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Nivelamento de Técnicas em Jogos de RPG Maker

Iniciado por JohnRamone, 25/08/2021 às 12:33

Salve familia, bom demais ?? meu primeiro post aqui no forum :XD:

Então, eu tenho um projeto no papel (que pelo andamento da carruagem vai ficar só no papel mesmo kkkkk) e eu tenho um problema futuro que já está me dando nó na cabeça e eu queria abrir uma discussão para ver se pego um norte. Eu queria saber como vocês fazem ou montam o nivelamento de golpes nos jogos de vocês, se possuir algum, por exemplo: como vocês constroem uma mecânica de golpes para que o jogador tenha vontade de explorar dinâmicas de jogar sem ficar usando o mesmo golpe sempre??.

Tenho a intenção de criar um game bem desafiador e que cada movimento importe, então busquei algumas mecânicas prontas ou jogos que tenham essa minha ideia para eu me basear em cima, mas infelizmente não tive muito sucesso. O unico game mais proximo disso que eu encontrei foi esse abaixo, e recomendo muito! só que eu queria adicionar mais questoes de evasiva, pontos de armadura como se fossem vida tambem etc.. e esse game parece que foi programado cada batalha, para funcionar as skills e habilidades. Enfim.
Spoiler

Como queria criar golpes baseados na minha propria arvore de skill que eu ja criei, eu queria ver ideias de voces, referencias, ou como voces criam um sistema de golpes para que fique nivelado e divertido!
:silencio:
Bora pra cima que é tudo nosso.

Depende de muita coisa, principalmente do sistema de batalha. Além de balancear os atributos do personagem e dos equipamentos, é importante saber como isso vai funcionar na prática. Se o sistema é ativo (ABS), em geral os ataques de um mesmo personagem são combinados, sendo executados mais rapidamente e interagindo entre si com os próprios efeitos. Por exemplo, você usa uma habilidade que aumenta seu ataque, depois um golpe que reduz a defesa do alvo, outro que aumenta sua velocidade, etc. Se o combate é por turnos, normalmente os golpes combinados são de personagens diferentes. Fulano reduz a defesa do alvo, ciclano aumenta o ataque dos membros do grupo, etc.

Sem saber como é o combate, fica complicado te dar um norte, mas algumas medidas universais dá pra comentar. Pra evitar o uso de uma única habilidade você pode criar inimigos resistentes, baixar a efetividade da magia conforme os usos consecutivos (ou aumentar o custo de energia/mp). Como dito nos exemplos, combinar os efeitos das habilidades também é um incentivo pro uso alternado. Mas aqui você não deve fixar uma ordem magia_a > magia_b > magia_c. Assim você só está trocando o uso único por uma sequência única. Faça com que os efeitos da magia_a possam também ser usado com magia_d, magia_e, etc. Assim o jogador jogará da forma como preferir. E isso tudo também vale pros inimigos.

Aqui vão alguns tópicos com discussões que podem te ajudar. Incluí na lista tópicos que não falam sobre combate, mas estão indiretamente ligados à mecânica de alguma forma.

Combate RPGístico - As malditas batalhas que são vencidas com apenas um botão!
Reiventando o Sistema de Batalha Lateral
Customização de Estratégia
Balanceamento de Inimigos
Aleatoriedade em Sistemas de Batalha
Influência dos Parâmetros nos Cálculos de Batalha
Configurando Estados
Arma, Escudo, Elmo, Armadura, Acessório - NÃO QUERO MAIS!
Batalhas aleatórias ou... Não
Então, ABS, SBS, FBS, TBS e de tantos mais BS's por aí é o melhor?
Como Preencher o Vazio de um Sistema de Combate?
Dos Tipos de Armas e Elementos
Quanto ao Armazenamento de Itens
Uso de Itens por Meio de Hotkeys
Combate de RPGs - Formula de danos, escala númerica, evolução ao longo do jogo
Como tornar um jogo de RPG divertido?

E tem mais, esta área está repleta de excelentes discussões sobre os mais variados temas, incluindo progressão, otimizações técnicas em geral e por aí vai. Dê uma espiada e certamente encontrará mais tópicos úteis por estas bandas. o/