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Sistema de Yu-Gi-Oh! -Vídeo NOVO [20/12/19]

Iniciado por MayLeone, 27/06/2019 às 01:11

Eu não joguei o Forbidden Memories, mas obrigado por esclarecer as perguntas.
Seria legal umas animações das cartas, quando estão fazendo as suas ações.

24/07/2019 às 21:39 #16 Última edição: 25/07/2019 às 19:42 por MayLeone
Feliz em anunciar a conclusão do sistema de YuGiOh na Unity!

Desde a última atualização postada, muita coisa mudou:

- Adição do sistema de batalha, verificando cartas que ganham ou perderam, se houve empate e mostrando todas essas informações através de um BattleAnimation Manager, ou seja, um gerenciador de animações que mostra as imagens das cartas batalhando e quem venceu, bem como os pontos de vida descontados do perdedor, igual ao Forbidden Memories do PS1.

- Mais cartas adicionadas aos decks do player e do bot (totalizando 40 cartas para cada)

- Sistema de caixa de diálogo para mostrar mensagens.
Diferente do RPG Maker, no Unity não existe um sistema padrão de caixa de mensagens, então eu tive que fazer do zero, por isso destaco aqui.

- Sistema de pilha(Stack) para gerenciar os decks (antes era List)

- Refatoração de MUITOS códigos;

- Sistema de EndPhase (para encerrar turno) e consequentemente um sistema que gerencia a vez de cada jogador.

- Inteligência artificial básica: Muito parecida com a tática ofensiva da IA do ygo do PS1. Sempre dando preferência por atacar seus pontos de vida ou suas cartas em campo.
Ela foi dividida em dois Scripts: Um que gerencia a escolha da carta que vai ser jogada da mão para o tabuleiro ( eu disse que ia colocar pra ela escolher aleatoriamente, mas ficou muito falho)
E outro que gerencia as ações das cartas quando elas estão em campo, se vai atacar, defender, trocar posição de batalha, e etc.

Esse projeto deu um trabalho absurdo para ser feito, mas fico muito feliz por ter concluído como eu esperava esse desafio!

Ainda no futuro pretendo implementar spells e traps(algumas que tem no Forbidden Memories, como Raigeki), um sistema de deck Viewer e outros personagens da IA com outros decks mais específicos, mas isso vou deixar mais pra frente. Por agora só existe o duelo.

Caso queriam ver como ficou tudo, eis um vídeo:



Realmente é um belo trabalho, eu que estive acompanhando quase desde o começo, sempre é gratificante ver algo indo pra frente assim  :lemonjuice:
Sobre a parte de I.A e talz, você é genial para esse tipo de lógica, tenho certeza que mesmo sendo "básica" como disse, acho que foi bem elaborada. Ainda não tenho certeza até onde você pretende levar o sistema hahaha, mas uma parte futura também é adicionar algumas animações quando realizar as ações de conjurar/atacar, isso dá um up bem legal visualmente. Aproveitando, espero que leve adiante sim rs, adicionando as spells e traps, vai ser outra bigorna pra fazer a I.A, mas acho que se tiver um sistema de inicio ao fim, com todas as mecânicas do Yu-gi-oh, vai ficar muito show!

#invernoCRM

Incrível, May! :clap:

Acho um sistema bem completo já. Imagino que deva ter dado mesmo um baita dum trabalho para fazer.

Gostaria de ver mais sobre este projeto no futuro (junto de uma demo :fifufi:).
Preciso aprender muito mais C# para chegar nesse nível algum dia...
Procuro nos versos e nas entrelinhas
Consolo para'as falhas minhas
Para então transmitir com enlevo
O mesmo nesta canção que vos escrevo.

