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Level Design, "AINN Darc Sous", bitch, please!

Iniciado por Ciclope, 20/10/2018 às 03:27

Conceito básico de Level Design, básico o krl, é difícil para cacete, dá dor de cabeça, dá nó no cérebro, mas vale a pena principalmente pra quem baba na estrutura dos cenários de jogos como Dark Souls.

Cria-se uma Dungeon começando pelo meio, esqueça entrada e saída, pois eles podem ser feitos em qualquer lugar, sob qualquer condição onde o mapa central terá x pontos de acesso - neste caso, 3, ilustrados no mapa em contorno verde. A partir daqui, basta criar seus labirintos, um explorando o perímetro base, outros dois alternando entre 1º, 2º e até 3º andar, se assim quiser.

O encontro dos caminhos criados será natural, Dark Souls é bom mas não é essa coisa de outro mundo como alguns falam, pois ligar caminhos por elevadores e longas escadarias é teta e a partir daqui, o uso de corredores estreitos, escadarias e elevadores cumprirá o papel de unir os mapas que estiverem próximos.

Por fim, escolha seus pontos de interesse - mapas onde o Player tem que passar - e a partir disso, tranque os outros caminhos de modo que o acesso às "chaves" ocorra após o cumprimento do interesse da narrativa.

Feito isso, permita ao jogador abrir os atalhos, que vão encurtar a distância entre os principais pontos da Dungeon - sejam estes: entrada, saída, Boss Area, Save Point, etc.



Guarda o mapinha se quiser, pois esse Dungeon estará no Linhagem e eu vou encher de bicho Lvl 100 nessa poha, sssssó aceita kkj u.u

Por hoje é isso. Ummm grande abraço a todos! Espero ter trazido reflexão sobre a maneira de elaborar uma Dungeon - apesar dos comentários bobos, sim, é uma aula séria. começa pelo meio, fica a dica =)

Esse amarelo aí complica.  :aiaiai:


Gostei, Ciclope. Algumas pessoas realmente não se importam muito com a posição de um mapa em relação ao outro, costumam fazer duas áreas ocupando [tecnicamente] o mesmo lugar. O esquema de imagens facilitou bastante o entendimento. o/

Passou a noite toda chorando e reclamando, porque tinha tanto mapa p fazer! negou minha ajuda varias vezes e no final ficou ótimo haha
Você fez 22 mapas em 2 noites, e eu fiz apenas 1 ... em uma semana hehehe :uu:
Más também, com 10 anos de xp

20/10/2018 às 14:54 #3 Última edição: 20/10/2018 às 14:58 por Luke•°
Já tentei seguir por este caminho no design de mapas por achar que seria mais "organizado" ou até mais "profissional", tolo engano. cada jogo exige uma abordagem diferente de acordo com sua história e gameplay. Atualmente no projeto em que estou trabalhando optei por usar "corredores" de transição entre um mapa e outro. Funcionaria justamente como um elevador em Dark Souls, porém, nesses mesmos corredores estão a "loja" e o ponto de salvar o progresso. apesar de ser uma técnica mais simples e antiga, no meu caso foi o mais condizível com o projeto. É importante ter em mente que a influência de algo que é de nosso agrado por vezes pode ser negativa para nós.

Enfim, o panorama ficou muito bom, gostei de todas as transições de mapa p/ mapa. para quem tem problemas de continuidade nos mapas e não consegue o resolver, essa pode ser uma boa luz guia.