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The Fallen God

Iniciado por AndersonFillype, 06/02/2020 às 19:23

06/02/2020 às 19:23 Última edição: 10/02/2020 às 17:31 por AndersonFillype

The Fallen God - Versão Definitiva




Informações básicas:
Nome do criador: Anderson Fillype Barros de Carvalho
Gênero: Aventura/Fantasia
Data de inicialização: 02/10/2019
Data de finalização: 08/02/2020
Equipe: Time Tselridian (AndersonFillype)


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Introdução do jogo:
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Comecei a fazer esse RPG apenas por diversão, com o tempo fui aprofundando a história e aprendendo mais sobre o RPG Maker e no final acabei me dedicando 100% a esse jogo. Sou apaixonado por jogos e fazer um sempre foi um desejo pessoal, tanto que acabei descobrindo meu desejo profissional fazendo esse jogo e pretendo fazer faculdade de mídias digitais futuramente. Para fazer esse jogo usei como inspiração um de meus jogos favoritos; DarkSouls. Além de algumas influências do legendarium de Tolkien, que sou muito fã (Senhor dos Anéis é vida!). Dada tais informações a dificuldade desse jogo pode ser um pouco elevado graças a inspiração da série Souls e possui bastante conteúdo secundário (Não tanto quanto eu queria, mas tem bastante coisa), provavelmente em uma primeira jogada vocês não cheguem a ver 100% do que o meu jogo pode oferecer, além de alguns finais diferentes (somente mudando alguns diálogos e acontecimentos simples). Espero que gostem e divirtam-se!


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História e personagens:
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Dois irmãos, Deuses para os homens, criadores do mundo e da vida. A ira de um caiu sobre a terra, o outro o deteve, um deus caído, um deus aprisionado, um mundo que foi dividido em dois continentes. No oeste, um reino pacífico e próspero com grandes cavaleiros poderosos e honrados, no leste, um reino que vive uma grande ditadura, religiosa e militar. O estopim de uma guerra está próximo, mas... Será que toda a história do mundo que é contada é verdadeira?


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Algumas observações importantes (Leia!):
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A dificuldade do jogo é bastante desafiadora, mas você sempre é bem recompensado por upar e farmar bastante. Também existem muitos segredos e NPCs escondidos que só são encontrados andando pelos mapas e revisitando áreas. Existe bastante conteúdo secundário e background sobre o universo do jogo. Livros são muito importantes e acrescentam bastante a história. Sempre salve o jogo antes de explorar uma área nova ou enfrentar um boss e fale com todos os NPCs. Bom, esse jogo foi desenvolvido para ser explorado por jogadores que gostam de uma imersão completa no jogo e também com o objetivo de criar um compartilhamento de informações, já que muitas coisas mudam dependendo de suas escolhas. Cada campanha nesse jogo é única, então a ideia que eu segui enquanto o fazia era que cada jogador compartilhasse sua campanha e informações, revelando segredos e dicas para os próximos. Sendo assim, quem não jogar o jogo por completo pode acabar criando uma falsa ideia sobre ele, que foi feito para se desfrutar horas e horas de up, farm e exploração, além de múltiplas campanhas devido as possibilidades de finais diferentes. Obrigado e bom jogo!

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Sistemas e scripts:
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Sistema e Scripts básicos do RPG Maker VX Ace


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Download:
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Créditos e Agradecimentos
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Gostaria de Agradecer a minha namorada por me apoiar e encorajar a continuar com o projeto desse jogo, além de me ajudar com os testes. Também quero agradecer à equipe do Centro RPG pela oportunidade de divulgar o meu jogo e por serem tão simpáticos respondendo às minhas dúvidas no chat. Vocês são ótimos, continuem assim, obrigado!   :urra:


Alguém com muito tempo livre.

07/02/2020 às 02:51 #1 Última edição: 08/02/2020 às 01:52 por Reward
Olá  :coffee:

Inspiração em Dark Souls:
Spoiler
Primeiramente Anderson: Quando falamos de Dark Souls precisamos entender o que o torna tão fantástico: Um combate com inúmeras possibilidades sem barreiras, jogadores que dominam a técnica de combate podem usá-la com armas ruins e mesmo assim dilacerar seus inimigos. Seu jogo não tem nada de Dark Souls, DS não é dificuldade e inclusive ele nunca se propôs a criar um combate frustrante, ele foi visto desta maneira porque os jogadores "populares" propagaram o game como o meme de algo impossível de se fazer. Seu game aplica a dificuldade por meio das fórmulas de combate maçante, chance altíssima de encontrar inimigos, vida exagerada de monstros, recuperação de vida anulada ao subir de nível, recompensas minúsculas pelo grind e tantos outros elementos que invés de tornarem teu game como Dark Souls interessante tornam ele um tanto maçante e injusto. Dark Souls nunca tenta ser injusto (O único momento onde DS é injusto é na parte de andar sobre as tábuas em Anor Londo).
[close]

v.2 Inspiração em Dark Souls
Spoiler
Opa! Agora sim. Eu entendi completamente o que você quis dizer quando propôs que o jogo bebia da fonte souls-like. É o ritmo do jogo, ele fica sempre no topo querendo te colocar em situações terríveis a todo momento. Muitas vezes me senti brigando contra o terreno, encontrando caminhos sem saída e enfrentando o triplo de inimigos para voltar ao ponto inicial que poderiam ser completamente evitados se eu soubesse de cor os mapas e que direções devo seguir. Agora sim fui capaz de perceber sua inspiração e relacionar isso com o game. Quando disseste souls julguei muito sobre o combate, que não tem correlação com DS, mas sobre ele falamos mais adiante...  :ok:
[close]

