tentar um resultado parecido mas não obtive muito sucesso kk parabéns pela boa aplicação desse recurso. Posso plagiar? Tipo ficou muito foda o efeito :3

hahaha... pode plagiar sim, cara, sem problemas...

:)

E agora, vamos aos pontos levantados pela sua crítica; pontos, aliás, que merecem uma resposta detalhada:

Citar- O efeito "Tremor" na tela, quando algo grande acontece tem uma falha grave: partes do mapa ficam estáticas, acredito que se deva ao Parallax usado pra iluminação? Não tenho certeza, mas dá pra ver que o mapa tem partes "presas" e visualmente fica bem amador...

Sim, isso deve-se ao parallax, outro colega havia mencionado esse problema. Ainda não encontrei uma forma de resolvê-lo, mas pretendo encontrá-la até a próxima e última atualização da demo. É algo que também incomoda-me e que sei não ser interessante visualmente.

Citar- Achei bem legal você colocar moldura nas Faces dos personagens - dá um ar original à temática do jogo. Sugestão: você poderia deixá-las mais discretas, pois elas cobrem muito dos seus rostos, a meu ver.

É uma boa sugestão, embora, me permita discordar. A meu ver nenhum detalhe relevante das faces fora ocultado pela moldura.

Citar- Now, esses movimentos na batalha, oh god... eu costumo chamar isso de "Síndrome do jogo em Flash" - veja: a batalha não vai ficar mais dinâmica e intensa por causa desses movimentos de estica e espreme nos inimigos... e também não vai ficar mais épica porque a tela se mexe pra lá e pra cá... isso infelizmente só causa tontura.
Pessoalmente, eu digo que a graça em um RPG de turnos é a matemática, e eu considero inimigos estáticos muito mais adultos do que inimigos que fazem movimentos pra parecerem mais vivos - nós sabemos que é um jogo, então quando há essa tentativa de dar mais movimento e vida do que o jogo precisa, fica um ar um pouco infantil... Acho que a retirada de pelo menos parte desses movimentos seria uma melhoria no aspecto visual do jogo.

Essa é uma decisão de game design delicada, pois eu poderia também elencar diversas razões para uma batalha estática desagradar a muitos jogadores. E a propósito, foi pensando nessas possíveis críticas que introduzi esse sistema nas batalhas. De qualquer modo, não parece-me que a câmera seja tão esquizofrênica a ponto de incomodar o jogador. Aliás, você jogou a versão 1.1? Pois eu reduzi o movimento da câmera, que antes focava-se no canto superior esquerdo da tela, durante o ataque, sem nenhum motivo, e esse movimento sim era incômodo e tornava a batalha confusa. Faço essa pergunta, pois, lendo outros pontos de sua crítica, tive a impressão de que você se referia à versão antiga, mas retomarei esse ponto adiante.

Citar- E finalmente, a dificuldade. Mano, eu tentei, e realmente, há momentos desafiadores e intensos nas batalhas - vencemos por pouco, friozinho na barriga, satisfação de dever cumprido ao virar o jogo, mas cara... me corrija se eu estiver errado: o que fazer quando já não temos poções e temos que encarar aqueles chefões bombados?

Como virar o jogo sem magia de cura, sem uma "última saída" para que possamos recuperar as forças? É seu papel como desenvolvedor nos dar uma chance - isso não é Dark Souls (que é superestimado, diga-se de passagem).

Isso tem me deixado intrigado, pois há muitas poções espalhadas pelo mapa, além de que praticamente todo inimigo dropa poções ao ser derrotado. O primeiro inimigo que você encontra, após você chegar ao nível 2 e distribuir os pontos de atributo, pode ser derrotado facilmente em no máximo três turnos. Duas magias do mago e dois ataques, mesmo que normais, do guerreiro já são o bastante contra ele. Essa luta não foi planejada para durar muito tempo, e na atualização 1.1 ela ficou ainda mais fácil, pois reduzi pela metade o dano causado pela magia Trevas (ela é apenas um pouco mais potente que a bola de fogo, que é uma magia inicial, e antes estava muito O.P) e as chances dela ser conjurada também foram reduzidas, além de ter reduzido drasticamente a porcentagem de envenenamento nos ataques normais.

Acabo de gravar este vídeo de uma batalha contra o primeiro inimigo. As duas personagens com os quais você começa estão no nível 1, sem os bônus de atributos distribuídos e sem equipamentos adicionais. Mesmo que eu tivesse sacrificado um turno para curar o guerreiro, o inimigo teria sido derrotado no próximo, sem consequências graves para as personagens (duas poções e o guerreiro estaria bem novamente). Destaque para a câmera que se move muito pouco durante a batalha, o que me fez questionar se sua crítica fazia sentido, parecendo até mesmo exagerada.


CitarVeja: eu tive minhas 6 mortes, e sei que algumas foi por erro meu... mas as outras foram pelo simples motivo de "Não tenho outra saída a não ser lutar mesmo que sem chance", ou por entrar em lutas depois de examinar objetos estáticos, sem aviso... mas ok, entendo que a minha intuição deveria ter apitado.

Imagino que você esteja se referindo às gárgulas, não é? Bem, o poema na parede, que indica o que você deve fazer (ativar a estátua na sala central) avisa que você deve tomar cuidado para a morte não encontrar, nesse caso posso dizer que você caiu na trap... hahahaha...

Citar
125/420... seria bom pra nos situarmos ^^
- O texto que passa as informações dos ataques fica todo na parte superior da tela. Não teria como fazer o dano aparecer no alvo?

Isso pode ser feito com os devidos scripts, e tenho considerado fazê-lo, inclusive, para diferenciar a batalha do modelo padrão do maker e também para facilitar a visualização. :)

CitarVocê é o criador do jogo, é óbvio que sempre vai conseguir vencer - mas acredite, se o jogador encontra dificuldades em entender a fraqueza dos inimigos, o erro é seu em não deixar isso mais claro. Fica a dica, estude a maneira como você transmite informação no In Game. E depois que você colocar isso em prática, ensinando ao jogador como estudar os inimigos, aí sim você começa a colocar inimigos com pontos fracos mais discretos e complicados - curva de aprendizado.

Como eu havia dito num outro momento deste tópico, o combate é o que mais necessita de polimento e melhorias, algumas dessas melhorias foram feitas na versão 1.1, mas ainda tem muita coisa para ser alterada, incrementada e melhorada. Sem dúvida, é o ponto mais fraco do game e o que mais tem me dado dor de cabeça. Aliás, o que mais tenho esperado são feedback's justamente sobre esse aspecto que, definitivamente, não é o meu forte.

CitarE por fim, a fonte VL Gothic que o jogo pede (e que me fez perder um bom tempo até encontrar) é horrível - legal o visual dela, mas não dá pra ler direito... Deixa um Arial, Tahoma ali... muito mais funcional ^^

Esse erro não deveria acontecer, pois o corrigi na versão 1.1 (ao menos fiz o que era necessário para que ele não ocorresse novamente). Aliás, foi esse ponto que me fez pensar se, talvez, você tivesse baixado a demo 1.0 e não a 1.1. O que falastes da câmera também me fez pensar isso pois, como eu disse, ela mal se desloca durante a batalha, como pode ser visto no vídeo. Tenho a impressão - e posso estar enganado - de que alguns dos problemas que você indicou, no que diz respeito ao balanceamento, foram remediados na versão 1.1 que lancei ontem.

CitarEspero ter ajudado com a opinião. Boa sorte no desenvolvimento do seu projeto =)

Sim, ela ajudou e é esse tipo de feedback que eu espero. Obrigado pelos votos de boa sorte.


:)


EDIT:


Alterei a fonte para que não ocorra mais esse problema de o game não funcionar em alguns computadores e também fiz um rebalanceamento mais drástico. Se puder, por gentileza, rebaixar a demo e jogá-la, analisando os aspectos das batalhas, eu ficarei imensamente grato. Como eu havia dito, esse é o ponto mais fraco do game e o que mais necessita de feedback críticos.

Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 15/06/2018)
Enviado por: Ciclope online 22/06/2018 às 08:37
Citar@Ciclope, cara, não sou o dev do jogo, mas me bateu uma felicidade imensa em ver um feedback como o seu! :wow:

É desse tipo de feedback que a comunidade precisa ver mais vezes. Direto e sincero, mas sem ficar desmerecendo o trabalho do dev e dando insights do que se pode melhorar.

Cara, quer ser meu beta tester? :*-*:

Bom dia, td bem? Então, se eu não estivesse tão envolvido em meu projeto e com tempo tão curto pra trabalhar no Maker, eu até aceitaria, mas não posso me comprometer... Mas volta e meia eu baixo um jogo aqui outro ali pra testar, se me sobrar um tempinho e se minha internet colaborar (net lixo, lixxxo) eu baixo e jogo seu game =)

==//==

CitarSim, isso deve-se ao parallax, outro colega havia mencionado esse problema. Ainda não encontrei uma forma de resolvê-lo, mas pretendo encontrá-la até a próxima e última atualização da demo. É algo que também incomoda-me e que sei não ser interessante visualmente.

O mais fácil seria abrir mão do efeito "Tremor", afinal, o parallax deixa os cenários muito bonitos, nem tem como abrir mão disso, hehe!

CitarEssa é uma decisão de game design delicada, pois eu poderia também elencar diversas razões para uma batalha estática desagradar a muitos jogadores. E a propósito, foi pensando nessas possíveis críticas que introduzi esse sistema nas batalhas. De qualquer modo, não parece-me que a câmera seja tão esquizofrênica a ponto de incomodar o jogador. Aliás, você jogou a versão 1.1? Pois eu reduzi o movimento da câmera, que antes focava-se no canto superior esquerdo da tela, durante o ataque, sem nenhum motivo, e esse movimento sim era incômodo e tornava a batalha confusa. Faço essa pergunta, pois, lendo outros pontos de sua crítica, tive a impressão de que você se referia à versão antiga, mas retomarei esse ponto adiante.

Joguei a versão do Link no primeiro post - não sei se é a mais atual. O lance da câmera é mais uma sugestão mesmo, coisa pessoal... Aliás, você quem faz os Battlebacks? Achei legal pegar o gráfico do próprio mapa, esticar e angular pra virar cenário de batalha.

CitarIsso tem me deixado intrigado, pois há muitas poções espalhadas pelo mapa, além de que praticamente todo inimigo dropa poções ao ser derrotado. O primeiro inimigo que você encontra, após você chegar ao nível 2 e distribuir os pontos de atributo, pode ser derrotado facilmente em no máximo três turnos. Duas magias do mago e dois ataques, mesmo que normais, do guerreiro já são o bastante contra ele. Essa luta não foi planejada para durar muito tempo, e na atualização 1.1 ela ficou ainda mais fácil, pois reduzi pela metade o dano causado pela magia Trevas (ela é apenas um pouco mais potente que a bola de fogo, que é uma magia inicial, e antes estava muito O.P) e as chances dela ser conjurada também foram reduzidas, além de ter reduzido drasticamente a porcentagem de envenenamento nos ataques normais.

Acabo de gravar este vídeo de uma batalha contra o primeiro inimigo. As duas personagens com os quais você começa estão no nível 1, sem os bônus de atributos distribuídos e sem equipamentos adicionais. Mesmo que eu tivesse sacrificado um turno para curar o guerreiro, o inimigo teria sido derrotado no próximo, sem consequências graves para as personagens (duas poções e o guerreiro estaria bem novamente). Destaque para a câmera que se move muito pouco durante a batalha, o que me fez questionar se sua crítica fazia sentido, parecendo até mesmo exagerada.

Admito que a uma certa altura esqueci dos pontos de atributos, FFFFFFF - talvez isso tenha agravado minha dificuldade em superar as lutas - o tremor da câmera está ok, só quando há mais de um inimigo na tela ela dança um pouquinho mais do que eu gostaria, mas again, é apenas opinião pessoal de quem gosta de imagens estáticas - gosto de observar gráficos =)

Sobre a dificuldade, sempre será subjetivo, sei que há poções no mapa e acredite, fiz uso de todas elas, mas acho válido ressaltar alguns pontos:
- Nunca use a sua jogatina como parâmetro, você é o desenvolvedor, sempre irá vencer sem dificuldade - eu mesmo passeio pelo meu projeto como se fosse uma caminhada no parque, mas isso não quer dizer nada. Sugestão: chame um Game Tester antes de lançar uma Demo - de preferência um chato que não gosta de ver a tela de Game Over, hehe! Ele te dará o outro extremo na parte de opinião sobre dificuldade, e assim você encontrará o "Meio termo" que eu considero ideal.

Digo isso pois o jogo, até aquele momento, me deu muito pouco pra cobrar tanto desafio... Eu vi as imagens e li o tópico, e por isso tentei mais algumas vezes, pois vi o que tinha de bom pela frente, mas imagine o jogador como alguém que entra no jogo às cegas... até que ponto é sensato torturá-lo? Afinal, é o primeiro Dungeon... Dê a ele mais algumas cenas, diálogos antes de cobrar o preço...

E finalmente: o meu critério para balanceamento é bem pessoal, mas vejamos por este lado: 6 inimigos numa única sala é sensato? 6 inimigos iguais, mesmas lutas, mesmo fluxo, repetição... isso infelizmente só estraga outro ponto importantíssimo de um RPG: exploração. O jogador às vezes precisa de um pouco mais de espaço.

CitarAlterei a fonte para que não ocorra mais esse problema de o game não funcionar em alguns computadores e também fiz um rebalanceamento mais drástico. Se puder, por gentileza, rebaixar a demo e jogá-la, analisando os aspectos das batalhas, eu ficarei imensamente grato. Como eu havia dito, esse é o ponto mais fraco do game e o que mais necessita de feedback críticos.

Show! Se sobrar um tempinho eu jogo de novo - realmente quero ver mais da história e dos cenários. Assim que eu der uma pausa no desenvolvimento do meu projeto, eu dou aquele pulo nos mundos de outros jogos, hehe!
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 15/06/2018)
Enviado por: RaonyFM online 22/06/2018 às 15:43
CitarAliás, você quem faz os Battlebacks? Achei legal pegar o gráfico do próprio mapa, esticar e angular pra virar cenário de batalha.

Sim, eu mesmo os fiz. Cada fundo de batalha será feito dessa forma. Terei mais trabalho, contudo, acho mais interessante para dar uma identidade visual ao game. Além disso, os fundos do RTP são demasiado limitados, e chegaria um momento em que eles não combinariam com os cenários. Eu penso muito nos aspectos visuais do projeto, acredito que cenários servem para provocar sensações nos jogadores e imergi-los no mundo. Fundos de batalha genéricos quebram essa imersão. Imagine que tosco seria se, ao entrar numa batalha no templo, o fundo fosse um templo qualquer, e não o templo no qual você está. Creio que nisso eu acertei, bacana que achastes legal.


:)


CitarShow! Se sobrar um tempinho eu jogo de novo - realmente quero ver mais da história e dos cenários. Assim que eu der uma pausa no desenvolvimento do meu projeto, eu dou aquele pulo nos mundos de outros jogos, hehe!


A história e os cenários são os pontos fortes do game, e acho que seria interessante se você pudesse desfrutar do que ele pode oferecer nesses dois pontos. Inclusive, sua visão de enredo e narrativa é muito boa, e ficaria feliz em receber um feedback seu nesse quesito. E, novamente, muito obrigado pelas críticas - especialmente nas relativas ao combate -, elas me foram muito positivas, muito mesmo.

