A última década do século XX começou com a difusão da quarta geração de consoles no mundo, principalmente nos EUA e Europa, e protagonistas, ou até mesmo personagens femininas, mesmo que com poucas aparições, não eram mais inéditas como na geração anterior. Essa época também foi marcada pela significativa inserção das mulheres nos mercados de computação e informática, dentre eles o de jogos digitais, o que propiciou o estímulo e a própria cobrança por mais aparições femininas no entretenimento. Os novos consoles também dispunham de maior memória e processamento (conhecido como 16 bits na quarta geração), que viabilizava um abuso de gráficos melhores, deixando características como cabelo e curvatura do corpo mais visíveis, o que nem sempre era possível anteriormente, principalmente em situações em que o personagem era pequeno.
E aproveitando muito bem desses gráficos, e do pause durante as lutas, veio
. A precursora das mulheres nos jogos de luta nasceu em 1991, no segundo game da série, em meio a outros sete personagens disponíveis e sendo a única garota. O título, por si só, já seria um enorme sucesso, revolucionando e popularizando o gênero, devido à surpreendente melhora em relação ao jogo anterior, e por inúmeros outros aperfeiçoamentos ou novidades, como: a possibilidade de um jogador confrontar o outro; movimentação e ações precisas (anteriormente existia um
de apertar o botão até o personagem executar a função), e; a execução de combos.
Nesse sucesso, a comunidade gamer que ligava lutas à brutalidade masculina, viu-se diante de uma mulher, que mesmo sendo mais fraca, era muito mais ágil que os demais personagens, o que incrementava ainda mais seu destaque e a boa recepção do público. A presença de Chun Li impôs a regra de que todos jogos do gênero de luta, a partir de então, deveriam possuir personagens femininas, como
, por exemplo.
A chinesinha foi um marco na indústria de jogos, com muito efeito durante a quarta geração de consoles, fazendo com que outros jogos, principalmente de gêneros em ascensão na época, como os de luta
, também procurassem desenvolver seus próprios personagens femininos e também pegarem uma fatia desse bolo. Foi o que aconteceu com
. Todavia, mesmo com toda repercussão, o universo
ainda conheceria sua rainha.
Se a quarta geração havia se mostrado propícia o suficiente para a inovação visual dos personagens, a partir dos aprimoramentos gráficos, a seguinte se mostraria ainda mais fértil. Na verdade, a quinta geração dos consoles teve seu início já em 1993, porém, os primeiros lançamentos foram um fracasso de vendas. O quadro mudou completamente em 1995, quando a Sony resolveu entrar no ramo e lançou seu segundo mais bem sucedido console de todos os tempos: o
. Os equipamentos dessa geração tinham o dobro do processamento da anterior (32 bits, o Nintendo 64, que também pertenceu à essa geração, tinha 64 bits), que permitiam gráficos ainda melhores, nesse meio, os visuais em 3D.
Foi nesse tempo que Jacqueline Natla, uma empresária, decidiu contratar uma arqueóloga para encontrar um antigo artefato perdido, denominado scion. No projeto em que a Core Design já trabalhava há anos, a profissional Laura Cruz atravessaria masmorras, cavernas e ruínas repletas de puzzles para alcançar esse e outros tesouros perdidos. Após a compra da Core pela Eidos Interactive, a personagem largou sua origem latino-americana e nas mãos de Toby Gard ganhou, veementemente, inspiração inglesa e em Indiana Jones. Estamos falando de Lara Croft Mandy DeMonay, ou,
.
O shortinho curto marrom, top verde, coldres em ambos os lados dos quadris para o par de pistolas, luvas sem dedos e o penteado em rabo de cavalo são características que marcaram a personagem no decorrer dos anos, ainda que, nesse tempo, vários ajustes fossem feitos, principalmente na movimentação do cabelo e no tamanho do busto. E mais do que a protagonista mais conhecida nos games, Lara alcançou outras mídias, como filmes, histórias em quadrinhos, televisão, onde serviu para publicidade e propaganda de roupas, carros e até cartões de crédito, teve participações em shows musicais e chegou a ser tema da música
, do compositor italiano Eugenio Finardi. Tudo isso, fez com que ela se tornasse uma das personagens mais significativas já criadas na cultura pop e tivesse em sua coleção seis
: heroína mais bem sucedida nos videogames; mulher mais reconhecível em um jogo; personagem mais detalhada em jogos ; maior número de atores usados como modelo; jogo spin-off com maior número de vendas e; personagem transferida de outra mídia para o cinema de maior sucesso.