Enredo
Spoiler
Adorei a história do jogo, não encontrei nenhum erro de português absurdo e curti a forma como ela é contada, o background do mundo é muito interessante, os livros contam histórias legais (que poderiam ser ainda mais interessantes se você fizesse cutscenes como um adicional ao texto). Infelizmente toda a atenção que encontrei na introdução e livros espalhados pelo game não aparenta estar presente nos NPC's que são mortos, eles sempre repetem os diálogos, andam aleatoriamente pelo cenário, não possuem interação e falam sempre o mesmo preset. Um NPC que fala "Aqui você pode comprar poções para sua jornada" é um NPC faxada, ele não têm uma vida, ele não faz parte do mundo. Uma NPC me chamou atenção: A moça que queria casar, é necessário implementar mais situações como essa quando pretende-se tornar o mundo mais vívido, se não quiser seguir por esse caminho pelo menos bloqueie a repetição de diálogo/interação após a primeira interação.
[close]

v.2 Enredo
Spoiler
Parabéns Anderson. Como um professor de português posso lhe dizer que o que vejo aqui é o trabalho de alguém que procurou se dedicar em todas as áreas do projeto. Quando falamos de Enredo e do desenvolvimento do plot a maioria dos Makers simplesmente ignora. Vejo que você pegou seu tempo para corrigir errinhos bobos de acentuação e gramática, a história é original e possui um background bem interessante. Assim como o @Corvo falou existem alguns problemas de pacing mas isso é completamente normal. Mesmo escritores experientes sofrem com isso (Stephen King aborda esse tipo de tema em um de seus livros "Sobre a Escrita" onde ele prepara aspirantes à escritores para essa labuta complexa que é trabalhar com uma história e fazê-la viva).
[close]

Design e Level Design
Spoiler
Quanto ao Level Design eu achei os caminhos bem definidos e intuitivos, fáceis de decorar. O problema é que há muita repetição. Todas as casas são muito fracas. Você fez casas gigantes sendo que elas possuem pouquíssimos detalhes e interação nenhuma. Quando fizer casas com recursos limitados reduza bastante o tamanho do cenário e tente detalhar bastante. Da forma como está as casas são gigantes e sem conteúdo algum, todas elas parecem iguais porque são o mesmo preset de madeira com paredes ao redor do mapa. A floresta também possui o problema de recursos limitados e usados em exagero. Se você for trabalhar com um tileset tão pequeno não tente fazer mapas 200/200 (que acredito que sua floresta para a cidade seja)...
Apesar dos caminhos terem ficados interessantes e com diversos pontos para descobrir as cidades são muito artificiais. Casas extremamente simétricas e em linhas é algo que você jamais deveria tentar fazer, dá uma impressão ruim de ver. No geral, há bastante a melhorar no Level Design.
[close]

v.2 Level Design
Spoiler
Nada de novo por aqui. Eu entendi sua ideia de tentar tornar o cenário vivo com a destruição da cidade. Isso foi muito bem arquitetado e bem executado. O meu problema é com quão monótonos e sem detalhes eles parecem. Como lhe disse também estou trabalhando em um projeto... Meu objetivo é usar o RTP de maneira sofisticada e calculada, quero organizar e aproveitar de todos os elementos oferecidos pelo RTP. Pra isso trabalho com as camadas do MV e com o plugin RegionRestrictions do santo do RPGMakerMV ( :wow:Yanfly, o Divino :wow:). Assim posso colocar pratos sobre a mesa, cobertas em camas e pássaros a pousar em árvores (todos eventos ''interagíveis'' e que darão um ar de vivacidade ao cenário: Queres desarrumar a cama? Interaja com ela, quer espantar os pássaros? Interaja com a árvore, etc, etc...). Uma outra coisa que pode melhorar muito a navegação pelos cenários é abandonar o sistema de encontro por passos e passar a adotar um sistema de encontro predeterminado. Do modo como o jogo está acredito que estamos tendo encontros a 10, 15 passos. Isso não é um exagero já que você se propôs a emular a tensão de Dark Souls. Porém eu acredito que combates predeterminados possam proporcionar uma experiência mais agradável ao jogador. Da forma aleatória que está agora ao encontrarmos um monstro ficamos bravos já que não iremos progredir na história e só perderemos nosso tempo para limpar esse obstáculo que sempre poderá reaparecer. Eu faria o seguinte: aumentaria muito a quantidade de passos para ativar combate, 60, 70 para que você enfrente até 2 encontros aleatórios pelos mapas e criaria encontros fixos que só aparecem uma vez. Uma outra solução seria criar um sistema de repel que faria com que você barrasse encontros por determinado período.
[close]

