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O Insatisfatório Ciclo de Satisfação

Iniciado por Misty, 02/07/2018 às 13:45

O INSATISFATÓRIO
CICLO DE SATISFAÇÃO



Por mais que tentemos o máximo possível negar que chegamos a esse momento tenebroso de nossas vidas, não há como fugir. Todo mundo já passou pela fase onde acreditamos que o nosso suado trabalho está uma porcaria, que poderíamos ter feito algo melhor e, se você nunca passou por isso, eu tenho uma revelação bombástica para lhe fazer: esse dia chegará. Mas não precisa ficar desesperado, está tudo bem pensar dessa maneira e em alguns casos chega a ser até bom parar para analisar algo onde podemos melhorar, contudo, quando saber se essa sensação já não se tornou algo constante demais? É importante se atentar a esse detalhe para que não caiamos em um ciclo de insatisfação.



[box class=plainbox]E lá vem trabalho...[/box]

O caso de estarmos insatisfeitos com os resultados que atingimos faz com que queiramos refazer todo o processo, atualizar os projetos até que sentemos em frente ao computador com o peito cheio de orgulho e o entusiasmo de quem fez um bom trabalho. Nada mais satisfatório do que tirar aquela pulga detrás da orelha, não é mesmo?! O simples fato de termos trabalhado em cima daquilo que não estava nos agradando até o ponto em que voltemos a aceitar os resultados traz uma sensação realizadora para o espírito. Entretanto, pense nessa sensação como uma droga: aqueles que usam uma só vez não precisam se preocupar tanto, mas o uso constante pode se tornar um vício.

Final Fantasy Versus XIII passou por tantas reformas que se tornou um novo jogo inteiramente diferente,
onde ficou em desenvolvimento por mais de dez anos até se tornar o Final Fantasy XV que conhecemos hoje.

Normalmente começa como algo inofensivo. Percebemos um pequeno ajuste que pode ser feito na interface gráfica do nosso projeto, coisa mínima, ajustamos tudo até que o sentimento de que algo está errado vá embora, mesmo que esse processo tenha levado muito mais tempo que imaginamos que levaria. Aparentemente tudo certo, problema resolvido, sensação de satisfação se faz presente. No entanto, depois que terminamos esse ajuste, também notamos que alguns mapas poderiam receber uma melhoria, afinal de contas, de que adianta termos perdido tanto tempo atualizando a interface se os mapas vão continuar feios do jeito que estão? Chegou a hora de botar a mão na massa novamente. Uma vez que as semanas de trabalho acabarem e os cenários estiverem prontos, é a hora de testar para ver o resultado maravilhoso que alcançamos. Apesar de ter uma interface linda e ambientes muito naturais para explorar, algo na parte sistemática do jogo acabou não nos agradando, e nesse ponto eu acredito que você já saiba o que vem pela frente, certo?!

Com todas essas mudanças, o lançamento de nosso jogo infelizmente precisou ser postergado e provavelmente encontraremos mais coisas a melhorar nesse meio tempo. O maior ponto negativo em caçar esses ditos "problemas" é que isso impede que o projeto avance; ele estará sempre se renovando, melhorando, mas nunca avançando. O sentimento de satisfação em ver o crescimento e melhoria da obra é importante para um desenvolvedor, mas também é importante saber que existe um limite, um momento onde devemos parar e nos contentar com o trabalho que fizemos (e dessa vez definitivamente). Caso contrário, as alterações que fizemos hoje se tornarão ultrapassadas amanhã e entraremos em um ciclo de insatisfação nada saudável para o desenvolvimento de um projeto. Ou seja, estamos sempre nos satisfazendo com as mudanças que fazemos, mas esse ciclo não é nem um pouco satisfatório do ponto de vista de um desenvolvedor que quer finalizar um projeto.

[box class=plainbox]E agora, José?[/box]

Como dito acima, não precisa se desesperar. É algo natural do ser humano a constante busca pela perfeição, mas tudo isso é uma questão muito relativa e vai variar de pessoa para pessoa. Dificilmente vamos criar algo perfeito na primeira tentativa e é muito provável que refaçamos muitas coisas ao longo da jornada, mas o importante é encontrar um balanço entre a melhoria necessária e aquela melhoria feita apenas por perfeccionismo. Se por um acaso você tiver refletido e reconhecido que está em um ciclo de reformulações, tente aplicar algumas dessas soluções (ou todas) em seu projeto:

