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Kirashin (Demo 1.0 e Trailer disponível) - e um Feliz Natal a todos!

Iniciado por Darkrafa, 25/12/2022 às 21:16

[box2 class=titlebg title=Dados Técnicos]
Nome do criador: Rafael "Darkangel"/"Darkrafa"
Equipe: Darkangel (2018-2022) e Jorge_Maker (2020)
Engine: RPG Maker VX ACE
Ano de inicialização: 2018
Gênero: RPG de Ação e Aventura
Progresso: 15-20% (primeira parte)
Tempo de jogo: mínimo 7 horas, máximo (100%) em torno de 15 horas
Status: sem previsão para continuação[/box2]


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Antes de mais nada é necessária uma introdução.
A ideia do projeto existe desde... sempre. Basicamente desde a minha paixão por Seiken Densetsu 3 e desde que conheci e passei a utilizar a ferramenta de RPG Maker, lá nas edições 2000/2003, sempre foi um desejo pessoal meu entregar uma experiência um pouco menos dependente dos recursos nativos da ferramenta, e um pouco mais completa (no que tange a horas de jogo) e original. De lá até aqui foram vários projetos iniciados, muitos descartados sem muito material pronto, alguns poucos chegaram a avançar o suficiente para eu me arrepender posteriormente por tê-los abandonados sem um backup adequado  - absolutamente todos recheados de várias ideias, muitas clichês qual é uma das marcas deste que vos fala.

Kirashin possui total inspiração nos RPGs+clássicos dessa era, com algum grau de inspiração também na obra de J. R. R. Tolkien. Minhas primeiras recordações de iniciá-lo remetem a 2018. É possível que tenha sido antes, mas no mínimo 2017. A tématica do jogo, para além dos clichês, conversa com os eventos do Brasil naqueles anos, portanto em certa medida o tema Política também estará presente, mas não ao ponto de se comprometer a ele frente a gameplay e a exploração do sistema de batalha.

O projeto visa, além de entregar um jogo com um sistema de batalha diferenciado e uma estória com alguns elementos um pouco+complexos, ser rico em clichês, numa completa homenagem aos títulos do gênero da Era 16BITs, em especial é claro aos clássicos Seiken Densetsu 3 (Trials of Mana) e também ao seu predecessor Secret of Mana - é portanto uma carta de amor minha a esses títulos, e um agradecimento aos seus criadores, desenvolvedores, compositores, e a todos os envolvidos neles (para entender melhor as inspirações do projeto ver seção Trivia).

Em dado momento do ano de 2020 o projeto contou com uma parceria inestimável: Jorge_Maker, qual pegou o script Sapphire Action System IV, de autoria de Khas, e o lapidou nas incrementações qual solicitei e que foram possíveis criar. Todo o mérito do sistema vai para Khas, criador original, e o Jorge, aperfeiçoador. Infelizmente, a dado momento do mesmo ano, a parceria não pôde prosseguir e o script desde então, na total incapacidade de programação deste que vos fala, permanece sem melhoras. Pelo fato dele não ter sido lapidado até sua concepção final, alguns bugs são encontrados e devem ser compreendidos. Mas a gratidão pela enorme contribuição de Jorge é eterna!

Por fim gostaria de dizer que originalmente o projeto foi concebido para ter ao menos 4 partes. A primeira inicia com os 3 primeiros personagens, a segunda com os demais 3 personagens que compõe o time principal de protagonistas. Ao menos a segunda parte, e pedaços das demais partes, já estão muito bem registradas em textos meus, e no plano das ideias de sua execução o céu é o limite. Mas esta primeira parte já me deu trabalho suficiente para gostar do resultado final, e ter levado um bom tempo nisso (4 anos ao menos). O script do sistema de batalha necessitaria ser lapidado, ao menos até que seus bugs estejam resolvidos, e eu não encontrei quem o possa fazê-lo. De tal forma que não há previsão para sua continuidade. O arquivo do jogo é uma demo desta primeira parte, quem puder me apontar eventuais erros e problemas (que não cheguem ao nível de programação dos scripts kkk) para que eu os corrija já possuem meu agradecimento. Mas a continuidade do projeto depende de outros fatores, sendo a demo então uma versão final desta primeira parte e talvez do projeto como um todo.

Agora vamos ao que interessa!
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No início não havia nada, apenas Kháos - o Vazio Supremo. De sua onipotência, Kháos deu origem a seus filhos, os primeiros deuses primordias - que, da vontade do pai, foram os responsáveis por moldar o universo, desde a criação de partículas, até a de planetas e luas - que juntos formam um sistema. Em um planeta específico, de um sistema específico, em um ano específico, Fallarien nasceu.

