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Os Diabos Bebem Vodka! RPG [DEMO DISPONÍVEL]

Iniciado por sauloeduk, 24/12/2023 às 19:06

24/12/2023 às 19:06 Última edição: 03/01/2024 às 01:53 por sauloeduk

Os Diabos Bebem Vodka! RPG




Informações básicas:
Nome do criador: Sauloeduk
Gênero: Masculino
Data de inicialização: Julho de 2023
Equipe:


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Introdução ao projeto:
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Trata-se de um jogo feito em RPGMAKER MV. Eu tive contato com o RPGMAKER 2000 nos anos de 2001, mas somente agora, vinte e dois anos depois, tenho um projeto em andamento. O jogo é uma mistura de JRPG com comédia, e está totalmente em português. A ideia do jogo é criar um jogo engraçado, com personagens cativantes, uma história com alguns plot twists e poderes e classes de personagens fora do normal. A ambientação ainda é majoritariamente medieval. As maiores inspirações pra esse jogo são Final Fantasy 6 e 7, Chrono Trigger, Breath of Fire 2.  Estou usando o RTP original, pois não tenho tempo de muitas customizações, mas tento deixá-los com meu "tempero" próprio. A classificação etária deverá ficar por volta de 14 anos por envolver temas como alcoolismo e apostas (embora de um jeito leve e divertido).


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História e personagens:
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Gamenon é um jovem vagabundo que adora beber vodka e apostar dinheiro nos bares, gastando toda a herança de seu pai. Uma noite dessas, o diabo Kundalini surge das trevas para escravizar Gamenon e ensiná-lo os prazeres do poder e da conquista, única forma de deixar de ser um vagabundo. Agora, sobrou para seu companheiro de jogatina, Cecílio, a tarefa resgatar Gamenon dos braços de Kundalini e libertar o mundo de seus intentos maléficos.
Personagens jogáveis: Cecílio, Gamenon, Rosa, Wolfgang, Margô, Rudy, e possivelmente mais alguns.

Cecílio: Classe: Dançarino
Rosa: Classe: Trabuqueira
Wolfgang: Classe: Despecialista
Gamenon: Classe: Proletário
Margô: Classe: Mecenas
Rudy: Classe: Mestre-em-etiquetas


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Imagens
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Sistemas e scripts:
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Scripts (até agora):
CTBStartFullScreen, ArpTiTleCommandExit, YEPRegion_Battlebacks, HIMEWeaponDamage, MoogleXPassiveSkill, MIDLockFormation, HIMELevel_UpEvents, e talvez outros


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Download:
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Créditos e Agradecimentos
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Agradecimentos a mim mesmo por ter coragem de fazer esse projeto e à toda  comunidade RPGMAKER.

Bem-vindo à CRM, sauloeduk!!
É bom ver pessoas retornando ou finalmente dando chance pro RPG Maker, tá acontecendo bastante esses dias.

Vendo a sinopse e as imagens, prevejo coisa boa & engraçada vindo aí – Aliás, eu não compraria algo em Falkatruer, hein... Tem cheiro de golpe 😂
Se forem me creditar em algum jogo, só Delayzado serve.

Também curti bastante a premissa e as imagens. Se numa época antiga os jogos de comédia caíam às pencas se chacoalhasse qualquer comunidade de RPG Maker, hoje em dia os autores se levam bem mais a sério. E é bom encarar as coisas com leveza de vez em quando.

Também era costume ver jogos de comédia malfeitos (de propósito ou não), cheios de erros de português e com palavrões aos montes. Não parece ser o caso aqui, o que eu já consideraria um diferencial. Gostei em particular das classes dos personagens, e não faço a menor ideia de como isso vai ser traduzido em termos de jogabilidade e opções de customização. Mas me ganhou!

É uma pena que o projeto vai demorar tanto pra ficar disponível. Não sei se há planos de alguma versão de demonstração ou não, mas que dá vontade de experimentar dá.

Boa sorte!
Desculpe se escrevi demais.