Boa sorte no teu projeto e não tenha pressa, jogue quando puder e venha aqui puxar minha orelha... hahaha...
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 15/06/2018)
Enviado por: RaonyFM online 24/06/2018 às 22:15
A demo fora lançada, mas isso não significa que os trabalhos pararam. Aqui, uma nova localidade que estará na última versão da demo; ainda não foram introduzidos os inimigos, itens, entre outros eventos. É o cenário cru.

Spoiler
(https://i.imgur.com/vIgj2mN.png)
[close]
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 15/06/2018)
Enviado por: Eliaquim online 25/06/2018 às 12:02
Powwww!! Que projeto legal!! Bem original e específico! Gostei da profundidade do tema na apresentação.. :)
Jogos que me fazem pensar em coisas da vida, intencionalmente, são os meus preferidos!
Vou baixar a demo aqui pra jogar.
Boa sorte no seu projeto!
Abraços!
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 15/06/2018)
Enviado por: RaonyFM online 03/07/2018 às 13:59
   Transliteração do alfabeto élfico, baseado nas runas celtas. Certos diálogos ou informações serão desbloqueados apenas se algum membro da party tiver domínio do idioma élfico e do seu alfabeto rúnico. Isso fará parte de uma mecânica de exploração e resolução de puzzles que estou planejando.


Spoiler
(https://i.imgur.com/jWb7dez.png)
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Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO/ATUALIZAÇÃO - 05/07/2018)
Enviado por: RaonyFM online 05/07/2018 às 18:28
(https://i.imgur.com/JzZBMPe.png)


Caríssimos,


   Devido a uma série de problemas com a atualização 1.1, passei a última semana trabalhando numa nova versão, a 1.2. Melhorias e correções foram realizadas, além de uma bateria de testes para me certificar de que a demo estaria 100% jogável, sem bug's graves.


ATUALIZAÇÃO


- Correção de pequenos bug's como teleportes e na passabilidade.
- Redução considerável do tamanho do arquivo da demo.
- Correção de um bug que comprometia certos mapas.
- Novas habilidades adicionadas.
- Alterações de alguns diálogos.
- Novo rebalanceamento das batalhas.


Aproveitem a nova atualização e não deixem de dar seu feedback após jogarem, pois é com ele que posso melhorar e corrigir o game.



DEMO v.1.2 (https://mega.nz/#!AuYDTY4K!JG1WUR9RxplMv3uGUlbYWWLW-mSPWvGZG4aC5rD8Zi4)
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO/ATUALIZAÇÃO - 05/07/2018)
Enviado por: DaviDev online 10/07/2018 às 21:37
Olá RAONYFM, você autoriza uma review da demo do seu jogo? Irei colocar os creditos na descrição.

(Obs: A review sera gravada para meu mais novo canal no Youtube. As configurações estão abaixo)

Gravador: Action Mirillis.
Frames Pro Segundo (FPS): 120
Resolução: 720P ou 1080P.
IFMADC: O video sera lançado no meu canal chamado RPGGaming PTBR e depois de alguns dias (talvez) para RPGGAMING ENG.
Meu desejo não é ganhar dinheiro por cima de seu projeto então não monetizarei este video.
Deixarei os créditos na descrição sera a primeira coisa que verão quando verem a descrição.


ATT: DaviDEV.
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO/ATUALIZAÇÃO - 05/07/2018)
Enviado por: RaonyFM online 10/07/2018 às 22:32
Citação de: DaviDev online 10/07/2018 às 21:37
Olá RAONYFM, você autoriza uma review da demo do seu jogo? Irei colocar os creditos na descrição.

(Obs: A review sera gravada para meu mais novo canal no Youtube. As configurações estão abaixo)

Gravador: Action Mirillis.
Frames Pro Segundo (FPS): 120
Resolução: 720P ou 1080P.
IFMADC: O video sera lançado no meu canal chamado RPGGaming PTBR e depois de alguns dias (talvez) para RPGGAMING ENG.
Meu desejo não é ganhar dinheiro por cima de seu projeto então não monetizarei este video.
Deixarei os créditos na descrição sera a primeira coisa que verão quando verem a descrição.


ATT: DaviDEV.


   Meu caro, fique à vontade para gravar a review; além disso, se você não monetizará o seu vídeo apenas pelo fato de ser uma review, deixo declarado que não há problemas, caso deseje monetizá-lo, sinta-se livre para fazê-lo. Nada mais justo, uma vez que meu projeto será apresentado para um outro público.

;)
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO/ATUALIZAÇÃO - 05/07/2018)
Enviado por: RaonyFM online 11/07/2018 às 20:13
   Nova área que estará presente na próxima versão da demo: o Bosque Sombrio. Nessa área, serão apresentadas as principais mecânicas do game - mecânicas que não estavam presentes na demo 1.2 -, além disso, elementos do mundo também serão apresentados, juntos com side quests.

Spoiler
(https://i.imgur.com/44rWFWX.png)
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Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO/ATUALIZAÇÃO - 05/07/2018)
Enviado por: Camus online 19/07/2018 às 12:55
Boa tarde, tudo belezinha?

Demorei um pouco mais do que esperado para conseguir jogar a sua demo, mas ontem eu consegui finaliza-la (pelo menos acho que finalizei rs).

Pra ter certeza, depois que você derrota umas caveiras é o fim da demo? Porque eu venci e deu fim de jogo e eu fiquei meio "uééé".

Eu acabei indo direto nos objetivos, então não sei se tem algumas quests secundárias e outras localidades já liberadas para dar uma explorada (para não dizer que não dei uma fuçada a mais, acabei entrando na cidade do porto).

Mas indo direto ao que eu achei da demo:

O jogo correspondeu as minhas expectativas iniciais. Achei ele muito bem detalhado e caprichado. Você está fazendo algo de qualidade e lançou algo realmente bom. Vou destacar o mapeamento, que está impecável, e a história bem elaborada. Dá pra perceber que você tem bastante material para trabalhar em cima da lore e isso é raro de ver nos games feito no maker.

Gostei dos diálogos e da caracterização dos personagens através da fala. Tem o cidadão simples e o com mais instrução, e é óbvio que o jeito de se comunicar dos dois serão diferentes.

Sobre as batalhas, eu particularmente não sou muito fã dessa visão em primeira pessoa, mas com esses efeitos nos sprites dos monstros achei que ficou bacana. Não sei se você tem intenção para o futuro, mas fica minha sugestão para que incremente com umas HUDS e tal. Acho que daria um ar ainda mais belo.
Ainda sobre as batalhas, não achei elas difíceis, mas algumas são um pouco cansativas. Você equilibrou bem as lutas com o número de poções que dropam, mas EU, particularmente, não curti muito. É um jogo em turnos, então você ter que perder quase em toda luta um ou mais turno para recuperar vida é um pouco cansativo, ainda mais no começo que você controla dois personagens. Acho que isso ocorrer nos chefes é mais do que normal, mas nos inimigos comuns você ter que toda hora tomar esse cuidado extremo é complicado rs. Não é nada que torne difícil, mas é que não estimula muito o jogador a enfrentar os inimigos.

Eu encontrei dois errinhos que te reportarei por MP assim que chegar em casa e pegar o print, mas são coisas bem simples.

O jogo de maneira geral está excelente e tem tudo pra ser um dos meus preferidos do RPG Maker.

Abraço  :urra:
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO/ATUALIZAÇÃO - 05/07/2018)
Enviado por: RaonyFM online 25/07/2018 às 08:56
   Primeiramente, perdoe-me a demora para respondê-lo, confesso que não vi que havias respondido ao tópico e eu sou um tanto quanto desligado. :)

CitarPra ter certeza, depois que você derrota umas caveiras é o fim da demo? Porque eu venci e deu fim de jogo e eu fiquei meio "uééé".

   Refere-se às três caveiras da dungeon, quando encontras a figura encapuzada? Não, não é o fim da demo. Aliás, muito estranho ter dado game over mesmo você tendo vencido. Eu joguei a demo e passei normalmente por essa parte.

CitarO jogo correspondeu as minhas expectativas iniciais. Achei ele muito bem detalhado e caprichado. Você está fazendo algo de qualidade e lançou algo realmente bom. Vou destacar o mapeamento, que está impecável, e a história bem elaborada. Dá pra perceber que você tem bastante material para trabalhar em cima da lore e isso é raro de ver nos games feito no maker.

   Meu objetivo, desde o início, foi o de estabelecer um universo rico, então, vai ter muito conteúdo para ser trabalhado de modo a dar profundidade à história. Obrigado pelos elogios!

CitarSobre as batalhas, eu particularmente não sou muito fã dessa visão em primeira pessoa, mas com esses efeitos nos sprites dos monstros achei que ficou bacana. Não sei se você tem intenção para o futuro, mas fica minha sugestão para que incremente com umas HUDS e tal. Acho que daria um ar ainda mais belo.

   A demo está para receber uma última atualização, e nessa atualização, uma das principais novidades é uma HUD 100% personalizada. Basicamente, não restou nada da HUD padrão do RPG Maker, pois a nova HUD é feita por script.

CitarAinda sobre as batalhas, não achei elas difíceis, mas algumas são um pouco cansativas. Você equilibrou bem as lutas com o número de poções que dropam, mas EU, particularmente, não curti muito. É um jogo em turnos, então você ter que perder quase em toda luta um ou mais turno para recuperar vida é um pouco cansativo, ainda mais no começo que você controla dois personagens. Acho que isso ocorrer nos chefes é mais do que normal, mas nos inimigos comuns você ter que toda hora tomar esse cuidado extremo é complicado rs. Não é nada que torne difícil, mas é que não estimula muito o jogador a enfrentar os inimigos.

   Pois é, confesso que minha maior dificuldade tem sido o balanceamento, mas estou trabalhando arduamente nisso e espero que na próxima atualização o balanceamento esteja satisfatório. Obrigado por ressaltar esse ponto!

CitarO jogo de maneira geral está excelente e tem tudo pra ser um dos meus preferidos do RPG Maker.

   Fico deveras contente por isso, estou me dedicando ao máximo para entregar uma boa experiência aos jogadores, e ler elogios como esse fazem-me ter certeza de que estou no caminho certo. Mais uma vez, obrigado!
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO/ATUALIZAÇÃO - 05/07/2018)
Enviado por: Camus online 27/07/2018 às 12:11
Era essa parte mesmo das caveiras... eita caraia, vou carregar o save e jogar novamente essa batalha e ver no que dá. Depois que eu finalizar tudo eu mando as coisas hahaha
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO/ATUALIZAÇÃO - 05/07/2018)
Enviado por: Odacham online 28/07/2018 às 11:08
super interessante seu projeto , adoro quando o jogo alem de te divertir traz sentimento e o tema é bem da hora , espero sucesso em seu projeto concertesa vou jogar a versão final.

OBS:  Pensei que Mnemosine vinha da palavra minestrone.
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 01/08/2018 às 01:08
(https://i.imgur.com/JzZBMPe.png)


Caríssimos,


   Após várias semanas, eis que finalmente lhes apresento a versão 2.0 da demo de Canções de Mnemosine. Daqui para frente, irei realizar somente eventuais correções na atual versão, ou seja, não haverá adição de mais conteúdo. Terão que esperar pela versão final. Nessa nova versão, há muitas, mas muitas mudanças e adições. Abaixo, vocês poderão conferir as principais novidades.


ATUALIZAÇÃO


- Correção de pequenos bug's.
- Nova HUD de batalha. A HUD padrão do RPG Maker VX Ace não existe mais.
- Tela de vitória mostrando as estatísticas de batalha.
- Novas habilidades.
- Novas animações de batalha para TODAS as habilidades.
- Novas cutscenes e cutscenes refeitas.
- Novos diálogos e roteiro revisado.
- Novos itens.
- Adição de um diário de quests.
- Adição de uma nova sidequest.
- Adição de um tutorial no início do jogo.
- Novas áreas exploráveis.
- Remodelação e enriquecimento de áreas conhecidas.
- Mecânica de caça ao tesouro melhorada, agora os itens encontrados valem a pena.
- Adição da mecânica de alternar entre personagens para a resolução de puzzle's.
- Adição da mecânica de acessar determinadas áreas apenas com determinados personagens.
- Novas músicas.
- Rebalanceamento das batalhas.
- Novos inimigos.
- Duração da demo estendida de 2h para 3h de jogatina, caso queira-se fazer tudo.


      Aproveitem a nova atualização e não deixem de dar seu feedback após jogarem, pois é com ele que posso melhorar e corrigir o game.

DEMO v.2.0 (https://mega.nz/#!cigCkQAK!jGhVFdIcbXC1rTSPaF5yR8rAvNMUoydij1TOu-JxkV8)


P.S: manterei o link da versão 1.2, caso alguém se pergunte o quanto a nova versão difere da antiga.
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: Ciclope online 01/08/2018 às 10:06
Okay, já tenho programa pro fim de semana, hehe!

Vou baixar e fazer aquela análise marota, pra aproveitar o clima frio - Dessa vez vou fazer o possível pra ir até o fim =)

Você parece progredir com muita agilidade no desenvolvimento do jogo, o que é um ótimo sinal - isso traz a vontade de enviar feedback, pois as críticas e sugestões parecem ser levadas muito a sério.
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 01/08/2018 às 13:57
Citação de: Ciclope online 01/08/2018 às 10:06
Okay, já tenho programa pro fim de semana, hehe!

Vou baixar e fazer aquela análise marota, pra aproveitar o clima frio - Dessa vez vou fazer o possível pra ir até o fim =)

Você parece progredir com muita agilidade no desenvolvimento do jogo, o que é um ótimo sinal - isso traz a vontade de enviar feedback, pois as críticas e sugestões parecem ser levadas muito a sério.

   Acredito que o papel de todo desenvolvedor é saber ouvir os feedback's. Você mesmo fez vários apontamentos que me foram deveras úteis e relevantes. Inclusive, eu reescrevi a cutscene da elfa, quando o grupo volta para Orcyl, levando em consideração a vossa crítica à verossimilhança. Eu ainda não tenho domínio do gênero roteiro, diálogos nunca foram o meu forte; me entendo melhor com monólogos e fluxos de consciência - que é o que eu trabalho em literatura. Enfim, espero que goste da nova versão! o/
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: Camus online 01/08/2018 às 18:05
Baixei essa versão e jogarei de novo a partir dela e tentar fazer tudo que é possível pra trazer um feedback melhor.
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 01/08/2018 às 19:15
Citação de: Camus online 01/08/2018 às 18:05
Baixei essa versão e jogarei de novo a partir dela e tentar fazer tudo que é possível pra trazer um feedback melhor.

   Legal, cara. Espero que goste das novidades. Procurei ao máximo deixar tudo certinho, sem erros graves. E, a meu ver, em termos de narrativa,, sobretudo, o jogo ficou bem melhor. Além disso, imagino que não será tão ruim começar novamente, já que tem coisas novas logo no início do game. Então, creio que o jogo em geral terá um certo ar de frescor.
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: Touchet online 08/08/2018 às 10:59
parece bem foda man, mas 170mb e puxado  :holmes:
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 08/08/2018 às 21:48
Citação de: Touchet online 08/08/2018 às 10:59
parece bem foda man, mas 170mb e puxado  :holmes:

   Não é possível reduzir mais do que já foi reduzido. Há muitos efeitos sonoros e trilhas complexas, além do fato de que todo o mapeamento e iluminação é feito por parallax. Mesmo comprimindo as imagens é inevitável que a demo tenha esse peso. O peso é justificável.
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: Ciclope online 09/08/2018 às 12:23
Okay, eu vou resumir: BAIXEM ESSE JOGO!

Cara, você é um gênio! De onde vem essa habilidade na escrita? Pqp, sério, para u.u

Acabei de sair da casa do Mariathan e dei uma vasculhada nos locais liberados no Mapa Mundi - veja, joguei pouco, mas já tenho assunto pra um dia inteiro.