Spoiler
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Mapa do Leste de Fallarien

O mundo de Fallarien é a terra natal de muitas formas de vida, da Flora e da Fauna, de raças como elfos, anões, anfíboros, feras, orcs, gigantes, e claro: os homens. As formas de vida foram delegadas pelos deuses primordias a seus próprios destinos. O Estado Utópico da Completa Harmonia equilibrava a existência de todas as raças, sem disputas ou conflitos - todos viviam em plenitude.

Com o passar dos anos e do surgimento da ganância no coração das pessoas, a corrupção brotou e cresceu em Fallarien, o declínio das raças criou profundas diferenças, e o mundo colapsou. Conflitos intermináveis, disputas egoístas e guerra sem fim marcaram uma era, esta que ficou conhecida como "A Primeira Escuridão".

A Primeira Escuridão veio a ser superada por um único humano, tamanha sua devoção a vida e ao estado da perfeita harmonia, ao rezar em frente a uma árvore celestial. Esta árvore ficou conhecida como Árvore da Origem, localizada em uma parte distante de Fallarien, acessada apenas após a unificação da personificação de todos os elementos mágicos de Fallarien, terra, ar, água, fogo, madeira, lua, luz e escuridão, permitindo a ascensão a Terra Santa.

O Estado Utópico da Completa Harmonia fora reestabelecido e, com isso, o equilíbrio de todas as formas de vida voltou a sua plenitude. O humano que sacrificou-se em prol do equilíbrio tornou a ser retratado como uma deusa, um norte para trazer fé, esperança e confiança nas pessoas em Fallarien.

Mas as raízes do mal sempre crescem quando ninguém se mantém vigilante. O tempo corre como um rio, centenas de anos depois a história se repete: a Era da Segunda Escuridão se apresenta ao horizonte... junto a uma nova esperança... as Relíquias Celestias devem ser reunidas para que juntas abram as portas para a Terra Santa e a reza, em frente a Árvore da Origem, salve Fallarien mais uma vez!


Spoiler

E não, anfíboros não foi escrito errado, foi inventado mesmo kkk
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O que está contido dentro dos spoilers são apenas curiosidades na concepção de cada personagem e complementos. Não foram inseridos informações sobre personagens secundários pois são vários e deixariam o tópico ainda maior.

Principais:

Sigtyr Tigerion

Spoiler
Da junção dos nomes Sigfried, que pode significar vencedor célebre, que traz paz pela vitória, e Tyr, essencialmente o deus nórdico da guerra e da justiça. Não há referências ou parentalidade dentro da lore, Tyr foi usado somente para compor o nome que soasse a mim+agradável ao protagonista. Duran, de Seiken Densetsu 3, também foi uma clara inspiração.

É um protagonista padrão e clichê, do jeito que gosto. Suas capacidades são as mais equilibradas, nem muito ataque nem tão pouco, nem muita defesa mas nem tão pouca também. De forma a trazer um pouco+de originalidade, me parece+inteligente do que a média, costumeiramente apresentando raciocínios e conclusões certeiras. Também parece ser capaz de quebrar a quarta parede, e por algum motivo todos a sua volta que se afeiçoam a ele... desejam tirar uma com sua cara, o que acaba por mascarar sua notável inteligência. Sua estória se divide entre a principal e os ocorridos em sua infância, quais são poucos ou quase nada abordados nessa primeira parte.
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Também chamado de Tempestade de Ferro devido a sua personalidade, Sigtyr inicia nossa estória prestes a se tornar um membro da ordem dos Cavaleiros do Reino de Grande Pedraprata, uma classe dos maiores e mais aptos defensores. Sigtyr viveu tempos obscuros em sua juventude tendo presenciado o rapto de sua irmã, Aremyr, quando tinha somente 8 anos. Em consequência disso perdeu sua mãe, falecida por uma doença que a acometeu ao não suportar o ocorrido com Aremyr. Pouco tempo depois seu pai, Elrik-Mor, o abanona. O rapto de sua irmã e o abandono de seu pai nunca foram devidamente explicados. Passa então a ficar sob os cuidados de sua tia e irmã de sua mãe, Stella, junto a sua prima Mariana. Cresce com valoroso senso de justiça e de responsabilidade. Em sua primeira missão na defesa de um ataque ao reino descobre estar muito longe das reais capacidades que pode obter, decidindo por partir para descobriro paradeiro de seu agressor e também por uma tal Mudança de Classe, que promete ser capaz de ampliar suas faculdades. Está com 19 anos.

Touma Deckart

Spoiler
Aqui um nome inspirado, e que serve de homenagem, no personagem de Saint Seiya, de mesmo nome. Não há significados mais interessantes.

