O TEMA DO FÓRUM ESTÁ EM MANUTENÇÃO. FEEDBACKS AQUI: ACESSAR

Reinventando o Sistema de Batalha Lateral

Iniciado por Eliyud, 23/06/2020 às 10:47




Saudações, meus queridos!!

Para fins de estudo, gostaria de levantar uma questão que, muito provavelmente, já foi debatida em algum lugar em algum momento, mas eu não participei ou simplesmente podem haver novas ideias agora que não foram ditas anteriormente: como podemos reinventar o sistema de batalha lateral?

Está bem claro que esse sistema de batalha é bem obsoleto, mesmo que tenha sido muito bem explorado em um jogo relativamente recente, o Octopath Traveller. Ainda assim, ainda existem aqueles que amam esse sistema, principalmente pela sua proximidade com os RPGs de mesa, onde cada escolha deve ser minuciosamente decidida pensando em suas consequências.


Em Final Fantasy 5, um dos diferenciais do sistema de batalha lateral é a possibilidade de atribuir aos heróis uma profissão, que pode ser mesclada com outra e, com isso, as possibilidades de estratégia são vastas.


Em Chrono Trigger, apesar de o sistema de batalha não ser literalmente lateral, a proposta é seguida da mesma forma, porém com o diferencial dos combos, que podem ser feitos em conjunto entre heróis.

Você é um adepto do sistema de batalha lateral? Se sim, como você o reinventaria? Daria ao jogador um controle livre do personagem no momento de sua ação, mesclando a batalha por turnos com batalha ativa? Acha que a batalha receberia novas dimensões se fosse jogada em modo cooperativo, com dois jogadores ou mais? Dê sua opinião!

Ah acho que as coisas tem fases, igual o Harvest moon sumiu e depois de anos aparecem vários jogos sensacionais de fazendinha, o side-scroller tinha dado uma parada quando entrou a era de ter jogos 3D ai voltou com força também. O lateral pode estar tendo uma fase ruim por ter poucos jogos recentes de grande sucesso, e claro foi citado o Octopath como ponto positivo ai. Acho que a reinvenção vem da criatividade da pessoa, as vezes uma boa oportunidade é juntar o que temos de hoje em relação a tecnologia que não era possível de ser feito na era do snes/gba, talvez um sistema lateral ainda porém mais dinâmico e usando os recursos adicionais que podemos, seja gráfico ou mecânico.
Como exemplo antes de eu ter dado uma parada eu tinha pensado em um atb lateral que eu pudesse mover os personagens e a posição deles na batalha afetaria as mágicas e ataques, mas isso é só uma ideia de várias que as pessoas podem ter que seria diferente do que temos por padrão nos jogos mais antigos. O problema é que esses jogos, igual o Chrono Trigger, foi tão perfeito que é acaba gerando comparações caso tente replicar esse sistema para um jogo seu, ou pelo menos o seu sistema se assemelhe com o de CT. Enfins, acho que são fases e em algum momento vai voltar a aparecer com mais frequência, porque o pessoal ou vai jogar por nostálgia do sistema lateral, ou ter passado tempo suficiente para o pessoal mais novo não reconhecer esse tipo de sistema e se tornar uma experiência nova.

Vou fugir um pouco do tópico. Na primeira vez em que joguei Reus, percebi o que de fato é sair dos padrões. Um elemento de jogabilidade não precisa seguir um modelo (personagens e inimgos em lados opostos alternando turnos, combates ativos de personagens se movendo no mapa ou visualizar apenas os inimigos frontalmente). Tempos mais tarde, tive a oportunidade de jogar What Remains of Edith Finch que, no trecho abaixo, mostra a melhor combinação de jogabilidade / roteiro / ambientação (audiovisual) que já vi em todos estes anos nesta indústria vital.