Citação de: Raizen online 24/07/2019 às 21:52
Realmente é um belo trabalho, eu que estive acompanhando quase desde o começo, sempre é gratificante ver algo indo pra frente assim  :lemonjuice:
Sobre a parte de I.A e talz, você é genial para esse tipo de lógica, tenho certeza que mesmo sendo "básica" como disse, acho que foi bem elaborada. Ainda não tenho certeza até onde você pretende levar o sistema hahaha, mas uma parte futura também é adicionar algumas animações quando realizar as ações de conjurar/atacar, isso dá um up bem legal visualmente. Aproveitando, espero que leve adiante sim rs, adicionando as spells e traps, vai ser outra bigorna pra fazer a I.A, mas acho que se tiver um sistema de inicio ao fim, com todas as mecânicas do Yu-gi-oh, vai ficar muito show!

#invernoCRM

Pois é Rai, você está acompanhando tudo desde o início e eu enchendo o seu saco no Messenger pra mostrar xD
Pretendo continuar no futuro sim, mas só pra adicionar essas implementações que eu citei, apesar de que gostei de sua sugestão sobre efeitos visuais para as ações, realmente fica mais bonito.
Sobre as Spells/Traps, não serão muitas que irei colocar, só as que aparecem com frequência no FRM, então a I.A nem vai precisar pensar muito pra jogar, Raigeki e Dark Hole se ela perceber que o jogador tem muitas cartas fortes no campo, e as de aumentar LP ela pode jogar quando estiver com poucos pontos de vida, então não vai ser tão difícil (espero eu).  :viiish:

Citação de: drakysm online 24/07/2019 às 21:54
Incrível, May! :clap:

Acho um sistema bem completo já. Imagino que deva ter dado mesmo um baita dum trabalho para fazer.

Gostaria de ver mais sobre este projeto no futuro (junto de uma demo :fifufi:).
Preciso aprender muito mais C# para chegar nesse nível algum dia...

Vou disponibilizar a DEMO em breve, assim que eu adicionar mais para frente as Spells e o Deck Viewer, mas por enquanto, estarei postando o projeto em open source no github!
Obrigada pelo comentário. <3

Parabens o sistema parece muito bom, esta bem fluido as animações e os sistemas parecem profissionais, embora eu nunca tenha jogado o game Forbidden Memories da serie, ja joguei outros da serie (gba e psp) e realmente esta ficando incrivel seu sistema de yugi oh, ficarei acompanhando as atualizações.

Citação de: razier online 26/07/2019 às 16:22
Parabens o sistema parece muito bom, esta bem fluido as animações e os sistemas parecem profissionais, embora eu nunca tenha jogado o game Forbidden Memories da serie, ja joguei outros da serie (gba e psp) e realmente esta ficando incrivel seu sistema de yugi oh, ficarei acompanhando as atualizações.
Obrigada pelas palavras!  :heart:
Já que nunca jogou Forbidden Memories deve ter estranhado eu descer um Mago Negro no campo sem tribute summon, mas as regras do FRM são diferentes mesmo! Talvez no futuro eu faça um YGO com as regras oficiais, mas daí criaria um online, porque programar uma AI com aqueles monstros com efeitos, correntes de traps e etc, seria demais pra mim hahahaha!

Mais uma vez obrigada pelo comentário, o feedback de vocês é muito importante.

Esta tudo bem, não estranhei tanto não tributar um monstro para summon avançada, sou um grande fa da serie yugi oh, e na primeira temporada da serie original, ate o final da saga o reino dos duelistas, não existia a regra de tributar para summon avançada, essa regra foi criada por Seto Kaiba para o seu torneio, a batalha da cidade, desde ai a regra de tributar para summon um monstro de cinco estrelas ou mais se tornou requisito oficial, mas como voce disse como não joguei o forbidden memories então não sabia que nesse jogo não precisava tributar, eu achei que você ainda não tinha adicionado o sistema de tributo para summon.

Tópico atualizado com mais informações sobre o sistema.

Download da build para jogar a DEMO (64 bits):

https://mega.nz/#!lawUGSJa!9UtT2OEqbuTisNxzZMaoJY-DshpNBUXDFm1VVNch9To

Código fonte em open source:

https://github.com/mayleone1994/YuGiOh-System/tree/master/YuGiOh_System/Assets/Scripts

Ainda preciso melhorar algumas decisões da AI referente aos empates, mas em suma ela está completa para batalha com monstros.