Touma não possui características radicalmente distintas de Sigtyr, mas para diferenciá-los este é um personagem com capacidades mais agressivas, apresentando mais ataque, no entanto é claro que isso seria acompanhado de uma maior fragilidade, suas defesas também são menores. Ele também, aqui sim, é pouco inteligente, tira conclusões equivocadas, pode se mostrar folgado e
um galanteador fracassado, além ter problemas na memorização de nomes (aqui total inspirado em mim mesmo kkkkk.... ou talvez tudo seja xD).
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De origem de Vega, um reino distante e nesta primeira parte pouco abordada, Touma pertence a uma classe respectiva equivalente a ordem de Pedraprata, os Guerreiros de Vega. Algo ocorreu no reino de Vega para que Touma deixasse sua terra natal para procurar a prestigiada diplomacia do rei de Pedraprata. Touma inicia nossa história como um personagem auxiliar do rei do Reino de Grande Pedraprata, servindo portanto como coadjuvante de luxo. Parte junto a Sigtyr para o Reino de El-Rodhia ponderando ser+útil em campo do que parado em sua nova casa. Está com 20 anos.

Sakura (ou seria Aurora?)

Spoiler
Todo mundo tá cansado de saber que Sakura em japonês significa flor de cerejeira kkk desculpe, como eu disse gosto de clichês. Bem, neste caso a inspiração vai para o significado de florescimento, que tem ligações com sua lore. Quanto ao Aurora, sempre foi um de meus nomes femininos favoritos.

Aurora (?) utiliza a espada como Sigtyr, mas diferente dele que usa armas baseadas da cultura celta, ela porta sabres - espadas inspiradas nas katanas e armas orientais, pertencente então a classe espadachim. É um pouco mais ágil do que nossos dois heróis, e certamente a que mais apresenta a característica de sorte. Sakura é justa em seu julgamento, e por isso também pode ser um tanto rígida... e surpreendentemente assustadora, apresentando um humor tão duvidoso quanto deste que vos escreve.
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Sakura é natural da família real de Shisein, um país não tão distante de onde nossa jornada desta primeira parte se passa, mas com culturas completamente diferentes - e claramente inspiradas em nosso mundo oriental. Pouco se sabe sobre a personagem, somente que ela serviu como uma guarda especial na segurança diplomática do país e de lá teve de sair. Junta-se a nossos heróis, Sigtyr e Touma, durante a passagem na Vila Camiño, em direção a Torre Alcataz. Está com 22 anos.


Outros 3 personagens compõe o time de protagonistas principais. São eles: Valda, uma rainha e mãe que passa por uma tragédia, Taurieva, uma elfa sensível as mudanças climáticas de Fallarien, e Rabrael, um mago que descobre que o líder de sua ordem não é nobre. Todos os 3 possuem uma lore, na minha opinião, mais interessantes e densas do que os 3 já apresentados... mas infelizmente as apresentações e estórias deles tiveram de ficar numa eventual segunda parte, dado o ocorrido em meu pc (ver Trivia). E Taurieva foi concebida para ser uma arqueira...
Infelizmente eles estão somente no trailer, não sendo possível conhecê-los e jogá-los.
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Principais Scripts e Sistemas de destaque, com imagens:

Supreme Sapphire Action System
Spoiler
Trata-se da versão aperfeiçoada do elegante ABS, criado por Khas a muito tempo, pelas mãos do Jorge. O script é o grande arcabouço do projeto. Das melhorias mais significativas do sistema, para além de otimizá-lo -  tornando-o mais leve e ainda mais elegante, destacam-se: ABS para até 3 personagens, exatamente como na franquia Seiken Densetsu. Agora três heróis podem lutar simultaneamente; Sprites dos seguidores mortos inseridos; Animação própria do personagem da party, morto, ao ser ressuscitado; Mapas em looping podem ser carregados sem maiores problemas, não há mais entraves; Também é possível utilizar os veículos, como barco, navio e aeronave, sem problemas; Efeito de ação de ataque muito mais elegante, com a arma deixando um rápido rastro visual; Botões especiais para ações
foram criados: ALT troca o controle entre os personagens, Q obtém controle momentâneo (enquanto estiver com o botão pressionado) do segundo personagem da party/W obtém controle momentâneo do terceiro personagem da party (exatamente como em Seiken Densetsu 3).

Demais configurações do script original foram mantidas.
Configurações básicas do sistema: Botão A ataca, SHIFT personagem corre, X abre o menu, Z botão de confirmação, para selecionar habilidades botão D, e para usá-las botão S.

Para maior detalhamento do desempenho do script, sugiro a leitura da seção Trivia.