Seu jogo já está no meu Top 5 eterno - não que a minha aprovação seja grande coisa, mas fazia tempo que um jogo não me deixava genuinamente impressionado com a trama.

ENREDO: O jogo tem uma atmosfera muito densa, de dar inveja a qualquer projeto High Fantasy, tanto Indie quanto Mainstream. A complexidade nos diálogos e, principalmente, na interação entre personagens é incrível, pois não só retrata muito bem a personalidade de cada um, mas o faz de maneira a levantar questões que se fixam muito bem na cabeça do jogador, despertando o real interesse em descobrir mais sobre o mundo e os eventos que estão ocorrendo.

O excelente uso de palavras e construção de frases dá um tom grandioso à trama - como o primeiro discurso de Dorfan. Mas o jogo não se mostra bem feito apenas nos monólogos (qualquer um faria isso, mas não!), na hora de fazer aquele jogo rápido entre dois personagens, os diálogos se mostram muito inteligentes, explorando os traços dos envolvidos de forma a tornar as conversas plausíveis e interessantes. Gostei MUITO da química que você criou entre Mariatnhan e Lotas(? - Sou péssimo em decorar nomes) - parece simples de fazer mas não é.

==//==

Mas isso não é nada. Olha o nível dos diálogos das figuras misteriosas, tanto do primeiro Boss, quanto do ser que aparece antes da batalha que nos leva ao final do primeiro capítulo. Que forma magistral de conduzir uma cena, nos fazendo questionar nossos atos, e de quebra nos dando aquela vontade de descobrir mais sobre as "engrenagens" que movem o mundo.

A sensação de perigo é sufocante no primeiro Dungeon, e viu? Não precisa de batalhas ultra difíceis pra manter isso, hehe!  Só a boa construção dos diálogos e o progresso balanceado das cenas já o faz muito bem, obrigado!

Não há mais o que falar, eu tô cheio de coisas pra fazer e larguei tudo pra vir aqui escrever - você acaba de ganhar um fã. Continue esse trabalho pois isso é combustível pra outros desenvolvedores seguirem em frente também.

Às vezes a gente esquece a sensação de baixar um jogo e se sentir verdadeiramente interessado, e eu sinto isso quando clico num New Game esperando mil coisinhas pra achar defeito e tomo um belo tapa na cara ao ver que o mundo que acabo de entrar é tão imersivo que me deixa sem palavras.

Poha, olha o cemitério com espadas, olha o Mapa Mundi, que coisa linda... OLHA O ENSAIO SOBRE A MAGIA krl, de onde vem a inspiração pra esses nomes em idiomas diferentes? Que nomes fodas... eu li o livro todo kk acho que isso já resume o meu sentimento em relação ao game, só posso te dizer: parabéns, cara! De verdade, termina esse jogo pois não é todo dia que algo assim aparece por aqui.

==//==

Detalhes técnicos:

- Sound Effects em volume alto, músicas em volume muito baixo - é de propósito? Aumentei o volume pra ouvir a música e meu deus! Quando rolou os efeitos sonoros eu quase fiquei surdo kk

- A interface "Atacar, Habilidade, Defender, Itens" na batalha tá muito gritante... Não teria como deixar as opções sem aquele "Estica-Espreme"? A opção selecionada poderia piscar levemente ao invés daquele movimento de "mudar de tamanho"... só uma sugestão.

- A cor da janela de mensagens na batalha tá muito clara... teria como escurecer um pouco?

- A face do Mariathan tem suas expressões e tal, mas quando falamos com o Conde(?) lá no castelo, o Mariathan tem uma das falas com aquela Face de olhos fechados... mas nessa Face ele não tem a cicatriz.

- Tem um Lag leve em vários mapas... quando corremos principalmente... Você anda usando algum Script de Smooth Screen ou movimentação diferenciada? Tem algo acontecendo ali...

Achoooooo que é isso, por enquanto, hehe...
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 09/08/2018 às 20:59
CitarCara, você é um gênio! De onde vem essa habilidade na escrita? Pqp, sério, para u.u

   haha... obrigado! Bom, eu escrevo há mais de dez anos. Minha faculdade (filosofia) envolve escrita e eu também trabalho com literatura. O texto de Canções é o resultado de todos esses anos de estudo e pesquisa em escrita.

CitarENREDO: O jogo tem uma atmosfera muito densa, de dar inveja a qualquer projeto High Fantasy, tanto Indie quanto Mainstream. A complexidade nos diálogos e, principalmente, na interação entre personagens é incrível, pois não só retrata muito bem a personalidade de cada um, mas o faz de maneira a levantar questões que se fixam muito bem na cabeça do jogador, despertando o real interesse em descobrir mais sobre o mundo e os eventos que estão ocorrendo.

   Esse é, sem dúvida, o ponto mais forte do game. Eu procurei ao máximo fazer tudo isso que falastes. Eu quis que a atmosfera refletisse nos diálogos e nos comportamentos e vice-versa. O mundo é parte integrante da narrativa, ele não está lá apenas como um simples pano de fundo. Ele também é uma personagem.

CitarO excelente uso de palavras e construção de frases dá um tom grandioso à trama - como o primeiro discurso de Dorfan. Mas o jogo não se mostra bem feito apenas nos monólogos (qualquer um faria isso, mas não!), na hora de fazer aquele jogo rápido entre dois personagens, os diálogos se mostram muito inteligentes, explorando os traços dos envolvidos de forma a tornar as conversas plausíveis e interessantes. Gostei MUITO da química que você criou entre Mariatnhan e Lotas(? - Sou péssimo em decorar nomes) - parece simples de fazer mas não é.

   Eu procurei balancear um tom épico com um tom mais lírico. Portanto, além desse elemento grandioso, expresso pelo discurso do Dorfan, há esse outro elemento, que é a interação com as personagens no nível do cotidiano, a intimidade e os laços que as unem. Normalmente, ignora-se as relações humanas em prol de uma narrativa mais épica e grandiosa, mas desde o início o meu objetivo foi o de abordar relações humanas através da fantasia. O épico denota a urgência, mas é nos pequenos detalhes que a narrativa ganha brilho, nessas pequenas frases ou idiossincrasias que dão contorno e profundidade a cada uma das personagens.
   A relação entre Mariathan e Lotar é um exemplo disso. Embora eles sejam melhores amigos, eles são muito diferentes um do outro. Através dos diálogos, nota-se que Mariathan é ponderado, parcimonioso e reflexivo; já Lotar é impaciente, explosivo e pavio curto. A relação entre eles se dá através dessa dinâmica entre duas formas distintas de ver o mundo.

CitarA sensação de perigo é sufocante no primeiro Dungeon, e viu? Não precisa de batalhas ultra difíceis pra manter isso, hehe!  Só a boa construção dos diálogos e o progresso balanceado das cenas já o faz muito bem, obrigado!

   Disponha! Eu levei muito a sério as críticas sobre esse fator. Procurei ao máximo manter tudo mais equilibrado. O roteiro e a narrativa dão o tom da situação, de modo que não preciso colocar tudo nos combates.

CitarPoha, olha o cemitério com espadas, olha o Mapa Mundi, que coisa linda... OLHA O ENSAIO SOBRE A MAGIA krl, de onde vem a inspiração pra esses nomes em idiomas diferentes? Que nomes fodas... eu li o livro todo kk acho que isso já resume o meu sentimento em relação ao game, só posso te dizer: parabéns, cara! De verdade, termina esse jogo pois não é todo dia que algo assim aparece por aqui.

   hahaha... não imaginei que alguém fosse notar o cemitério com as espadas. Eu gosto disso, de contar algo pelo detalhe. Unir level design e narrativa é um esforço presente em todo o projeto.
   Cara, criar esses nomes deu trabalho... hahaha... eu tenho algumas referências, como por exemplo os termos em arcanen que são inspirados no latim. Já termos como Múr tem um pouco de inspiração no antigo nórdico. Mas, se você gostou disso, acho que vai gostar bastante do idioma élfico, que é o mais completo até o momento, possuindo até mesmo uma gramática. Ele tem várias inspirações, desde o francês até o árabe.
  Sobre os livros, bem, haverá muitos deles, inclusive eles são importantes não só como janelas de informação para o mundo, mas para dar matéria ao imaginário do jogador, que vai poder criar suas próprias relações e interpretações sobre aspectos da mitologia. Novamente, obrigado, e pode ter certeza de que irei concluir esse projeto. Eu coloquei meu coração nele e pretendo ir até o final.

Citar- Sound Effects em volume alto, músicas em volume muito baixo - é de propósito? Aumentei o volume pra ouvir a música e meu deus! Quando rolou os efeitos sonoros eu quase fiquei surdo kk

   Durante os testes, não notei esse "problema". Poderia dar um exemplo concreto para que eu possa verificar e ver se é algum bug ou má configuração? Esse tipo de coisinha pode atrapalhar o jogador e certamente não quero isso.

Citar- A interface "Atacar, Habilidade, Defender, Itens" na batalha tá muito gritante... Não teria como deixar as opções sem aquele "Estica-Espreme"? A opção selecionada poderia piscar levemente ao invés daquele movimento de "mudar de tamanho"... só uma sugestão.

   Não é uma má ideia, acho até que ficaria mais elegante, pensando agora. Obrigado pela sugestão, não havia pensado nisso antes.

Citar- A cor da janela de mensagens na batalha tá muito clara... teria como escurecer um pouco?

   Hmm... isso pode ser feito, sim. E também acho que ficaria melhor. Essa nova HUD certamente passará por alguns pequenos ajustes. Infelizmente, é improvável que eu lance mais alguma grande atualização da demo, então, essas mudanças só serão vistas em ação na versão final. Mas, é claro, estarei sempre trazendo novidades do desenvolvimento aqui para o tópico.

Citar- A face do Mariathan tem suas expressões e tal, mas quando falamos com o Conde(?) lá no castelo, o Mariathan tem uma das falas com aquela Face de olhos fechados... mas nessa Face ele não tem a cicatriz.

   Deixei essa passar... hehe... bom, está corrigido, pelo menos para a versão final.

Citar- Tem um Lag leve em vários mapas... quando corremos principalmente... Você anda usando algum Script de Smooth Screen ou movimentação diferenciada? Tem algo acontecendo ali...

   Eu ainda não descobri a origem desse lag, não utilizo nenhum script do tipo que você mencionou. Ele surgiu de repente, num momento estava ok, no outro começou a sugir esse lag. Até tenho uma suspeita, mas preciso ainda realizar alguns testes para ter certeza.


P.S: corrigi o problema com o exe. que você havia comentado por MP. Subi uma att. com o arquivo corrigido. Agora outras pessoas não terão esse mesmo problema. Obrigado por avisar disso.

:)
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: Ciclope online 14/08/2018 às 13:32
Ok, vamos lá - desculpas pela demora, enfrentei uma semana com problemas de Internet lixo, sério q Net LIXOOO!

Quando resolvi dar uma de desbravador, encontrei várias áreas no Mapa Mundi onde dava pra entrar, um bosque aqui, uma entrada de floresta ali... mas visualmente isso fica muito "unclear". Seria interessante se houvesse algum tipo de sinalização no Mapa Mundi, indicando os locais pra entrar - pode ser uma flechinha, um pontinho brilhante, sei lá...

Gosto do seu sistema de encontros - com monstros aparecendo no mapa - faço uso do mesmo sistema. MAS, existe um pequeno problema, que fica bem evidente no Bosque Sombrio: além de haver monstros posicionados de tal forma a nos emboscar, seja na ida ou na volta de determinados caminhos, ainda há o grande problema na fuga de uma batalha - o inimigo continua ali grudado na gente, e isso já nos leva a uma nova luta logo após fugir do mesmo monstro.

Seria interessante se o inimigo congelasse por alguns segundos após uma fuga, nos dando tempo pra escapar de fato - levando em conta que quando fugimos, é por um bom motivo, tipo HP muito baixo.

Ainda nas batalhas: você melhorou MUITO a parte técnica do jogo - legal ver que você tem tato pra fazer mudanças com base no feedback sem errar a mão. Now, já pensou em dar uma concentrada nas batalhas? Explico:

Ao invés disso:

Spoiler
Ataque: Dano 150
Ataque: Dano 450
Ataque: Dano 120
Ataque: Dano 140
Ataque Inimigo: Dano 100
Ataque Inimigo: Dano 95
Ataque Inimigo: Dano 150
Ataque: Dano 150
Ataque: Dano 450
Usar Poção
Ataque: Dano 140
Ataque Inimigo: Dano 100
Ataque Inimigo: Dano 95
Ataque Inimigo: Dano 150
Ataque: Dano 150
Defender
Ataque: Dano 120
Ataque: Dano 140
Ataque Inimigo: Dano 100
Ataque Inimigo: Dano 95
Ataque Inimigo: Dano 150
Ataque: Dano 150
Ataque: Dano 450
Ataque: Dano 120
Ataque: Dano 140
VITÓRIA!
[close]

Já pensou em fazer isso?

Spoiler
Ataque: Dano 500
Ataque: Dano 800
Ataque: Dano 300
Ataque: Dano 600
Ataque Inimigo: Dano 300
Ataque Inimigo: Dano 270
Ataque Inimigo: Dano 400
Ataque: Dano 500
Ataque: Dano 800
VITÓRIA!
[close]

Repare: Mais dano, menos turnos repetitivos... Só uma sugestão. Acho legal ter Bosses que estendem a luta, mas fica um pouquiiiiiinho chato quando todos inimigos nos fazem lembrar daqueles parentes que vêm pra passar o domingo mas acabam ficando até quinta =P

==//==

Você demonstra muita habilidade na condução da trama - os melhores exemplos disso são as pequenas cenas que intercalam certos trechos de Gameplay. Exemplo: quando a missão é simples, como ir de ponto A a ponto B, alguma cena entre outros personagens, em outro lugar, ocorre no meio do caminho, nos dando um pouco mais de contexto sobre os conflitos "globais".

As poucas SideQuests que vi são "Ok", cumprem seu propósito. Se me permite uma sugestão pro futuro, acho que SideQuests onde não há real conexão com a trama principal são ótimos locais pra colocar escolhas e ramificações. Exemplo: E se houvesse duas pessoas atrás do ídolo do deus antigo (Yavan, correto?)? Uma sendo devota ao tal deus e outro sendo um estudioso atrás de aprimorar sua pesquisa... Escolher quem ficaria com a estatueta seria uma ramificação interessante para uma SideQuest até então simples.

==//==

Lembro de ter comprado três itens de campo: uma corda, uma picareta e uma pá, eu acho, algo assim... mas não lembro se houve aplicação desses itens até o momento. Seria interessante bloquear esses itens enquanto não houver utilidade pra eles, já que é uma Demo - ou então coloque algumas pedras pra gente meter a picareta e ganhar uns diamantes, hehe! Se o jogo já tiver dessas coisas, ignore essa parte - talvez tenha escapado do meu radar.

Ponto positivo pro fato de termos dinheiro pra comprar uma boa quantidade de itens e equipamentos - parece bobagem, mas acredite, muito desenvolvedor erra feio nesse quesito e nos dá uma cacetada de opções mas não nos dá o devido dinheiro pra ter uma experiência satisfatória nas lojas - você, por outro lado, fez tudo direitinho.

==//==

RAPAIZ que textão foda no final, só elevou a grandeza dos mistérios que estão por vir.

==//==

Seria interessante se pudéssemos comprar alguns dos livros que estão espalhados pelas estantes das casas - exemplo: se eu quiser ler Ensaio sobre Magia, tenho que vasculhar todas as casas na esperança de encontrar aquele livro... mas se eu pudesse comprá-lo pra acessar pelo inventário, seria muito melhor. Se o jogo já tiver isso, ignore também, eu tô mal de memória... Zerei a Demo há alguns dias mas só agora me pus a escrever, hehe!

