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Como conseguir um artista para seu projeto

Iniciado por Opalablue, 06/03/2021 às 14:01

06/03/2021 às 14:01 Última edição: 08/09/2021 às 17:39 por Opalablue
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Como conseguir um artista para seu projeto!

Fulano: Eu acabei de ter uma ideia inovadora para um game! :money:

Eu: Sério? Fale mais! :=|:

Fulano: Será um rpg tático bem dark fantasy. O protagonista será o último de uma espécie mágica, que busca vingança contra aqueles que exterminaram sua raça. Toda a ideia da trama está feita e eu já escolhi a engine!  :wow:

Eu: Que ótimo! Vai desenvolver sozinho ou em equipe? :XD:

Fulano: Em equipe, claro! Afinal, será um grande jogo! Eu serei o roteirista, e já comecei a procurar artistas! :ok:

Eu: Artistas? Tipo um artista conceitual? :sera:

Fulano: Na verdade, eu vou fazer as artes conceituais também. Estou procurando alguém que acredite no projeto pra fazer os mapas, os tilesets e os demais gráficos. :derp:

Eu: Ah, então você já tem um protótipo pronto? :o:

Fulano: Claro que não né. :derp:

Eu: ... :facepalm:


   Olá, devs! Sou a Opalablue, e trabalho como artista 2D há 2 anos. Faço level design (mapas), pixel art no geral e ilustrações. Essa conversa fictícia da introdução foi algo muito recorrente pra mim desde antes de iniciar minha carreira. Recebi muitas propostas para entrar em equipes de desenvolvimento, no entanto, muitas delas eram de iniciantes-intermediários que não tinham a menor ideia de como contratar um artista — ou conseguir que alguém acredite o suficiente em seu projeto para trabalhar de forma voluntária.
   Portanto, resolvi trazer para vocês algumas dicas de como conseguir um bom artista e do que evitar na hora da recrutar. Primeiro, vamos com os principais erros:

[box2 class=titlebg title=1. Começar a procurar artistas na fase de idealização do projeto.]
   A não ser que você esteja procurando por um artista conceitual, eu recomendo MUITO que você só comece a procurar um artista após ter um protótipo pronto. Assim, você consegue fazer um melhor gerenciamento dos seus recursos (tempo e dinheiro) para otimizar a produção do jogo. Em suma? Não adianta nada você ter alguém fazendo os gráficos do seu jogo, se o código das áreas onde eles devem ser aplicados não existem. Invista primeiro na contratação de programadores, artistas conceituais, game designers e roteiristas. Até lá, use placeholders!
   Outro problema é que antes do primeiro protótipo, MUITA coisa pode mudar na ideia. Como resultado, muitas das coisas produzidas precocemente pelos artistas acabam inutilizadas, o que vai gastar tanto o seu tempo quanto o do profissional.[/box2]

[box2 class=titlebg title=2. Achar que divulgação é moeda]
   Não. Nenhum artista minimamente profissional vai aceitar trabalhar para você a troco de divulgação. A não ser, é claro, que você seja realmente MUITO famoso. Então, se você não é a Lady Gaga, é pouco provável que alguém vá se prestar a fazer algo para você por divulgação. Por isso, guarde seus 2K de seguidores no bolso, junte dinheiro e contrate um profissional. Ou aguarde as dicas de como conseguir um artista voluntário.[/box2]

[box2 class=titlebg title=3. Não dar referências]
   Eu diria que o processo artístico se dá da seguinte forma: observação, desconstrução, ressignificação, e criação. Na fase de observação, o artista pega um conceito ou objeto que já exista (sendo ele parte da nossa realidade ou ficção), o desconstrói, dá novos significados a ele e por fim, cria algo novo.
Um exemplo: Eu observo um abacaxi e me desprendo da ideia de que ele é, e somente será, uma fruta (biólogos, mantenham a calma). Tendo me desprendido do conceito que eu tinha de um abacaxi fruta, eu idealizo o abacaxi como uma casa. E então, eu desenho uma casa abacaxi:

   
   Entendem que isso só foi possível porque eu tenho referências sobre o que é uma casa e o que é um abacaxi? Nesse exemplo, isso pode parecer óbvio. Mas começa a ficar mais complexo quando nós passamos para a ficção.
   Vamos supor, por exemplo, que você peça para que o artista desenhe um Tiefling steampunk usando um canhão mágico. Por mais que o artista saiba como é um tiefling, o que é steampunk, um canhão, e a ideia abstrata de magia, ele não tem como adivinhar o que você quer.
   Como isso impacta na hora de conseguir um artista para a sua equipe? Ora, ele não vai saber quanto cobrar se ele não sabe o que ele tem que fazer. Logo, ele pode ou cobrar além do que ele deveria, ou até mesmo recusar o trabalho. Portanto, dê referências ao artista! Procure imagens que ilustrem algo parecido com o que você quer, ou caso consiga, ofereça descrições realmente úteis e detalhadas. Se quiser uma composição específica, vale até fazer exemplo no Paint com bonecos de palito! [/box2]