Eu testei a demo do sistema e ela esta otima, parabens pelos resultados da primeira demo do sistema, ja estou ansioso pelas proximas atualizações do sistema (cartas magicas, armadilhas, etc).  :XD:

Ha, de primeira u.u
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Está excelente. As animações estão bem suaves, a jogabilidade em si até mais rápida do que eu esperava. Sei que é uma demonstração bem inicial, mas está dando pra continuar o jogo após vencer. Tipo, a janelinha azul atrapalha, mas as cartas continuam clicáveis.  Se acontece ao perder não pretendo descobrir tão cedo. :U_U:

Agora xô fuçar esse código, obrigado por postar. o/

@Razier:
Obrigada por testar a DEMO.
Atualmente eu adicionei uma feature no sistema onde é possível descartar as cartas da sua mão se você não gostar dela, similar ao FBM, naquele esquema de fundir as cartas errado de propósito para descarta-las e ganhar uma mão nova, mas como não pretendo implementar o sistema de fusão, você tem uma opção "discard" na Draw Phase para descartar a carta da sua mão, então na próxima rodada você compra a quantidade de cartas que descartou + a que você jogou no campo.
Em breve vou começar a adicionar as spells para o sistema, já tenho toda a parte teórica feita, só falta por em prática.
Pretendo colocar o máximo de spells que puder, e ainda cartas que mudam o campo e algumas traps!
Obrigada pelo comentário!!

@Corvo:
Hahaha, boa!
Apesar de ter ganhado, o que achou da AI? Eu tentei fazer com que ela fosse algo mais "genérico", ou seja, não ficasse presa à uma única estrategia sempre, o que eu quero dizer é: você pode montar qualquer deck com qualquer carta pra ela que ela vai saber "se virar" com esse deck, sem ter uma estratégia mecânica, ela se adequa às qualquer deck, sabe?

Enfim, sobre a partida continuar... Estou ciente disso, na verdade ainda não implementei um game over descente pra aplicação, só essa mensagem, mas isso porque ainda pretendo adicionar o Exodia, se a pessoa juntar todas as partes dele o jogo acaba, então pretendo fazer um game over de fato após implementar essa carta. Isso acontece também quando suas cartas acabam, na prática era pro jogo terminar mas ele continua, em breve atualizado isso daí!

Obrigada pelo feedback de todos, é muito importante.

Entendi, a IA sabe jogar, mais especificamente. Neste meio tempo eu perdi e não consegui ganhar de novo, não posso reclamar dela. Colocou a maldita Mistyc Elf em modo de defesa em nem meu LaLa-Lion, sozinho no campo, fez ela tirar o monstro de lá. Fez isso em dois duelos.

Tipo, ela não aproveita toda oportunidade como as IAs simples tradicionais. Ela está sabendo esperar até ter cartas que aguentem o tranco para usar as mais fracas sem medo, não ataca desesperadamente sempre que possível.

19/08/2019 às 22:07 #29 Última edição: 19/08/2019 às 22:18 por razier
Bem corvo talvez a IA, ela gere uma logica de quando atacar ou defender conforme valores são adicionado a ela, mas quando joguei certamente detectei uma fraqueza que as vezes pode ser util e as vezes nao, quase no fim da partida a IA sacou e jogou um mago negro, e eu nao tinha nenhuma carta forte o bastante para derrotar ele, mas eu tinha muitas cartas em modo de defesa (e a IA so tinha o mago negro em campo), com isso a IA colocou monstros que tinha na mao em campo em modo de ataque para acelerar a destruição das cartas em modo de defesa, a partir disso consegui assegurar a vitoria da partida.

Mayleone gostei de saber do sistema de descarte de carta no jogo e dos planos para as spells e traps  :XD:, esqueci tambem de escrever no comentario anterior, no jogo Yugioh World championship 2011 para nintendo ds foi introduzido os rentals duels (duelos os quais os jogadores jogam com decks pre construidos) essa modalidade pode ser interessante caso queira criar um projeto mais simples, eliminando o sistema de loja de decks e o sistema de entrada e saida de cartas no deck. caso nao conheça deixei um link do youtube abaixo mostrando o sistema:

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