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Ring Menu
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Não há muito o que dizer, excelente menu criado por Syvkal em reproduzir o estilo da série Mana. Cria anéis em ícones selecionáveis. Os ícones presentes no jogo foram editados por mim.

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TDS Stat Distribution
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Excelente sistema de distribuição de pontos, necessário para a evolução dos personagens. O jogador terá acesso a essa tela sempre que o personagem evoluir de nível, podendo distribuir seus pontos (sempre 2 pontos por level. 1 ponto em HP equivalerá a 5 pontos totais, 1 ponto em sorte equivalerá a 2 pontos totais. 1 ponto nos demais status equivalerá a exato 1 ponto) na hora, ou deixá-los para distribuir na próxima upada. Não haverá acesso a essa tela de outra forma, nem pelo menu.
De autoria do TDS.

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Khas Message System+Add-on
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Sistema de mensagem elegante também criado pelo Khas. Cria uma caixa muito
mais bonita, e com um balão saindo do personagem que está emitindo a mensagem, do que a padrão do RPG Maker. É possível adicionar efeitos na mensagem, como tremulação, para reproduzir com mais eficácia a ênfase do emissor da mensagem. Masked leva os créditos por adicionar a possibilidade dos seguidores também possuírem caixa de mensagem própria. Queria destacar que descobri esse add-on muito tempo depois de ter iniciado o projeto, levando a revisitar 90% de meus textos até então criados E valeu muito à pena!

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Mode 7
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Fomoso modo que cria um efeito 3D no mapa, por MGC. Foi pouco utilizado nesta primeira parte, mas em meu projeto, a partir da terceira parte (da reunião dos 6 protagonistas), seria muito mais frequente.

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Dia e Noite
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Sistema de tempo, dia, noite, tarde e madrugada. Excelente sistema criado por Heirukichi. Usando-o bem traz mais frescor a gameplay, onde cenários inteiros podem mudar, novos inimigos aparecer a depender do tempo, assim como novos eventos, como missões, surgir.

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PrismEx: Quest System
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Trata-se de um completo sistema de quests criado pelo Alisson (Fehu), com alta customização. Há exatas 15 missões presentes nesta primeira parte, sendo 1 delas obrigatória, 1 delas não ser possível completá-la (criada para ser finalizada em eventual continuação do projeto), e 1 delas podendo ser possível completar... mas de difícil missão, também visada para ser completada com o projeto mais completo (mas seu evento de conclusão fora finalizado).

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Crafting System
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Sistema básico de craft. O jogador será ensinado a produzir suas próprias armas, depois disso o jogador fica livre para suas criações. Os materiais de criação estão espalhados por todos os mapas do jogo, dando a possibilidade dessa construção a qualquer momento (a partir do ensinamento). De criação do Szyu. Sistema implementado aos 45 do segundo tempo no desenvolvimento do projeto. Optei por utilizar um sistema de craft, qual não necessariamente o jogo demandava, para oferecer maior possibilidade do jogador em obter seus items e equipamentos, fugindo um pouco do padrão da compra nas lojas, além de dinamizar ainda mais a gameplay. Como o projeto bebe 100% dos jogos clássicos, e há várias oportunidades de se revisitar os mesmos locais para novos eventos e continuação da história, até para instigar o jogador a explorar todos os mapas o máximo possível, o sistema cumpre bem esse papel. Há vários items espalhados nos mapas, alguns de forma mais clara e outros cretinamente escondidos.

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Galv's Basic Music Player
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Um script que cria uma caixa no menu para que seja possível reproduzir as músicas do jogo durante a gameplay. Aqui o utilizo como o sistema de coleção do jogador, ele poderá comprar as faixas nos locais que visite e ir adicionando-as aumentando a tracklist. Em uma eventual continuação do projeto, é claro, haverá uma premiação por coletar todas. Galv é o autor.

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Loja do Galv
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Cria uma cena mais autêntica das lojas, com um background e big images dos vendedores, além de informações dos items vendidos muito mais atratrivas.
Clássico script para tornar a experiência mais autêntica, também de autoria do Galv.

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Windows Pop up Map
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Cria uma simples mas elegante janela de apresentação do nome dos mapas. Por Monos.

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Popup Window
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Cria uma elegante pequena janela de mensagem, num estilo popup, na abertura de baús. Mais um script para tornar a experiência mais original. De autoria de V.M of D.T.

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Yanfly Engine Ace - System Options
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Clássico script do Yanfly. Esse aqui é chover no molhado, né? Quase todo projeto utiliza. Adiciona a opção 'opções' ao Menu, podendo configurar alguns aspectos jogo, como se o personagem anda normal ou sempre corre, a cor da janela de mensagem, o volume do jogo, etc.