Este spoiler contém spoilers.
[close]

Com estes dois exemplos eu parei de pensar em mecânicas como visão lateral ou sistema ativo. O negócio precisa funcionar, transmitir o que deve ser transmitido. Como as imagens estarão distribuídas na tela não me parece tão importante. Mas, pra puxar o tema de volta, eu misturaria coisas pra ver como se encaixam. Tales of Phantasia usava um sistema dinâmico com visão lateral e funcionou. Outro jogo cujo nome não me lembro usava uma espécie de sistema tático, também lateral (batalha por turnos, levando em conta a posição dos personagens em uma linha).

Cutuque o vespeiro e veja no que dá.

Se tu for pesquisar o termo "sideview battle system" no google, vai cair um bando de resultados relacionados ao RPG Maker. E por uma boa razão, visto que o termo correto seria "Turn-based system (não necessariamente de batalha), ou Real-time system (dependendo de como o tempo funciona dentro do sistema)".
Usávamos sideview mais para diferenciar os diversos sistemas que haviam na época do XP/VX/Ace, visto que o padrão era o sistema de batalha frontal e o resto era provido através de scripts.

Sugiro fugir da lei ilusória de que sistemas de batalha baseados em turno precisam que seja frontal, lateral, diagonal, transcendental... Nem Chrono Trigger segue essa regra, os personagens e inimigos podem ficar em qualquer canto do cenário durante a batalha, mas a regra principal permanece: Cada um ataca no seu turno.

Tomando Pokémon como exemplo, era comum chamar o sistema de batalha dele de Front-view. No entanto desde que o jogo se tornou 3D, a câmera toma liberdade em mudar de ângulo sempre que necessário durante a batalha. Quando o Pokémon é grande demais, a câmera fica Top-down. Quando há batalhas entre múltiplos treinadores ao mesmo tempo, a câmera rotaciona constantemente entre todos os treinadores e pokémons, dando uma visão geral do campo de batalha. Sem falar nisso:


Com isso em mente, podemos mesmo considerar que Pokémon ainda usa um sistema de batalha Front-view? O que podemos ter certeza é que Pokémon ainda utiliza um sistema de batalha "Turn-based", e em um universo 3D, tanto faz em que posição estão os aliados ou oponentes.




Devo dizer que este tópico teve meu interesse. Resolvi fazer uma pesquisa e dar uma olhada nos jogos que joguei seja recentemente ou antigamente. Ia levantar alguns outros exemplos aqui como "Summon Night: Swordcraft Story 2" mas em uma conversa com o Raizen ele disse algo que concordo plenamente: "parece mais um sistema de luta dentro de um RPG". Quando estava terminando de dar uma olhada nos jogos, por último me veio um jogo que estou acompanhando atualmente: Persona 5 (Royal).

Persona 5 foi recebido pelo público como um dos melhores RPGs já feitos, e ganhou imensa popularidade em seu lançamento. Eu planejava falar mais sobre o sistema de batalha dele, mas temo que seria demais para essa mensagem. Um tópico só pra isso seria mais apropriado e talvez eu o faça eventualmente. Mas apenas gostaria de dizer que entre todos os RPGs que já joguei (mesmo entre meus favoritos), Persona 5 (Royal) foi o único RPG que julgo ter capturado fielmente a essência de um verdadeiro Turn-based Battle System.


Eu concordo com os pontos colocados, principalmente os do Raizen. O Syureri também me fez perceber o quanto eu trato erroneamente desse sistema de batalha! Hahaha

Mas, restringindo um pouco mais o escopo da discussão, eu queria fazer uma pergunta: assumindo que o jogo é antigo, possui sistemas que funcionavam na época e que não são mais TÃO explorados hoje, na opinião dos senhores, o que faria com que o CHRONO TRIGGER, por exemplo, viesse a ser mais interessante HOJE?

Eu acredito que existam muitos fatores que podem fazer o jogo ser divertido hoje, se forem trabalhados. Porém, existe um fator específico que acredito que poderia dar um up nesses jogos: um modo multiplayer. Permitir que um jogo como esses mais antigos fosse jogado em cooperação mudaria suficientemente a experiência dos jogadores, fazendo com que o jogo ainda fosse divertido de se jogar!