29/12/2023 às 14:58 #3 Última edição: 29/12/2023 às 15:08 por sauloeduk
Obrigado pelos comentários, pessoal.
A comédia do jogo é leve, meio inspirada em jogos dos anos 90 como Full Throttle, A Maldição da Ilha dos Macacos, e o lendário Dink Smallwood, apesar deste jogo ser um JRPG típico.

Gostaria de terminar o jogo o mais rápido possível, mas meu filho nasceu recentemente e então estou criando o jogo em doses homeopáticas.

Novamente, reitero que uso o RTP como base, mas tento deixar o jogo o mais bonito possível. Li recentemente um artigo que os japoneses tentavam criar jogos para RPGMAKER usando o RTP base e buscando alcançar o máximo de criatividade com os recursos mais básicos do
programa. É justamente esse meu objetivo, conseguir fazer um jogo que explore o básico ao máximo. Visualmente ele é 0% inovador, focando muito mais na construção de uma história engraçada e que não enjoa.

Em breve enviarei um demo jogável de 90 minutos.  Até mais e feliz ano novo!



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Boa noite pessoal!
Como prometi, essa é a demo do jogo "Os Diabos bebem Vodka! RPG".

A demo tem aproximadamente uma hora e meia de jogo. O arquivo ficou meio grande porque tive que incluir o RTP não utilizado, senão estava dando bug. Mas está com menos de 1GB.

Me digam o que acharam, e se encontraram algum bug ou erro.

https://www.mediafire.com/file/bxx7g00wyr6wbhl/Os+diabos+bebem+vodka+-+DEMO.rar/file

06/01/2024 às 22:14 #5 Última edição: 07/01/2024 às 10:36 por Paradiddle
Salve, mano!

Citação de: sauloeduk online 29/12/2023 às 14:58
Novamente, reitero que uso o RTP como base, mas tento deixar o jogo o mais bonito possível. Li recentemente um artigo que os japoneses tentavam criar jogos para RPGMAKER usando o RTP base e buscando alcançar o máximo de criatividade com os recursos mais básicos do
programa. É justamente esse meu objetivo, conseguir fazer um jogo que explore o básico ao máximo. Visualmente ele é 0% inovador, focando muito mais na construção de uma história engraçada e que não enjoa.

Faz bem. De nada adianta querer abraçar o mundo e fazer tudo original e ousado, e no final não conseguir produzir nada jogável na prática. Sou fã de jogos com RTP justamente por isso, o pessoal acaba focando na parte que considero mais importante, que é ter ideias boas e simples.

Diga-se de passagem, terminei a demo! Ela ficou bem curta mesmo, mas vou te dizer que ficou bem gostosinha de jogar.

A primeira coisa, que já havia comentado, é de como esse humor mais leve faz falta na comunidade pra mim. Nada de memes fora de contexto, nada de piadas de sacanagem porque sim, nada de crossovers com personagens famosos; e ao mesmo tempo, nada de enredo se levando super a sério, nem questionamentos existenciais pretensiosamente profundos. Só piadocas, bobeira da boa e o capitão do Steppenwolf errando o nome dele XD, com uma pitada de drama pra criar um conflito bem-vindo para os heróis. Gostei em particular da Rosa e seu pai, e os diálogos deles foram o ponto alto da demo (espero ver muito mais da história dela no futuro!). Até achei que o personagem principal seria o Gamenon, mas o jogo segue por um caminho que eu não esperava que seguiria até o twist no fim da demo, o que me deixou bastante curioso.

O jogo também ofereceu algumas mecânicas interessantes. Gostei em particular das mecânicas do despecialista, a ideia de falar com animais e a possibilidade se transformar em várias formas diferentes. Isso abre possibilidades pra criar conteúdo bastante interessantes no futuro. Também me agradou o fato de que cada personagem tem uma particularidade em termos de aprender habilidades ou uso de armas.  Isso me lembra um quê de Final Fantasy 6 do SNES, e espero que o padrão continue com os personagens que ainda virão.