==//==

Por enquanto é isso - boa sorte no desenvolvimento do seu projeto, é um dos que mais demonstra potencial, a meu ver. Espero ter ajudado com a análise. Abraço! =)
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: Corvo online 14/08/2018 às 14:37
Acompanho o projeto de longe porque meu notebook não colabora muito com jogos do MV. O parallax acaba passando a impressão de pesar mais, embora nem sempre seja verdade. Vou dar uma chance, pois o jogo é realmente muito bem feito, mas não garanto que rode. De toda forma eu dou um pulo por aqui pra informar sobre o desempenho. o/
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 14/08/2018 às 19:37
CitarQuando resolvi dar uma de desbravador, encontrei várias áreas no Mapa Mundi onde dava pra entrar, um bosque aqui, uma entrada de floresta ali... mas visualmente isso fica muito "unclear". Seria interessante se houvesse algum tipo de sinalização no Mapa Mundi, indicando os locais pra entrar - pode ser uma flechinha, um pontinho brilhante, sei lá...

   É um bom ponto, refletirei a respeito. A priori, eu decidira não colocar sinalizações para que os jogadores fossem fuçando o mapa e descobrindo certas localidades.

CitarGosto do seu sistema de encontros - com monstros aparecendo no mapa - faço uso do mesmo sistema. MAS, existe um pequeno problema, que fica bem evidente no Bosque Sombrio: além de haver monstros posicionados de tal forma a nos emboscar, seja na ida ou na volta de determinados caminhos, ainda há o grande problema na fuga de uma batalha - o inimigo continua ali grudado na gente, e isso já nos leva a uma nova luta logo após fugir do mesmo monstro.

   De fato, esse é um ponto que precisa ser revisado. Quando lancei a demo, estava ciente dele, mas como não havia ainda pensado em como resolver a questão, deixei assim mesmo. Contudo, isso estará resolvido na versão final, uma solução já foi pensada e será implementada antes do lançamento. :)

CitarAinda nas batalhas: você melhorou MUITO a parte técnica do jogo - legal ver que você tem tato pra fazer mudanças com base no feedback sem errar a mão. Now, já pensou em dar uma concentrada nas batalhas?

   Hmm... é algo a se pensar, levarei isso em consideração quando retomar o trabalho no sistema de batalha. Por hora, estou focado na continuação do roteiro e no level design do Episódio I.

CitarVocê demonstra muita habilidade na condução da trama - os melhores exemplos disso são as pequenas cenas que intercalam certos trechos de Gameplay. Exemplo: quando a missão é simples, como ir de ponto A a ponto B, alguma cena entre outros personagens, em outro lugar, ocorre no meio do caminho, nos dando um pouco mais de contexto sobre os conflitos "globais".

   Aprendi isso com o primeiro jogo da trilogia Dragon Age. Lá esse recurso também é utilizado e funciona muito bem, então, decidi usá-lo no meu projeto. Referência é tudo! :)

CitarAs poucas SideQuests que vi são "Ok", cumprem seu propósito. Se me permite uma sugestão pro futuro, acho que SideQuests onde não há real conexão com a trama principal são ótimos locais pra colocar escolhas e ramificações. Exemplo: E se houvesse duas pessoas atrás do ídolo do deus antigo (Yavan, correto?)? Uma sendo devota ao tal deus e outro sendo um estudioso atrás de aprimorar sua pesquisa... Escolher quem ficaria com a estatueta seria uma ramificação interessante para uma SideQuest até então simples.

   Confesso que não dei tanta atenção às SideQuests na demo, pois julguei que não seria necessário. Mas pretendo criar SideQuests mais elaboradas para a versão completa do game. Inclusive, essa possibilidade de dar ao jogador múltiplas formas de se resolver um problema consta no planejamento.

CitarLembro de ter comprado três itens de campo: uma corda, uma picareta e uma pá, eu acho, algo assim... mas não lembro se houve aplicação desses itens até o momento. Seria interessante bloquear esses itens enquanto não houver utilidade pra eles, já que é uma Demo - ou então coloque algumas pedras pra gente meter a picareta e ganhar uns diamantes, hehe! Se o jogo já tiver dessas coisas, ignore essa parte - talvez tenha escapado do meu radar.

   Tanto a corda quanto a picareta não possuem utilidade na demo, elas aparecem à venda pois à época eu já havia pensado no sistema e decidi deixar os itens disponíveis já no início para não acabar esquecendo de adicioná-los depois.

CitarSeria interessante se pudéssemos comprar alguns dos livros que estão espalhados pelas estantes das casas - exemplo: se eu quiser ler Ensaio sobre Magia, tenho que vasculhar todas as casas na esperança de encontrar aquele livro... mas se eu pudesse comprá-lo pra acessar pelo inventário, seria muito melhor. Se o jogo já tiver isso, ignore também, eu tô mal de memória... Zerei a Demo há alguns dias mas só agora me pus a escrever, hehe!

   Gostastes mesmo dos livros... hahaha... Bom, isso será possível na versão completa do game. Existe uma razão para isso não acontecer na demo: não existem livrarias em Orcyl, que é uma vila do interior. Contudo, em Rahencyl, cidade que é apenas citada na demo, você poderá comprar livros numa livraria. Além disso, irei adicionar livros pelo mundo e o jogador poderá escolher se ficará com ele no inventário ou não. :)

CitarPor enquanto é isso - boa sorte no desenvolvimento do seu projeto, é um dos que mais demonstra potencial, a meu ver. Espero ter ajudado com a análise. Abraço! =)

   Certamente ajudou, obrigado pelos valiosos feedback's! Abraço! o/


======= ++++ =======


Citação de: Corvo online 14/08/2018 às 14:37
Acompanho o projeto de longe porque meu notebook não colabora muito com jogos do MV. O parallax acaba passando a impressão de pesar mais, embora nem sempre seja verdade. Vou dar uma chance, pois o jogo é realmente muito bem feito, mas não garanto que rode. De toda forma eu dou um pulo por aqui pra informar sobre o desempenho. o/

   O game está sendo desenvolvido no VX Ace e não no MV, então, creio que não terás problemas quanto ao funcionamento da demo. Além disso, eu também uso um notebook e nunca tive problemas durante o desenvolvimento. Enfim, espero que ele rode normalmente e que você o curta! o/
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: Corvo online 15/08/2018 às 08:41
Ah, pois é. Esse projeto se parece muito com o do Virgyl, acabo confundindo o seu com o MV e o dele com o Ace. Mas menos mal, deu pra jogar parte da demo em relativos 50FPS, para os padrões da minha máquina é até rápido. O mapeamento, de fato, está muito bom. Creio que seu jogo seja um dos poucos que prova que dá pra usar recursos do RTP e ainda conseguir alguma identidade visual.

No primeiro mapa jogável o tom azulado da iluminação me incomodou um pouco por estar forte em um ambiente já escuro. Entendi perfeitamente a intenção dele, mas você pode conseguir um resultado melhor com um tom mais claro em um ambiente também mais claro. Veja alguns exemplos (https://www.google.com.br/search?client=opera&hs=dbH&biw=1326&bih=655&tbm=isch&sa=1&ei=Yg90W_2cL4iWwgTEu7-ABw&q=forest+at+night+pixel+art&oq=forest+at+night+pixel+art&gs_l=img.3...33590.35647.0.36042.10.10.0.0.0.0.203.1017.0j6j1.7.0....0...1c.1.64.img..3.2.317...0i19k1j0i30i19k1j0i8i30i19k1.0.milzXz_wDXk). Note como esses tons não são tão cansativos aos olhos. Outro ponto é a fonte usada nas opções do menu de título. Em geral evita-se fontes com qualquer tipo de arabescos fora dos títulos, apesar da que você usou não ser muito floreada.

Outro ponto que gostei foi o pano de fundo das batalhas. Sim, as imagens de fundo mesmo. Usar as mesmas imagens do terreno é um detalhe simples, mas que faz diferença. O efeito na imersão é muito melhor do que usar imagens desenhadas como os padrões do RTP. Enfim, no geral é um excelente projeto. Espero que termine o quanto antes para que possamos apreciá-lo por completo. Boa sorte. o/
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 15/08/2018 às 10:11
CitarAh, pois é. Esse projeto se parece muito com o do Virgyl, acabo confundindo o seu com o MV e o dele com o Ace. Mas menos mal, deu pra jogar parte da demo em relativos 50FPS, para os padrões da minha máquina é até rápido. O mapeamento, de fato, está muito bom. Creio que seu jogo seja um dos poucos que prova que dá pra usar recursos do RTP e ainda conseguir alguma identidade visual.


   Acho que é sempre possível fazer bom uso do RTP, desde que se saiba como, quando e onde utilizá-lo. Gosto dos tiles do RTP, de um modo geral, e com a edição correta eles não ficam inúteis ou defasados.


CitarNo primeiro mapa jogável o tom azulado da iluminação me incomodou um pouco por estar forte em um ambiente já escuro. Entendi perfeitamente a intenção dele, mas você pode conseguir um resultado melhor com um tom mais claro em um ambiente também mais claro. Veja alguns exemplos. Note como esses tons não são tão cansativos aos olhos. Outro ponto é a fonte usada nas opções do menu de título. Em geral evita-se fontes com qualquer tipo de arabescos fora dos títulos, apesar da que você usou não ser muito floreada.

   Eu alterei a tonalidade desse mapa. Além da sua coloração, como você bem salientou, não ser a melhor, a luz das tochas estava horrível, mas acredito que agora ele está satisfatório em termos de coloração e iluminação.

CitarOutro ponto que gostei foi o pano de fundo das batalhas. Sim, as imagens de fundo mesmo. Usar as mesmas imagens do terreno é um detalhe simples, mas que faz diferença. O efeito na imersão é muito melhor do que usar imagens desenhadas como os padrões do RTP.

   Foi exatamente por isso que optei por criar os fundos de batalha com base nos cenários. Logo no início do desenvolvimento percebi que as imagens do RTP não serviriam para os propósitos do game. Por exemplo, nenhum dos fundos já disponíveis seria aplicável à dungeon do templo antigo. Embora seja mais trabalhoso, já que a cada novo cenário onde ocorra batalha, um fundo terá que ser criado, o resultado vale muito a pena. Além da imersão, esse detalhe confere mais identidade visual ao game.

CitarEnfim, no geral é um excelente projeto. Espero que termine o quanto antes para que possamos apreciá-lo por completo. Boa sorte. o/

   Obrigado pelo voto de boa sorte! Pelo meu planejamento, o game estará pronto em meados de 2020. Embora seja um tempo longo de desenvolvimento, o fato dessa estimativa estar baseada em um plano de desenvolvimento me dá tranquilidade e confiança para seguir criando. Espero que o resultado final fique à altura das expectativas criadas. Grato pelo feedback, Corvo! o/
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 27/08/2018 às 15:36
   Conforme o roteiro avança, estou criando os novos cenários nos quais as cenas acontecerão:

(https://i.imgur.com/Ofs6ZZ0.png)
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: Camus online 03/09/2018 às 13:29
Hello, man.

Demorei um pouquinho devido, mas separei um tempo para jogar a demo e terminá-la.

Eu estou gostando bastante do seu trabalho e me arrisco a dizer que seu jogo será um dos melhores já criados no VX Ace, se seguir da maneira que está sendo conduzido.

A história tá muito rica e você a conduz de maneira excelente. Os diálogos são muito bem elaborados e caracterizam bem os personagens.

O mapeamento está muito bonito e rico em detalhes, sendo feito de maneira bem harmoniosa na minha opinião.

Achei que as batalhas tiveram uma boa melhora, mas ainda acho algumas um pouco arrastadas. Elas não estão difíceis, mas acabam demorando, desmotivando o jogador a entrar nelas. Se é um chefe, é compreensível, mas inimigos "comuns" acaba cansando uma hora. Em se tratando da HUD, achei que ela agregou muito na beleza das lutas, mas acho que os "botões" dos comandos poderiam ser um pouco menores (opinião minha apenas).

Uma coisa que pode parecer bobagem, mas gostei dos nomes das habilidades. O fato de colocar em português me agrada bastante e tem sido visto isso com mais frequência.

Cara, eu tento olhar o Mariathan como jovem, mas não consigo. Sei que o maker não ajuda nisso, mas com aquela barba e char, não dá pra vê-lo como jovem. Não sei a idade dele, mas bastante gente se refere a ele como jovem e sempre estranho rs.

PS: Você tem algum rascunhos do Mapa Mundi? Morro de curiosidade pra ver haha
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 05/09/2018 às 18:52
CitarEu estou gostando bastante do seu trabalho e me arrisco a dizer que seu jogo será um dos melhores já criados no VX Ace, se seguir da maneira que está sendo conduzido.

   Muito obrigado, alegra-me saber que estejas gostando do resultado. Estou dando o meu melhor nesse projeto, o meu desejo sempre foi o de entregar algo que valha de fato a pena ser jogado e lembrado.

CitarA história tá muito rica e você a conduz de maneira excelente. Os diálogos são muito bem elaborados e caracterizam bem os personagens.

   O enredo e a narrativa são as bases do projeto, sem eles não há Canções de Mnemosine. Tenho feito o máximo para dar vida a todo um universo; algo que muito me fascina é essa possibilidade de criar mundos.

CitarO mapeamento está muito bonito e rico em detalhes, sendo feito de maneira bem harmoniosa na minha opinião.

   Depois do enredo e narrativa, esse é também um dos pilares do projeto. O level design prima por conferir mais profundidade ao mundo.

CitarAchei que as batalhas tiveram uma boa melhora, mas ainda acho algumas um pouco arrastadas. Elas não estão difíceis, mas acabam demorando, desmotivando o jogador a entrar nelas. Se é um chefe, é compreensível, mas inimigos "comuns" acaba cansando uma hora.

   Hmm... darei uma olhada nisso.

CitarEm se tratando da HUD, achei que ela agregou muito na beleza das lutas, mas acho que os "botões" dos comandos poderiam ser um pouco menores (opinião minha apenas).

   Olha, é uma boa sugestão, eu diria. Farei uns testes para ver como fica.

CitarUma coisa que pode parecer bobagem, mas gostei dos nomes das habilidades. O fato de colocar em português me agrada bastante e tem sido visto isso com mais frequência.

   Bem, o projeto é focado no público brasileiro, não parece-me fazer sentido, do ponto de vista do game design, usar termos em inglês para referenciar habilidades e afins. Se um dia o game receber uma tradução, aí sim fará sentido usar termos em inglês.

CitarCara, eu tento olhar o Mariathan como jovem, mas não consigo. Sei que o maker não ajuda nisso, mas com aquela barba e char, não dá pra vê-lo como jovem. Não sei a idade dele, mas bastante gente se refere a ele como jovem e sempre estranho rs.

   hahahahaha... Mariathan tem entre 25 e 28 anos. A média de vida dos humanos, em Canções, é de 90 anos. E é relativamente comum pessoas chegarem à 130/150 anos. No Medievo real a expectativa de vida das pessoas era baixa, mas em Canções o elemento magia interfere na longevidade. Portanto, tendo em vista que humanos vivem tudo isso, faz sentido Mariathan ser considerado jovem.