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Yanfly Ace Equip Engine
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Outro script padrão em projetos, cria uma cena diferente no meu de equipamentos, além de organizar melhor essas estruturas. Confesso que tentei evitar usar este script, mas não consegui encontrar nenhum que oferecesse a mudança do padrão da ferramenta, aliada as opções que ele traz. Yanfly novamente.

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XS Xail Core e Status Delux / TK - Status Gauges
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Mais um caso de tentativa de criar uma cena mais original. Cria uma cena de status, na descrição do autor, mais de luxo. De autoria do Nicke.
O TK cria barras estilizadas no menu. Takkun é o autor.

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XaiL System - Icon Item
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De autoria do Nicke. Cria uma cena para o menu de items mais elegante.

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Demais scripts utilizados serão destacados na seção Agradecimentos junto de seus respectivos autores.
Também destaco que alguns eventos comuns, criando sistemas próprios, são utilizados. Escape Rope de Pokémon está presente (aqui como um item chamado Corda Mágica) e Level Up de habilidades e magias (conforme quantidade usada, igual Secret of Mana) também está presente.
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Sem segredos aqui. A trilha sonora é majoritariamente composta pelo genial Hiroki Kikuta, de Seiken Densetsu 3 e Secret of Mana. Outros gênios nas composições dos clássicos da década de 90 estão aqui, Miyoko Kobayashi e Masanori Hikichi de Terranigma, Yasunori Shiono de Lufia 2, Motoi Sakuraba, Shinji Tamura, e Ryota Furuya de Tales of Phantasia, Junichi Masuda de Pokémon, Yasunori Mitsuda e Nobuo Uematsu de Chrono Trigger.[/box]



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Agradecimentos gerais com todos que, de alguma forma, contribuíram para este projeto - meu mais sincero muito obrigado a todos vocês!:
Scripters:
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-Jorge_Maker (Supreme Sapphire Action System)
-Khas Arcthunder (Sapphire Action System IV, Khas Message System e Khas Self Switches)
-Victor Sant (Basic Module, Fog and Overlay, Step Sound, Terrain States e Anti Lag)
-Galv (Basic Music Player, Loja do Galv, Cam Slide Control, Visibility Range e Character Animations)
-Tsukihime (Follower Move Routes, Feature Manager, Movement Speed e Simple Audio Encryption)
-MOG (Animated Title A, Event Sensor Range e Weather EX)
-Yanfly (System Options, Ace Equip Engine, e principalmente Stop All Movement, necessário para que os eventos dos inimigos não atacassem o jogador em tantas oportunidades inadequadas, como na cena de distruibuição de pontos)
-TDS (Stat Distribution, Confusion Reverse Walk, Pause Screen, com planejamento também do Cutscene Skip em uma eventual continuação do projeto para um New Game+)
-Nicke (XaiL System - Core, XS - Status Delux e XaiL System - Icon Item)
-NeonBlack (Star Passability Bug Fix, Event Jitter Fix e Terrain and Region Effects)
-Centro RPG Maker (Menu Open/Close Sound - esse foi um dos scripts dos primórdios, algum dos gênios da programação do Centro RPG Maker me ajudou nisto mas não tenho o nome para dar os devidos créditos. Então, como em darei os créditos para a comunidade Centro RPG Maker)
-Alisson - Fehu (PrismEx e PrismEx: Quest System)
-Faalco (More Followers) e Gabriel (Animação lvl up)
-Syvkal (Ring Menu e Transparent Gold Window)
-TheoAllen (Minimum Level Equip Requirement e Command Remover)
-Zeus81 (Map Effects e Fullscreen++)
-modern algebra (Fix Picture to Map e Hover Alerts)
-Szyu (Crafting System)
-MGC (Mode 7 Ace)
-Heirukichi (Day and Night System)
-Monos (Windows Pop pup map)
-TK  (Status Gauges)
-Zane (Smooth Cursor)
-Kyrah Abattoir (Shop Only Sell)
-Brandt (Pathfinding)
-Masked (KMS Follower Add-on)
-ZirconStorms (ZS Save & Load Grid Menu)
-V.M of D.T (Popup Window)
-V (V's  Simple Replace: Gold  Icon)
-Meow (Meow Face Party Controller)
-Zane (Smooth Cursor)
-Keriew - TOMMYTREE (Salvar e Remover Itens da party)
-Melosx (Skip_Title)
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Outros:
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-Enterbrain
-Site e comunidade Centro RPG Maker
-LOBO (pelas novas HUDs)
-Charlesthehurst (Charles' World Map Maker)
-Kokoro Reflections
-Tatanya
-geminidrake
-Avery
-xoferew
-PandaMaru
-Amysaurus
-OnionSloth
-Charlesthehurst
-Mokuro
-Site Chaos Portal
-Site Sorejanai
-Site Soramani Kagome
-Site Mintk
-Site Forum Rpg Maker
-Marquise
-FBU
-ptimiya
-PandaMaru_
-Mr. Bubble
-Aindra's
-ombrouge
-Nicnubill
-SchwarzeNacht
-Antares
-Tieris Illia
-Shigekishi
-Heisenman's
-P3X-774
-Fraexcel's
-Kazzador
-Marquise
-Lunarea
-Soruve
-Raith
-Blanche Patisserie: RyU e KaminagiKo
-Vibrato
-Hakura Fusa
-Karmenis
-Zanariya (pela imagem de Blacksmith)
-Norma2D (por algumas das imagens da introdução);
-https://twistedwonderland.miraheze.org/wiki/Wish_Upon_a_Star_~Dance_and_Wishes~/Story (procurei o autor da imagem mas não encontrei, somente o site
em que ela está hospedada);
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E é claro aos artistas compositores profissionais, quais já foram mencionados.[/box]