As batalhas ficaram um pouco mais pra difíceis, mas não impossíveis. Um dos encontros aleatórios no começo inclui cinco ratos ao mesmo tempo, tendo dois personagens jogáveis (onde um deles não consegue causar dano letal), então as batalhas se arrastam um pouco. Nesse caso em específico, se tirasse um monstro acho que já tava de bom tamanho. Não muito mais pra frente o terceiro personagem jogável aparece, então as lutas ficam mais dinâmicas. De resto as batalhas estão interessantes o suficiente, nem totalmente impossíveis nem entediantes a ponto de atropelar todos os monstros sem dificuldade. O único detalhe a se pensar em termos de batalha é tirar a opção Atacar da Rosa, já que ela usa apenas as armas em batalha. Não sei se essa opção existe na engine e o quão difícil seria fazer isso alterando os scripts/plugins, mas fica a sugestão a se considerar.

Percebi também que existem itens escondidos pelos mapas, e gosto muito disso. A gente que usa RTP acaba não tendo muita opção pra engajar o jogador, então esconder coisas espalhadas pelos cenários acabam sendo uma alternativa pra incentivar a exploração. Daria pra adicionar ainda alguns equipamentos a mais, como acessórios que ajudem a prevenir estados como veneno e confusão, e quem sabe algum tipo de item colecionável em que você ganha alguma coisa se juntar um número X deles.

De resto foi uma jogatina bastante agradável. A demo acabou passando tão rápido que eu mal consegui pensar em impressões além do que escrevi. Quem sabe jogue de novo, ou caso haja intenção de fazer uma nova demo, experimentar novamente pra testar mais coisas com o devido cuidado.

Bom trabalho!
Desculpe se escrevi demais.


08/01/2024 às 01:59 #6 Última edição: 08/01/2024 às 02:04 por sauloeduk
Citação de: Paradiddle online 06/01/2024 às 22:14
Salve, mano!

Faz bem. De nada adianta querer abraçar o mundo e fazer tudo original e ousado, e no final não conseguir produzir nada jogável na prática. Sou fã de jogos com RTP justamente por isso, o pessoal acaba focando na parte que considero mais importante, que é ter ideias boas e simples.

Diga-se de passagem, terminei a demo! Ela ficou bem curta mesmo, mas vou te dizer que ficou bem gostosinha de jogar.

A primeira coisa, que já havia comentado, é de como esse humor mais leve faz falta na comunidade pra mim. Nada de memes fora de contexto, nada de piadas de sacanagem porque sim, nada de crossovers com personagens famosos; e ao mesmo tempo, nada de enredo se levando super a sério, nem questionamentos existenciais pretensiosamente profundos. Só piadocas, bobeira da boa e o capitão do Steppenwolf errando o nome dele XD, com uma pitada de drama pra criar um conflito bem-vindo para os heróis. Gostei em particular da Rosa e seu pai, e os diálogos deles foram o ponto alto da demo (espero ver muito mais da história dela no futuro!). Até achei que o personagem principal seria o Gamenon, mas o jogo segue por um caminho que eu não esperava que seguiria até o twist no fim da demo, o que me deixou bastante curioso.

O jogo também ofereceu algumas mecânicas interessantes. Gostei em particular das mecânicas do despecialista, a ideia de falar com animais e a possibilidade se transformar em várias formas diferentes. Isso abre possibilidades pra criar conteúdo bastante interessantes no futuro. Também me agradou o fato de que cada personagem tem uma particularidade em termos de aprender habilidades ou uso de armas.  Isso me lembra um quê de Final Fantasy 6 do SNES, e espero que o padrão continue com os personagens que ainda virão.