CitarPS: Você tem algum rascunhos do Mapa Mundi? Morro de curiosidade pra ver haha

   O Mapa Mundi está completo, quer dizer, o mapa do condado. Há ainda outros seis condados, mais a capital de Verlan. Mas ainda não passei para o papel. Até cheguei a fazer um modelo de referência do continente inteiro no Inkarnate, contudo, modificações ainda serão necessárias. Eu pretendo fazer com que o jogador passe por várias regiões do continente, e cada uma dessas regiões terão características próprias, o que requer um trabalho de design mais complexo e demorado, não sei se faria muito sentido mostrar aqui já que tudo pode sofrer alterações. Mas quem sabe não trago algo futuramente. ;)
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 27/09/2018 às 00:39
   Caríssimos,

   Como alguns devem saber, estou aprendendo desenho e nesta semana tenho dedicado-me a estudar esboço e anatomia. Mas, como objetivo secundário, desafiei-me a elaborar algumas artes conceituais das personagens do projeto. Abaixo, vocês podem conferir o sketch da elfa:

Spoiler
(https://i.imgur.com/gs4MjIa.jpg)
[close]

  Obs.: por tratar-se de um sketch, o desenho está incompleto e ainda está sendo trabalhado. Mas resolvi postar só para mostrar que o projeto não está parado. :)
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: thegodofcreation online 30/09/2018 às 10:24
qual rpg maker voce esta usando para produzir esse jogo
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: Zaggojhon online 30/09/2018 às 11:05
Acredito que ele usa o VX Ace :v

Aliás, posta o desenho completo Raony \o/
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 30/09/2018 às 19:44
Citação de: thegodofcreation online 30/09/2018 às 10:24
qual rpg maker voce esta usando para produzir esse jogo

   Uso o VX Ace. ^_^


Citação de: Zaggojhon online 30/09/2018 às 11:05
Acredito que ele usa o VX Ace :v

Aliás, posta o desenho completo Raony \o/

   Eu tinha pensado em postá-lo, mas como ainda estou fazendo uns estudos para definir como será a personagem, irei postar a arte conceitual definitiva. Mas pode deixar que vai ter mais desenhos por aqui. Já tenho planos de comprar uma mesa digitalizadora e recriar as artes do projeto. Quero dar uma maior identidade visual ao projeto e nada como criar suas próprias artes para isso. :)
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 02/10/2018 às 08:56
   Caríssimos,


   Hoje trago-lhes a arte definitiva da personagem que eu vinha trabalhando. É assim que ela será in game:

Spoiler
(https://i.imgur.com/UcQ6PNz.jpg)
[close]
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: Camus online 03/10/2018 às 13:12
Cara, ficou muito show de bola.
Parabéns que tu tá no caminho certo.
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 14/10/2018 às 11:37
   Sigo trabalhando no projeto. Aqui, uma nova concept art da elfa, baseei-me em feedback's que recebi, sobretudo do caríssimo Ciclope (sério, obrigado pelas críticas, cara o/), para alterar diversos elementos da personagem. Como pretendo adotar a cabeça em 3/4 como padrão de face, aproveitei para modificar e melhorar o que não estava tão bom ou o que não me agradava. :)

Spoiler
(https://i.imgur.com/bTXVoV0.jpg)
[close]
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: Aegis online 14/10/2018 às 14:54
Belos desenhos! Adoraria vê-los sendo usados na hora das falas, ao invés daqueles rostos q já vem no Maker.

Sobre essa Demo 2.0, tem algo a mais d história do q a versão anterior, ou são só correções msm?
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 14/10/2018 às 15:47
Citação de: Aegis online 14/10/2018 às 14:54
Belos desenhos! Adoraria vê-los sendo usados na hora das falas, ao invés daqueles rostos q já vem no Maker.

Sobre essa Demo 2.0, tem algo a mais d história do q a versão anterior, ou são só correções msm?

   Obrigado! Bom, o objetivo é esse: substituir todas as faces do projeto para faces originais. Nem os npc's escaparão. Irei dedicar-me 200% à parte artística do projeto. E sobre a demo, não há o acréscimo de história, propriamente. Diálogos foram refeitos, detalhes da trama foram alterados e localidades novas foram adicionadas, aumentando o escopo narrativo do universo. E só. :)
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: Stella Artois online 15/10/2018 às 13:59
Legal ver o projeto seguindo firme e forte! :D
Ganhando até artes conceituais indo para o lado da originalidade. Parabéns por isso, cara.

Gostei dos desenhos. Estão bem bonitos.
Gj o/
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 15/10/2018 às 16:20
Citação de: ~Vici online 15/10/2018 às 13:59
Legal ver o projeto seguindo firme e forte! :D
Ganhando até artes conceituais indo para o lado da originalidade. Parabéns por isso, cara.

Gostei dos desenhos. Estão bem bonitos.
Gj o/

   Obrigado, Vici! Dediquei-me tempo demais nesse projeto para abandoná-lo, isso é algo que sequer passa pela minha cabeça. Sempre que posso estou trabalhando nele. Estou aprendendo a desenhar por causa do projeto, tendo em vista a criação de algo mais original, se não fosse por esse projeto, eu jamais teria começado a estudar desenho. ^_^
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: Master I online 17/10/2018 às 23:35
Olá amigo maker, eu trouxe pra ti uma review completa da sua demo. Entenda que as minhas críticas são construtivas com o único intuito de ajuda-lo, de maneira alguma não se sinta ofendido, mas é que o seu projeto promete muito e acredito que com isso ele se tornará melhor.

Como tem aquela pergunta se quer a noticia ruim ou a boa primeiro eu vou começar pela ruim rs.

Eu não li o post logo de cara, geralmente eu costumo a jogar direto pra ter aquela primeira impressão do jogo, pois muitos dos seus jogadores pode pegar esse jogo de qualquer lugar sem ler o post (deu pra entender?), então vamos a lista.

> A primeira coisa que estranhei foi uma pergunta se eu queria pular a tela de título, eu estranhei porque ninguém nunca me perguntou isso, eu cliquei em não aí apareceu o logotipo da Celiana, o nome da Enterbrain, o logo do rpg vx ace, o nome do seu estúdio e aí veio a tela de título, como veio tanta coisa foi aí que eu entendi a pergunta, como sou um maker um tanto experiente deu pra passar batido, mas se for um usuário mais novato é um tanto confuso, aconselho que faça apenas duas apresentações, uma com o nome da engine [rpg maker vx ace] e abaixo bem pequeno o logo tipo de Enterbrain, como você quer fazer uma homenagem para Celianna, deixa ela bem pequenininha lá embaixo no rodapé, pois o nome dela grande no começo da entender que o jogo foi feito pela Celianna [foi isso que eu entendi rs], aí mostra seu logotipo e bam a tela de inicio, não vejo necessidade de ter uma pergunta se é pra ir direto na tela de título [decisões difficiles de tomar no começo kk]

> Uma coisa que incomodou foi o tamanho da fonte, tanto na tela inicial quanto a do jogo, ela está muito pequena, fica difícil ler, aumenta essa fonte homem, existe uns ceguetas na vida que tem 6 graus de miopia e dar preguiça de ler em letras tão pequenas, pior quando se joga com sono, elas encolhem e misturam tudo na cabeça.

> A seta está desalinha, sim eu reparo nos detalhes, desde a tela do título até o menu ela está ligeiramente para baixo, e sinceramente não curti muito essa seta não, um dedo apontando [ estilo final fantasy] ou uma pena acredito seria melhor, mas isso é gosto, você pode acatar ela ou não, mas que tá torta está torta.

> Eu não entendi porque eu tive que colocar o meu nome no personagem e depois ficam me chamando de Meriathan, e o esquisito é no menu o personagem está com o nome que coloquei, muito confuso isso. Outro problema é que eu sofro de transtorno de personalidade, verdade, eu sinceramente não sei quem eu sou, tipo o Lotan que é meu amigo ele parece que é mais jovem do que eu, tem uma relação psicológica de hierarquia, parece que eu mando nele, mas seu olhar o database de atributos o Lotan é muito mais forte do que eu, blz, esssa dá pra passar, mas tipo, tem cenas que eu falo como um mago de 100 anos de idade, e parece que aquela mulher Swaen, acho que é isso, me trata como um menino de 14 anos, sinceramente, fiquei confuso, se eu sou mais velho que o Lotan, meu database deveria ser um pouco mais elevado do que o dele. Da pra entender que diferenças entre classe como guerreiro e mago o atk e def serão um pouco maior que o meu, mas o hp ser quase o dobro que o meu, aí já complica. Resolvendo essa questão do nome já tá de bom tamanho, a questão da incoerência tb, pois nos diálogos parece que sou mais forte e experiente que o Lotan, no database é outra coisa.

> Seu mapeamento está bom, mas seus mapas interiores estão meio que mortos. Nada se mexe, não tem um barulho se quer [exceto o mapa do bar], as tochas ficam paradas, os inimigos parados, as luzes paradas, tudo parado. E os mapas do lado de fora, como as florestas, já são cheio de vida, em um determinado excesso ao meu ver. Para dar uma melhorada faz o seguinte, tem uma lagartixa que fica perambulando no chão logo depois que saio da minha casa, recorta ela e coloca naquela caverna onde tem os fanaticos, faz sentido em uma caverna ter uma lagartixa andando na parede. Nesse mesmo mapa, usa as tochas em char e coloca uma movimentação no fogo, e sei que há por aí scripts de iluminação avançada onde a luz da uma mexida também. E a cereja no bolo é por uma fog de uma nevoa bem fraquinha que aumenta e diminuí, vc vai ver que aquela caverna vai ficar com uma cara nova. Procura fazer isso também em outras áreas de interior, pois elas também estão sem movimento algum, falando nisso, na caverna coloca um texto do tipo "não há nada aqui" quando apertamos a barra de espaço nas pedras e potes vazios, isso aumenta da um up no jogo.

> Agora vamos tocar um assunto delicado que pode até resultar a expulsão de mim, rs. O sistema de batalha, sinceramente eu não gostei, tipo, você já chegou em casa em uma quinta feira pergunta pra mãe o que tem pra comer e ela fala que tem a comida feita no domingo, tá ruim pra caramba né, você só come porque está com fome e ainda tem que tomar com água pra descer, pois é. Seu sistema de batalha está parecendo esse tipo de comida, só que sem água pra descer, se você quiser usar esse sistema de batalha do rpg maker 2000, recomendo de vc usar e abusar dos scripts do Mog hunter, como dar zoom ao selecionar o inimigo, ter os sons de dano, ataque e defesa que você pode pegar ripado nesse site aqui: https://www.sounds-resource.com/, e colocar aquela barra de turnos, pelo menos ajuda a engolir. Mas se você quiser cativar mesmo eu recomendo você trocar para o Schala Battle System do Moghunter https://atelierrgss.wordpress.com/rgss3-schala-battle-system/ eu acho que ele combina perfeitamente com o seu jogo, na verdade seria um crime contra a humanidade não utilizar esse sistema de batalha, ele é leve, e um hibrido entre abs e sbs, de verdade, seu jogo daria um x-treme up com esse sistema, coloca ele na sua demo e vê a diferença que irá ficar. Caso não goste desse sistema de batalha, um SBS seria melhor do que você está utilizando. Como sistema de batalha é algo pessoal do autor do jogo a escolha é claro é sua, mas quando você terminar o jogo eu vou pedir uma versão exclusiva com o Schala Battle System para mim ;) kkkkk.

> Falando ainda das batalhas, no começo elas são muito dificeis, imagina só meu amigo, eu sou um zé ruela que nunca ouviu falar de rpg maker na vida, baixo o jogo do site, sem ler post e nem nada porque um amigo meu me recomendou, e no primeiro mapa que consigo andar já tem 6 cara palida pra enfiar o cacete, só que não sei atacar, esquivar, usar magia, ver uma barra de hp, enfim, aí da game over, jogo de novo, game over, nisso você já perdeu o jogador, só consegui passar dos maleditos na terceira vez. No seu primeiro mapa, recomendo deixar no máximo 2 inimigos, mas para tutorial do que para batalhar em si, lá na frente onde tem as gárgulas, pode deixar aquela quantidade de inimigo que está bom.

> Os inimigos no começo do jogo estão meio apaticos, ele são humanos e estão protegendo o culto, antes de iniciar a batalha coloque uma frase do tipo "aqui é um lugar proibido, morram". A e coloca eles para andar, ficar parado é meio que chato, uns parados e  outros andando em uma rota ficaria mais realista.

> As transições do mapa estão rápida demais. Vou explicar. Quando o eu/Meridithan e o Lotan está trocando umas ideias do nada a tela pisca e já controlo o personagem, percebi isso que quando estava lá na caverna um dos sacerdotes das trevas pediu para poupar a vida dele, do nada a tela fica escura e ele some da minha frente, a velocidade está muito rápida, coloca a transição de escuro para o claro com um intervalo de 2 segundos vai diminuir essa sensação.

> As cenes eu achei meio pobre, usando como exemplo a cena do sacerdotes que pede para que lhe poupe a vida, o Lotan fica atrás de mim e fica um dialogo atrás do outro. Seria interessante o Lotan ficar do meu lado de frente para o sacerdote, quando o sacerdote nos visse ele dava um passo para trás, o Lotan iria atacar ele dando um pulo para frente e eu/Meridhian [não tenho nome definido sniff sniff] correria para ficar entre o Lotan e o Sacerdote, fazendo isso você verá que as cenas ficariam muito legais. Outro exemplo é quando aquele mago das trevas está lendo o livro. Quando ele grita a frase "Nunca mais" e os sacerdotes repetem "nunca mais" fazem os chars pularem mostrando um balão de animação e uma SE de aplausos. Sei que é trabalhoso, mas do jeito que tá ao meu ver está muito ruim as cenas onde fica um dialogo atras do outro sem uma pausa para contextualizar.

> há incongruências na fala com a vida real, por exemplo, a minha "mãe" do Meriadithian/eu [não sei quem eu sou buabuabua] disse para eu sair do vilarejo com cuidado para não levantar suspeita, e quando saio da minha casa para minha surpresa, tcharan, eu moro sozinho no penhasco, não há vila alguma, cara eu caí na risada, ou eu li errado pq tava com sono ou minha vila é formada por mim + os coelhos + lagartixas e borboletas, os pobres animaizinhos não podem saber que eu os abanonei. Outra incongruência é que eu entro na caverna e já saio no penhasco, oxi, que magia é essa? kkk, faz um mapinha de uma caverna com a subida até o penhasco ou então uma estradinha mesmo até lá.

> Falar que o menu padrão do RPG Maker está tirando a personalidade do seu jogo, nada contra ele, mas se você pegar o Menu do MogHunter, e gastar uma semana mudando as letras, as cores, e os ícones e pedir para um script colocar a Quest lá dentro ficaria muito melhor, mudar o menu de save daria um up melhor. Pense nisso.

> Na face dos seus personagens tem um quadrado que tem umas curvas que entram na cara dos personagens, é um detalhe meio que chato, acho que ficaria melhor sem esse detalhe dentro da cara deles, deixando só as bordas de contorno.

> Não sei se eu disse, aumenta a fonte, aumenta a fonte, aumenta a fonte. kkkkk

A noticia boa do seu jogo meu amigo é que ele está bem acima da média da maioria dos jogos de rpg maker, a música, os mapas estão bem harmônicos, os diálogos no meu ponto de vista estão bem congruentes com os personagens e são bons de ler [ tirando o fato da fonte está pequena], seu jogo tem potencial meu amigo de se tornar um dos poucos jogos consagrados para entrar no hall dos clássicos, traduzindo ele para o inglês e fazendo as melhorias que ti apontei, daqui a 10 anos, muitos maker vão jogar seu jogo como exemplo de jogo bem feito.

Se você ficou com preguiça de ler tudo eu resumo para você aqui, quando acabar o projeto, manda ele aberto para mim que eu aumento a fonte dele e coloco o Schala Batlle nele kkkkkkkkk.