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Esta seção visa expor algumas curiosidades do projeto, até para melhor entendimento tanto de alguns conceitos - quanto de algumas situações
Também faz sugestões para uma experiência melhor do jogo, além de complementos a respeito de bugs do SSAS.

Spoiler
1-No ano passado meu computador sofreu um problema e eu simplesmente acabei perdendo algumas coisas relevantes do projeto. Inicialmente ele fora concebido com o jogador podendo escolher entre 6 personagens, cada um com sua história, exatamente como em Seiken Densetsu 3. Mas acabei perdendo meus arquivos que continham toda a lore que havia criado, de forma
detalhada para cada personagem, tendo que readaptar o projeto para uma única história inicial, que encontra as demais pelo caminho. Eu ainda não tinha um título final, mas um subtítulo de peso já estava criado. Ambos perdidos, o que me deixou por tempo bastante abatido e sem ideias;

2-Como todos os nomes presentes no jogo possuem algum significado, dos mais bobinhos até os mais elaborados, ou são óbvias homenagens (Biggs e Wedge estão presentes aqui, por exemplo), pois gosto de brincar com simbologias e anagramas, o nome Kirashin me veio em mente. Trata-se da junção das palavras em japonês Kira e Shin: Kira pode significar feixe de luz, brilhante, cintilante;
Shin pode significar verdade, fé, crença; Dado a lore da estória e seus eventos, essas palavras chave casam com a proposta. O nome é uma simplificação e me soa bem o bastante, nada grandioso, tentando ser mais ambicioso do que necessita, mas com conceito bem definido;

3-Sou um tiozão da velha guarda no gênero. O que isso significa? Que meu humor é extremamente pastelão, super bobo. O jogo possui vários pequenos momentos com um humor pra lá de duvidoso (sem ofensas ou pejorativos, creio) que podem, ou não, dinamizar a experiência. Haverão várias referências nos diálogos dos personagens;

4-O jogo é repleto de referências da cultura nerd, desde a construção da narrativa, alguns eventos, personagens, frases, sempre no intuito de homenagear obras que fazem parte de nosso passado, presente e talvez futuro;

5-Estou preparando um detonado 100% do jogo, há vários items espalhados nos mais diferentes cenários, e alguns estão cretinamente escondidos. A última dungeon pondero ter uma dificuldade+elevada, então pretendo trazer um txt pra ajudar a quem chegar até ela e estiver passando por apuros;

6-O ritmo da história é+lento do que os jogos habituais, afinal são inspirados em títulos de outra época. A paciência, sobretudo para entender a história e seus elementos, será uma virtude aqui;

7-Grindar. O terrível grind que as gerações pós Millennials detestam, é a principal chave para os combates e para o desenvolvimento dos personagens. Esse jogo demanda uma quantidade relevante de grind, até porque bebeu 300% de SK3 e para quem conhece o título sabe que se não fizesse isso não avançaria na história devido a dificuldade. Ainda assim, convido a quem não simpatiza em grindar conhecer o projeto e testá-lo;

8-O jogo obviamente possui vários bugs. A maioria deles (ocasionados pelo sistema de batalha, principal pilar de tudo) qual o autor não é capaz de solucionar porque não possui conhecimento em programação. A maioria deles² não impede o avanço na história, não compromete a gameplay (a ponto de você não poder prosseguir com outras tentativas), é perfeitamente possível  finalizá-lo sem passar por um - como também é possível que algum problema ocorra naquela jogatina e o jogador tenha que reiniciar para prosseguir (fiz vários testes para me certificar disso). Então, se houver algum problema reinicie o jogo que provavelmente ele não se repetirá;