As batalhas ficaram um pouco mais pra difíceis, mas não impossíveis. Um dos encontros aleatórios no começo inclui cinco ratos ao mesmo tempo, tendo dois personagens jogáveis (onde um deles não consegue causar dano letal), então as batalhas se arrastam um pouco. Nesse caso em específico, se tirasse um monstro acho que já tava de bom tamanho. Não muito mais pra frente o terceiro personagem jogável aparece, então as lutas ficam mais dinâmicas. De resto as batalhas estão interessantes o suficiente, nem totalmente impossíveis nem entediantes a ponto de atropelar todos os monstros sem dificuldade. O único detalhe a se pensar em termos de batalha é tirar a opção Atacar da Rosa, já que ela usa apenas as armas em batalha. Não sei se essa opção existe na engine e o quão difícil seria fazer isso alterando os scripts/plugins, mas fica a sugestão a se considerar.

Percebi também que existem itens escondidos pelos mapas, e gosto muito disso. A gente que usa RTP acaba não tendo muita opção pra engajar o jogador, então esconder coisas espalhadas pelos cenários acabam sendo uma alternativa pra incentivar a exploração. Daria pra adicionar ainda alguns equipamentos a mais, como acessórios que ajudem a prevenir estados como veneno e confusão, e quem sabe algum tipo de item colecionável em que você ganha alguma coisa se juntar um número X deles.

De resto foi uma jogatina bastante agradável. A demo acabou passando tão rápido que eu mal consegui pensar em impressões além do que escrevi. Quem sabe jogue de novo, ou caso haja intenção de fazer uma nova demo, experimentar novamente pra testar mais coisas com o devido cuidado.

Bom trabalho!

Obrigado pelos comentários! Fico feliz que o jogo tenha proporcionado uma experiência leve e dinâmica.
Realmente o meu foco continuará no enredo, e em algumas mecânicas diferentes, além de alguns plot twists hehehe.
Vou fazer uns comentários de alguns pontos que você trouxe porque o feedback foi muito valioso pra mim.

1) Realmente o jogo não vai ser muito longo, pretendia originalmente uma gameplay de no máximo 10 a 12 horas, mas nunca se sabe,
tudo dependerá de como a história vai se encaixar.
2) Eu adoro a Rosa também, ela saiu naturalmente carismática, então pode ter certeza que a história dela ainda vai ser expandida!
3) Já, com relação ao Gamenon, ele é um personagem que ainda irá ter mais destaque no jogo, mas de fato quando comecei a elaborar a história pensei que seria interessante seguir o arquétipo do "protagonista enjaulado" que precisa ser resgatado pelos "coadjuvantes". No fundo o jogo não possui um protagonista específico, e os personagens jogáveis são instrumentos para  secontar uma história maior, e nesse sentido o Gamenon ainda terá um papel fundamental.
4) Realmente as batalhas estão meio difíceis no começo, o que foi causado pela minha opção de diminuir os valores bases de ataque, magia etc. Isso causa uma grande diferença de poder entre os níveis, de maneira que um ou dois níveis a mais já transformam uma batalha difícil numa batalha tranquila. Ademais, creio que mais pela frente esse desnível irá se establizar mais.
5) Veja que no caso do grupo de 5x ratatitos o Cecílio mata os inimigos com apenas um hit, o que sugeriria ao jogador usar o comando "defesa" da Rosa para se proteger e tomar menos dano. É um dois problemas da Rosa o uso de armas não-letais contra inimigos mais fracos, mas esse tipo de desbalanço não irá existir mais pra frente.
6) Ainda com relação à Rosa, eu pensei em retirar o comando dela de "atacar", porém existe a opção de desequipar a Rosa das armas de fogo. Ou seja, se ela não equipar nenhuma arma de fogo, ela terá ainda o comando de atacar de mãos nuas, porém é interessante notar que eu deixei o ataque base dela bem baixinho, de maneira que o dano será muito pequeno. Acho que isso trouxe algo realista: se o caçador perde a arma, ainda poderá dar uns tapas no leão, com a desvantagem de que esses tapinhas dificilmente matarão um leão saudável hehe.

Novamente, muito obrigado pelo feedback e trago mais comentários em breve. Abs!