Combate e Balanceamento
Spoiler
Sobre o combate eu gostei bastante do que foi apresentado até a batalha com o discípulo de Atrox (que foi onde travei mesmo tendo farmado uma espada, armadura, colar e usando mais de vinte...Sim VINTE poções....). O que me tirou bastante interesse do jogo foi que não existe skill nenhuma, você basicamente está preso em um loop de enter>enter>enter... O que torna o combate minimamente interessante é que você precisa decidir se vai fugir ou não. Não sei qual foi a fórmula utilizada para o combate, mas se foi uma modificação da padrão do RPGMaker cuidado porque a fóruma chega a um ponto onde você supera tudo sem tomar dano. Não foi raro após ter farmado meus itens ver cobras e escorpiões darem 0 de dano em todos os ataques. No final da jogatina fui obrigado a usar o Save Editor e isso me irritou muito, diversos minutos dando 600 de dano no discípulo do Atrox e ele não morreu. Isso tornou a experiência frustrante pois o jogo está postado em Jogos Completos e isso me pareceu um softlock absurdo. Se a ideia era ficar parecido com Dark Souls posso dizer que a aflição que tive em diversos momentos com pouca vida tentando fugir de monstros até a cama ou taverna deram essa sensação "souls" de perigo. Porém é preciso trabalhar melhor o balanceamento dos monstros, bosses e itens. Você precisa deixar o combate (que é onde passamos a maior parte do jogo) interessante. Não existem skills, só existe botão de ataque, os inimigos só atacam, erram ou critam. Isso é muito sem inspiração e me pareceu algo feito às pressas.
[close]

v.2 Combate e Balanceamento
Spoiler
Os inimigos normais continuam como eu tinha dito. Os bosses são muito interessantes. Enfrentá-los nos deixa tensos e pensando muitas vezes que são impossíveis (Ô generalzinho chato de matar no porto heim). Como disseste que é novato em RPGMaker então a única falha que eu quero lhe atentar é: Pense bem sobre a fórmula de combate. Com armaduras muito poderosas sou capaz de tomar 0 de dano de todos os monstros, isso é uma falha da fóruma. Pense assim: a.atk * 4 - b.def * 2 é a fórmula padrão do RPGMaker. É uma fórmula de subtração , portanto se eu der 10 de ataque e o inimigo tiver 20 de defesa = 10x4=40 - 2x20=40 = 40 - 40 = 0... Opa... Atributos levemente diferentes já geram resultados problemáticos. Existem múltiplas soluções, sendo a mais eficaz passar para a utilização de uma fórmula de divisão. Vou dar o exemplo da fórmula que eu uso = Math.pow((a.atk), 2) / ((a.atk) + b.def) Pegamos o ataque do personagem duas vezes, dividimos pelo próprio ataque + a defesa do adversário. Quando usamos a divisão evitamos que os números voem muito altos como em seu game (no seu game alguns dos personagens variavam o dano de 200 a 600 e possivelmente 1600 em críticos, isso é porque provavelmente sua fórmula é * 4 e só leva a defesa do oponente em consideração). Com esse tipo de fórmula os números ficam presos a uma tabela de variação muito menos e você tem mais controle sobre o balanceamento do game. Não que ele esteja ruim, só estou te dizendo tudo isso porque eu sofri muito com problemas de balanceamento até que entendi como as fórmulas funcionavam.
[close]



v.2 Enfim... No final do dia foi uma ótima experiência. Para um primeiro jogo gostei bastante do que vi e acho que você tem a capacidade para refinar aquilo que ainda vai incomodar seus jogadores. Para que fique explícito agora: Não sou um jogador que vai fazer tudo, sou só alguém passando por aí para analisar os jogos do pessoal, independente do peso em mb, gênero ou estilo. Meu objetivo é ajudar os desenvolvedores a evoluírem, mas evoluções só vêm com esforço, ás vezes as críticas podem parecer duras, mas ao menos elas não são elogios falsos. Joguei até matar o general e voltei até o castelo para conversar com o rei. Quando tento falar com Atrox ele me manda matar o general (q no caso eu já matei) e quando falo com o rei nada acontece. Talvez outro soft lock? Joguei a sua dungeon de fogo e após completar desbloqueei uma nova skill para a ''monk''. O jogo tem sim o seu potencial e vejo que você é um desenvolvedor que entende os problemas que ele apresenta e que se esforça para melhorá-lo, admiro muito isso em você, de qualquer forma esse projeto com certeza lhe ensinou muito sobre o programa e sei que esse conhecimento será imprescindível para os próximos que virão... Um grande abraço, de seu amigo Reward!  :coffee:

Um grande abraço!  :coffee:

07/02/2020 às 07:37 #2 Última edição: 07/02/2020 às 11:06 por AndersonFillype
Citação de: Reward online 07/02/2020 às 02:51
Olá  :coffee:

Inspiração em Dark Souls:
Spoiler
Primeiramente Anderson: Quando falamos de Dark Souls precisamos entender o que o torna tão fantástico: Um combate com inúmeras possibilidades sem barreiras, jogadores que dominam a técnica de combate podem usá-la com armas ruins e mesmo assim dilacerar seus inimigos. Seu jogo não tem nada de Dark Souls, DS não é dificuldade e inclusive ele nunca se propôs a criar um combate frustrante, ele foi visto desta maneira porque os jogadores "populares" propagaram o game como o meme de algo impossível de se fazer. Seu game aplica a dificuldade por meio das fórmulas de combate maçante, chance altíssima de encontrar inimigos, vida exagerada de monstros, recuperação de vida anulada ao subir de nível, recompensas minúsculas pelo grind e tantos outros elementos que invés de tornarem teu game como Dark Souls interessante tornam ele um tanto maçante e injusto. Dark Souls nunca tenta ser injusto (O único momento onde DS é injusto é na parte de andar sobre as tábuas em Anor Londo).
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Enredo
Spoiler
Adorei a história do jogo, não encontrei nenhum erro de português absurdo e curti a forma como ela é contada, o background do mundo é muito interessante, os livros contam histórias legais (que poderiam ser ainda mais interessantes se você fizesse cutscenes como um adicional ao texto). Infelizmente toda a atenção que encontrei na introdução e livros espalhados pelo game não aparenta estar presente nos NPC's que são mortos, eles sempre repetem os diálogos, andam aleatoriamente pelo cenário, não possuem interação e falam sempre o mesmo preset. Um NPC que fala "Aqui você pode comprar poções para sua jornada" é um NPC faxada, ele não têm uma vida, ele não faz parte do mundo. Uma NPC me chamou atenção: A moça que queria casar, é necessário implementar mais situações como essa quando pretende-se tornar o mundo mais vívido, se não quiser seguir por esse caminho pelo menos bloqueie a repetição de diálogo/interação após a primeira interação.
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Design e Level Design
Spoiler
Quanto ao Level Design eu achei os caminhos bem definidos e intuitivos, fáceis de decorar. O problema é que há muita repetição. Todas as casas são muito fracas. Você fez casas gigantes sendo que elas possuem pouquíssimos detalhes e interação nenhuma. Quando fizer casas com recursos limitados reduza bastante o tamanho do cenário e tente detalhar bastante. Da forma como está as casas são gigantes e sem conteúdo algum, todas elas parecem iguais porque são o mesmo preset de madeira com paredes ao redor do mapa. A floresta também possui o problema de recursos limitados e usados em exagero. Se você for trabalhar com um tileset tão pequeno não tente fazer mapas 200/200 (que acredito que sua floresta para a cidade seja)...
Apesar dos caminhos terem ficados interessantes e com diversos pontos para descobrir as cidades são muito artificiais. Casas extremamente simétricas e em linhas é algo que você jamais deveria tentar fazer, dá uma impressão ruim de ver. No geral, há bastante a melhorar no Level Design.
[close]

Combate e Balanceamento
Spoiler
Sobre o combate eu gostei bastante do que foi apresentado até a batalha com o discípulo de Atrox (que foi onde travei mesmo tendo farmado uma espada, armadura, colar e usando mais de vinte...Sim VINTE poções....). O que me tirou bastante interesse do jogo foi que não existe skill nenhuma, você basicamente está preso em um loop de enter>enter>enter... O que torna o combate minimamente interessante é que você precisa decidir se vai fugir ou não. Não sei qual foi a fórmula utilizada para o combate, mas se foi uma modificação da padrão do RPGMaker cuidado porque a fóruma chega a um ponto onde você supera tudo sem tomar dano. Não foi raro após ter farmado meus itens ver cobras e escorpiões darem 0 de dano em todos os ataques. No final da jogatina fui obrigado a usar o Save Editor e isso me irritou muito, diversos minutos dando 600 de dano no discípulo do Atrox e ele não morreu. Isso tornou a experiência frustrante pois o jogo está postado em Jogos Completos e isso me pareceu um softlock absurdo. Se a ideia era ficar parecido com Dark Souls posso dizer que a aflição que tive em diversos momentos com pouca vida tentando fugir de monstros até a cama ou taverna deram essa sensação "souls" de perigo. Porém é preciso trabalhar melhor o balanceamento dos monstros, bosses e itens. Você precisa deixar o combate (que é onde passamos a maior parte do jogo) interessante. Não existem skills, só existe botão de ataque, os inimigos só atacam, erram ou critam. Isso é muito sem inspiração e me pareceu algo feito às pressas.
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Emfim... Não foi o pior jogo que eu já joguei de RPGMaker, ele foi uma boa experiência e gostei bastante da história. Eu achei frustrante a necessidade do grind sendo que o sistema de combate é ainda pior do que o Vanilla já que não temos nem skills. Adorei a quantidade de itens disponíveis, é outro ponto que lembra o Dark Souls, espero que não leve este comentário como hate e procure entender e aprender com tudo que falei aqui. Eu também estou criando jogos de RPGMaker e vários dos errinhos que vejo em seu projeto cometi e estou resolvendo sempre que possível. Não tenho nada a reclamar do português, que é algo comum de vermos feito bem às coxas em outros projetos. Algo que aumenta muito a qualidade do seu jogo para mim é saber que ele foi feito em um período pequeno de cerca de três meses, para um período de tempo tão pequeno o game está aceitável. Se você continuar dando atenção para ele melhorando a experiência para o jogador, tornando o combate mais interessante ou cativando ainda mais o jogador tenho certeza que ele será bem percebido. Por fim, cuidado com nomes vindos de outras obras já que se planeja ainda um dia tornar seu projeto comercial poderá enfrentar problemas autorais.

Um grande abraço!  :coffee:

Obrigado por jogar o jogo e por suas críticas. Realmente eu concordo com elas, não conhecia muito o RPG Maker e fui aprendendo enquanto fazia o jogo. Por exemplo, quando fui fazer Andros eu não tinha idéia de como desenhar um castelo kk, fui vendo vídeos e lendo sites para conseguir desenhar aquele projeto de castelo kkkk.
Sobre a batalha ser repetitivo, você chegou a tentar fazer as Dungeons do jogo? Os boss opcionais e principais tem skills bastante variadas e os personagens aprendem habilidades depois de alguns levels, cada classe tem habilidades bem diferentes, especialmente a Hotaru, que tem as habilidades que requerem maior estratégia na hora de ultilizar. E aquela batalha contra o discípulo do Atrox é para você ser derrotado mesmo kk. Enfim, só isso mesmo. Fico muito feliz por você ter jogado!
Alguém com muito tempo livre.

