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(DEMO) Why Am I Here?

Iniciado por Eliyud, 11/03/2020 às 22:50

11/03/2020 às 22:50 Última edição: 23/03/2020 às 14:55 por Eliyud




[box2 class=titlebg title=Informações Técnicas]Por: Edy "Eliyud" Souza
Engine: RPG Maker MV
Gênero: Roguelike
Lançamento: --/--/2020[/box2]






Why Am I Here é um game que surgiu de uma brincadeira, que me divertiu tanto, que eu decidi complementar. O rumo que o joguinho teve me animou, e eu acabei por fazer dele um projeto paralelo - daqueles projetos que você não leva tão a sério mas que te divertem mais do que os projetos sérios. Assim como no desafio, mantive a ideia de desenvolver tudo via eventos, exceto a detecção de teclas do teclado, do qual precisei de um plugin emprestado do Yanfly.

Ainda não sei se disponibilizarei o game gratuitamente, ou se vou exigir a quantia de $1 doleta, só para agregar valor. By the way, uma demo será disponibilizada antes de qualquer coisa, pra que a pessoa decida se vai baixar / comprar e experimentar tudo o que ele vai oferecer.






Você deve escolher entre um dos personagens para iniciar uma jornada já sendo questionado com uma pergunta bem direta: "Por que eu estou aqui?"
É isso que você deve descobrir.

Aleatoriedade pra todo lado

Eu não to poupando esforços no que diz respeito a aleatoriedade, e isso é pra compensar a ausência da geração procedural de mapas, que eu ainda não sei programar. Mas isso não significa que você passará sempre pelos mesmos mapas cada vez que jogar. Coloquei aleatoriedade aí também. Tesouros são valiosos, mas as vezes vão te surpreender. Não ande tão confiante, se não quiser ser surpreendido por uma rocha que cairá com todo o seu peso para esmagar a sua cabeça. Inimigos nem sempre serão o que aparentam ser. NPCs não serão os mesmos e, mesmo que sejam, não agirão da mesma forma toda vez. Você definitivamente não tem controle do que pode acontecer - mesmo quando achar que tem.

Três arquétipos iniciais (ou talvez até mais)

A princípio, inseri apenas três classes: Guerreiro, Arqueiro e Mago.


  • O guerreiro possui mais resistência, porém causa menos dano;
  • O arqueiro causa um grande amontoado de dano, mas não possui habilidade regenerativa;
  • O mago causa muito dano e possui habilidades de zoneamento, mas consome muita mana.

Habilidades úteis mas nem sempre disponíveis

Suas únicas ferramentas serão suas habilidades de classe, que serão:

  • O ataque básico;
  • Três tipos de magia tática, onde a primeira vai estar disponível no início de cada aventura e as outras duas você desbloqueia fazendo... bom, deixa pra lá.
  • Uma habilidade defensiva, que pode regenerar HP ou ativar um efeito de utilidade, dependendo da sua classe.

Cenários com biomas conhecidos mas cheios de mistérios

O jogo contará com um total de 70 fases diferentes, e cada uma será desenhada para trazer uma experiência única. O ideal é que nenhum dos eventos de cenário se repita em outro mapa. Não é porque uma ponte despencou em um dos mapas que você passou, que isso ocorrerá em todas as pontes. É muito imprevisível. De qualquer forma, o jogador só jogará 7 fases antes do final.

Sim, você terá uma história, e ela será... aleatória

Aproveitei a aleatoriedade para uma dispor de uma pequena experiência narrativa, que vai variar conforme os mapas que você passa e a classe que você joga. Você nunca - repito, nunca - vai ter a mesma experiência narrativa a cada vez que jogar.






Spoiler





[close]












Kadokawa (RPG Maker MV)
Corvo (maior inspiração)
Yanfly (Yanfly Engine Plugins: YEP_ButtonCommonEvents)
hiddenone (Hine Sprites)
DEGICA (FSM: Town of Beginnings Tiles / FSM: Woods and Cave Tiles / CLASSIC FANTASY MUSIC PACK)
Celianna (Ancient Dungeons: Base Pack for MV e BGMs incluídas no pacote)
Sir Lobo (aprimoramento de gráficos)

Opa, aí sim!  :wow:
Excelente isto aí, animações bem trabalhadas, HUD bonitona. Os mapas também estão muito bons e quero ver estas narrativas aí, heim? Atualize quando tiver novidades. o/

Olá!

Muito bacana pelas screens do projeto, a ambientação parece ser bastante dinâmica e ativa. Quando tem uma demo pra nós?