  • Estipule metas: a partir do momento em que você estipula metas (e as cumpra, é claro), as chances de retornar para algo que fez no começo do seu processo de desenvolvimento são muito menores do que se apenas seguir o fluxo de criação;
  • Peça opiniões: na maioria das vezes em que entramos nesse ciclo é porque somos os únicos trabalhando no projeto. Peça a opinião de amigos próximos, pergunte-os o que eles acham das coisas que estão te deixando tentado a mudar pois muitas vezes é apenas algo de nossa cabeça;
  • Defina prioridades: muitas vezes deixamos de lado um trabalho em desenvolvimento para refazer algo que já está pronto e, em certos casos, sequer precisam de alterações. Veja o que é mais importante para o avanço do projeto;
  • Planejamento: é muito provável que se sinta tentado a fazer alterações em algo que não foi planejado com antecedência. Anote suas ideias e planos, crie projetos escritos onde possa se basear melhor e ter uma linha de pensamento mais fixa;
  • Mude: tudo bem se precisar mudar algo ou até mesmo se quiser mudar. Não há problema em fazer alterações em algo que esteja lhe incomodando e que você sabe que pode alcançar um resultado muito mais satisfatório, desde que não se prenda nisso para sempre.

Importante: não entenda o intuito dessa matéria de maneira errada. A intenção aqui não é banir de todas as formas as edições e melhorias de um projeto, mas sim aprender a identificar quando nos vemos presos em um processo de reformulações sem fim. Muitas das vezes algo já está bom e mudamos apenas para satisfazer uma vontade. Não se cobre tanto, apenas tenha consciência de que está dando o seu melhor e, você pode até não gostar de algo, mas isso não significa que todos também irão. Padrões estéticos são relativos.

[box class=calendar_today]
O que acharam do tema? Eu resolvi escrever essa matéria porque eu mesmo me encontrei nesse ciclo de reformulações. E você? Como anda o teu projeto?[/box]



Centro RPG Maker
Move Your Gears

Repetindo o lema: "Chega, já está bom. Dá para parar de mexer?" - Editores, desde 18xx

Acho o tema excelente. Um dos maiores problemas no cenário do RPG Maker e justamente esse. Não ter metas faz com que o pessoal tente melhorar todos os aspectos do jogo, adicionar novos, corrigir os antigos par que se encaixem nos novos e assim por diante. O ciclo se repete até que a pessoa perca o ânimo com o projeto e o abandone.

Como havia comentado anteriormente, há quem diga que o prazo ideal para a criação de um projeto é de aproximadamente seis meses (mais ou menos o que o Stephen King leva para escrever um romance  :rick9:). Sou bem suspeito para falar, nunca cumpri essa meta, mas me parece bastante razoável. No fim das contas é uma questão de planejamento. É preciso saber o que fazer e porque antes de começar. Evita uma centena de erros futuros.

Gostei bastante, Mist. o/

Citação de: Mistyrol online 02/07/2018 às 13:45
é importante saber que existe um limite, um momento onde devemos parar e nos contentar com o trabalho que fizemos (e dessa vez definitivamente).
Essa sua frase é que o ponto central da coisa toda e é muito bem resumida na frase: Feito é melhor do que perfeito.
É preciso entender que é impossível deixar o projeto de uma forma que vai satisfazer a gente em 100%. Tem que fazer até estar funcional, de acordo com o que foi planejado e sem erros e tocar pra frente. Talvez num futuro se sobrar tempo voltar e melhorar, mas tb não se deve exagerar e ficar voltando toda hora. Tem que se encontrar o limite que você comentou.

   De fato, o principal problema quanto ao perfeccionismo é não saber dosá-lo. Como os gregos já haviam percebido: o que separa o veneno do antídoto é a dose. Penso que faz parte do trabalho parar e reavaliar o que já foi feito e, quem sabe, aperfeiçoar o que pode ser aperfeiçoado, mas deve-se ter em vista que o desejo de melhorar não pode ultrapassar a medida do que é possível. Quando soltamos as rédeas de nosso perfeccionismo, acabamos por tornar nossos projetos impossíveis. Jamais se acabará algo que se torna inacabável. Por esse motivo é que se faz necessário ter uma proposta e uma meta bem definidos, pois quaisquer modificações que façamos, deve atender à proposta e enquadrar-se naquilo que nos leva a alcançar a meta que nos impomos. Se determinada mudança serve tão-somente aos nosso caprichos de criadores, então, é aconselhável pensar nas prioridades, no que de fato importa e irá contribuir para o progresso do trabalho.
"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

Gostei muito da matéria, esse é um problema que eu acho que a maioria das pessoas que usam o RPG Maker passam. Na verdade isso é um problema dos desenvolverdores indie, estams sempre tentando melhorar alguma coisa nos nossos projetos, por mais que já esteja tudo muito bom.

Muito obrigado pelos comentários e tudo mais, pessoal. :XD:

É muito importante tomar cuidado para não entrar nesse ciclo, porque uma vez que começamos a fazer esse tipo de coisa, é muito difícil parar.

O que acharam do tema?
-Legal, gostei do nome
Eu resolvi escrever essa matéria porque eu mesmo me encontrei nesse ciclo de reformulações.
-Entendo, acredito que seja a Expectativa de fazer algo realmente bom.
E você? Como anda o teu projeto?
-Já desisti de dar o melhor, qualquer coisa já ta bom demais, a gente vai reformular mesmo então.... Acho que é normal isso ai, não vejo como uma desvantagem, afinal é um aprendizado toda vez que se tende a mudar algo.