Citação de: AndersonFillype online 07/02/2020 às 07:37
Obrigado por jogar o jogo e por suas críticas. Realmente eu concordo com elas, não conhecia muito o RPG Maker e fui aprendendo enquanto fazia o jogo. Por exemplo, quando fui fazer Andros eu não tinha idéia de como desenhar um castelo kk, fui vendo vídeos e lendo sites para conseguir desenhar aquele projeto de castelo kkkk.
Sobre a batalha ser repetitivo, você chegou a tentar fazer as Dungeons do jogo? Os boss opcionais e principais tem skills bastante variadas e os personagens aprendem habilidades depois de alguns levels, cada classe tem habilidades bem diferentes, especialmente a Hotaru, que tem as habilidades que requerem maior estratégia na hora de ultilizar. E aquela batalha contra o discípulo do Atrox é para você ser derrotado mesmo kk. Enfim, só isso mesmo. Fico muito feliz por você ter jogado!

Ahhh sim, por algum motivo esqueci de falar sobre os bugs no meu post. Se você perde pro Discípulo o jogo crasha, quando estiver resolvido estarei contente em jogar novamente e revisar minha análise.
Um outro bug é que o jogo fecha sem mais nem menos quando falamos com um personagem na estalagem. Esses foram os dois que eu encontrei enquanto jogava. No aguardo da próxima versão  :ok:

Citação de: Reward online 07/02/2020 às 13:28
Ahhh sim, por algum motivo esqueci de falar sobre os bugs no meu post. Se você perde pro Discípulo o jogo crasha, quando estiver resolvido estarei contente em jogar novamente e revisar minha análise.
Um outro bug é que o jogo fecha sem mais nem menos quando falamos com um personagem na estalagem. Esses foram os dois que eu encontrei enquanto jogava. No aguardo da próxima versão  :ok:

Já consertei amigo, os dois bugs e a batalha contra o Nathanniel! Espero que divirta-se jogando.
Alguém com muito tempo livre.

vou dar uma olhada no seu jogo hoje a noite, aí posto minha review aqui!  :ok:
Em quase qualquer lugar esse é meu nickname

Galera, acabei de postar a versão final do jogo. Com correções de todos os bugs e leves melhoras na dificuldade do começo. Gostaria que testassem e avaliassem o jogo a partir dessa versão final, obrigado e divirtam-se!  :ded:
Alguém com muito tempo livre.

Concordo com o Reward em quase tudo, mas deixo meus pitacos:

Recém nascido caído dos céus e encontrado por um senhor de idade. Evidentemente eu sou o Goku. Segui meu caminho descendo pelo que, eu podia jurar, devia ser o leste e fui recebido por um guarda sorridente no vilarejo. Ouvi dizer do problema de uma tal senhora Muriel e, realmente, fui atacado após dois passos dentro da casa dela. A senhora tem problemas. Fui massacrado ali mesmo e nenhum cachorro cor-de-rosa prestou socorro. Então notei que não estava usando a espada que me deram. Essa foi a minha primeira impressão. :facepalm:

Por partes: para um primeiro jogo até que está legal. Você tem bastante conteúdo e uma estrutura razoável. Porém, a narrativa está bem fraca. Você acelera em alguns pontos, reduz o ritmo em outros e o enredo acaba não dando ênfase aos momentos certos. Consegui perceber uma leve identidade nos personagens, mas graças ao problema supracitado, eles não foram apresentados apropriadamente e não me identifiquei durante o jogo. Também tem muita coisa parcialmente irrelevante pro tema principal sendo contada que você poderia cortar e jogar nos livros. Aliás, coisa que fez com prudência, se enfiasse tanta coisa de forma obrigatória dificilmente iria segurar um jogador por muito tempo.

Dos mapas. Bem, você tem bastante espaço vazio neles, muita quadradez típica do RPG Maker. Ela é bastante útil quando faz parte do estilo gráfico, mas em excesso estraga qualquer coisa. A repetição é causada justamente por estes espaços. Além de aumentar sua área de trabalho, eles aumentam - obviamente - a área visual do jogador. Os cenários ficam muito monótonos pela falta de detalhes - ou sujos quando você detalha demais. A questão aqui é achar um equilíbrio, pesquise por algumas referências aqui.

Do combate. Notei que você tentou personalizar o padrão, mas talvez não tenha calculado bem o balanceamento. Dá pra morrer facilmente para o primeiro inimigo sem causar muito dano. E, passando dele, o segundo dificulta, pois toma-se muito dano. Consegui passar ignorando as serpentes e escorpiões, tendo fé que teria tempo para evoluir em um ambiente mais seguro.

No geral, é um bom projeto para um começo. Diria que, se tu se dedicar a estudar e praticar bastante, conseguirá projetos muito interessantes futuramente. Que tal um desafio para treinar? Tente algo menor, bem menor. Basear pelas horas é algo muito aleatório, então por que não pega um dos contos dos livros e cria um jogo à parte?