Também em 1996, outra grande saga nascia, e protagonizando o primeiro jogo tínhamos outra personagem feminina. Essa dividia a história com um rapaz, que juntos estrelavam em um dos jogos mais importantes e que revolucionou o gênero
. Diferente de muitas outras personagens que nasceram nessa geração, Jill não tinha apelo visual. O jogo possuía finais diferentes, se completado com ela ou com Chris Redfield (o protagonista masculino), o que incentivava muito que os jogadores também jogassem com a personagem, além de possuírem diferenças em seus gameplays. A boa recepção do público, chegando a considerá-la "um exemplo de personagem feminina em jogos de terror", garantiu sua participação em outros três jogos da série e menção em outros, além de ser eternizada na história após matar um dos maiores vilões dos jogos, o
. Não por menos, muitas listas de personagens femininas mais importantes de todos os tempos a colocam em segundo lugar, ficando atrás apenas da arqueóloga citada anteriormente.
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As inovações gráficas, principalmente pela inserção do 3D, aliado à exemplos de belas mulheres que decolaram no papel protagonistas, como Lara Croft, incentivaram e mostraram um mercado promissor; aproveitar desses recursos para atrair o olhar dos jogadores, em sua maioria, homens. E assim nasceram muitas personagens nos jogos que tinham presença essencialmente sensual, afinal, eram mulheres feitas por homens e destinadas à homens.
Porém, a entrada das mulheres no mercado de tecnologias, acentuada durante o decorrer da década de 90, veio a produzir frutos no início deste século, aliada à boa recepção do público à apresentação de personagens femininas e à crescente solicitação da diminuição do sexismo nas mesmas. O que continuou se intensificando durante a primeira década do século XXI e, a cada ano que se passa, estamos mais próximos de uma igualdade entre os gêneros dentro e fora dos jogos. Isso pois, em 1989, somente 3% dos desenvolvedores de jogos eram mulheres, entretanto, em 2015, já somavam-se 22%, e ao levarmos em conta que o mercado de jogos expandiu absurdamente nos últimos vinte anos, vemos que são números bastante significativos. Do outro lado do controle, mais da metade dos jogadores em dispositivos móveis já pertencem ao público feminino, que também emerge nos consoles e nos PCs.
E foi nesse cenário que, em 2007,
Chell e
Glados protagonizam
Portal: um dos jogos mais marcantes e relevantes na história, principalmente pela física que apresentava. Enquanto pensando como resolver um puzzle, o jogador ouvia os comentários sádicos e cruéis de Glados, que consistia na antagonista do jogo, mas que também narrava todo o decorrer do gameplay com essas características, além de cantar durante o zeramento (https://www.youtube.com/watch?v=36reZ9-3VK0). Chell, por sua vez, era a personagem jogável, com visual pouco marcante (afinal se trata de um FPS), mas ainda assim memorável como personagem feminina, claro, ao lado de Glados.
Ainda em 2007, uma das séries que viria a ser das mais exponenciais nascia, com a proposta de personagens profundos e um enredo que fizesse jus à isso. Das mãos da
BioWare, uma empresa que consolidou vários temas sociais em seus projetos,
Mass Effect trazia como protagonista o(a) comandante
Shepard, que opcionalmente poderia ser homem ou mulher. Mas foi no mais recente jogo da franquia, Mass Effect 3, que a comandante ganhou um rosto canônico, e assim passou a contribuir de igual para igual com sua versão masculina, principalmente na divulgação do jogo, em que, inclusive a capa da mídia física jogo possuía um lado impresso com a figura masculina e, do outro, a feminina, cuja cor do cabelo - ruivo - foi votado pela comunidade. Não só essa preocupação (que para muito pode nem ser tão relevante), ao longo do desenvolver dos três jogos, é visível a melhora do enredo, o impacto e liberdade de escolhas, e a profundidade dos personagens, especialmente femininos, que também tiveram espaço como coadjuvantes importantes.