Esse meu pensamento se baseia na grande quantidade de indies que surgem em todo canto em que a jogabilidade é relativamente simples, mas que é popularmente aceito por ser possível jogar online. Eu usaria até mesmo Terraria como exemplo. Claro que é perfeitamente possível jogar Terraria sozinho, mas não demora muito até que tudo seja repetitivo e maçante quando não se tem um amigo pra deixar um túmulo do seu lado por ter sido atropelado por um olho voador.

O que vocês acham? Acham que seria possível um jogo antigo se tornar "atual" apenas com um modo cooperativo?

24/06/2020 às 09:44 #5 Última edição: 24/06/2020 às 09:56 por Misty
Acredito que o que faz um sistema ser interessante é a sua interatividade. Qualquer tipo de sistema pode ser atraente desde que ele faça com que você se sinta nele, fazendo parte da batalha (menos tático, porque sistema tático é horrível hahaha).

Hoje em dia eu creio que esse tipo de batalha lateral caiu em desuso justamente porque as pessoas estão procurando por coisas mais rápidas, mais interativas. Os gamers atuais querem saber de ação, não querem mais passar um tempão arrumando os equipamentos, montando um set de skills diferente para cada personagem, ter que escolher o que cada um vai fazer em cada turno... enfim, estamos na era onde tudo tem que estar na palma da mão. Até mesmo Final Fantasy, um dos percursores do sistema lateral resolveu que deveria mudar para batalhas mais frenéticas e cheias de ação.

Mas é possível deixar as coisas mais interessantes (como vimos no caso de Octopath Traveler). Eu particularmente gosto muito do sistema de batalha do Fate/Extra, a ideia de ter ações limitadas onde você pode fazer uma espécie pedra, papel e tesoura para derrotar o inimigo é simplesmente sensacional, principalmente pelas diversas variáveis que o jogo implica.

Ou até mesmo o sistema de Final Fantasy XIII (odiado por muitos, e na minha opinião sem motivos), que apesar de não ter a "visão" lateral, o seu conceito é exatamente o mesmo. A ideia de forçar o jogador a escolher bem quais os papeis que os personagens vão seguir durante a batalha deixa tudo muito mais interativo, você ter que ficar trocando os paradigms para ter certeza de que não vai morrer também é uma boa sacada.

E claro, não poderíamos esquecer do sistema de batalha lateral mais interativo que eu conheço, o aclamado (e injustiçado pela Square) Valkyrie Profile. Cada personagem representa um botão e pode ter até 3 ataques diferentes por turno (exceto os magos, que só podem atacar uma vez), além disso é preciso prestar atenção no tipo de inimigo que está tentando derrotar (por exemplo, as aves são resistentes a ataques de espadas/lanças, mas vulneráveis a flechas), ou até mesmo utilizar todos os seus ataques restantes para tentar apenas quebrar a defesa de um inimigo tipo dragão. Essa batalha é uma que nunca fica cansativa.

Enfim, um sistema de batalha, independente do que for, só será interessante aos olhos do jogador se ele trouxer alguma coisa nova, se tiver alguma outra coisa que deixe ele interessado, e como falei dos exemplos acima, você pode inovar e ainda sim seguir o padrão "inimigo de um lado, você do outro", ou pode colocar o pé para fora da caixinha e inovar ainda mais (como nosso amigo Corvo exemplificou). Como você citou o Chrono, o sistema dele é interativo até certo ponto, mas acredito que sejam outros fatores que tornam o jogo um clássico, como sua história (ainda que seu sistema seja inspiração para muitos, inclusive o aguardado Sea of Stars tem fortes referências ao sistema original de Chrono). Mas assim como eu, tem muitos outros saudosos jogadores que gostam do sistema lateral e com certeza sempre vai ter um espaço para ele e sempre terá uma ideia nova que o reinventará. :XD:

Bem lendo tudo que foi dito até agora e usando o conhecimento que tenho posso dizer que jogos que usam ainda o sistema de batalha frontal não estão ainda tão ultrapassados, pois a industria seu principal objetivo é evoluir, então de tempos em tempos os jogos que usam esse sistema começaram a evoluir, como foi dado por exemplo a própria franquia pokemon, que até hoje segue o sistema de batalhas frontal, porem ultimamente anda começando uma era do 3D, só que o sistema permanece o mesmo, mas se formos ver, o publico que ainda é fã da serie até nos dias atuais ainda jogam as versões anteriores e muitas vezes até a primeira versão, que segue o gráfico 2D e usa o sistema de batalha lateral, os jovens de hoje em dia (levando em conta a grande maioria, o publico maior) não se interessam mais nesse tipo de sistema, pois não tem mais a mesma paciência de ficar arrumando Decks, ajeitando itens, e selecionando personagem por personagem o ataque naquela have, porem ainda existem jovens que gostam do desde jeito e preferem jogos neste estilo.

Então resumindo e acrescentando algumas coisas, jogos que usam batalhas lateral ainda podem sim fazer sucesso e conseguir um publico, porem devem apresentar todo o resto numa forma mais "bela", como gráficos mais realistas, imagens mais realistas, como por um exemplo assim que você faz um ataque magico aparece uma pequena cena da personagem usando essa magia no inimigo, ou até mesmo usando um ataque físico com uma espada, como em anime, isso traz um publico alvo maior e mais credito ao jogo. Então jogos com batalhas assim ainda fazem sucesso e chamam um grande publico alvo, porem precisam ser mais trabalhados.


Estava com minha resposta pronta até ler o comentário do Misty. Ele resumiu bem (ou não) o meu pensamento que é que esses sistemas de batalhas são lentos e isso não capta a galera hoje.

Por mais que Chrono Trigger - que tomamos como exemplo - não tenha a transição entre a tela do mapa e a de batalha (aquele pshhhhhh), os personagens sejam animados, que os inimigos se movimentem e tenha aquela barrinha para as ações, ele ainda é muito cadenciado. A partir do momento em que, se movendo próximo aos inimigos, eles iniciam uma batalha: 1, o personagem para; 2, se movem para as posições de batalha; 3, aparece a interface e; 4, se inicia a batalha, e não é que esses dois, três segundos me farão falta no fim do dia, mas isso reprisado centenas de vezes se torna maçante.

Já durante a batalha, para realizar as ações é preciso, no mínimo escolher se vai lutar ou fugir (não lembro se em Chrono Trigger tem essas opções), escolher a ação e então escolher o inimigo. Além de quando vamos usar alguma habilidade, e aí a quantidade de cliques necessários dobram. Enquanto em um action o processo de ataque é resumido a um clique, bem como as habilidades.

E tem obviamente a parada de que são outros tempos. À época de Chrono Trigger eu joguei ele porque, se pá, era o único cartucho com o qual eu estava no momento. Por outro lado hoje temos centenas de jogos à disposição, então se eu não agradar de um que está progredindo de forma lenta demais pra mim, há outros na fila. E tratando disso como fases, acho que elas acontecem quando um jogo com tais características desponta. Por exemplo, essa onda de metroidvanias veio de sucessos como Ori e Hollow Night. Dark Souls veio a inspirar muitos jogos, e mesmo aqueles que não apresentam os mesmos sistemas dos quais se espelham, têm uma ou outra mecânica que através dessas reutilizações vai evoluindo e mantêm o gênero vivo.

Voltando à batalha lateral, um jogo que prometeu revigorar essa mecânica foi Indivisible, que eu testei a demo a uns... dois anos, talvez, e era realmente bem dinâmico, acho que bastante inspirado no Valkyrie Profile que o Misty citou. Após o lançamento ouvi um podcast que falava sobre ele e não muito bom, algo do tipo de jogo que possui mecânicas muito interessantes mas que juntas não funcionam tão bem. Isso aliado ao valor me fez não desejar tanto ele, e talvez todo esse tempo passado também, mas é um jogo que um dia ainda quero ver como ficou.