Só teve uma coisa que me incomodou, na screen da ponte a cabeça do personagem sobrepondo a corda...
.

14/03/2020 às 16:13 #3 Última edição: 14/03/2020 às 21:14 por Eliyud
@Corvo: vamos ver até onde consigo ir com esse projetinho hahahahaha

@Shep: eu repareeeei, esqueci de alterar a propriedade ACIMA DO HERÓI Hahahahahahh Já arrumei, vlw




Preparei uma DEMOzinha pra download. Já saliento que ela tem FUCKING 123MB (vocês sabem como é o MV).

Download

Saudações!

Baixei a demo, achei incrível, a animação dos personagens, o sistema de ataques e projeteis é maravilhoso! Parabéns pelo ótimo trabalho!

Eu só não gostei de quando eu pego um baú, os espinhos continuam ativos e tirando dano enquanto eu leio a mensagem, então eu tenho que ler rapidamente, as vezes nem leio e já saio correndo pra não tomar dano.

Enfim, no mais está incrível!
.

Opa, desculpe a demora o/

Pois é, eu acredito que aquele feedback no pessoal deva estar aqui para que você e os outros possam acompanhar  :math:  :br: :fawkes: Que o jogo está incrível, já sabemos, então não vou prolongar o que eu já lhe disse no privado  :popcorn:

Bem, basicamente, uma listinha do que poderia ser feita na parte de ambientação e de design:











Alterar o gráfico de vinheta para que fique mais sutil e gradualBem, este aqui a gente já resolveu, né! Posta aí pro pessoal ver depois
Malditas Aranhas!você poderia criar um combo, onde se, você machucar uma das aranhas(o inimigo) e não matá-la em n segundos, ela volta em bando pra te atacar
Seja belo!o cenário poderia ser um pouco mais diversificado ao longo do percurso, mesmo que seja à nível de inserir itens decorativos (de acordo com o ambiente, claro)
Battle Systema jogablidade do sistema de batalha é bem legal e ás vezes, é até frenético, mas por um curto espaço de tempo. Seria interessante adicionar um sistema de frenesi (semelhante ao "Rage of Sparta" em God of War), onde por alguns segundos, o jogador fica acelerado e sai explodindo e dando flechada como se tivesse tomado ácido (pode-se inserir um efeito na tela pra tal feito)

Abraço do Lobo  :batrick: :banhammer:
Conheça meus assets:

@Shephiroth: Sheeeeeeep! ♥ Obrigado por ter experimentado e curtido! É muito importante pra mim que o jogo traga uma experiência bacana a curto prazo!

Quanto aos espinhos: eu percebi que isso parece ser bem pessoal! Digo isso, porque quando o sistema ainda estava em seu berço, os espinhos faziam exatamente o que você esperava que eles fizessem: feriam só uma vez, quando o jogador tocava neles. Sendo assim, o jogador podia ficar o tempo que quisesse em cima dos espinhos que não sofreria mais dano. Recebi feedbacks dizendo que isso não era legal, então deixei da forma que está, causando dano constante a não ser que o jogador saia de cima dele. Pessoalmente, acredito que a versão atual seja mais coerente com o fator decisão x risco que eu quero preservar no game. Se o jogador não decidir logo se ele quer ou não pegar o que está dentro daquele baú, ele vai sofrer dano do espinho até que se mova.

Obrigado por comentar! ♥




@Sir Lobo: meu caaaaaaaaaaaro! ♥ Primeiramente, obrigado por ter experimentado e curtido! Não se preocupe com a demora! Eu imagino que um bom lobo esteja sempre ocupado caçando!
Eu já até adicionei seu nome nos créditos por conta do aprimoramento que fez na "vinheta"! Só não atualizei as screenshots ainda! Hahahahaha Farei isso em breve,

Quanto as outras dicas:

Malditas Aranhas! - É uma ideia MUITO bacana! Não havia pensado nisso. Porém, acho que, para um level inicial, a aglomeração de inimigos ainda não é uma boa ideia! Mas, isso me da a ideia de aproveitar essa mecânica no primeiro boss, que será uma aranha gigante! Durante a luta, ela coloca ovos. Se os ovos não forem destruídos num período curto de tempo, eles viram aranhas para perturbar o jogador! O que acha? Para essas aranhas do começo do game, acredito que vou colocar uma skill em que elas "se aproximam mais rápido" do jogador com a teia! Isso daria mais vida à cena.

Seja belo! - Ta aí algo que eu concordo que poderia melhorar. TENTEI usar de todo o recurso que o tileset me disponibilizava pra tornar o cenário o menos enjoativo possível, mas acho que não consegui. Vou tentar melhorar nesse aspecto.