[box2 class=titlebg title=4. Dar ultimatos no artista ou mesmo ameaçá-lo caso ele não trabalhe com você]
   Uma das coisas que eu mais ouço sempre que eu recuso uma proposta de trabalho (quase sempre sem remuneração alguma) em uma equipe, eu ouço o sujeito me lançar: "Você está perdendo a oportunidade da sua vida!", "Você é muito mesquinho pra um artista! Pensei que fizesse por amor, e não por dinheiro", ou até "Espero que você fracasse e vá para o inferno", além de xingamentos.
   Eu entendo sua frustração. É realmente chato quando a gente acredita muito em uma ideia e não tem gente pra chegar junto e ver crescer. Mas entenda: TEMOS CONTAS PRA PAGAR! Você não vai conseguir nada com ninguém sendo desrespeitoso. [/box2]

Okay Opala, eu entendi. Não vou mais cometer esses erros! Agora, como eu faço pra conseguir um artista?

Depende do seu caso:

[box2 class=titlebg title=1. Eu juntei dinheiro e gostaria de contratar um artista]
   Bingo! Essa é a forma mais fácil de conseguir um artista para a sua equipe. Em todo o canto há artistas dispostos a trabalhar por uma remuneração justa. Você pode encontrar essas pessoas em fóruns de gamedev, no DeviantArt, no Facebook, no Twitter, no Intagram, na gamejolt, no itch.io e em muitos outros lugares!
A minha dica é pagar nas datas certinhas, deixar os prazos bem combinados, fazer um contrato e comprar logo em pacotes, pois é mais provável que você consiga algum desconto (mas não conte com isso). Eu, por exemplo, costumo fazer desconto quando a pessoa encomenda tiles em grande quantidade e paga em PIX.
   A vantagem é que você possui uma relação profissional e a garantia de que ele se comprometerá com os prazos e com o projeto. A desvantagem é que você precisa ter dinheiro, coisa que muito gamedev iniciante ou intermediário não tem.[/box2]

[box2 class=titlebg title=2. Eu gostaria de alguém que acreditasse no meu projeto e chegasse junto pra desenvolver]
   Aí as coisas começam a complicar. Por mais revolucionária e legal que seja sua ideia, a maioria dos artistas profissionais não se dispõe a trabalhar de forma voluntária sem garantia de remuneração. Isso acontece porque, diferente da crença popular, artistas não realizam fotossíntese e precisam de dinheiro para comer e pagar suas contas. E desenvolver gráficos para um jogo é uma atividade que consome uma quantidade muito grande de tempo.
   Mas não tema! Não é impossível. A chave aqui é você ter um protótipo e um plano de desenvolvimento prontos. Por meio do protótipo, o artista vai ver as principais mecânicas do seu game em funcionamento. Por meio do plano de desenvolvimento, ele pode ter contato com a história (se não houver menções a ela no protótipo), as fases de desenvolvimento do projeto, quem está no projeto, o que falta fazer, os devlogs e etc. Por que essas duas coisas são importantes? Pois passam consistência. Já que eu vou investir meu tempo em um projeto no qual eu não vou ganhar nada, eu ao menos quero analisar as probabilidades REAIS de que esse projeto chegue em uma conclusão que possibilite a venda do mesmo. E também quero analisar se é um projeto no qual eu GOSTARIA de trabalhar (pois não adianta nada também ser consistente, mas eu achar chato).

Além disso, você pode ir em qualquer fórum de gamedev, abrir vagas para artistas e esperar que as pessoas se voluntariem. Quanto mais atrativo e consistente for o tópico e o seu jogo, mais provável é que bons artistas se candidatem.

Eu também recomendaria que você mantivesse um bom relacionamento com seus colegas devs, auxiliando eles com o que puder e interagindo na comunidade. Normalmente, membros ativos e bem vistos tem maiores chances de conseguirem colaboradores! Conexões são importantes!
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[box2 class=titlebg title=Considerações finais]
Em suma, é sempre bom ter um projeto consistente para conseguir bons artistas e colaboradores! Invista bastante no seu protótipo ou junte bastante dinheiro para pagar profissionais, mas não desista de conseguir uma boa equipe! Desenvolver em grupo é muito gratificante e recompensador. Mas tenha respeito pelos profissionais ou iniciantes que vão trabalhar com você!
Quando me refiro a "artistas" eu quis dizer ilustradores, pixel artistas, modeladores 3D e afins. Eu não sei como funciona pros sonoplastas e roteiristas, mas imagino que muita coisa aqui seja um tanto parecida pra eles (comentem aí!).
É isso! Até a próxima!  :ok:[/box2][/box2]

Nossa, que útil, recebia muito isso por isso ainda não encontrei nenhum projeto bom pra entrar...
Um iniciante ate virar profissional