Abraços Irmão, estou aqui para ajudar.
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 18/10/2018 às 00:11
Spoiler
Citação de: Master I online 17/10/2018 às 23:35
Olá amigo maker, eu trouxe pra ti uma review completa da sua demo. Entenda que as minhas críticas são construtivas com o único intuito de ajuda-lo, de maneira alguma não se sinta ofendido, mas é que o seu projeto promete muito e acredito que com isso ele se tornará melhor.

Como tem aquela pergunta se quer a noticia ruim ou a boa primeiro eu vou começar pela ruim rs.

Eu não li o post logo de cara, geralmente eu costumo a jogar direto pra ter aquela primeira impressão do jogo, pois muitos dos seus jogadores pode pegar esse jogo de qualquer lugar sem ler o post (deu pra entender?), então vamos a lista.

> A primeira coisa que estranhei foi uma pergunta se eu queria pular a tela de título, eu estranhei porque ninguém nunca me perguntou isso, eu cliquei em não aí apareceu o logotipo da Celiana, o nome da Enterbrain, o logo do rpg vx ace, o nome do seu estúdio e aí veio a tela de título, como veio tanta coisa foi aí que eu entendi a pergunta, como sou um maker um tanto experiente deu pra passar batido, mas se for um usuário mais novato é um tanto confuso, aconselho que faça apenas duas apresentações, uma com o nome da engine [rpg maker vx ace] e abaixo bem pequeno o logo tipo de Enterbrain, como você quer fazer uma homenagem para Celianna, deixa ela bem pequenininha lá embaixo no rodapé, pois o nome dela grande no começo da entender que o jogo foi feito pela Celianna [foi isso que eu entendi rs], aí mostra seu logotipo e bam a tela de inicio, não vejo necessidade de ter uma pergunta se é pra ir direto na tela de título [decisões difficiles de tomar no começo kk]

> Uma coisa que incomodou foi o tamanho da fonte, tanto na tela inicial quanto a do jogo, ela está muito pequena, fica difícil ler, aumenta essa fonte homem, existe uns ceguetas na vida que tem 6 graus de miopia e dar preguiça de ler em letras tão pequenas, pior quando se joga com sono, elas encolhem e misturam tudo na cabeça.

> A seta está desalinha, sim eu reparo nos detalhes, desde a tela do título até o menu ela está ligeiramente para baixo, e sinceramente não curti muito essa seta não, um dedo apontando [ estilo final fantasy] ou uma pena acredito seria melhor, mas isso é gosto, você pode acatar ela ou não, mas que tá torta está torta.

> Eu não entendi porque eu tive que colocar o meu nome no personagem e depois ficam me chamando de Meriathan, e o esquisito é no menu o personagem está com o nome que coloquei, muito confuso isso. Outro problema é que eu sofro de transtorno de personalidade, verdade, eu sinceramente não sei quem eu sou, tipo o Lotan que é meu amigo ele parece que é mais jovem do que eu, tem uma relação psicológica de hierarquia, parece que eu mando nele, mas seu olhar o database de atributos o Lotan é muito mais forte do que eu, blz, esssa dá pra passar, mas tipo, tem cenas que eu falo como um mago de 100 anos de idade, e parece que aquela mulher Swaen, acho que é isso, me trata como um menino de 14 anos, sinceramente, fiquei confuso, se eu sou mais velho que o Lotan, meu database deveria ser um pouco mais elevado do que o dele. Da pra entender que diferenças entre classe como guerreiro e mago o atk e def serão um pouco maior que o meu, mas o hp ser quase o dobro que o meu, aí já complica. Resolvendo essa questão do nome já tá de bom tamanho, a questão da incoerência tb, pois nos diálogos parece que sou mais forte e experiente que o Lotan, no database é outra coisa.

> Seu mapeamento está bom, mas seus mapas interiores estão meio que mortos. Nada se mexe, não tem um barulho se quer [exceto o mapa do bar], as tochas ficam paradas, os inimigos parados, as luzes paradas, tudo parado. E os mapas do lado de fora, como as florestas, já são cheio de vida, em um determinado excesso ao meu ver. Para dar uma melhorada faz o seguinte, tem uma lagartixa que fica perambulando no chão logo depois que saio da minha casa, recorta ela e coloca naquela caverna onde tem os fanaticos, faz sentido em uma caverna ter uma lagartixa andando na parede. Nesse mesmo mapa, usa as tochas em char e coloca uma movimentação no fogo, e sei que há por aí scripts de iluminação avançada onde a luz da uma mexida também. E a cereja no bolo é por uma fog de uma nevoa bem fraquinha que aumenta e diminuí, vc vai ver que aquela caverna vai ficar com uma cara nova. Procura fazer isso também em outras áreas de interior, pois elas também estão sem movimento algum, falando nisso, na caverna coloca um texto do tipo "não há nada aqui" quando apertamos a barra de espaço nas pedras e potes vazios, isso aumenta da um up no jogo.

> Agora vamos tocar um assunto delicado que pode até resultar a expulsão de mim, rs. O sistema de batalha, sinceramente eu não gostei, tipo, você já chegou em casa em uma quinta feira pergunta pra mãe o que tem pra comer e ela fala que tem a comida feita no domingo, tá ruim pra caramba né, você só come porque está com fome e ainda tem que tomar com água pra descer, pois é. Seu sistema de batalha está parecendo esse tipo de comida, só que sem água pra descer, se você quiser usar esse sistema de batalha do rpg maker 2000, recomendo de vc usar e abusar dos scripts do Mog hunter, como dar zoom ao selecionar o inimigo, ter os sons de dano, ataque e defesa que você pode pegar ripado nesse site aqui: https://www.sounds-resource.com/, e colocar aquela barra de turnos, pelo menos ajuda a engolir. Mas se você quiser cativar mesmo eu recomendo você trocar para o Schala Battle System do Moghunter https://atelierrgss.wordpress.com/rgss3-schala-battle-system/ eu acho que ele combina perfeitamente com o seu jogo, na verdade seria um crime contra a humanidade não utilizar esse sistema de batalha, ele é leve, e um hibrido entre abs e sbs, de verdade, seu jogo daria um x-treme up com esse sistema, coloca ele na sua demo e vê a diferença que irá ficar. Caso não goste desse sistema de batalha, um SBS seria melhor do que você está utilizando. Como sistema de batalha é algo pessoal do autor do jogo a escolha é claro é sua, mas quando você terminar o jogo eu vou pedir uma versão exclusiva com o Schala Battle System para mim ;) kkkkk.

> Falando ainda das batalhas, no começo elas são muito dificeis, imagina só meu amigo, eu sou um zé ruela que nunca ouviu falar de rpg maker na vida, baixo o jogo do site, sem ler post e nem nada porque um amigo meu me recomendou, e no primeiro mapa que consigo andar já tem 6 cara palida pra enfiar o cacete, só que não sei atacar, esquivar, usar magia, ver uma barra de hp, enfim, aí da game over, jogo de novo, game over, nisso você já perdeu o jogador, só consegui passar dos maleditos na terceira vez. No seu primeiro mapa, recomendo deixar no máximo 2 inimigos, mas para tutorial do que para batalhar em si, lá na frente onde tem as gárgulas, pode deixar aquela quantidade de inimigo que está bom.

> Os inimigos no começo do jogo estão meio apaticos, ele são humanos e estão protegendo o culto, antes de iniciar a batalha coloque uma frase do tipo "aqui é um lugar proibido, morram". A e coloca eles para andar, ficar parado é meio que chato, uns parados e  outros andando em uma rota ficaria mais realista.

> As transições do mapa estão rápida demais. Vou explicar. Quando o eu/Meridithan e o Lotan está trocando umas ideias do nada a tela pisca e já controlo o personagem, percebi isso que quando estava lá na caverna um dos sacerdotes das trevas pediu para poupar a vida dele, do nada a tela fica escura e ele some da minha frente, a velocidade está muito rápida, coloca a transição de escuro para o claro com um intervalo de 2 segundos vai diminuir essa sensação.

> As cenes eu achei meio pobre, usando como exemplo a cena do sacerdotes que pede para que lhe poupe a vida, o Lotan fica atrás de mim e fica um dialogo atrás do outro. Seria interessante o Lotan ficar do meu lado de frente para o sacerdote, quando o sacerdote nos visse ele dava um passo para trás, o Lotan iria atacar ele dando um pulo para frente e eu/Meridhian [não tenho nome definido sniff sniff] correria para ficar entre o Lotan e o Sacerdote, fazendo isso você verá que as cenas ficariam muito legais. Outro exemplo é quando aquele mago das trevas está lendo o livro. Quando ele grita a frase "Nunca mais" e os sacerdotes repetem "nunca mais" fazem os chars pularem mostrando um balão de animação e uma SE de aplausos. Sei que é trabalhoso, mas do jeito que tá ao meu ver está muito ruim as cenas onde fica um dialogo atras do outro sem uma pausa para contextualizar.

> há incongruências na fala com a vida real, por exemplo, a minha "mãe" do Meriadithian/eu [não sei quem eu sou buabuabua] disse para eu sair do vilarejo com cuidado para não levantar suspeita, e quando saio da minha casa para minha surpresa, tcharan, eu moro sozinho no penhasco, não há vila alguma, cara eu caí na risada, ou eu li errado pq tava com sono ou minha vila é formada por mim + os coelhos + lagartixas e borboletas, os pobres animaizinhos não podem saber que eu os abanonei. Outra incongruência é que eu entro na caverna e já saio no penhasco, oxi, que magia é essa? kkk, faz um mapinha de uma caverna com a subida até o penhasco ou então uma estradinha mesmo até lá.

> Falar que o menu padrão do RPG Maker está tirando a personalidade do seu jogo, nada contra ele, mas se você pegar o Menu do MogHunter, e gastar uma semana mudando as letras, as cores, e os ícones e pedir para um script colocar a Quest lá dentro ficaria muito melhor, mudar o menu de save daria um up melhor. Pense nisso.

> Na face dos seus personagens tem um quadrado que tem umas curvas que entram na cara dos personagens, é um detalhe meio que chato, acho que ficaria melhor sem esse detalhe dentro da cara deles, deixando só as bordas de contorno.

> Não sei se eu disse, aumenta a fonte, aumenta a fonte, aumenta a fonte. kkkkk

A noticia boa do seu jogo meu amigo é que ele está bem acima da média da maioria dos jogos de rpg maker, a música, os mapas estão bem harmônicos, os diálogos no meu ponto de vista estão bem congruentes com os personagens e são bons de ler [ tirando o fato da fonte está pequena], seu jogo tem potencial meu amigo de se tornar um dos poucos jogos consagrados para entrar no hall dos clássicos, traduzindo ele para o inglês e fazendo as melhorias que ti apontei, daqui a 10 anos, muitos maker vão jogar seu jogo como exemplo de jogo bem feito.

Se você ficou com preguiça de ler tudo eu resumo para você aqui, quando acabar o projeto, manda ele aberto para mim que eu aumento a fonte dele e coloco o Schala Batlle nele kkkkkkkkk.


Abraços Irmão, estou aqui para ajudar.
[close]

   Rapaz, que textão (rsrs)! Eu havia considerado responder tópico por tópico, mas resolvi dar uma resposta geral. Como a última versão da demo já não representa mais o jogo tal como ele se encontra no seu momento atual de desenvolvimento, certas considerações feitas por você já não fazem mais sentido, se bem que tenham sido acertadas (como por exemplo a questão da iluminação que já está sendo refeita, uma vez que todos os mapas criados até então estão passando por um redesign). As faces estão sendo feitas do zero e agora serão originais, as bordas das mesmas também foram substituídas; os mapas, como mencionei acima estão passando por uma grande revisão e aperfeiçoamento, além de uma série de problemas menores presentes na demo que estão sendo corrigidos.
   Ah, sim, sobre a coisa de sair do vilarejo com cuidado, na verdade ela não diz isso. O diálogo é claro: Sawen orienta Mariathan para que ele vá até o vilarejo (aqui já fica definido que ele não está no tal vilarejo) e que ele deve ser discreto com relação ao que ele vai fazer lá, isto é, para não contar a qualquer um o motivo pelo qual ele está visitando o vilarejo (investigar lá a parada no estábulo).
   Enfim, acho que é isso, se eu lembrar de algo importante que deixei de mencionar edito a resposta... rs... obrigado por ter jogado e por ter dado seu feedback, é sempre bom quando venho aqui e tem alguém fazendo uma crítica detalhada e bem construída. Mais uma vez, obrigado! o/
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 18/10/2018 às 23:55
Caríssimos,


   Estive fazendo a implementação das faces originais de duas das personagens principais do game. Abaixo, vocês podem conferir as imagens:


Mariathan:

Spoiler
(https://i.imgur.com/HNeCl2V.png)
[close]

Léthera:

Spoiler
(https://i.imgur.com/wIXFtHs.png)
[close]

Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: Camus online 19/10/2018 às 11:02
As faces ficaram bem legais. Agora o Mariathan não parece mais tão velho rs
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 19/10/2018 às 11:32
Citação de: Camus online 19/10/2018 às 11:02
As faces ficaram bem legais. Agora o Mariathan não parece mais tão velho rs

   Sim... hahahaha... a vantagem de você ter controle do design das personagens é que você pode trabalhar esse tipo de detalhe sem depender da boa vontade de editores externos...
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 22/10/2018 às 00:51
Caríssimos,


   Desta vez venho mostrar-lhes um fragmento da cosmogonia (ou cosmogênese) que ainda estou construindo para o universo de Canções. As referências que utilizo vão desde Heráclito até certos elementos da termodinâmica, além de uma certa apropriação do cosmicismo lovecraftiano (o "universo" é indiferente, neutro, amoral e inconsciente). Pretendo ainda desenvolver melhor como os deuses se encaixariam numa visão cosmológica não-mística ou espiritualista, mas posso adiantar que eles não serão de natureza distinta ou superior às formas de vida do mundo material, mas apenas formas de vida mais antigas e primordiais que possuem seus próprios interesses e desejos.

   "A ordem é um mero acidente, um capricho da natureza, pois como a espuma dos mares que se faz à medida que se desfaz, assim é o ser. O alicerce de Orbius* é a desagregação e a ruína. Os passos da natureza acompanham a eterna dança do vir-a-ser, sendo o caos a música universal. Caosmo ou Rio da Criação são nomes para aquilo que é a origem e o fim de todos os nomes e de todas as coisas que os nomes nomeiam. O Caosmo é a linha que costura o tecido da desordem e da contingência, avançando sem trégua ou descanso, pois aquilo que jamais teve um começo não pode ter um fim. Acaba-se o que se começa, e o que não se começa não se pode terminar – eis a sabedoria. Ele expande-se de forma cega e desgovernada, embora não aumente ou diminua seu tamanho, posto que o deslimite é a sua única medida. Sua razão é a total ausência de razão; seu sentido, a total ausência de sentido. Tal como o fogo que queima, pois é de sua natureza queimar, o caosmo expande-se num círculo vicioso de criação e destruição - uma serpente que persegue e devora sua própria cauda."

* Na mitologia de Canções, Orbius é o nome que se dá ao plano material ou primário, no qual vivem os humanos, mas também as outras raças, tais como anões e elfos.
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: Ciclope online 22/10/2018 às 01:59
Véi.... véi, que conceito provocativo. Em se tratando da execução narrativa, da complexidade estrutural dos textos e falas, sinceramente não consigo pensar em outro projeto que esteja no mesmo patamar.

Todos aqui criamos diálogos, conflitos, até umas Intros em Wall Text e pá... mas nos falta esse diferencial... poético? Não sei bem a palavra, mas sei que, seja qual for, você tem domínio e isso é inspirador. Já pensou em escrever um livro?