Final Fantasy 15 é um ótimo exemplo de desenvolvimento em hiatos. Mas acho que no caso da Square Enix foi uma questão puramente financeira, inclusive acabei de zera-lo e tenha muitas críticas a fazer. Voltando ao tema, o que me atrapalha é meu perfeccionismo que piora tudo. Vale a pena prestar atenção em você mesmo e perceber se você não tem uma personalidade perfeccionista, porque eu tenho e para criar é uma batalha. Nunca finalizei nada ainda por conta disso, mas resolvi enfrentar esse desafio. Estou começando a criar coisas "simples" e que a curto prazo eu consiga concluir, enfim, tema muito interessante.

Senti me alfinetarem com uma alabarda com nessa matéria.

Isso é o que me resumiu durante todo esse tempo. Meus gráficos, minha escrita, minha interpretação, meus conceitos de design, mesmos meus gostos, foram algo que evoluiu muito durante todo esse tempo lidando com o RPG Maker adjunto a meu único projeto, com isso provocando que ele fosse reiniciado inúmeras vezes. Com o tempo vi que aquele trabalho era amplo demais para ser terminado e comecei a ver o projeto como uma pedra de amolar: eu nunca terminaria aquele projeto, mas sempre que me sentisse na necessidade de treinar e melhorar um pouco, seria nele que eu iria me afiar. Assim foi e assim vi que melhorei bastante minhas habilidades no âmbito do RPG Maker, porém, o projeto nunca ficará pronto.

Uma vez vi de um desenvolvedor que nunca terminamos nossos projetos, somos vis criaturas que abandonamos eles. Sempre haverá o que melhorar, afinal nada é perfeito e, apesar disso, a perfeição é o que buscamos. Então o que vai nos fazer evadir dessa prática são metas mesmo. Estipular um final e chegando lá, esteja o que estiver pronto, nos livraremos daquilo e o que melhoramos fica para o próximo. Algo que ainda preciso colocar em prática.

A matéria está excelente, Mistyrol.
Senti uma facada no peito agora.
Fiz tantas huds, menus, titles e diversas outras coisas que perdi as contas. Mostrava para os mais próximos para receber feedback e mesmo eles me elogiando, aquilo para mim não era o suficiente e sequer "usável". É algo muito chato e você começa a perder tempo no qual você poderia estar aproveitando para trabalhar em outras coisas. Recentemente eu trabalho no projeto somente quando estou bem calmo e descansado e até agora está funcionando. Suas dicas foram ótimas, Mist. Com certeza auxiliarão a mim e os leitores.

Gostei da matéria o/

Citação de: King Gerar online 19/07/2018 às 20:33
Uma vez vi de um desenvolvedor que nunca terminamos nossos projetos, somos vis criaturas que abandonamos eles. Sempre haverá o que melhorar, afinal nada é perfeito e, apesar disso, a perfeição é o que buscamos. Então o que vai nos fazer evadir dessa prática são metas mesmo. Estipular um final e chegando lá, esteja o que estiver pronto, nos livraremos daquilo e o que melhoramos fica para o próximo. Algo que ainda preciso colocar em prática.
Ouvi algo semelhante e estou pensando nisso até hoje.

Caracas, a carapuça me serviu direitinho.  O projeto original caiu nesse molde, e foi justamente isso que procurei fugir quando o assumi.
Infelizmente a maldição estava lançada e logo me vi fazendo a MESMÍSSIMA coisa citada na matéria. Sempre tinha uma hud a mais, uma mudança nos gráficos, eu mudava e logo aparecia outra coisa pra atualizar. Acho que muito se deve ao fato de que a comunidade maker é bem julgadora, e geralmente é muito mais fácil ver críticas negativas que positivas, acho que isso estimula um pouco essa necessidade de melhorias.
O lance de estabelecer metas funcionou no começo, mas logo aquela coceirinha pra mudar algo recomeçava e pra piorar eu estendia as metas. Até que resolvi botar um ponto final, e estando bom ou não (espero que esteja) eu resolvi lançar o projeto, por que notei que se eu adiasse mais, jamais lançaria. Acho que no fundo é como pular do trampolim grandão da primeira vez, dá um medo danado mas depois que pula a gente relaxa.
Parabéns pela excelente matéria ...

Como quem trabalha diariamente com prazos e metas, acho que a ideia de estabelecê-los é essencial.

Quanto a eles, ainda recomendo uma metodologia. A chamada SMART.

Em resumo, para o português, trata de você estabelecer metas que seja:

eSpecífica (tradução, hehe)
Mensurável
Atingível
Relevante
Time-based (não consegui traduzir, mas algo como "com tempo definido").

Sabendo O QUE FAZER, antes DE FAZER é de uma grande ajuda.