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Mass Effect Andromeda não será uma continuação da série, mas sim o que tende a ser uma nova trilogia. O maior investimento da BioWare até então,
que promete personagens e enredos ainda melhores dos que os já vistos, tem data de lançamento para março de 2017.
Como não bastasse uma garota,
Mirror's Edge escolheu por trazer também uma personagem de traços orientais. No
action-adventure em primeira pessoa da Eletronic Arts,
Faith Connors estreou em 2008, em um jogo bem recebido pelo público, mesmo com ausência da adrenalina dos tiros e combates, característica de gêneros que ascendiam na época. Tal foi o sucesso, que o jogo voltou a aparecer esse ano, em Mirror's Edge Catalyst, que foi aguardado por muito tempo após o primeiro, como uma sequência, mas na verdade se trata de um
reboot.
Éclair Farron não foi a primeira protagonista principal a aparecer em Final Fantasy, afinal esse título é de Terra Branford, do
melhor Final Fantasy da franquia, o Final Fantasy VI, mas as características da personagem a faz ser uma das mais relevantes da série, se não a mais, ao levarmos em conta sua retratação como mulher. O que faz a presença de Claire (nome ocidental que Éclair ganhou) ser tão importante é seu comportamento frio, forte, calculista e corajoso, características que comumente víamos ligadas aos homens, mas dessa vez, faziam parte de uma mulher, cavaleira, que ainda assim mantendo sua feminilidade tinha como objetivo salvar sua irmã; nada intrínseco a nenhum homem, nenhum romance. Tais traços fazem de
Lightning uma personagem que realmente representa a mulher contemporânea, em
Final Fantasy XIII.
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O nome original de Lightning, Éclair Farron, era originalmente temporário, mas permaneceu até a versão final. Seu primeiro nome foi alterado
em outros países para Claire devido à semelhança com o nome de um doce.
Enquanto a personificação da mulher caminhava em direção ao corpo sem exageros e vestimenta que não realçasse seu decote, uma bruxa apareceu nesse meio para dividir opiniões, entre
haters e
lovers. E ela se chamava
Bayonetta, que estrelou no jogo de mesmo nome em 2009. O
hack and slash apresentava uma protagonista hipersensualizada, que alternava entre o
ballet e o
strip dance, e se já não bastasse isso, ficava nua ao executar certos golpes com seu cabelo - vez que esse também formava sua roupa e era fonte de seu poder. Mas isso caracteriza um sentido contrário ao que a maré da igualdade de gênero seguia, não? Vejamos pelo lado de que ser casta, santinha e pura são características que uma mulher devia ter para ser considerada boa. Bayonetta rompe esse estereótipo usando sua sensualidade sem receio e como arma, encaixando no que consideraríamos "vadia", e mostra que é muito mais do que isso à medida em que aprofundamos sua história. Uma chance que também deveríamos dar às pessoas na vida real: que deixemos que mostrem quem realmente são antes de criarmos um pré-conceito (veja bem a grafia), geralmente, errado.
Vamos pular para 2013, onde encontramos
Nilin, protagonista de
Remember Me. Por se tratar de seu primeiro jogo, o estúdio
Dontnod Entertainment teve de procurar empresas que publicassem o jogo, o que foi aceito pela Capcom, mas Jean-Maxime Moris, diretor criativo do game, conta que não foi fácil achar quem aceitasse a empreitada. Ele conta que alguma das respostas foram como
"Bem, nós não queremos publicá-lo [o jogo Remember Me], porque isso não vai suceder. Você não pode ter uma personagem feminina em jogos. Tem que ser um personagem masculino, simples assim", e isso já em 2013, há apenas três anos atrás. Mas graças aos bons deuses, o jogo foi lançado, porém obteve críticas medianas, pesando para o lado ruim, devido sua genericidade.