==//==

Tá, agora chega de rasgação de seda u___u O meu, as Faces estão melhorando o/
Ainda falta aquela lapidada final, mas isso é bom, pois mostra que vc tá focando nos traços base antes de "perder tempo" aplicando a arte final num desenho que pode sofrer alterações em sua estrutura futuramente...

A Face antiga do Mariathan era bem singular, então preciso confessar que me apeguei a ela. Com esse novo visual, fico em dúvida quanto à sua idade - ele parece beeem mais jovem agora.
PS: os olhos dele me causam um certo desconforto... muito juntos e um pouco "esbugalhados". Sugiro um estudo rápido sobre a relação entre o olhar e o estado de espírito, personalidade, etc. Na Face atual, ele parece muito assustado com aquele olhar... não sei se vc queria transmitir essa sensação, pois sempre o vi como um personagem de certa forma, inabalável, calculista...

A Face da Léthera melhorou muito... só não gostei do fundo rosa em seu retrato - acredito que a transição de cor mais suave seja usar um tom semelhante ao tom da janela de mensagens pra preencher o fundo das Faces, ou pelo menos escurecer o tom do rosa, nem que seja só um pouco.
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 22/10/2018 às 14:46
Spoiler
Citação de: Ciclope online 22/10/2018 às 01:59
Véi.... véi, que conceito provocativo. Em se tratando da execução narrativa, da complexidade estrutural dos textos e falas, sinceramente não consigo pensar em outro projeto que esteja no mesmo patamar.

Todos aqui criamos diálogos, conflitos, até umas Intros em Wall Text e pá... mas nos falta esse diferencial... poético? Não sei bem a palavra, mas sei que, seja qual for, você tem domínio e isso é inspirador. Já pensou em escrever um livro?

==//==

Tá, agora chega de rasgação de seda u___u O meu, as Faces estão melhorando o/
Ainda falta aquela lapidada final, mas isso é bom, pois mostra que vc tá focando nos traços base antes de "perder tempo" aplicando a arte final num desenho que pode sofrer alterações em sua estrutura futuramente...

A Face antiga do Mariathan era bem singular, então preciso confessar que me apeguei a ela. Com esse novo visual, fico em dúvida quanto à sua idade - ele parece beeem mais jovem agora.
PS: os olhos dele me causam um certo desconforto... muito juntos e um pouco "esbugalhados". Sugiro um estudo rápido sobre a relação entre o olhar e o estado de espírito, personalidade, etc. Na Face atual, ele parece muito assustado com aquele olhar... não sei se vc queria transmitir essa sensação, pois sempre o vi como um personagem de certa forma, inabalável, calculista...

A Face da Léthera melhorou muito... só não gostei do fundo rosa em seu retrato - acredito que a transição de cor mais suave seja usar um tom semelhante ao tom da janela de mensagens pra preencher o fundo das Faces, ou pelo menos escurecer o tom do rosa, nem que seja só um pouco.
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   Obrigado! Então, estou seguindo as suas dicas, o traço tem sido meu maior foco, de fato, e também não estou satisfeito com o Mariathan, ainda. Mas a ideia é que ele pareça mais jovem, de fato. Ele tem uns 25 anos, mais ou menos, e essa faixa etária estava na minha idealização dessa personagem. Confesso que os modelos em papel e grafite ficaram bem melhores, e às vezes eu ainda dou uma escorregada na hora de digitalizar. Por sorte, mês que vem terei uma mesa de digitalização, então, poderei deixar os traços mais naturais e orgânicos, com aquela espontaneidade e precisão de quando você tem o domínio total do traço. Sobre escrever um livro, bem, eu sou escritor, estou trabalhando em um livro de literatura há alguns anos, mas não é um livro de fantasia, mas um fluxo de consciência fortemente inspirado pela literatura americana. ^_^
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 30/10/2018 às 16:45
Caríssimos,


   Como vão? Venho trabalhando arduamente no design geral do meu projeto. Faces originais, rework do level design de todos os mapas... no momento, estou trabalhando num novo design para a HUD de batalha e, a principal novidade, não haverá mais aquelas malditas linhas pretas nas laterais. O game será em widescreen. Uma vez que estou mexendo em todos os mapas, decidi que seria uma ótima oportunidade para modificar algo que muito me irritava, que é a limitação do RM quanto ao tamanho e resolução da tela.

Spoiler
(https://i.imgur.com/Gpjh8qc.png)
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Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: Stella Artois online 31/10/2018 às 08:40
Eu gostei do conceito dessa e acho que está melhor que a antiga, mas sinceramente acredito que dá para melhorá-la apesar das limitações do maker.
Começando por esses elementos que estão em cima da face dos personagens. Isso fica um tanto feio na minha opinião, mesmo eu entendendo a ideia do mesmo.
Não rola diminuir as barrinhas de HP/MP e transformar a variável de TP em apenas números invés de barra.

Legal vê-lo se importar com esses detalhes. Show de bola, Raony. o/
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 31/10/2018 às 15:25
Citação de: ~Vici online 31/10/2018 às 08:40
Eu gostei do conceito dessa e acho que está melhor que a antiga, mas sinceramente acredito que dá para melhorá-la apesar das limitações do maker.
Começando por esses elementos que estão em cima da face dos personagens. Isso fica um tanto feio na minha opinião, mesmo eu entendendo a ideia do mesmo.
Não rola diminuir as barrinhas de HP/MP e transformar a variável de TP em apenas números invés de barra.

Legal vê-lo se importar com esses detalhes. Show de bola, Raony. o/


   Obrigado, Vici! Rapaz, sobre os elementos que ficam meio em cima das personagens, confesso que prefiro um design mais sujo, muito embora eu goste de estruturas mais limpas e minimalistas em outros jogos, acabo pendendo para esse lado mais "caótico" e... bem... "feio", talvez? Mas, de qualquer forma, ainda estou mexendo na HUD, ontem mesmo eu estive adicionando bordas nos fundos, para destacá-los melhor do resto da tela, e pretendo adicionar um ou outro detalhe, futuramente. Nada espalhafatoso.
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 08/11/2018 às 01:39
Caríssimos! Bom dia, boa tarde e boa noite!


   Venho trazer-lhes mais uma atualização do projeto. Como tenho focado no design, já estou deixando uma série de elementos estruturados para quando eu for de fato finalizá-los, e desta vez eu andei mexendo na tela de título. No momento, ela está assim (como podem ver, substituí o fundo que era uma imagem do RTP por uma imagem desenhada por mim), mas adianto que irei trabalhar mais nela e realizar outros alterações:

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(https://i.imgur.com/uLEP8yZ.png)
[close]
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: Corvo online 08/11/2018 às 07:59
Bem melhor que a outra, ter menos detalhes ajuda a focar a atenção do jogador no que importa: a logo e as opções, mais estas que a primeira. Acredito que ainda dá pra mexer na fonte de ambos os elementos, mas já fez um belo avanço. o/
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 08/11/2018 às 12:04
Citação de: Corvo online 08/11/2018 às 07:59
Bem melhor que a outra, ter menos detalhes ajuda a focar a atenção do jogador no que importa: a logo e as opções, mais estas que a primeira. Acredito que ainda dá pra mexer na fonte de ambos os elementos, mas já fez um belo avanço. o/

   Você tem razão, esse era o objetivo: tirar o que era desnecessário e só atrapalhava. Como a base do desenho está pronta, sendo que só terei que finalizá-lo adequadamente no futuro, agora irei substituir a fonte das opções, de fato, essa fonte usada não está bacana e dá para ficar melhor.
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 12/11/2018 às 19:53
Caríssimos,

   Eis que finalmente cheguei a um resultado que julguei satisfatório. A versão anterior foi apenas um estudo/teste (principalmente porque ainda estava pegando o jeito com a mesa de desenho), mas a versão que apresento agora está melhor trabalhada, tanto no que concerne ao desenho da personagem, quanto ao design estrutural da tela. Procurei manter a identidade visual do projeto, dando destaque aos tons de marrom nas opções e logo e criando um contraste coerente entre o desenho brilhante e o escurecimento das bordas da tela, bem como o fundo.

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(https://i.imgur.com/pN3HQey.png)
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Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 12/12/2018 às 20:33
Caríssimos,


   Já faz algum tempo que não trago atualizações. Bem, ainda vai demorar para que eu tenha algo sólido para apresentar, há muito o que ser mudado e melhorado, ainda. Contudo, resolvi apresentar-lhes o mapa de Verlan, país no qual o game se passa. Outras localidades aparecem nesse mapa, mas dificilmente elas aparecerão no game. Enfim, sem mais delongas:

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(https://i.imgur.com/AOJIdnl.png)
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Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: Camus online 13/12/2018 às 12:48
Achei bem bonito o mapa. Você usou algum programa pra fazê-lo ou foi no puro Photoshop (ou similar)?

PS: O que não faz parte de Verlan ali? kkk
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 13/12/2018 às 13:52
Citação de: Camus online 13/12/2018 às 12:48
Achei bem bonito o mapa. Você usou algum programa pra fazê-lo ou foi no puro Photoshop (ou similar)?

PS: O que não faz parte de Verlan ali? kkk

   Usei o editor Inkarnate para a base e editei as cores e adicionei novos elementos no PS. Então, Verlan é toda a parte com contorno em preto. Verlária é a capital, enquanto que Gendaal, Carvan, Ing'an, Orothil-Nar e Feldstadt são os condados (análogos aos estados de um país). Além dos condados e da capital há Ponta da Pedra, que é uma espécie de enclave, uma vez que embora faça parte de Verlan, está fora de suas fronteiras, do outro lado do Grande Mar do Leste. Tharos Rothes, ou Montanhas Brancas, é onde está localizado o reino dos anões; Alor Malgoroth, ou Deserto da Tormenta, é, como o nome já diz, uma região desértica e pouco explorada, terra dos povos do deserto. Sharn é uma cidade do povo do deserto que possui uma certa relevância econômica para Verlan, pois há um intenso comércio de pedras preciosas com ela. As Ilhas Selvagens é apenas uma região inabitada e repleta de feras. Por fim, tem as Terras do Inverno Lancinante, uma região extremamente fria e ainda inexplorada, também.
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 26/12/2018 às 19:33
Caríssimos,


   Meu natal foi dividido entre comer até passar mal e refazer mapas do projeto. Quem jogou a demo, deve lembrar-se da dungeon onde encontramos o terceiro membro do grupo. Pois bem, ela sofreu uma mudança radical. A refiz do zero, com um level design totalmente distinto do antigo. Os tilesets foram substituídos e a iluminação melhor trabalhada. Meu principal objetivo foi o de torná-la mais interessante, com armadilhas e puzzles, além de dedicar-me ao environmental storytelling, inexistente na versão antiga. Abaixo, vocês podem conferir como ficou uma das áreas da dungeon:

(https://i.imgur.com/0mIyW8t.png)
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: Corvo online 26/12/2018 às 19:39
Citação de: RaonyFM online 26/12/2018 às 19:33
[...]
Meu natal foi dividido entre comer até passar mal [...]
Foi um natal memorável, repita sempre que possível. O mapa está interessante, são recursos do MV? Nota-se que os tiles são feitos com design ao invés de pixel art, mas o resultado ficou legal. Digo, está um pouco embaçado, não sei se pela iluminação ou se por ser uma imagem estática do mapa, mas imagino que durante o jogo o efeito desapareça.

Quando atualizar a demo, avise. o/
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 26/12/2018 às 20:01
Citação de: Corvo online 26/12/2018 às 19:39
Foi um natal memorável, repita sempre que possível. O mapa está interessante, são recursos do MV? Nota-se que os tiles são feitos com design ao invés de pixel art, mas o resultado ficou legal. Digo, está um pouco embaçado, não sei se pela iluminação ou se por ser uma imagem estática do mapa, mas imagino que durante o jogo o efeito desapareça.

Quando atualizar a demo, avise. o/

   São recursos da Celiana para o VX Ace. Até uso recursos do MV, mas muito pontualmente, para não destoar demais do design geral. Sobre o embaçado, é da screenshot, in game a imagem é bem nítida, não tem esse embaçado. Pode deixar que quando tudo estiver nos trinques, irei atualizar a demo. Quero consertar tudo o que não estava bom antes de lançar uma nova atualização. Mas agora falta pouco, essa dungeon é a última área que precisa ser finalizada, depois só tenho que fazer as artes das personagens, dar uma polida no menu de batalha e desenhar as cutscenes.
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: Camus online 14/03/2019 às 16:30
Achei bem legal a reformulação da Dungeon.

Você tem intenção de lançar alguma demo nova?
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 14/03/2019 às 17:34
Citação de: Camus online 14/03/2019 às 16:30
Achei bem legal a reformulação da Dungeon.

Você tem intenção de lançar alguma demo nova?

   Sim, mas sem data prevista. Estou trabalhando num projeto paralelo, de curto prazo; resolvi deixar o projeto do Canções respirar por algum tempo.
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 15/04/2019 às 20:48
   Já faz um bom tempo desde a última atualização do projeto. Contudo, apesar do silêncio, não, o projeto não foi abandonado (eu ouvi um aleluia?). Estou apenas preparando algo bacana para apresentar. Ainda assim, trago-lhes dois sketchs que fiz hoje para duas cut-scenes que estarão presentes no game:

Primeiro sketch:

Spoiler
(https://i.imgur.com/eTwYd6F.jpg)
[close]

Segundo sketch:

Spoiler
(https://i.imgur.com/Xo70i6S.jpg)
[close]

Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: Heavyman online 17/04/2019 às 17:05
vou baixar e testar , depois te falo oque achei blz.
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 16/05/2019 às 16:07
   Acharam que não teriam mais atualizações? Acharam errado ota...não, pera, me empolguei.

   Os que jogaram a demo já devem conhecer a Sawen, não é? Bem, eu não estava contente com ela, por tratar-se de um character já presente no RTP e eu queria que ela fosse única, dada a sua relevância para o enrendo. Por esse motivo, fiz um redesign dela. Abaixo, a nova Sawen:

(https://i.imgur.com/OXIbjTx.png)
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: Ciclope online 17/05/2019 às 01:51
Tá melhorando pra caramba, hein Raony ^^
Eu gosto de pensar que sou um bom desenhista, mas meu desenvolvimento foi lento e estagnou já faz alguns anos. Então, gosto de ver a Learning Curve de outros artistas, ainda mais quando demonstram uma evolução considerável em curtos períodos de tempo.

==//==

Anyway, vamos lá - são poucos os nitpicks desta vez: as cores estão um pouquiiinho gritantes, principalmente nos extremos (Pele muito clara, roupas muito escuras e color saturated). Em outras palavras, se o ambiente tem luz o suficiente pra pele ficar quase branca, até mesmo as cores mais escuras vão ter que acompanhar. O preto presente em seus braços e pernas deveria estar mais claro, quase caindo pro cinza, e principalmente, o fundo branco no desenho faz doer os olhos - procure uma cor de sua preferência e sempre pinte o fundo.

A silhueta está um pouquinho torta, caindo pra esquerda. Mas é bem pouco, não acho que seja prejudicial ao desenho, mas fica a dica pra desenhos futuros.