Boa sorte e bem-vindo ao fórum. o/

Citação de: Reward online 07/02/2020 às 02:51
Olá  :coffee:

Inspiração em Dark Souls:
Spoiler
Primeiramente Anderson: Quando falamos de Dark Souls precisamos entender o que o torna tão fantástico: Um combate com inúmeras possibilidades sem barreiras, jogadores que dominam a técnica de combate podem usá-la com armas ruins e mesmo assim dilacerar seus inimigos. Seu jogo não tem nada de Dark Souls, DS não é dificuldade e inclusive ele nunca se propôs a criar um combate frustrante, ele foi visto desta maneira porque os jogadores "populares" propagaram o game como o meme de algo impossível de se fazer. Seu game aplica a dificuldade por meio das fórmulas de combate maçante, chance altíssima de encontrar inimigos, vida exagerada de monstros, recuperação de vida anulada ao subir de nível, recompensas minúsculas pelo grind e tantos outros elementos que invés de tornarem teu game como Dark Souls interessante tornam ele um tanto maçante e injusto. Dark Souls nunca tenta ser injusto (O único momento onde DS é injusto é na parte de andar sobre as tábuas em Anor Londo).
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v.2 Inspiração em Dark Souls
Spoiler
Opa! Agora sim. Eu entendi completamente o que você quis dizer quando propôs que o jogo bebia da fonte souls-like. É o ritmo do jogo, ele fica sempre no topo querendo te colocar em situações terríveis a todo momento. Muitas vezes me senti brigando contra o terreno, encontrando caminhos sem saída e enfrentando o triplo de inimigos para voltar ao ponto inicial que poderiam ser completamente evitados se eu soubesse de cor os mapas e que direções devo seguir. Agora sim fui capaz de perceber sua inspiração e relacionar isso com o game. Quando disseste souls julguei muito sobre o combate, que não tem correlação com DS, mas sobre ele falamos mais adiante...  :ok:
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Enredo
Spoiler
Adorei a história do jogo, não encontrei nenhum erro de português absurdo e curti a forma como ela é contada, o background do mundo é muito interessante, os livros contam histórias legais (que poderiam ser ainda mais interessantes se você fizesse cutscenes como um adicional ao texto). Infelizmente toda a atenção que encontrei na introdução e livros espalhados pelo game não aparenta estar presente nos NPC's que são mortos, eles sempre repetem os diálogos, andam aleatoriamente pelo cenário, não possuem interação e falam sempre o mesmo preset. Um NPC que fala "Aqui você pode comprar poções para sua jornada" é um NPC faxada, ele não têm uma vida, ele não faz parte do mundo. Uma NPC me chamou atenção: A moça que queria casar, é necessário implementar mais situações como essa quando pretende-se tornar o mundo mais vívido, se não quiser seguir por esse caminho pelo menos bloqueie a repetição de diálogo/interação após a primeira interação.
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v.2 Enredo
Spoiler
Parabéns Anderson. Como um professor de português posso lhe dizer que o que vejo aqui é o trabalho de alguém que procurou se dedicar em todas as áreas do projeto. Quando falamos de Enredo e do desenvolvimento do plot a maioria dos Makers simplesmente ignora. Vejo que você pegou seu tempo para corrigir errinhos bobos de acentuação e gramática, a história é original e possui um background bem interessante. Assim como o @Corvo falou existem alguns problemas de pacing mas isso é completamente normal. Mesmo escritores experientes sofrem com isso (Stephen King aborda esse tipo de tema em um de seus livros "Sobre a Escrita" onde ele prepara aspirantes à escritores para essa labuta complexa que é trabalhar com uma história e fazê-la viva).
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Design e Level Design
Spoiler
Quanto ao Level Design eu achei os caminhos bem definidos e intuitivos, fáceis de decorar. O problema é que há muita repetição. Todas as casas são muito fracas. Você fez casas gigantes sendo que elas possuem pouquíssimos detalhes e interação nenhuma. Quando fizer casas com recursos limitados reduza bastante o tamanho do cenário e tente detalhar bastante. Da forma como está as casas são gigantes e sem conteúdo algum, todas elas parecem iguais porque são o mesmo preset de madeira com paredes ao redor do mapa. A floresta também possui o problema de recursos limitados e usados em exagero. Se você for trabalhar com um tileset tão pequeno não tente fazer mapas 200/200 (que acredito que sua floresta para a cidade seja)...
Apesar dos caminhos terem ficados interessantes e com diversos pontos para descobrir as cidades são muito artificiais. Casas extremamente simétricas e em linhas é algo que você jamais deveria tentar fazer, dá uma impressão ruim de ver. No geral, há bastante a melhorar no Level Design.
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v.2 Level Design
Spoiler