O que a Dontnod não repetiu dois anos depois no seu segundo título, em 2015, ao lançar
Life Is Strange, um jogo episódico do gênero história interativa de exploração, também em torno de uma protagonista feminina:
Maxine Caulfield. O game conquistou merecidos elogios, como "um dos melhores jogos de história interativa desta geração", e prêmios, como o de melhor
Games for Impact no
The Game Awards 2015. Muito disso pela narrativa excelente, tocando em questões sociais como machismo, competitividade feminina, bulling, suicídio, vazamento de fotos e vídeos de mulheres jovens, stalking, luto, depressão e auto-estima. Dontnod: uma empresa que pareceu aprender com erros e uma potencial desenvolvedora de protagonistas femininas pelo visto.
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Life is Strange é dividido em 5 episódios, sendo que o primeiro você pode baixar jogar gratuitamento pela Steam (http://store.steampowered.com/app/319630/?l=portuguese).
E falando em aprender com erros e protagonista feminina, como não citar
Ellie, em
The Last of Us, de 2013. O segundo jogo mais premiado da história, com 249 prêmios, à frente de The Elder Scrolls V - Skyrim e atrás de The Witcher 3 - Wild Hunt (eu tinha que citar esses dois <3) e desenvolvido pela renomada
Naughty Dog, também desenvolvedora da série Uncharted, colecionou elogios e mudou a definição de narrativa no mundo dos jogos. O enredo riquíssimo, cenários divinamente bem acabados, a tensão que o jogo consegue passar acompanhada de uma soundtrack insubstituível, são alguns dos pontos que viraram os holofotes para Ellie e outras personagens, como a própria Tess, e as fizeram despontar como personagens femininas importantes. Tais relevâncias são justificadas diante de sua complexidade à medida em que imergimos na história, uma experiência que só vai entender quem jogar, já que a grandiosidade desse game é digna de uma matéria por si só.
ReCore é um jogo ainda recente, lançado em setembro deste ano (2016), cuja protagonista é uma guria:
Joule Adams. Ainda é cedo para analisar ou perceber algum impacto que esse game possa ter em torno do assunto, mas é legal de ver mais um jogo estrelando uma mulher fora dos estereótipos que, ao longo do tempo, estão sendo derrubados e deixados de lado. Vale lembrar também que, assim como ReCore e Mirror's Edge, as desenvolvedoras estão largando o medo de um único personagem, e feminino. Vemos isso também pelos próximos lançamentos, como
Horizon Zero Dawn e
Bloodstained: Ritual of the Night, não ficando à frente de jogos que possuem personagens de ambos os sexos, como o já mencionado
Mass Effect: Andromeda, e os aguardados
Dishonored 2 e
Gears of War 4. Nos resta esperar para ver o quão bem nossas donze... digo, heroínas, serão representadas.
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Aloy é a protagonista de Horizon Zero Dawn, jogo exclusivo do PlayStation 4 (T~T)
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Os Testes de Bechdel e de Mako Mori[/box]
Não diretamente aplicado aos jogos, em 1985 a cartunista norte-americana
Alison Bechdel expressou em um de seus quadrinhos a ideia de uma de suas personagens. Esta assistiria filmes somente se passassem em um teste, que consistia em três requisitos:
• Que o filme tenha ao menos duas mulheres;
• Que essas mulheres conversem entre si;
• Que o assunto dessa conversa não seja homens;
O teste, conhecido como
Teste de Bechdel, ganhou mais repercussão e força nos anos 2000, onde as mulheres ganharam maior representatividade em meios pop e geek, solicitando que tivessem melhor e maior apresentação nas mídias, como os próprios filmes, séries e, como vimos, jogos. De certo, se tornou uma ferramenta auxiliar para avaliar as obras, por vezes até ganhando outro requisito; que as personagens femininas em questão tenham nomes, e também a relevância do tempo em que prevaleciam em cena.
A obra que passa no teste comprova a presença feminina, porém, não certifica o quão bem as personagens estão sendo representadas. Levemos em consideração que Alison propôs o teste em uma época que a presença da mulher no entretenimento era bastante escassa, então, seu principal propósito era fomentar a ideia e incentivar, o público e a crítica, a querer mais protagonistas femininas nessas mídias.