Now, euuuu não manjo de texturas e comportamento de tecidos, então nem devia dar opinião sobre isso, maaas posso dizer o que vejo e sinto: o vestido parece "duro". Do jeito que ele desce aberto da cintura pra baixo, não se molda às curvas da personagem... parece cartolina... ouuu tem uma saída de ar abaixo dela soprando um ventinho que faz o vestido ficar flutuando kk aquele glamour estilo Marilyn Monroe ^^

E justamente na parte que eu considero a mais difícil e que sofro até hoje na hora de fazer, que são os pés, tá perfeito D=< Tanto nesse quanto no outro desenho da elfa lá o//

==//==

Quando foi lançada essa Demo 2.0? EU devo ter deixado passar, mas já baixei yooo! Se pá fim de semana rola a jogatina ^^
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 17/05/2019 às 16:26
CitarTá melhorando pra caramba, hein Raony ^^
Eu gosto de pensar que sou um bom desenhista, mas meu desenvolvimento foi lento e estagnou já faz alguns anos. Então, gosto de ver a Learning Curve de outros artistas, ainda mais quando demonstram uma evolução considerável em curtos períodos de tempo.

   Obrigado! Tenho estudado o máximo que posso, tenho me descoberto no desenho, é algo que faço com dedicação e carinho. Até eu me surpreendo com minha evolução. Não esperava que isso fosse acontecer.

CitarAnyway, vamos lá - são poucos os nitpicks desta vez: as cores estão um pouquiiinho gritantes, principalmente nos extremos (Pele muito clara, roupas muito escuras e color saturated). Em outras palavras, se o ambiente tem luz o suficiente pra pele ficar quase branca, até mesmo as cores mais escuras vão ter que acompanhar. O preto presente em seus braços e pernas deveria estar mais claro, quase caindo pro cinza, e principalmente, o fundo branco no desenho faz doer os olhos - procure uma cor de sua preferência e sempre pinte o fundo.

   Eu estava com dúvida sobre o sombreamento dos braços e pernas, achei o resultado estranho, mas não sabia ao certo o que fazer para ficar melhor (luz e sombra ainda são o meu fraco), mas farei isso que sugeristes,  creio que realmente ficará melhor. E sobre o fundo, confesso que deixei essa passar.

CitarA silhueta está um pouquinho torta, caindo pra esquerda. Mas é bem pouco, não acho que seja prejudicial ao desenho, mas fica a dica pra desenhos futuros.

   Sim, notei isso só depois de concluir o desenho, aí deixei assim mesmo. :/

CitarNow, euuuu não manjo de texturas e comportamento de tecidos, então nem devia dar opinião sobre isso, maaas posso dizer o que vejo e sinto: o vestido parece "duro". Do jeito que ele desce aberto da cintura pra baixo, não se molda às curvas da personagem... parece cartolina...

   Usei como referência o sobretudo que a personagem Maka, de Soul Eater usa, o tecido é liso (possui dobras apenas nas mangas, mas como esse da Sawen não tem mangas...) e a abertura dele é semelhante. Mas admito que pode ficar melhor alterando ligeiramente a curvatura das barras. Pretendo fazer isso, pois ainda não estou satisfeito com essa peça do traje dela. Outra coisa que quero melhorar é a luz e sombra das ombreiras, não gostei do resultado.

CitarE justamente na parte que eu considero a mais difícil e que sofro até hoje na hora de fazer, que são os pés, tá perfeito D=< Tanto nesse quanto no outro desenho da elfa lá o//

   Eu gosto de desenhar pés... hahahahaha... meu problema são com as mãos, mesmo. :/

CitarQuando foi lançada essa Demo 2.0? EU devo ter deixado passar, mas já baixei yooo! Se pá fim de semana rola a jogatina ^^

   Fique à vontade para jogá-la, mas ela está totalmente desatualizada. Ela não corresponde mais ao game - muitas alterações e correções foram feitas. Se quiser jogá-la a título de curiosidade, tudo bem. ;)
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: Corvo online 19/05/2019 às 14:44
Mocinha simpática, esta. Teremos outra demo futuramente? Ah, já que está melhorando o visual, recomendo que dê uns retoques nos logos. Não estão ruins, mas pra acompanhar as otimizações. :D
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 19/05/2019 às 18:52
Citação de: Corvo online 19/05/2019 às 14:44
Mocinha simpática, esta. Teremos outra demo futuramente? Ah, já que está melhorando o visual, recomendo que dê uns retoques nos logos. Não estão ruins, mas pra acompanhar as otimizações. :D

   Sim, teremos uma demo (a última). Eu estava em dúvida quanto a isso, mas decidi apresentar o game na sua forma mais acabada. Será uma demo mais curta, com menos áreas para explorar-se, mas todas as mecânicas básicas estarão presentes e o roteiro está bem diferente, haverão cenas novas e certos personagens foram melhor trabalhados. Sobre as logos, boa ideia, vou pensar em algo. Ah, eu corrigi algumas coisas nesse desenho, acho que ele ficou bem melhor agora:

Spoiler
(https://i.imgur.com/WJvlVsK.png)
[close]
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: Vinah online 25/05/2019 às 22:03
Bom, vou deixar aqui minha experiência com o jogo.

O jogo me encantou nos primeiros minutos, realmente fiquei bem envolvido com a história. Como muitos já falaram, o enredo parece ter sido bastante trabalhado e creio que não preciso falar muito a respeito. Venho aqui exclusivamente para falar o que me desagradou no jogo e me fez fechá-lo. Não falo de forma alguma que o jogo é ruim, pelo contrário, é certamente um dos melhores que eu já vi passar por essas bandas, tem tudo para ser algo grandioso. No entanto, as batalhas simplesmente me fizeram desanimar, e depois de um tempo, largar o jogo de vez.

Todas as batalhas são super demoradas, exigindo que você gaste um monte de recursos (que você acaba recuperando no final da batalha) e principalmente tempo, de forma que isso me desestimulou completamente para explorar o jogo. Veja, eu estava excitado e ansioso para andar por todo o mapa, incluindo casas para falar com npcs e ir em cada canto possível, mas a medida que o jogo foi avançando, vi que eu teria que enfrentar inúmeras batalhas longas e sem graças. Eu até me forcei a jogar por um tempo, tentar batalhar de maneira menos mecânica e ainda assim foi massante. Não vou fornecer tantos detalhes, mas minhas críticas são semelhantes aos outros usuários do tópico.

E bom, após jogar um pouco, eu decidi vir aqui no tópico, e fiquei surpreso quando li que você diz que o forte do jogo é o enredo e mesmo assim tenta fazer algo extremamente diferente no sistema de batalha em relação a dificuldade. É como se eu fizesse um bolo, cujo ponto forte é o recheio, mas eu fizesse questão de fazer uma cobertura densa, por mais que a maioria dos feedbacks me falassem para mudar isso. Sim, foi o que eu senti lendo seus comentários, me parece que você reluta em mudar as batalhas mesmo com tantos feedbacks contrários a ela. Digo, é como um user já falou, comparar a sua jogatina e falar que o nível está adequado é totalmente errado, afinal você criou o jogo, é óbvio que tudo vai ser extremamente fácil para você. É claro, isso é apenas uma opinião minha, mas cuidado para não cair na tentação de fazer um jogo para você apenas, e sim também para os jogadores.

Enfim, deixo aqui meu feedback, pois realmente gostei do jogo e desejo sinceramente que esse projeto continue a decolar, da para ver que você é um cara bem dedicado e está fazendo algo que lhe da prazer.
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 26/05/2019 às 20:59
Citação de: Vinah online 25/05/2019 às 22:03
Bom, vou deixar aqui minha experiência com o jogo.

O jogo me encantou nos primeiros minutos, realmente fiquei bem envolvido com a história. Como muitos já falaram, o enredo parece ter sido bastante trabalhado e creio que não preciso falar muito a respeito. Venho aqui exclusivamente para falar o que me desagradou no jogo e me fez fechá-lo. Não falo de forma alguma que o jogo é ruim, pelo contrário, é certamente um dos melhores que eu já vi passar por essas bandas, tem tudo para ser algo grandioso. No entanto, as batalhas simplesmente me fizeram desanimar, e depois de um tempo, largar o jogo de vez.

Todas as batalhas são super demoradas, exigindo que você gaste um monte de recursos (que você acaba recuperando no final da batalha) e principalmente tempo, de forma que isso me desestimulou completamente para explorar o jogo. Veja, eu estava excitado e ansioso para andar por todo o mapa, incluindo casas para falar com npcs e ir em cada canto possível, mas a medida que o jogo foi avançando, vi que eu teria que enfrentar inúmeras batalhas longas e sem graças. Eu até me forcei a jogar por um tempo, tentar batalhar de maneira menos mecânica e ainda assim foi massante. Não vou fornecer tantos detalhes, mas minhas críticas são semelhantes aos outros usuários do tópico.

E bom, após jogar um pouco, eu decidi vir aqui no tópico, e fiquei surpreso quando li que você diz que o forte do jogo é o enredo e mesmo assim tenta fazer algo extremamente diferente no sistema de batalha em relação a dificuldade. É como se eu fizesse um bolo, cujo ponto forte é o recheio, mas eu fizesse questão de fazer uma cobertura densa, por mais que a maioria dos feedbacks me falassem para mudar isso. Sim, foi o que eu senti lendo seus comentários, me parece que você reluta em mudar as batalhas mesmo com tantos feedbacks contrários a ela. Digo, é como um user já falou, comparar a sua jogatina e falar que o nível está adequado é totalmente errado, afinal você criou o jogo, é óbvio que tudo vai ser extremamente fácil para você. É claro, isso é apenas uma opinião minha, mas cuidado para não cair na tentação de fazer um jogo para você apenas, e sim também para os jogadores.

Enfim, deixo aqui meu feedback, pois realmente gostei do jogo e desejo sinceramente que esse projeto continue a decolar, da para ver que você é um cara bem dedicado e está fazendo algo que lhe da prazer.

   Eu recebi feedback's positivos da última atualização que fiz no balanceamento de batalha, eu o alterei diversas vezes a partir de críticas que recebi. O Ciclope, inclusive, foi um dos que insistiu deveras nessa questão da dificuldade, mas ficou satisfeito com a última atualização que fiz. De todo modo, após a última demo, houve uma simplificação do sistema de níveis e de batalha, bem como um reposicionamento de inimigos e a redução do seu número em cada mapa. De fato, a batalha não é o foco e por esse motivo decidi colocar menos inimigos e deixar os combates mais circunstanciais. O posicionamento dos inimigos também permitirá ao jogador uma maior facilidade para passar pelas áreas sem combates desnecessários. Ele poderá decidir quando e onde entrar em um combate. Enfim, obrigado pelo feedback e espero que a próxima demo lhe agrade.
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 2.0 - 01/08/2018)
Enviado por: RaonyFM online 27/05/2019 às 08:12
   Post duplo, mas é por uma boa causa, eu juro!  :sera:

   Combo de atualizações. Character design e a nova tela de título que, modéstia à parte, ficou bonitona. :3

- Léthera, a elfa branca com seu jeito kawaii:

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(https://i.imgur.com/jRc3Ik7.png)
[close]

- Mariathan que, bem... é o Mariathan:

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(https://i.imgur.com/BEdskN0.png)
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- Sawen, a líder da porra toda (o desenho anterior estava ruim, tomei vergonha na cara e fiz um decente):

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(https://i.imgur.com/qamjEwY.png)
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Nova tela de título:

Spoiler
(https://i.imgur.com/ZqooRtC.jpg)
[close]


   Beijos no bumbum, meu povo e minhas povas! =*

Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 3.0 - EM BREVE)
Enviado por: RaonyFM online 08/02/2020 às 19:09
   Caríssimos,


   Hoje vou mostrar um pouco de como está ficando o level design do game. Essa é uma parte da primeira cidade que o jogador irá visitar:

(https://i.imgur.com/YBYFH4o.png)
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 3.0 - EM BREVE)
Enviado por: Corvo online 08/02/2020 às 19:15
Havia visto a imagem no face, realmente está incrível. Sem margem para comentários. Mas quero ver funcionando, demonstração ou vídeo neste tópico até quarta-feira. E me sinto no dever moral de apontar pra sombra quadradinha na parte esquerda do mapa, detalhe que não tira a qualidade nem de longe. o/
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 3.0 - EM BREVE)
Enviado por: Camus online 18/02/2020 às 15:58
Legal ver atualizações do projeto depois de tanto tempo. A screen tá impecável. Parabéns!!
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 3.0 - EM BREVE)
Enviado por: Gabriel online 18/02/2020 às 16:18
Gostei bastante desse mapa. Legal notar como você utilizou uma variedade de elementos desse conjunto de tiles e, mesmo assim, as cores se mantiveram em harmonia, sem contrastar nem variar demais. O ambiente criado parece natural, orgânico e poderia facilmente ser real.  Só fico curioso para ver o resultado in-game, se a movimentação e as colisões ficam a pé de igualdade com a beleza do mapa.

Excelente trabalho, mostre-nos mais quando possível. o\
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 3.0 - EM BREVE)
Enviado por: NeonX online 24/02/2020 às 07:19
Incrível como a harmonia da ambientação e as cores combinam tão perfeitamente , principalmente o raiar do sol.
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 3.0 - EM BREVE)
Enviado por: Shephiroth online 24/02/2020 às 12:01
Alou!

Cara que mapa lindo de se ver! O empenho é deslumbrante, quero essa Demo disponível hein! Houveram versões anteriores disponíveis? V2.0 ou V1.0 talvez?

Enfim, eu sou fã de FF (a vá) então estou bem ancioso para ver como ficou essa mesclagem como você citou, boa sorte com o projeto!
Título: Re:Canções de Mnemosine (DEMO 3.0 - EM BREVE)
Enviado por: Corvo online 17/08/2021 às 10:31
Continuamos aguardando.  :medo:
Título: Re:Canções da Memória (GRANDE ATUALIZAÇÃO - 30/01/2023)
Enviado por: RaonyFM online 30/01/2023 às 18:05
Atualizando o tópico por estas bandas também, espero que gostem das novidades! Por incrível que pareça, o projeto não morreu! Abaixo, uma lista das mudanças mais substanciais:

- Artes originais (faces, backgrounds, inimigos etc.).
- Todos os cenários do jogo foram refeitos.
- Novas HUDs.
- Novas mecânicas e sistemas.
- Roteiro reescrito.
- A duração da demo, que ainda está em produção, será maior, embora ela contemple apenas o prólogo do game.
Título: Re:Canções da Memória (GRANDE ATUALIZAÇÃO - 30/01/2023)
Enviado por: Corvo online 30/01/2023 às 19:02
A interface melhorou 99%, só não curto a fonte estilizada nos menus porque sou velho e não consigo ler.  :derp:
Não me lembro se já havia falado da mecânica de raridade, mas gosto. Suborno pro jogador é sempre bom, digo o mesmo dos livros de habilidades.

Quanto ao roteiro, pare de mexer ou nunca terminará. :v
Título: Re:Canções da Memória (GRANDE ATUALIZAÇÃO - 30/01/2023)
Enviado por: RaonyFM online 30/01/2023 às 19:30
Citação de: Corvo online 30/01/2023 às 19:02
A interface melhorou 99%, só não curto a fonte estilizada nos menus porque sou velho e não consigo ler.  :derp:
Não me lembro se já havia falado da mecânica de raridade, mas gosto. Suborno pro jogador é sempre bom, digo o mesmo dos livros de habilidades.

Dediquei bastante tempo aos menus, agora eles finalmente chegaram num ponto em que fiquei satisfeito com o resultado. Quanto à mecânica de raridade, ela é nova. É a primeira vez que a apresento. O mesmo para os livros de habilidades. Nada disso havia antes. Que bom que gostou, Corvo! o/


[/quote]Quanto ao roteiro, pare de mexer ou nunca terminará. :v[/quote]

Eu sei bem, mas não pretendo alterar mais o roteiro, ele já está no ponto que eu almejava. A partir de agora, ele será apenas polido, quando necessário, e revisado. A prioridade, no momento, são as artes restantes, há muito trabalho ainda nessa área.