Battle System - A ideia do frenesi é bem bacana, mas me parece ser uma característica mais marcante em um ABS com mais ação. Acredito que uma grande quantidade de ação pode prejudicar a característica de batalha por turno que eu to querendo preservar nesse roguelike (lembrando que sempre uso o game Pixel Dungeon como referência e costumo citá-lo, porque quase ninguém conhece esse estilo de ABS). Em outras palavras, é definitivamente intencional que o sistema de batalha seja bem travado.

Obrigado pelos comentários, lobão! ♥

Spoiler
Citação de: Eliyud online 17/03/2020 às 09:34
@Shephiroth: Sheeeeeeep! ♥ Obrigado por ter experimentado e curtido! É muito importante pra mim que o jogo traga uma experiência bacana a curto prazo!

Quanto aos espinhos: eu percebi que isso parece ser bem pessoal! Digo isso, porque quando o sistema ainda estava em seu berço, os espinhos faziam exatamente o que você esperava que eles fizessem: feriam só uma vez, quando o jogador tocava neles. Sendo assim, o jogador podia ficar o tempo que quisesse em cima dos espinhos que não sofreria mais dano. Recebi feedbacks dizendo que isso não era legal, então deixei da forma que está, causando dano constante a não ser que o jogador saia de cima dele. Pessoalmente, acredito que a versão atual seja mais coerente com o fator decisão x risco que eu quero preservar no game. Se o jogador não decidir logo se ele quer ou não pegar o que está dentro daquele baú, ele vai sofrer dano do espinho até que se mova.

Obrigado por comentar! ♥




@Sir Lobo: meu caaaaaaaaaaaro! ♥ Primeiramente, obrigado por ter experimentado e curtido! Não se preocupe com a demora! Eu imagino que um bom lobo esteja sempre ocupado caçando!
Eu já até adicionei seu nome nos créditos por conta do aprimoramento que fez na "vinheta"! Só não atualizei as screenshots ainda! Hahahahaha Farei isso em breve,

Quanto as outras dicas:

Malditas Aranhas! - É uma ideia MUITO bacana! Não havia pensado nisso. Porém, acho que, para um level inicial, a aglomeração de inimigos ainda não é uma boa ideia! Mas, isso me da a ideia de aproveitar essa mecânica no primeiro boss, que será uma aranha gigante! Durante a luta, ela coloca ovos. Se os ovos não forem destruídos num período curto de tempo, eles viram aranhas para perturbar o jogador! O que acha? Para essas aranhas do começo do game, acredito que vou colocar uma skill em que elas "se aproximam mais rápido" do jogador com a teia! Isso daria mais vida à cena.

Seja belo! - Ta aí algo que eu concordo que poderia melhorar. TENTEI usar de todo o recurso que o tileset me disponibilizava pra tornar o cenário o menos enjoativo possível, mas acho que não consegui. Vou tentar melhorar nesse aspecto.

Battle System - A ideia do frenesi é bem bacana, mas me parece ser uma característica mais marcante em um ABS com mais ação. Acredito que uma grande quantidade de ação pode prejudicar a característica de batalha por turno que eu to querendo preservar nesse roguelike (lembrando que sempre uso o game Pixel Dungeon como referência e costumo citá-lo, porque quase ninguém conhece esse estilo de ABS). Em outras palavras, é definitivamente intencional que o sistema de batalha seja bem travado.

Obrigado pelos comentários, lobão! ♥
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Opa, pode crer! E obrigado pelos créditos  :clap:

Só um adendo importante sobre algo que terei que discordar  :chapo:

Citação de: Eliyud online 17/03/2020 às 09:34
TENTEI usar de todo o recurso que o tileset me disponibilizava pra tornar o cenário o menos enjoativo possível, mas acho que não consegui

Não é que você não tenha conseguido, mas poderia ficar melhor. E quando digo melhor, não é no sentido de que está ruim. Nem todo aprimoramento vem de um estado ruim. Ás vezes ele vai do bom pro melhor, do melhor pro estupendo, do estupendo pro fantástico...  :fawkes: Sacou? Não diminua sua obra em hipótese alguma  :br:

Outro abraço do Lobo o/
Conheça meus assets:

@Sir Lobo: como sempre, um comentário muito motivador! Obrigado, meu grande!! ♥
Vou fazer o possível para não diminuir o meu trabalho, mesmo em períodos em que a auto-estima não for das melhores!




Adicionei uma enquete para organizar de forma visual e prática o feedback dado por quem jogou a DEMO. Se você tiver jogado, por favor, considere deixar os seus votos.