Quase 30 anos depois, as mulheres já integravam parte considerável de elencos e muitas protagonizavam seus próprios longas-metragens. Ainda assim, a forma como eram retratadas nem sempre agradava o público alvo, ou ainda seguiam estereótipos quebrados há anos atrás. Obras passavam no teste, mas criavam uma visão depreciativa ou submissa da mulher, enquanto outras agradavam, possuíam personagens que fugiam dos padrões, mas eram barradas. Um filme que mudou esse cenário foi
Círculo de Fogo, ou no nome original, Pacific Rim, de Guillermo del Toro em 2013.
[hs width=600]http://img09.deviantart.net/d943/i/2015/127/7/1/pacific_rim___mako_mori__1__by_newyounggun-d8si4mh.jpg[/hs]
Mako Mori, interpretada por Rinko Kikuchi, em Pacific Rim (2013).
Nele, temos 56 atores, sendo que somente 3 são mulheres, e com poucas falas, o que impedia a passabilidade da obra no teste de Bechdel. Entretanto, mesmo não passando, todos personagens são bem retratados, principalmente
Mako Mori, que ganhou muita atenção do público. Mako é forte, inteligente, luta para se livrar da proteção de seu pai. Seu objetivo é se tornar um piloto, foco este que domina quase toda a narrativa do filme. Além disso, ela não é ocidental, o que é um grande passo para a representatividade de orientais sem estereótipos negativos e propósitos sensuais. Sendo assim, o filme merecia passar pelo teste, ou melhor, esse teste precisava ser reformulado.
Assim surgiu o
Teste de Mako Mori, que, assim como seu predecessor, seria mais uma ferramenta para avaliação das mídias de entretenimento. Ele também consistia em três requisitos:
• Que a obra tenha ao menos uma personagem feminina;
• Que essa personagem tenha seu próprio arco narrativo;
• Que esse arco narrativo não exista somente para suportar a história de um personagem masculino;
Vale ressaltar que um teste não substitui o outro. Uma obra, seja ela filme, jogos (que hoje apresentam
cinematics dignas do próprio cinema), ou qualquer outra mídia, pode passar em somente um dos testes e ainda assim ser boa e produzir muito bem seus personagens. Agora, se não passar em nenhum dos dois, fica veemente que a representatividade feminina mandou abraços.
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Concluindo[/box]
Com o passar dos anos, a sociedade, aos poucos, evolui, e vai deixando para trás preceitos primitivos. Além de o desejo de se ver personagens femininas estrelando os jogos, a aceitação do público foi fundamental nesse processo, afinal, mais do que diversão, os jogos são produtos e devem gerar lucro para as empresas. A comunidade gamer acolhendo bem esses jogos, pavimentou um caminho sólido para que mais jogos protagonizados por mulheres viessem a nascer, e hoje temos diversos exemplos e com mais por vir.
Tão importante quanto, foi a iniciativa dos desenvolvedores em romper com o padrão da época e inovarem, em uma direção que todos diziam não levar a lugar nenhum. Isso mostra a necessidade desses profissionais se reciclarem e estarem dentre os mais diversos tipos, contribuindo assim para uma diversidade maior de ideias, e uma pluralidade maior e melhor representada nos jogos. Ontem e hoje, foram e estão sendo as mulheres a integrarem esse meio. Não estamos longe de também termos mais personagens LGBT, principalmente devido à fomentação desse público na atualidade.
Há vinte anos atrás, o que despertava o interesse nos games era a pancadaria e sanguinolência. Hoje, os triple A procuram utilizar da disponibilidade gráfica e recursos de hardware no mercado para fazer com que os jogadores se sintam mais próximos da trajetória do jogo. A coisa ficou séria a ponto de God of War - considerado por muitos o melhor hack'n slash de todos os tempos - ganhar um reboot significativamente mais... novelizado. É o progresso que a humanidade faz, também chegando nos games.
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E aí, como está o seu projeto olhando no quesito personagens ou mesmo protagonistas femininas? Tem muitas?
E seu projeto passa em um dos testes? Passa nos dois? Deixe sua resposta aí.
O meu, até então, tinha vários personagens, mas somente homens. Já to dando um jeito de colocar gurias :3
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:wow:
Até a próxima matéria!