9-O bug+relevante do gameplay, de longe, é a necessidade de se apertar o botão A para se transicionar em alguns mapas (sempre para a direção de baixo). Então, toda vez que você se deslocar mas não haver a transição: aperte A (não, não se trata de uma configuração no evento). Infelizmente o SSAS acabou afetando este aspecto da programação;

10-Outro... bug, não sei se posso chamar assim, conhecido é que quando o jogador estiver controlando 2 heróis ou+ ele poderá a bel prazer trocar entre eles, mas a velocidade dos demais heróis não será a mesma do principal. É outro problema decorrente do script pilar do jogo, qual não possuo conhecimento para corrigí-lo. Não afeta em nada no término do jogo, mas pode incomodar alguns;

11-Um outro, infelizmente também sem conseguir resolvê-lo, será quando você estiver controlando 3 heróis, formando uma equipe. Quando 2 inimigos ou+aparecem na tela os 3 participarão lindamente, como tem que ser. Mas se houver somente 1 inimigo apenas 2 heróis partirão para atacá-lo, o primeiro e o segundo ou terceiro herói (dependerá de qual deles o verá primeiro), nunca os 3 heróis atacarão ao mesmo tempo um único inimigo... faltou a programação disso. Em linhas gerais não compromete a experiência habitual do jogo, mas em chefes... bom, já dá pra deduzir que compromete - mesmo que minimamente. Eventualmente, caso este script seja corrigido, os chefes por exemplo terão de passar por um tratamento para dificultá-los, afinal haverá um personagem a+ os atacando;

12-A caixa de texto (diálogos) dos personagens nem sempre está alinhada, mas com várias revisões consegui corrigir a maioria delas. Isso inclui os erros de português, com certeza serão notados em algumas oportunidades, caso queiram facilitar meu trabalho fiquem à vontade para apontá-los a mim para que eu as corrija conforme encontram os erros;

13-Política. A história do jogo carrega um tom político bastante evidente, sendo inclusive um dos pilares da história, mas quase sempre sem assumir compromissos. Mas há alguns poucos diálogos específicos que evidenciam certos posicionamentos particulares do autor. Caso isso seja uma barreira para alguém peço compreensão, e claro não levar para o pessoal;

14-A história se passa em uma Monarquia Semi-Absoluta Parlamentarista, isto é, o rei/rainha reina e governa sob o auxílio do Senado, uma casa onde políticos são eleitos sob o crivo do governante máximo. Não há poder executivo, não há deputados, não há chanceleres ou ministros (que governam acima do Rei/Rainha). O Judiciário existe mas ele está abaixo do monarca, sendo este último cumpridor do papel judicial decisório em última instância, ou seja, é quem dá a palavra final. Parece complexo... mas não é;

15- Visando uma experiência mais formosa e fiel aos clássicos dos anos 90, todas as funções que utilizam os botões são muito melhor apreciadas usufruindo de um controle/gamepad na jogatina, inclusive as funções extras de controle dos seguidores foram concebidas nesse sentido. Um controle de Playstation 1 foi usado de base, o jogo já vem configurado para (além das funções tradicionais): botão L1 = Q, R1 = W. Eu também utilizo o programa, que é gratuito e portanto fica de sugestão, JoyToKey: onde vc poderá configurar todos os botões do seu controle a sua vontade. Aqui o utilizo para que o ALT seja equivalente ao SELECT do controle e o R3 = F8 (pause, caso o analog esteja ligado).

16-Por fim, para além dos erros ortográficos, qualquer erro/bug que o jogo apresentar que me for informado será muito bem recebido. Os erros de programação vão além das minhas capacidades, mas erros de passabilidade (exceção do item 9), erros que sejam perceptivamente por comida de bola na hora da criação do evento/jogo, que sejam reportados são, desde já, apreciados.
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Link para download: https://www.mediafire.com/file/0d0r3uln2rdjxa6/Kirashin.rar/file[/box]






Spoiler
Se tiverem interesse em eu enriquer o tópico com+material do jogo, falo da descrição dos personagens secundários, basta pedirem - não quis exceder o tamanho do texto para além do que já está.
Abraços
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Espero que gostem! Quem puder contribuir para o projeto com críticas, sugestões, ideias, e também para a correção dos bugs do SSAS, ou mesmo tiver interesse em torná-lo o mais perfeito possível, podem entrar em contato por mensagem em meu perfil.
Um Feliz Natal e um excelente 2023 pra todos!

Tem um pouco de Yanfly aí, mas o projeto está bacana. xD
Dá pra notar que está muito bem organizado. Se tu der uma polida, dá pra elevar bastante o nível. Recomendações: personalize os menus e a HUD; dê uma geral nos recursos visuais pra manter a homogeneidade no estilo; aproveite pra otimizar. A demo está com 220Mb, tu consegue o mesmo resultado com menos da metade. No mais, manda bala que tem futuro.