Nada de novo por aqui. Eu entendi sua ideia de tentar tornar o cenário vivo com a destruição da cidade. Isso foi muito bem arquitetado e bem executado. O meu problema é com quão monótonos e sem detalhes eles parecem. Como lhe disse também estou trabalhando em um projeto... Meu objetivo é usar o RTP de maneira sofisticada e calculada, quero organizar e aproveitar de todos os elementos oferecidos pelo RTP. Pra isso trabalho com as camadas do MV e com o plugin RegionRestrictions do santo do RPGMakerMV ( :wow:Yanfly, o Divino :wow:). Assim posso colocar pratos sobre a mesa, cobertas em camas e pássaros a pousar em árvores (todos eventos ''interagíveis'' e que darão um ar de vivacidade ao cenário: Queres desarrumar a cama? Interaja com ela, quer espantar os pássaros? Interaja com a árvore, etc, etc...). Uma outra coisa que pode melhorar muito a navegação pelos cenários é abandonar o sistema de encontro por passos e passar a adotar um sistema de encontro predeterminado. Do modo como o jogo está acredito que estamos tendo encontros a 10, 15 passos. Isso não é um exagero já que você se propôs a emular a tensão de Dark Souls. Porém eu acredito que combates predeterminados possam proporcionar uma experiência mais agradável ao jogador. Da forma aleatória que está agora ao encontrarmos um monstro ficamos bravos já que não iremos progredir na história e só perderemos nosso tempo para limpar esse obstáculo que sempre poderá reaparecer. Eu faria o seguinte: aumentaria muito a quantidade de passos para ativar combate, 60, 70 para que você enfrente até 2 encontros aleatórios pelos mapas e criaria encontros fixos que só aparecem uma vez. Uma outra solução seria criar um sistema de repel que faria com que você barrasse encontros por determinado período.
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Combate e Balanceamento
Spoiler
Sobre o combate eu gostei bastante do que foi apresentado até a batalha com o discípulo de Atrox (que foi onde travei mesmo tendo farmado uma espada, armadura, colar e usando mais de vinte...Sim VINTE poções....). O que me tirou bastante interesse do jogo foi que não existe skill nenhuma, você basicamente está preso em um loop de enter>enter>enter... O que torna o combate minimamente interessante é que você precisa decidir se vai fugir ou não. Não sei qual foi a fórmula utilizada para o combate, mas se foi uma modificação da padrão do RPGMaker cuidado porque a fóruma chega a um ponto onde você supera tudo sem tomar dano. Não foi raro após ter farmado meus itens ver cobras e escorpiões darem 0 de dano em todos os ataques. No final da jogatina fui obrigado a usar o Save Editor e isso me irritou muito, diversos minutos dando 600 de dano no discípulo do Atrox e ele não morreu. Isso tornou a experiência frustrante pois o jogo está postado em Jogos Completos e isso me pareceu um softlock absurdo. Se a ideia era ficar parecido com Dark Souls posso dizer que a aflição que tive em diversos momentos com pouca vida tentando fugir de monstros até a cama ou taverna deram essa sensação "souls" de perigo. Porém é preciso trabalhar melhor o balanceamento dos monstros, bosses e itens. Você precisa deixar o combate (que é onde passamos a maior parte do jogo) interessante. Não existem skills, só existe botão de ataque, os inimigos só atacam, erram ou critam. Isso é muito sem inspiração e me pareceu algo feito às pressas.
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v.2 Combate e Balanceamento
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Os inimigos normais continuam como eu tinha dito. Os bosses são muito interessantes. Enfrentá-los nos deixa tensos e pensando muitas vezes que são impossíveis (Ô generalzinho chato de matar no porto heim). Como disseste que é novato em RPGMaker então a única falha que eu quero lhe atentar é: Pense bem sobre a fórmula de combate. Com armaduras muito poderosas sou capaz de tomar 0 de dano de todos os monstros, isso é uma falha da fóruma. Pense assim: a.atk * 4 - b.def * 2 é a fórmula padrão do RPGMaker. É uma fórmula de subtração , portanto se eu der 10 de ataque e o inimigo tiver 20 de defesa = 10x4=40 - 2x20=40 = 40 - 40 = 0... Opa... Atributos levemente diferentes já geram resultados problemáticos. Existem múltiplas soluções, sendo a mais eficaz passar para a utilização de uma fórmula de divisão. Vou dar o exemplo da fórmula que eu uso = Math.pow((a.atk), 2) / ((a.atk) + b.def) Pegamos o ataque do personagem duas vezes, dividimos pelo próprio ataque + a defesa do adversário. Quando usamos a divisão evitamos que os números voem muito altos como em seu game (no seu game alguns dos personagens variavam o dano de 200 a 600 e possivelmente 1600 em críticos, isso é porque provavelmente sua fórmula é * 4 e só leva a defesa do oponente em consideração). Com esse tipo de fórmula os números ficam presos a uma tabela de variação muito menos e você tem mais controle sobre o balanceamento do game. Não que ele esteja ruim, só estou te dizendo tudo isso porque eu sofri muito com problemas de balanceamento até que entendi como as fórmulas funcionavam.
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v.2 Enfim... No final do dia foi uma ótima experiência. Para um primeiro jogo gostei bastante do que vi e acho que você tem a capacidade para refinar aquilo que ainda vai incomodar seus jogadores. Para que fique explícito agora: Não sou um jogador que vai fazer tudo, sou só alguém passando por aí para analisar os jogos do pessoal, independente do peso em mb, gênero ou estilo. Meu objetivo é ajudar os desenvolvedores a evoluírem, mas evoluções só vêm com esforço, ás vezes as críticas podem parecer duras, mas ao menos elas não são elogios falsos. Joguei até matar o general e voltei até o castelo para conversar com o rei. Quando tento falar com Atrox ele me manda matar o general (q no caso eu já matei) e quando falo com o rei nada acontece. Talvez outro soft lock? Joguei a sua dungeon de fogo e após completar desbloqueei uma nova skill para a ''monk''. O jogo tem sim o seu potencial e vejo que você é um desenvolvedor que entende os problemas que ele apresenta e que se esforça para melhorá-lo, admiro muito isso em você, de qualquer forma esse projeto com certeza lhe ensinou muito sobre o programa e sei que esse conhecimento será imprescindível para os próximos que virão... Um grande abraço, de seu amigo Reward!  :coffee:

Um grande abraço!  :coffee:

Opa! Muito obrigado pelos elogios e críticas, e também por dar uma outra chance para o meu jogo depois daquele errinho que lhe desmotivou. Caso ainda tenha interesse de continuar vou lhe dar algumas informações: O Xian 100% é um boss opcional, derrotá-lo ou não muda uma informação do final do jogo. Se você encontrar o NPC das Dungeons e entregar para ele a alma do boss ele te fará um item especial, além de o local onde ele se encontra apresentar mais informações sobre o jogo. Bom, aconselho muito a continuar pois a história agora que vai ter um grande plot, acho que você ia gostar muito. Basta encontrar o local para onde o Generam Myuzaki foi. Felicidades e tudo de bom amigo!
Alguém com muito tempo livre.

Citação de: Corvo online 07/02/2020 às 22:45
Concordo com o Reward em quase tudo, mas deixo meus pitacos:

Recém nascido caído dos céus e encontrado por um senhor de idade. Evidentemente eu sou o Goku. Segui meu caminho descendo pelo que, eu podia jurar, devia ser o leste e fui recebido por um guarda sorridente no vilarejo. Ouvi dizer do problema de uma tal senhora Muriel e, realmente, fui atacado após dois passos dentro da casa dela. A senhora tem problemas. Fui massacrado ali mesmo e nenhum cachorro cor-de-rosa prestou socorro. Então notei que não estava usando a espada que me deram. Essa foi a minha primeira impressão. :facepalm:

Por partes: para um primeiro jogo até que está legal. Você tem bastante conteúdo e uma estrutura razoável. Porém, a narrativa está bem fraca. Você acelera em alguns pontos, reduz o ritmo em outros e o enredo acaba não dando ênfase aos momentos certos. Consegui perceber uma leve identidade nos personagens, mas graças ao problema supracitado, eles não foram apresentados apropriadamente e não me identifiquei durante o jogo. Também tem muita coisa parcialmente irrelevante pro tema principal sendo contada que você poderia cortar e jogar nos livros. Aliás, coisa que fez com prudência, se enfiasse tanta coisa de forma obrigatória dificilmente iria segurar um jogador por muito tempo.

Dos mapas. Bem, você tem bastante espaço vazio neles, muita quadradez típica do RPG Maker. Ela é bastante útil quando faz parte do estilo gráfico, mas em excesso estraga qualquer coisa. A repetição é causada justamente por estes espaços. Além de aumentar sua área de trabalho, eles aumentam - obviamente - a área visual do jogador. Os cenários ficam muito monótonos pela falta de detalhes - ou sujos quando você detalha demais. A questão aqui é achar um equilíbrio, pesquise por algumas referências aqui.

Do combate. Notei que você tentou personalizar o padrão, mas talvez não tenha calculado bem o balanceamento. Dá pra morrer facilmente para o primeiro inimigo sem causar muito dano. E, passando dele, o segundo dificulta, pois toma-se muito dano. Consegui passar ignorando as serpentes e escorpiões, tendo fé que teria tempo para evoluir em um ambiente mais seguro.

No geral, é um bom projeto para um começo. Diria que, se tu se dedicar a estudar e praticar bastante, conseguirá projetos muito interessantes futuramente. Que tal um desafio para treinar? Tente algo menor, bem menor. Basear pelas horas é algo muito aleatório, então por que não pega um dos contos dos livros e cria um jogo à parte?

Boa sorte e bem-vindo ao fórum. o/

:ded: Muito obrigado por jogar Corvo. Suas críticas foram anotadas, tenho mesmo muito o que melhorar ainda. Você já viu a nova crítica do Reward? Depois que o bug foi consertado ele voltou a jogar e reformulou a crítica dele, dá uma conferida!
Alguém com muito tempo livre.

08/02/2020 às 11:08 #10 Última edição: 08/02/2020 às 11:17 por AndersonFillype
Bom, eu sei que disse da última vez falei que aquela era a versão final. Mas depois de ler as críticas e testar o meu jogo por mais de 4 horas, encontrei alguns errinhos e coisas para melhorar. Então me desculpem se estou floodando com as respostas, mas estou me dedicando muito a esse meu primeiro projeto e quando vejo algum erro ou críticas já fico louco para consertar e melhorar! (Aliás, muito obrigado a todos que testaram, criticaram e elogiaram meu jogo!). Bom aqui vai a lista de melhorias e consertos dessa Versão Definitiva, que sim, essa será a última versão desse meu jogo. Quem já jogou a versão anterior eu convido a testar essa nova pois eu melhorei o máximo que pude os pontos criticados das versões anteriores  :ded:.

1- Melhorias leves na dificuldade no começo do jogo.
2- Diminuição no encontro de inimigos aleatórios pelos mapas.
3- Correção de 100% dos pequenos erros no jogo.
4- Correção de alguns erros de Português e continuidade.
5- Melhoria em grande parte dos NPCs (Mais falas e interações).
6- Mais informações extras sobre o background desse universo.
7- Rebalanceamento no preço de alguns itens.
8- Rebalanceamento nas Habilidades de alguns personagens.
9- Rebalanceamento no estado: "Congelado"
10- Rebalanceamento leve de alguns inimigos comuns e chefes.
11- Mudança dos temas musicais de alguns mapas e cenas.
:heart:
Alguém com muito tempo livre.

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Citação de: darkson22 online 08/02/2020 às 11:55
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Você está jogando a Versão Definitiva que eu coloquei hoje?
Alguém com muito tempo livre.

versão antiga
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a nova
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eles sumiram

Citação de: darkson22 online 08/02/2020 às 15:53
versão antiga
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a nova
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eles sumiram

Opa amigo, sei bem do que se trata, isso era um erro no jogo. Esses inimigos só deveriam aparecer mais para frente no jogo, praticamente no final.Tinha esquecido de colocar a condição do switch estar ligado neles.  :ded:
Alguém com muito tempo livre.