E feliz Natal.  :noel:

27/12/2022 às 09:32 #2 Última edição: 27/12/2022 às 09:35 por Darkrafa
Download atualizado, pessoal.

Citação de: Corvo online 25/12/2022 às 23:01
Tem um pouco de Yanfly aí, mas o projeto está bacana. xD
Dá pra notar que está muito bem organizado. Se tu der uma polida, dá pra elevar bastante o nível. Recomendações: personalize os menus e a HUD; dê uma geral nos recursos visuais pra manter a homogeneidade no estilo; aproveite pra otimizar. A demo está com 220Mb, tu consegue o mesmo resultado com menos da metade. No mais, manda bala que tem futuro.

E feliz Natal.  :noel:
Pois é, mas o Yanfly options é quase mandatório. E o Stop All Movement não é perceptível por imagens, além de ser super útil num projeto de ABS. Só o Ace Equip mesmo que até que poderia ser evitado, mas nenhum melhor apareceu no horizonte.
Dei polida pra um... já, Corvo kkkk. A quantidade de testes que fiz, sempre melhorando a parada, não tá registrada.
Já havia feito a otimização, o projeto estava com+de 450 megas, diminuiu pra-da metade (lembra do problema no Mode7?). Mas havia faltado uma pasta. Agora está com 161mb, diminuindo a quase 1/3. O projeto tem vídeo incluso, então não tem como diminuir+do que isso.
As HUDs já são personalizadas, de autoria do LOBO inclusive. Os menus não sei se consigo mudar+.

Obrigado pelo feed.

Wow, esse game me pegou demais... Nostálgico pra caramba ver o RTP do ACE e ele sendo tão bem utilizado, fiquei com mt vontade de jogar e espero jogar em breve pra trazer um feedback pra ti.

Quanto ao que eu vi até aqui, gostei mt das iluminações nos mapinhas, as fogs, coisa linda, as mecânicas apresentadas também estão bem bacanas e eu com certeza adoraria ajudar o projeto, com edições em scripts ou qualquer outra coisinha que eu pudesse agregar, sei lá, gostei mesmo da lore e toda a pegada do game, além dele ser feito no VX Ace, único maker que minha batata ainda roda, mas no momento esta faltando tempo até para o meu projeto hehe, mas se eu puder ajudar em algo estou a disposição.

Enfim, parabéns e espero que continue firme com o projeto :ok:


"Não se pode chegar à alvorada, a não ser pelo caminho da escuridão"

Salve, Felippe. Tudo bem?

Pois é, a galera até baixou o jogo mas ninguém deu um feedback  :T.T:
Poxa, obrigado pelos elogios. Realmente me doei bastante nesse projeto, o engajamento foi tanto que ainda aprendi a usar algumas ferramentas de edição de imagem, áudio e principalmente vídeo que eu não fazia ideia como mexer. Vai ser um prazer receber um feedback teu, inclusive teu tópico do Alvorecer foi minha principal inspiração pra criar um tópico+caprichadinho, eu passei 2h e meia criando esse aqui porque não sabia usar quase nada das opções kkkk A qualidade da apresentação do projeto é importante.

Dá uma conhecida no projeto, depois me diz o que você acha. Se for o caso aceitarei seu auxílio com muito prazer, da mesma forma colocar teu nome ali nos créditos e também na equipe.

Um forte abraço!

O projeto é muito interessante, as imagens mostram uma ambientação bem diversa e bonita, com sistemas bem variados, apresentados em um tópico organizado e esteticamente chamativo. Mas o que realmente me cativou foi o jeitão de RPG Maker do seu projeto, a falta de vergonha de usar o RTP, mostrando que quando utilizado de forma bem feita, da sim para obter ótimos resultados. Em determinando momento criou-se uma repulsa pelos RTPs do makers e todos os projetos criados a partir de então, passaram a se distanciar cada vez mais do que o RPG Maker se propõe a ser. Só de ver um projeto que resgata essa essência da era de ouro do RPG Maker e de suas comunidades, já me deixa extremante empolgado. Grande projeto!

Poxa, muito obrigado pelos elogios, Angelo.
É engraçado porque de certa forma, em paralelo a usar os recursos do RTP, eu pensava e achava estar executando um projeto um pouco+distante. Mas realmente quando olho pro resultado final acabei usando bastante recursos visuais nativos, mais do que imaginava. E se quem irá desfrutar do projeto não viu problema nisso, aparentemente o contrário, então sinto que valeu à pena.

Espero que possa jogá-lo, pelo menos uma vez até o final desta parte. Aguardo seu feedback!  :br: