[box2 class=red title=EDIT 01/10/2015]
(http://d9hhrg4mnvzow.cloudfront.net/preorder.rpgmakerweb.com/rpg-maker-mv/f20a952e-logo02b_0td04k0t204i000000.png)
"Simples o suficiente para uma criança, poderoso o suficiente para um desenvolvedor, versátil o suficiente para qualquer plataforma."
Esse é o lema da nova plataforma de desenvolvimento de jogos com que lidamos. Anunciada a alguns meses atrás, a RPG Maker MV veio para equiparar o programa à outros do mesmo ramo, trazendo muitas novidades, como portabilidade para outras mídias, principalmente Android, além de uma linguagem nova, sendo ela a javascript. Aliado a isso, um hype de inovação e a curiosidade sobre o programa novo nos manteve inquietos para saber mais e mais, coisa que tava difícil... até agora.
A
RPG Maker MV foi datada para ser lançada no dia
23 de outubro de 2015, ou seja, a menos de um mês. Já é possível adquiri-la pelo
site oficial (http://preorder.rpgmakerweb.com/rpg-maker-mv/) (no qual você pode ter mais informações bem como um "jogo teste" rodando na própria página) ou pela nossa amada
Steam (http://store.steampowered.com/app/363890/). Vale ressaltar que, por o dólar estar cotado a quase R$ 4,00, comprar pelo site oficial vai ter custar cerca de R$ 290,00, preço que é muito mais que o dobro do valor em que o programa pode ser adquirido na Steam, por "meros" R$ 122,39. Além disso, o acesso antecipado vai te dar de bônus dois pacotes de recursos, sendo eles: um gráfico e com recursos dos personagens que aparecem na arte do programa; e outro gráfico, porém mais voltado a tilesets.
(http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/363890/header.jpg?t=1443659678) (http://store.steampowered.com/app/363890/)
[/box2]
[hs width=400]http://d289qh4hsbjjw7.cloudfront.net/rpgmaker-20130522223546811/files/rpg-maker-mv-teaser-cover-art-logo-update-2.png[/hs]
Clique para visualizar melhor.
Desça o tópico para ver as informações recentes.
Perguntas Frequentes / FAQ
1. Quando lançará o RPG Maker MV?
Dia 23 de outubro de 2015.
2. Qual será o valor do RPG Maker MV?
Ainda não sabemos.
3. O RPG Maker MV irá usar scripts como os outros?
Não. Usará plugins que serão programados em Javascript, que é diferente de Java.
4. Será possível fazer jogos para outras plataformas além de Windows PC?
Sim. Além do Windows o programa poderá ser utilizado em Mac e produzir jogos para Android, iOS e navegadores.
5. O RPG Maker MV vai estar disponível em português?
Sim, desde o lançamento.
6. Qual resolução o RPG Maker MV suportará?
Por padrão, 816x624. Porém, poderá ser aumentada com o uso de plugins específicos.
7. Terá mesmo 3 camadas para o mapeamento como era no RPG Maker XP?
Sim. Ainda não sabemos como irá funcionar realmente, mas a existência de uma terceira camada é real, pode ser que não seja igual a como era no XP.
8. A batalha lateral já vem no RPG Maker MV?
Sim. Na aba Sistema do Banco de Dados você poderá escolher se deseja utilizar a batalha lateral ou não, simplesmente marcando uma caixinha de seleção.
9. Vai ter jeito de converter projetos desenvolvidos em outras versões do RPG Maker para editá-los no RPG Maker MV?
Sim, mas em partes. Já existe um plugin (que vai vir para quem comprar na pré-venda) que converte projetos do RPG Maker VX Ace para a nova engine, porém, scripts não são convertidos e os mapas, por usar outra grade, terão de ser revisados.
10. O RPG Maker MV ainda vai precisar de um RTP?
Sim. Mas diferente das outras versões, dessa vez o RTP será instalado junto ao programa, ou seja, não são mais diretórios separados.
11. Os recursos desenvolvidos para as engines anteriores poderão ser utilizados no RPG Maker MV?
Sim. Mas não por padrão. A nova engine vem com a grade de tiles de 48x48, o que não te impede de usar os recursos "antigos", porém, vão ficar bem desconfigurados no mapa. Mas será possível modificar essa grade e colocando-a em 32x32 você poderá utilizar os recursos que já tem.
[box2 class=red title=Aehooooo!]A imagem acima
são páginas da revista semanal da Famitsu, e nela, inclui nada menos do que o anúncio da vinda de... é a logo de...
UM NOVO RPG MAKER!
As notícias, informações e imagens ainda são bem poucas, por enquanto, visto que o anúncio foi feito a menos de 24 horas, mas já se tem alguns pontos da nova engine que já eram bastante esperados, que pode sim torná-la a nova mais utilizada devido a isto. São eles:
- Batalhas laterais adicionadas: Parece que, enfim, o programa se rendeu ao tipo de batalha mais utilizada pelos usuários e virá em este tipo de luta por padrão. Não sabemos se somente este tipo.
- Suporte a controles touch-screen e mouse: Isso leva a crer que será possível portar os jogos para dispositivos móveis, como tablet e mobiles.
- Maior capacidade do banco de dados: Número de habilidades, personagens, animações, itens, etc.
- Três camadas para mapeamento: Creio que era um dos grandes motivos de muitos permanecerem utilizando o XP mesmo com o Ace lançado, e agora isso torna-se possível na nova engine.
- Alta resolução: Era o que particularmente mais aguardava. Ainda curioso sobre como vai funcionar a questão das resoluções, mas certamente ficará melhor do que uma tela de 1/4 da resolução atual.
- Suporte multi-plataforma: Como dito acima, leva a crer que os jogos poderão ser exportados para dispositivos móveis, além de PC e MAC. Quem sabe os consoles da nova geração não estão inclusos também?
Sem dúvidas é uma grandiosa notícia para o nosso meio que andava cada vez mais desanimado. Agora essa é uma nova injeção de ânimo, a expectativa de um novo programa. A data de publicação/liberação do RPG Maker MV ainda é desconhecida, se é que existe, mas ficamos torcendo para qque seja logo e que venha forte o suficiente pra defender e conquistar seu espaço, ou manter o que tem em nossos corações (momento ownt).
E quais são suas expectativas para a nova engine? O meu era a resolução, e parece que me ouviram! :wow:
[/box2]
[box2 class=red title=EDIT 05/08/2015]
- Provável data de lançamento entre novembro de 2015 e janeiro de 2016.
- Limite do Banco de Dados aumentado de 999 para 2000.
- Resolução da tela aumentada de 544x416 para 816x624.
- Grade de tilesets modificada de 32x32 para 48x48 (que eu me recuso a acreditar ;-;).
- O progresso atual de conclusão do programa está em 65%.
Página 1: possibilidade de criar aplicativos de jogos para smartphones. Ponto 1: batalha lateral adicionada por padrão e os usuários podem escolher entre ela e a frontal.
Página 2: Ponto 2: touchscreen e mouse adicionados, bem como joystick e controle pelo teclado. Ponto 3: limite máximo de banco de dados aumentado de 999 para 2000. Ponto 4: maps possuem automaticamente 3 camadas. Ponto 5: resolução de tela do jogo aumentada de 544x416 para 816x624. O processo de desenvolvimento atualmente é de 65%. Kadokawa promete mais de 60 novos recursos no MV.[/box2]
[box2 class=red title=EDIT 06/08/2015]
Então, galera, a página oficial do RPG Maker MV foi aberta, a qual vocês podem acessar pela imagem abaixo. Por enquanto não tem nada além de uma imagem da art com personagens da nova engine e uma opção para adicionar o e-mail e receber as notícias da nova versão.
[/box2]
[box2 class=red title=EDIT 07/08/2015]
|
Simples para uma criança, poderoso para um desenvolvedor.
O RPG MAKER nasceu para satisfazer o desejo de criar um RPG original sem conhecimento de programação. Quatro anos se passaram desde o lançamento do RPG MAKER anterior, o VX Ace. A paisagem dos jogos, especialmente os RPGs, mudou muito. E assim fez as necessidades de nossos usuários. Com a última versão, o RPG MAKER MV permite que os sonhos de muitos de seus fãs para se tornar realidade! RPG MAKER pode agora criar RPGs para MacOSX, Android e iPhone! |
|
Amostra de dados incluída.
Para ajudar a todos criar um jogo facilmente, nós incluímos alguns dados de exemplo que você pode usar! Temos mais de 100 exemplos de Mapas, peças do gerador de caracteres e muito mais! O RTP está agora integrado no programa para livrar os usuários de problemas. |
|
JavaScript para criar jogos mais complexos.
RPG Maker MV utiliza a linguagem bem conhecida JavaScript, em combinação com HTML5 para exportação. Ao dominar o Javascript, você será capaz de mudar o jogo a seu gosto, de batalhas às interfaces dos menus. Este recurso é orientado para desenvolvedores experientes. Você agora tem a capacidade de controlar todas as partes do jogo. Não tem mais classes ocultas! |
|
Distribuição em multiplataformas & suporte Mac
Agora você pode criar seus próprios jogos de RPG Maker no Macintosh. Ele será lançado ao mesmo tempo que a versão do Windows. Os usuários RPG Maker MV serão capazes de construir jogos para as seguintes plataformas:
• Windows / EXE • MacOSX / APP • Android / APK • iOS / IPA • HTML 5 para os navegadores da Web |
|
Superte a mouse e touchscreen
Cansado de fazer todas as ações através do teclado? Agora você pode jogar o seu RPG com o dedo em dispositivos sensíveis ao toque, e mouse nos computadores. |
|
Banco de dados maior
RPG Maker MV apresenta um Banco de Dados maior e Suporte para o dobro de itens como VX Ace para um total de 2000! |
|
Modos de sistema de batalha
Com um click em uma caixa de seleção, você pode alternar entre o modo de exibição clássico frontal de batalha para a visão lateral. |
|
Três camadas para mapeamento
RPG Maker MV com três Camadas para mapeamento. Uma camada superior automatizada tornar mais fácil criar e editar mapas! |
|
Resoluções de tela maiores
A resolução da tela RPG Maker anterior era 544x416 pixels. Resolução de tela RPG Maker do MV é agora 816x624 pixels. O tamanho de todos os elementos gráficos (incluindo animações) são agora 1,5 vezes maiores que nas versões anteriores do RPG Maker. Por exemplo, os caracteres usados para ser 32x32, e agora eles são 48x48. |
|
Introdução ao gerenciador de plugin
Ao adicionar arquivos js na pasta plug-in do projeto, você será capaz de selecionar o plug-in no Gerenciador de Plugin. Você pode ver detalhes de script, parâmetros de script ea capacidade de defini-lo ON e OFF. Usando o gerenciador de plugin será muito mais fácil de usar do que o formato antigo. Permitindo o mínimo de interferência do usuário para evitar erros e facilmente encomendar os roteiros do que nos fabricantes anteriores. |
|
Pesquisador de eventos
Uma das funções perdidas de RPG Maker 2003, a função de Buscar Evento está de volta! Quanto maior for o seu jogo fica, mais Variáveis, Interruptores e Eventos que você vai usar. Ele rapidamente se torna mais difícil de gerir e encontrar parâmetros específicos. Usando a ferramenta de pesquisa do Evento irá permitir-lhe poupar tempo e ver rapidamente todas as instâncias de uma determinada variável ou mudar! |
Trailer
[/box2]
[box2 class=red title=EDIT 12/08/2015]
A
Archeia confirmou as dimensões padrões dos recursos, então aos que planejam desenvolver alguns, aí vai:
Battlebacks: 1000x740
Tiles: 48x48
Icones: 32x32
Faces: 144x144
Caracteres: 48x48
Battlers: 64x64
Ballões: 48x48
Windowskin: 192x192
[/box2]
OMFG
:rainbow: :*-*: :rainbow: :*-*: :rainbow: :rainbow:
Ia ser otimo portar para os dispositivos mobile, pois a maioria dos meu amigos mal sabem ligar um pc kkkk
Espero que venha traduzido para o portugues ou eu continuo pegando a versão crakeada dos malucos que traduziram euheuheueh
:wow:
É isso ai!
Agora com alta resolução eu posso aproveitar toda a qualidade da minha arte!
E também com suporte mobile? ........... \o/
Fiz bem em esperar antes de comprar o meu VX Ace.
Agora é só esperar o lançamento na Steam, e adquirir o meu!
Excelente noticia para alegrar o dia!
Pena que não tem versão para linux...
\o/
Fiquei bem feliz com essa notícia!
Viu Gerar falou que eu era muito otimista u_u
Em breve terei que fazer todo aquele amontoado de scripts, que eu nem ligo em fazer para essa engine :D
Isso será água em deserto para as comunidades. Todos teremos um grande movimento devido a vinda desse belezinha. E por falar nela, fiquei bem contente com as novidades. Deu pra notar que não teremos novidades gráficas ( talvez por parte de battlers ou faces ), mas acho, que nos tempos de hoje isso não é problema, afinal todos estão fazendo os tiles ou gráficos que necessitam para o seu projeto.
O que mais me agradou foi a volta das três camadas de mapeamento. Sério, isso vai me fazer parar ainda mais de usar técnicas de parallax que eu julgo serem meio chatas. Mas enfim, o problema será o preço no anúncio.... sempre é alto.
Finalmente :clap:
Ja estava na hora! sahusahuas
Só espero que ele atenda as expectativas,
sera que ele demora muito pra lançar ??
Parece que essa revista sai de fato só domingo, então provavelmente teremos mais informações até lá...
Mas se realmente isso tiver como importar pra mobile sem muita complicação, ja "me ganhou".
Aee finalmente ! :*-*: :wow:
Batalha lateral finalmente! ashashashashash
Gostei!
Existe alguma maneira de importar projeto de um RM para outro? Se não, tem gente com projetos grandiosos que vai chorar paca!
Grande notícia!
Abraços!
Boooaa, era isso que eu esperava! MV provavelmente de Mobile Version, que é sem dúvidas a melhor novidade junto com a capacidade de maior resolução.
Só fiquei meio desapontado por aparentemente não criarem um novo RTP, acho que seria mais legal e impactante se viesse com um RTP novo estilo os tiles novos da Celianna, aí seria perfeito mas tudo bem já ta ótimo assim.
Que notícia maravilhosa esta!! Se realmente for possível rodar os projetos no mobile, eu vou morrer bem feliz. :rainbow:
eles estão em fase de desenvolvimento ou essas são apenas algumas das idéias que eles desejam implantar em um RPG Maker futuro?
de fato a noticia é muito boa, chega até dar vontade de voltar a mexer com rpg maker :XD:
Maravilhoso! Espero que lance logo pois isso é um golpe certeiro nos que passavam la vida inteira criticando o Maker. Enfim, vai ser muito bom o lançamento! Let's go Makers!
Aehooo! Tá chegando o dia em que a gente vai fazer um projetinho besta pra aprender a mexer na engine...de novo.
E claro, os 3 layers e a batalha lateral de volta ué :v Sem falar na resolução.
Ansioso.
@Alisson: pois é, kk. Já Sabe quem os moderadores da Staff terá que fazer o famoso jogo demonstração oficial? :P.
AEHOOOOOOOO!!!!!!!
Só espero que seja possivel portar jogos do ACE, para esse ai.
AEHOOOOOOOO!!!!!!!
Minha nossa... e não é que viria um novo RPG Maker. O.O
Pelo visto juntaram finalmente tudo de bom das outras versões mais mobile. Coisas assim fazem qualquer animar a voltar com tudo.
Agora é ficar no aguardo. E pelo que parece, os gráficos seguem o mesmo estilo, só que mais detalhados(?).
Citação de: YangFly Jitter online 04/08/2015 às 18:39
AEHOOOOOOOO!!!!!!!
Só espero que seja possivel portar jogos do ACE, para esse ai.
AEHOOOOOOOO!!!!!!!
E lá se foi, Jitter, o sonhador. :lol: . Zoas man, mas acho difícil ahua.
Rapaz, esse lance da compatibilidade com demais plataformas é sensacional, apesar de não ser novidade nas demais engines, also: Três camada de fuckin mapeamento!! Hell yeah, baby.
Enfim, provavelmente comprarei no lançamento, já esperando os scripts do mano Raizen huahua
Citação de: Vash online 04/08/2015 às 18:45
[...]E pelo que parece, os gráficos seguem o mesmo estilo, só que mais detalhados(?).
Acho que sim,
Vash. Ao menos é o que se vê pelas minúsculas imagens na revista.
Na verdade nem dá pra ver se mais detalhados, mas devem ser, por serem mais novos.
De qualquer forma, se forem semelhantes aos do VX é até bom pra poder utilizá-los juntos.
Eu só quero mesmo poder jogar em fullscreen se parecer que tenho 10 graus de miopia.
E de como essa resolução alta vai ser em relação ao lag e aos mapas... que eu não imagino
dando certo, mas tomara que consigam. :wow:
Poxa, logo agora que meu projeto tá quase saindo do papel e eu ia comprar o VX na Steam.
Vou aguardar e enquanto isso continuo trabalhando nele por mais um tempo.
Afinal, to maturando a ideia há quase dez anos já haha.
CTRL+C CTRL+V
Já era tempo, deu até um animo aqui pra desenferrujar no rgss. Espero que esse maker venha com ruby 2.x e que seja um rgss4 ainda mais polido que o 3. Analisando a imagem da pra notar que o sistema de batalha aparenta ser o mesmo, mas que poderemos escolher entre side ou front view. Acredito que em relação ao banco de dados não haverá tantas mudanças assim, mais em relação ao limite que passa a ser de 999 para ou 2000, ou que é baseado no rpg maker 2k, nunca usei para saber se de fato é melhor o DB do 2k mas fica ai meu palpite. E parece que a resolução máxima será 816x624 que já é um salto grande na minha opinião.
Edit: Olhando melhor, acho que teremos as opções 544x416 com o padrão de tiles de 32x32 e a nova resolução de 816x624 com tiles de 48x48, basta olhar os dois mapas no canto inferior direito, mesmo mapa, mas o segundo está com gráficos mais "detalhados".
[box2 class=titlebg title=Versão Mais Recente do RM]
~Traduzido Pelo Google Tradutor~
Spoiler
Kadokawa Games, o Weekly Famitsu 20 de agosto, a questão fusão 27th, 2015 at (lançado 8月6日年2015), software para PC (Windows, Mac) " RPG Maker MV lançou a mais recente informação. " Abaixo, para entregá-lo para excerpt o conteúdo do artigo.
"Eu quero fazer um jogo!" "Us cumprir o sonho de RPG Maker "mais recente série de, voltar para a primeira vez em quatro anos! Este trabalho versão Mac também é liberado para além da versão para Windows. Além disso, corresponde à primeira série de vários dispositivos. Isso torna o desenvolvimento de tais aplicativos nativos de telefones inteligentes.
(http://www.famitsu.com/images/000/085/249/55c1f127bb1f1.jpg)
■ correspondente à operação de toque e uma operação de rato
correspondente às operações principais de toque durante o jogo, que é produzido em tais como smartphones e tablets. Tal como o destino pode ser se o movimento de toque do partido e pode ser um bom funcionamento. Deve notar-se que, para além de também suporta o rato para o jogo no PC, tal como um teclado ou um bloco de jogo pode ser usado, é a escolha de um método preferido de operação.
(http://www.famitsu.com/images/000/085/249/55c1f1478c3ae.jpg)
■ "vista lateral" adicional para combater o formato
"anterior de RPG Maker VX Ace up "é, era apenas" front view "um olho para o inimigo na frente no formato batalha. Não há escolha, eu não teria alguns usuários que sentem a coisa insuficiente. Neste trabalho, no entanto, viu o caráter do inimigo e aliado da direção "vista lateral" lateral é adicionado. A largura da representação da cena de batalha é espalhado aos trancos e barrancos, tornou-se mais fácil para construir uma mais seu ideal de trabalho. Claro, desde que vista de frente, mesmo convencional pode ser selecionado, eu quero que você estar certo de que ponto.
(http://www.famitsu.com/images/000/085/249/55c1f132e774e.jpg)
(http://www.famitsu.com/images/000/085/249/55c1f13d3c7df.jpg)
(http://i.imgur.com/41xhMNj.jpg)
[/box2]
Fonte:
http://www.famitsu.com/news/201508/06085249.html
Citação de: ofkings online 05/08/2015 às 12:19
[box2 class=titlebg title=Versão Mais Recente do RM]
~Traduzido Pelo Google Tradutor~
Spoiler
Kadokawa Games, o Weekly Famitsu 20 de agosto, a questão fusão 27th, 2015 at (lançado 8月6日年2015), software para PC (Windows, Mac) " RPG Maker MV lançou a mais recente informação. " Abaixo, para entregá-lo para excerpt o conteúdo do artigo.
"Eu quero fazer um jogo!" "Us cumprir o sonho de RPG Maker "mais recente série de, voltar para a primeira vez em quatro anos! Este trabalho versão Mac também é liberado para além da versão para Windows. Além disso, corresponde à primeira série de vários dispositivos. Isso torna o desenvolvimento de tais aplicativos nativos de telefones inteligentes.
(http://www.famitsu.com/images/000/085/249/55c1f127bb1f1.jpg)
■ correspondente à operação de toque e uma operação de rato
correspondente às operações principais de toque durante o jogo, que é produzido em tais como smartphones e tablets. Tal como o destino pode ser se o movimento de toque do partido e pode ser um bom funcionamento. Deve notar-se que, para além de também suporta o rato para o jogo no PC, tal como um teclado ou um bloco de jogo pode ser usado, é a escolha de um método preferido de operação.
(http://www.famitsu.com/images/000/085/249/55c1f1478c3ae.jpg)
■ "vista lateral" adicional para combater o formato
"anterior de RPG Maker VX Ace up "é, era apenas" front view "um olho para o inimigo na frente no formato batalha. Não há escolha, eu não teria alguns usuários que sentem a coisa insuficiente. Neste trabalho, no entanto, viu o caráter do inimigo e aliado da direção "vista lateral" lateral é adicionado. A largura da representação da cena de batalha é espalhado aos trancos e barrancos, tornou-se mais fácil para construir uma mais seu ideal de trabalho. Claro, desde que vista de frente, mesmo convencional pode ser selecionado, eu quero que você estar certo de que ponto.
(http://www.famitsu.com/images/000/085/249/55c1f132e774e.jpg)
(http://www.famitsu.com/images/000/085/249/55c1f13d3c7df.jpg)
(http://i.imgur.com/41xhMNj.jpg)
[/box2]
Fonte:
http://www.famitsu.com/news/201508/06085249.html
Boa! Bom, datando o lançamento para o inverno, que no Japão é de novembro a janeiro,
provavelmente vão lançá-lo no fim de dezembro, quando o VX Ace faz quatro anos.
E curti pakas os battlers, tomara que venha algum template para produzirmos baseado
neles para a batalha lateral. E acho que fica bem claro que virá um novo RTP, com o
gráfico semelhante ao anterior, o que é bom ao meu ver pois permite o uso de ambos
junto.
Nome: Ciclope
Idade: 25, com carinha de 17
Altura: 1,85 - sem salto
Interesse: a pasta Áudio desse RM aí =}
MANO, eu ADOREI esses Battlers, tomara mesmo que venha com uma template.
(E tomara que volte as tretas entre comunidades, para ver qual traduz primeiro o Maker xD)
Citação de: Ciclope online 05/08/2015 às 15:01
Nome: Ciclope
Idade: 25, com carinha de 17
Altura: 1,85 - sem salto
Interesse: a pasta Áudio desse RM aí =}
Não entendi? xD
Hehe espero que esse Maker não seja tão atrante a ponto de eu ter que portar meu trabalho atual pra ele :O_O:
Brincadeiras a parte, finalmente boas novidades, confesso que lá no fundo esperava um novo Maker. Por mais cético que fosse, e ainda seguiu bem a cronologia, já que o VX Ace saiu lá por volta de 2012 (eu acho)
Partes mais interessantes que eu vejo aí, é o suporte a altas resoluções o que junto ao suporte a touch dá mais uma dica de que poderemos portar para smartphones. E finalmente! trouxeram os layers do XP de volta, é a coisa que mais me irrita no Ace. Para mim o Ace foi o conserto das cagadas que a Enterbrain fez com o VX, que foi uma versão simples, mas com o crescimento dos games indie eles tem que continuar inovando. Espero que o preço de lançamento seja bom, ou que façam alguma promoção como no Ace.
Assets antigos não serão compatíveis :/
Ugh... Não sei, depois de ver as especulações sobre as informações novas, especificamente resolução e tamanho de tiles, to começando a ter um mau pressentimento.
Se as novas opções de resolução se limitarem a usar tiles de 48x48 numa resolução de 816x424 e for travado nisso...
Spoiler
(http://1.bp.blogspot.com/-1dE6MvpwBEA/TiWfqjd5WdI/AAAAAAAAHyA/P7JjZi3Ydcg/s1600/1309215401852s.jpg)
Pelo menos os gráficos do RTP tão bonitinhos, sei lá.
Estou louco para ver este novo maker quando for lançado :<3:
Citação de: Cronus online 05/08/2015 às 18:05
Ugh... Não sei, depois de ver as especulações sobre as informações novas, especificamente resolução e tamanho de tiles, to começando a ter um mau pressentimento.
Se as novas opções de resolução se limitarem a usar tiles de 48x48 numa resolução de 816x424 e for travado nisso...
[...]
Dois, uehua. Nem to tão ansioso mais. Talvez um movimento por pixel por padrão numa grade menor,
sei la, uns 16x16 ao menos diminua o estrago, mas é bem utópico pensar nisso também.
Enfim, estragaram muita coisa do XP pro VX, hora de estragar de novo do Ace pro MV ._.
Eu ainda to na esperança de que a resolução poderá ser customizável sem ter que fazer gambiarra e sem que comprometa o funcionamento da engine, que é o que acontece quando se tenta mexer com a resolução no Ace. O que me incomoda mais na ideia da resolução de 816x424 é o aspect ratio. É compreensível que dêem a opção de usar tiles de 48x48 pra se obter uma definição melhor e mais atual (isso é, se for uma opção), mas pra mim não faz sentido buscar uma resolução mais alta que não seja compatível com widescreen. Eu realmente quero acreditar que com esse foco todo em portabilidade, criem uma forma inteligente e adaptável de se usar a resolução, e não seja algo problemático de configurar como no Ace.
Anyway, não tava esperando que já fossem aparecer umas screenshots hoje, mas parece que assim que sair a revista o pessoal da RMWeb vai ter autorização pra dar mais detalhes a respeito, e parece que o trabalho de tradução já foi começado também. Se não me engano a revista sai amanhã, então talvez tenhamos mais informações (http://reactionface.net/reactionface/images/original/89.jpg?new=1) até o fim de semana.
48x48 é a única opção de tiles.
Basicamente, eles aumentaram tudo em 50%.
Edit: Queria entender porque fui marcado como flooder.
King Gerar: Alguém deve ter mandado sem querer, to olhando isso desde cedo xD
Como assim 48x48 unica resolucao????
E OS TILES DA CELLIANA Q DEMORO PRA CARAMBA PRA JUNTAR AS PARTES Q EU QUERIA????
Sairam os scans em resolução um pouco maior e uma pessoa já traduziu os pontos importantes das páginas. Vou postar traduzido em português (fonte (https://www.facebook.com/bk2128/posts/874222899317810))
Primeira páginaSpoiler
(https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xap1/v/t1.0-9/11825750_874222449317855_2695858403372265363_n.jpg?oh=e2f9ae18a2f5595b34d78d59af915209&oe=5636F1A4&__gda__=1448474744_bc7a09f7c0e27a15bd12fa643edf009e)
Introdução
A introdução menciona que o RMMV será capaz de criar aplicativos nativos para Smartphone por padrão.
Ponto 1
Por padrão o MV vai ter suporte pra batalhas laterais, e o autor poderá escolher entre o layout de batalha frontal ou lateral.
Segunda PáginaSpoiler
(https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xtp1/v/t1.0-9/11222966_874222622651171_393299960667450117_n.jpg?oh=df102e476ba631f4e591c2f05d8b0332&oe=56415DC8&__gda__=1446707773_e9639ee80791d2ab545d240fd9f3e43a)
Ponto 2
Foi adicionado Suporte pra Mouse e Touch, além de ainda estarem presentes as opções de usar Teclado e um Gamepad (aka controle).
Ponto 3
Limite máximo de objetos em cada categoria do database fo aumentado de 999 pra 2000.
Ponto 4
Mapas agora são criados com 3 camadas por padrão.
Ponto 5
A resolução foi aumentada de 544x416 pra 816x624.
Notas finais: O desenvolvemento está em 65% de conclusão e a Kadokawa Games promete que haverão mais de 60 novidades no RMMV.
É, não tem muita informação nova aí além do que todo mundo já concluiu. E acho que essa é a confirmação de que a resolução vai ser travada em 816x624 com tiles de 48x48, significando tilesets (e possivelmente charsets) do VX e Ace não vão funcionar muito bem com o MV. Bem desanimador, na minha humilde opinião.
EDIT: Acabei de reparar numa coisa bem engraçada. Não sei se é só impressão minha, mas apesar da resolução e dos tiles serem maiores, o mapa do MV tá muito mais quadrado e artificial que o do VX ali no exemplo, lol. Se vão mudar o padrão de tilesets deveriam pelo menos voltar pro modelo de autotiles antigo, se o esquema de autotiles continuar tosco que nem no VX vai ser uma decepção enorme.
Citação de: YangFly Jitter online 05/08/2015 às 22:46
Como assim 48x48 unica resolucao????
E OS TILES DA CELLIANA Q DEMORO PRA CARAMBA PRA JUNTAR AS PARTES Q EU QUERIA????
E a Celianna já sabia que o novo RM teria essa resolução antes de começar a desenhar o ultimo pacote dela.
É ta ficando meio desanimador mesmo... mas vai que eles incluam um novo método de colisão, dessa forma o tamanho da grade de tile não influenciaria muito.
Negócio é esperar pra ver o que mais sai de informações ai.
A coisa mais interesante é o suporte a mobile, o resto dava pra conseguir tudo por script customizado no Ace...
Omg i need :wow: sera q vai demorar pros caras crackearem pra pegar a versao pirata?(sou pobre)
https://twitter.com/Archeia_Nessiah/status/623485647823740928/photo/1
não percam as esperanças :> <3
Ah agora sim, a Archeia diz em 16x16 e pixel movement.
Eu tava achando estranho mesmo que fosse pego o caminho inverso do que grande parte dos usuários do RPG Maker vêm fazendo atualmente, que é usar parallax maps pra "burlar" a limitação dos tiles 32x32 e o uso de scripts pro pixel movement.
Então fizeram melhor do que eu esperava, prevejo um estilo totalmente novo e diferente de todos os RPG Makers até agora, já que provavelmente as colisões e movimentação dos personagens não vão se basear no gradeamento dos tiles, curioso pra saber como vai funcionar isso aí.
Ou o estilo vai continuar igual mas o usuário vai poder escolher suas definições, sendo 48x48, 32x32, 16x16...
Mas ela não falou que é na nova engine... ou falou?
Até porque os tiles da imagem são do Ace, e essa postagem foi dia 21. :será:
Aahhh.... :noface:
Então esqueçam o que eu disse ahuauhau mas mesmo assim ainda tenho esperanças, apesar de que daquela forma como eu falei eu duvido muito que consigam fazer algo com a facilidade de uso que tem o RPG Maker, teria que ser mais complicado e não creio que complicar a engine seja a intenção.
Creio mesmo que será 48x48 e com a resolução maior, e no final das contas vai ficar praticamente a mesma coisa do que é o VX Ace.
Eles já confirmaram os 48x48, sem opção de mudar.
O que alguns artistas estão fazendo é trabalhar com 16x16 a partir de agora, para facilitar a conversão para qualquer um dos dois formatos.
Citação de: BloodGuns331 online 06/08/2015 às 11:05
Omg i need :wow: sera q vai demorar pros caras crackearem pra pegar a versao pirata?(sou pobre)
Pra acontecer rapido as tretas entre comunidades tem que voltar...
Citação de: YangFly Jitter online 06/08/2015 às 19:10
Citação de: BloodGuns331 online 06/08/2015 às 11:05
Omg i need :wow: sera q vai demorar pros caras crackearem pra pegar a versao pirata?(sou pobre)
Pra acontecer rapido as tretas entre comunidades tem que voltar...
Já há , e você nem imagina . . . Esse papo de parceria é só balela .
Caraka, e eu me empenhando em fazer jogos em HTML5 :(
Bem, esse eu não vou esperar versão pirata, vou comprar a original mesmo, sou adulto e trabalho num subemprego, posso pagar.
Spoiler
[hs width=240 height=233]http://images.teamsugar.com/files/upl1/1/13254/51_2008/7a338ed9ebfb3e80_eightiesnerd.jpg[/hs]
Eu trabalho ganho uma fortuna mas não compro!!!!!!!!!kkkkkk
serio hobby é hobby....vou esperar ansiosamente um carinha trazer a versão br pra começar a fazer algo nessa engine :lol:
Bom para aqueles fã-boys que vão comprar no lançamento :XD: não esqueçam de nos velhos contribuidores :*-*:
Citação de: TanatosMaker online 06/08/2015 às 19:24
Caraka, e eu me empenhando em fazer jogos em HTML5 :(
Não acho que essa nova versão vai oferecer nada >muito< além do que a gente espera do RPG Maker. Claro, vai ter funções novas e o grande destaque é a portabilidade, mais ainda é um Maker. Se você já tem familiaridade com HTML5 e faz coisas nele que não são práticas ou viáveis no Maker, não acho que o MV vá ser um substituto :p
Citação de: hategum rpg online 06/08/2015 às 20:12
Eu trabalho ganho uma fortuna mas não compro!!!!!!!!!kkkkkk
serio hobby é hobby....vou esperar ansiosamente um carinha trazer a versão br pra começar a fazer algo nessa engine :lol:
Bom para aqueles fã-boys que vão comprar no lançamento :XD: não esqueçam de nos velhos contribuidores :*-*:
Nada contra preferir piratear, principalmente se você não tem condições financeiras. Mas essa coisa de "hobby é hobby" não cola não, heim. RPG Maker agora é acessível pra todo mundo, e esse papo de não querer comprar uma ferramenta que você usa todo dia mesmo tendo dinheiro pra isso é mei tosco. Como desenvolvedor de jogos, seja hobbysta ou não, tem que aprender a valorizar o trabalho alheio.
Citação de: King Gerar online 06/08/2015 às 14:43
Mas ela não falou que é na nova engine... ou falou?
Até porque os tiles da imagem são do Ace, e essa postagem foi dia 21. :será:
[2]
Não só os tiles, mas o ícone da janela é do Ace também.
Não tava entendendo direito, mas acho que saquei o tweet. Pelo que me pareceu o que ela mostrou aí é uma forma de importar arquivos .tmx (formato de exportação do Tiled), com tiles de 16x16 na grade de 32x32. Com isso foi possível que ela simulasse auto tiles mais naturalmente desenhando as bordas dele com tiles menores e descartando o uso dos autotiles toscos do VX.
E isso apesar de ter sido feito no Ace, indica que seria possível mudar o tamanho dos tiles no MV também. Mas sei lá, não to contando com que se haja uma forma muito prática de fazer isso. Então parece que querendo ou não, todo mundo vai ter trabalho fazendo e convertendo gráficos pro MV.É algo pelo qual já passamos antes com a transição de 2k pra XP e XP pra VX, mas a diferença é que mesmo nesses casos os tiles tinham a mesma escala, enquanto 48x48 é um tamanho pouco ortodoxo pra sistemas de tiles.
Citação de: Hudell online 06/08/2015 às 19:05
Eles já confirmaram os 48x48, sem opção de mudar.
O que alguns artistas estão fazendo é trabalhar com 16x16 a partir de agora, para facilitar a conversão para qualquer um dos dois formatos.
Bem, isso funciona pra gráficos em pixel art pura, já que dá pra fazer uma escala de 16x16 pra 48x48 sem perder nenhuma qualidade e mantendo o aspecto de pixel, só não vai funcionar pra quem gosta de usar tilesets mais detalhados como os do RTP. E pra quem vai usar os de 16x16 por opção, só vai ter que lidar com o desperdício de processamento que é usar gráficos 3x maiores do que o original sem ganho nenhum de qualidade (mas pelo menos funciona).
Eu tinha visto um cara na RMWeb mostrando um método de upscaling que ele usou nos gráficos e tava fazendo uns testes aqui vendo se eu conseguia fazer algo parecido.
Spoiler
(http://www.image-share.com/upload/3025/97.png) (http://www.image-share.com/upload/3025/98.png)
A ideia é redimensionar mas manter o aspecto do original caso contrário nem precisaria, já que há algorítimos pra isso por aí mas que alteram totalmente o estilo da imagem (detalhes aqui (http://datagenetics.com/blog/december32013/index.html)). Mas bem, eu não achei que meu resultados foram muito bons. Pra algumas coisas funciona até bem, pra outras fica bem horrível, e no geral tudo precisaria de ajustes manuais.
Talvez alguém apareça com um algorítimo ou método de conversão que funcione bem. Por outro lado, é bem provável que os charsets fiquem inutilizados de qualquer jeito, a menos que você queira fazer um jogo com uma escala toda zoada.
Eh... pelo jeito não vou abandonar o maker tão cedo. Empolgação a mil!
Citar
Bem, isso funciona pra gráficos em pixel art pura, já que dá pra fazer uma escala de 16x16 pra 48x48 sem perder nenhuma qualidade e mantendo o aspecto de pixel, só não vai funcionar pra quem gosta de usar tilesets mais detalhados como os do RTP. E pra quem vai usar os de 16x16 por opção, só vai ter que lidar com o desperdício de processamento que é usar gráficos 3x maiores do que o original sem ganho nenhum de qualidade (mas pelo menos funciona).
Acho que a ideia era colocar os tiles de 16x16 lado a lado dentro dos tiles de 48x48.
Citação de: Hudell online 06/08/2015 às 21:22
Acho que a ideia era colocar os tiles de 16x16 lado a lado dentro dos tiles de 48x48.
Não sei se consigo visualizar isso direito porque dentro de um tile de 48x48, colocar tiles de 16x16 ficaria sobrando espaço ou cortado a menos que se ajustasse manualmente.
Mas particularmente, mesmo se desse pra colar tiles de 16px direitinho dentro (como daria em um de 32px), acho que ficaria bem feio. A resolução geral ainda seria 3 vezes maior e a repetição dos tiles pequenos seria muito mais frequente, dando aquele efeito de textura repetida que incomoda bastante. Então acho que pra quem vai fazer gráficos em 16px, a melhor alternativa de compatibilidade pra tudo seria usar a escala de 3x no MV e fazer um jogo com aspecto de pixel art. Pelo menos é como eu faria, já que é o mesmo que eu fazia com o Ace com o diferencial de redimensionar pra 2x ao invés de 3x.
Talvez eu esteja errado, mas aí é esperar pra ver o que os criadores de recursos vão fazer.
Isso da uma boa animada :XD:
Espero que não demore para ser concluído hsushushushu
Saíram as informações oficialmente! (http://gematsu.com/2015/08/rpg-maker-mv-first-details-trailer-screenshots)
Inclusive o primeiro trailer:
Ruby foi trocado por JS:
https://tkool.jp/mv/about/index.html
(http://i.imgur.com/vZWLIA5.gif)
Caramba, isso foi rápido. E tem um monte de informações interessantes também :O_O:
Exportação pra HTML5, mudança de RGSS pra Javascript... Definitivamente não tava esperando isso, mas me deixa bem animado. Sempre reclamei que o RPG Maker precisava de suporte pra Plugins, e parece que tão substituíndo o RGSS e o sistema de scripts pelo sistema de Plugins criados com Javascript, que provavelmente vai ser muito mais versátil e fácil de usar.
Acho que com essas notícias novas, dá pra superar meu desânimo com o tamanho default dos tilesets :D
Na página oficial da Degica (http://www.rpgmakerweb.com/products/programs/rpg-maker-mv) já tem bastante informação, mas tava revirando a página japonesa e vi que tem bastante informação que não tá na página americana. Eu tentei dar uma traduzida mas pode ser que eu tenha interpretado algumas coisas errado:
- Retorno dos Sample maps com mais de 100 mapas de exemplo
- Há uma menção sobre "geração de personagens" na descrição do RTP, pode estar só falando que vai vir com charsets ou que o gerador vai retornar (seria muito bem vindo dessa vez).
- Confirmado que o sistema de camadas funciona semelhante ao XP (talvez não idêntico). Você pode colocar um objeto em cima do outro e ele vai sobrepor ao invés de apagar, então tecnicamente serão 3 camadas pra desenhar o mapa.
Banco de Dados
- Mudança no Layout do Database, mais prático de navegar
- Parece que há uma exceção para o limite de grupos de inimigos, e ao invés de 2000 serão 1000 (?)
- Possível selecionar mais de um item simultaneamente nas listboxes
- Ver números dos ícones (talvez se refira ao index no iconset, que ficará visível na aba do item?)
- Possivel customizar quantos slots de equipamento do personagem o jogo vai usar (Chapéu, Armadura, Pernas, etc)
- É possível editar as strings do jogo no Database (como no 2k), algo que antes deveria ser feito editando scripts
Outras Características
- Suporte pra plugins criados com Javascript, importando arquivos .js. Potencialmente mais simples e fácil de configurar pelos usuários do que scripts
- Retorno da função de busca (presente no 2k3) pra localizar onde Switches, Variáveis e Nomes de eventos estão sendo usadas no jogo
Os layers não vão ser semelhantes ao XP, vai ser de um jeito bem estranho:
Você coloca um objeto, ele vai para o layer 2. Se colocar outro objeto em cima, ele vai para o layer 3 automaticamente.
Citação de: Hudell online 07/08/2015 às 03:47
Os layers não vão ser semelhantes ao XP, vai ser de um jeito bem estranho:
Você coloca um objeto, ele vai para o layer 2. Se colocar outro objeto em cima, ele vai para o layer 3 automaticamente.
Acho que fui meio subjetivo quando falei que é semelhante :será:
Quis dizer semelhante ao XP no quesito de haver mais de uma camada de tiles que podem ser sobrepostas (além do piso), com não ser indêntico quis dizer que no XP se tem muito mais controle das 3, enquanto no MV vai se limitar a possibilidade de sobrepor objetos da camada superior mesmo. Achei bem fácil de entender, pode não ser o ideal, mas tá parecendo fácil de usar. Bem como Shift Mapping, parece algo meio complicadinho de começo mas com um pouco de prática vai ficar bem natural de usar durante o mapeamento.
Tava dando uma analisada nas screenshots aqui (elas tem a resolução maior do que aparentam na página oficial) e notei algumas coisas do editor e do banco de dados. Parece que o botão de regiões vai virar uma aba "R" que fica junto com as abas de tileset. Parece também que na aba System você configura os tipos de ataques e movimentos que vão ser usados na batalha lateral, meio semelhante à configuração do rm2k3 (que você escolhe projéteis, tipo de movimento, etc).
Também notei que a coisa do "Ver número dos ícones" é justamente o que falei mesmo, o número do ícone escolhido no iconset aparece direto na aba do item, sem ter que abrir o iconset todo pra olhar.
Aproveitando, devo comentar que estou gamado nos gráficos dos Battlers e dos Battlebacks. Acho que vou começar a tentar praticar esse estilo, e quem sabe lançar uns recursos compatíves :será:
Wow, JavaScript? Curti essa mudança, e curti o esquema de plugins certamente vai facilitar.
E aquelas imagens da archeia eram do MV mesmo, ela postou o vídeo no mesmo mapa com pixel movement via plugin e ficou normal, acho que esse grid de 48x48 não vai afetar tanto assim.
E concordo, estes battlebacks ficaram muito bons, também to gostando dos chars, pena que os tiles são praticamente iguais ao do Vx.
Adicionei ao tópico inicial as informações liberadas recentemente. Ia postar aqui também, mas como
já falaram todas xD
Quem quiser dar uma olhada só voltar na primeira postagem do tópico ou ver na íntegra no site oficial. (http://www.rpgmakerweb.com/products/programs/rpg-maker-mv)
Caras, eu gostei muito desse nível de mudanças, principalmente o fato do ruby ser trocado por java.
Por um lado fico chateado por não saber java, por outro, é uma motivação para aprender e saber
que, ao menos creio eu, vão haver infinitas possibilidades a mais do que haviam enquanto ruby.
Também to amando o visual. Eu já nada tinha contra as últimas versões. Ainda só não entendo o
porquê de não manter a grid de 32, mas whatever. O ruim mesmo é perder todos os gráficos
anteriores. E CAAAAAAARA, esses battlers *----*
A resolução deve ser 816x624 por padrão, como no Ace, mas deve ter algum lugar lá pra escolher
ou no mínimo modificar.
Quanto ao mapeamento, acho que essa palavra automático se referindo à uma das camadas me
anuncia algo ruim que poderia ser melhor, mas creio que é como falaram, prática e costume e
vai dar pra conviver bem. De qualquer forma é mais do que somente duas camadas, então o que
vier é lucro.
Muito bacana os novos modos de controle, acho que vai nascer muita coisa legal a partir disso.
O Event Searcher acho que vai me ser útil pra caramba. E também notei a menção ao gerador
de personagens, e agora é outra coisa que anseio, haha.
Só mesmo é que, quanto mais informação vejo, mais caro imagino que essa engine saia.
E com o dólar batendo os R$ 3,50... :=|:
Cara! Que tesão! Que ansiedade! Eu vou começar a estudar java agora mesmo.
Fiquei com uma dúvida agora sobre a portabilidade:
Quando o rpg maker é lançado, eles supoem que serão usados os recursos do RTP ou outros que funcionem igualmente.
Mas eu geralmente não uso auto-tiles e mensagens padrão, uso sistemas por imagens.
pelo que percebi em algumas screens o jogo funcionará de forma diferente no mobile, por esse motivo a resolução é 48 pixels, assim quando redimensionar no mobile não vai ficar ruim. (tente reproduzir um video de jogo de rpg numa tela de celular pra entender, nao dá pra ver detalhes e etc.)
quero testar se o redimensionamento das imagens será feito por resolução ou apenas redimensionamento de viewport. Se for por resolução precisaremos criar os jogos e adaptar as imagens para lançar para cada plataforma. (o RTP ou feitos no padrão RPT não serão afetados)
A princípio gostei dessa versão, mas aí começaram a vir essas tretas de 48x48 e javascript e acabei desanimando :c
CitarCaras, eu gostei muito desse nível de mudanças, principalmente o fato do ruby ser trocado por java.
Por um lado fico chateado por não saber java, por outro, é uma motivação para aprender e saber
que, ao menos creio eu, vão haver infinitas possibilidades a mais do que haviam enquanto ruby.
Mano, pior que não é nem Java, se fosse estava bom, mas é java
script ;u;
Tem uma diferença muito grande, tanto que javascript nem tem classes direito e a menos que a framework do RM (JSGSS? JavaScript Game Scripting System e.e) tenha isso incluído, não vai dar pra usar API calls em nenhum OS.
Além disso teremos que usar ';' no final de cada linha ;u;
Citação de: Masked online 07/08/2015 às 09:19
[...]
Mano, pior que não é nem Java, se fosse estava bom, mas é javascript ;u;
[...]
É... lendo os comentários lá tive a infelicidade de ver isso. Pra mim era uma só xD
Bom, ao menos deve ser mais "potente" do que a ruby que usávamos, não?
Ah, e quanto a grade de 48x48, ela é o padrão, PORÉM, há como modificar ela
utilizando os plugins e deixando 32x32 ou até 16x16 mesmo, como no vídeo da
Archeia.
Citação de: Citação de Celianna[...] you may now be at ease to know you don't need to convert anything to 48x48. This is why I stuck to 32x32 with my newest pack, knowing there would be a plugin to support 32x32. Heck, 16x16 is supported as well.
Citação de: King Gerar online 07/08/2015 às 09:25
Citação de: Masked online 07/08/2015 às 09:19
[...]
Mano, pior que não é nem Java, se fosse estava bom, mas é javascript ;u;
[...]
É... lendo os comentários lá tive a infelicidade de ver isso. Pra mim era uma só xD
Bom, ao menos deve ser mais "potente" do que a ruby que usávamos, não?
Ah, e quanto a grade de 48x48, ela é o padrão, PORÉM, há como modificar ela
utilizando os plugins e deixando 32x32 ou até 16x16 mesmo, como no vídeo da
Archeia.
Citação de: Citação de Celianna[...] you may now be at ease to know you don't need to convert anything to 48x48. This is why I stuck to 32x32 with my newest pack, knowing there would be a plugin to support 32x32. Heck, 16x16 is supported as well.
que video? link
Que diferença gráfica. D:
Já custava achar gráficos compatíveis (face, portraits) com o RTP VX na época e agora chega nesse nível. Espero que realmente essa mudança para 32x32 seja opcional para não ter que depender até de pacotes pagos em 48x48.
Ah, eu curtia Ruby :ded:
CitarAlém disso teremos que usar ';' no final de cada linha ;u;
né :lol:
É difícil saber como vai ficar isso... Espero que seja uma boa engine, tem notícia que desanima e outros dão ansiedade.
CitarÉ... lendo os comentários lá tive a infelicidade de ver isso. Pra mim era uma só xD
Bom, ao menos deve ser mais "potente" do que a ruby que usávamos, não?
Ah, e quanto a grade de 48x48, ela é o padrão, PORÉM, há como modificar ela
utilizando os plugins e deixando 32x32 ou até 16x16 mesmo, como no vídeo da
Archeia.
Não sei se é mais potente não, imagino que o principal motivo seja a portabilidade.
Ah, saquei :D
Imaginei mesmo que fosse dar pra fazer isso, esses plugins podem afetar a engine em si também ou é só in-game?
Citação de: Raizen online 07/08/2015 às 09:43
Ah, eu curtia Ruby :ded:
CitarAlém disso teremos que usar ';' no final de cada linha ;u;
né :lol:
É difícil saber como vai ficar isso... Espero que seja uma boa engine, tem notícia que desanima e outros dão ansiedade.
Também :C
Partiu fazer um plugin pra dar suporte pra Ruby xD
Pelo menos não tem NullPointerException, taí um ponto bom de não ser Java, huahuahua.
Hora de aprender JS :XD:
Pelo menos não terá mais classes escondidas, poderemos fuçar em tudo sem ter de apelar.
Citação de: Ludovic online 07/08/2015 às 09:35
que video? link
Citação de: Masked online 07/08/2015 às 10:26
[...] esses plugins podem afetar a engine em si também ou é só in-game?
Imagino eu que seja só in-game, ao menos acho que scripting languages não afetem os programas
que a utilizam. Mas não entendo nada disso, então melhor esperar para confirmar mesmo xD
Olha, eu sou super leigo em linguagens de programação, mas sendo um usuário do Construct2 só tenho elogios pra fazer sobre o funcionamento e praticidade de Plugins em Javascript. Acho que é bem mais prático importar o plugin e configurar através dos parâmetros pré-definidos do que ter que abrir um script RGSS, ler as instruções e caçar as linhas com os valores que você tem que alterar.
Claro, são engines diferentes, então não to tentando comparar nesse aspecto, e como falei sou bem leigo nisso. Mas se o processo de importar plugins for como no C2, acho que se tornará uma ferramenta superior aos scripts RGSS. Agora é ver como os programadores acostumados com RGSS vão se dar com o js, mas torço pra que saia muita coisa bacana. To ansioso pra ver as possibilidades =)
Also, bacana que a RMWeb já atualizou a página oficial com as coisas que tavam na página japonesa. Fico contente com a confirmação do gerador de characters, porque como é um template novo e em um tamanho trabalhoso de se pixelar, ter um gerador com um template e várias partes prontas vai ajudar muito no começo da vida da engine.
Aliás, falando em recursos, eu tinha ficado tão empolgado com os battlers do RTP novo que tentei pegar umas referências e dar uma praticada no estilo.
Spoiler
(http://i.imgur.com/k0tk5kb.png)
Fiz meio nas coxas e não ficou grande coisa, mas to esperando o RTP sair pra dar uma boa olhada nos battlers dele e tentar pegar umas referências. Se eu conseguir reproduzir o estilo direito, vou tentar fazer uns battlers originais pra dar uma complementada no RTP =)
Ok, essa coisa dos tiles em 48x48 realmente foi uma facada no coração...
Mas tirando isso, ta tudo ótimo pra mim... as notícias boas compensam a facada (pra mim)
Essa parte de multi-plataformas me animou MUITO, e essa de incluir iOs e HTML melhorou mais ainda a coisa toda~
Hype mano, Hype.
(E sou indiferente quanto a mudança de Ruby pra JS xD sempre fui mediano em ambos mesmo... xD)
Bom como já estou de férias faz tempo mesmo agora que não volto tão cedo , vou esperar sair
essa nova versão para retomar as coisas , quem sabe assim consigo realizar meu sonho de terminar
ao menos um projeto na vida ... :noface:
MWAHAHAHAHAHAHAHAHAH!!!
Agora só preciso recuperar o ânimo e continuar a trabalhar em meu projeto, que está parado há uns dois meses e não tem sequer dez minutos de jogabilidade até o momento. :facepalm:
Só eu gostei do 48x48???
parece que eles querem investir mais em quem cria seus proprios recursos...
só quero ver se nesse tamanho ainda vai ser 3 frames por posição
Claro que pra tudo isso vai encher o mercado de games lixo assim como já acontece com as plataformas mobile.
Mesmo assim vou garantir minha versão original, espero que tenha em inglês... Lá vamos fazer conta no cartão de crédito internacional...
Se esse maker for uma porcaria vou esperar sair o KorteX RPG Studio (http://www.query-os.com/MapEditor_2014.png)
Citação de: Ludovic online 08/08/2015 às 08:33
Só eu gostei do 48x48???
parece que eles querem investir mais em quem cria seus proprios recursos...
só quero ver se nesse tamanho ainda vai ser 3 frames por posição
Parece que vai ser 3 frames como sempre foi. Mas assim como tem scripts pra usar mais frames no Ace, aposto que vai sair um plugin pra isso rapidinho.
Citação de: TanatosMaker online 09/08/2015 às 14:11
Claro que pra tudo isso vai encher o mercado de games lixo assim como já acontece com as plataformas mobile.
Mesmo assim vou garantir minha versão original, espero que tenha em inglês... Lá vamos fazer conta no cartão de crédito internacional...
Se esse maker for uma porcaria vou esperar sair o KorteX RPG Studio (http://www.query-os.com/MapEditor_2014.png)
A versão americana oficial já tá confirmada e em desenvolvimento, parece que não vai demorar pra sair assim que lançarem a japonesa. E acho que você não vai precisar de cartão internacional pra comprar, já que com certeza a Degica vai colocar na Steam como todas as outras versões do maker.
Sobre os jogos "lixo", isso sempre vai ter indepdente da engine. O mercado mobile já está abarrotado desses jogos porcaria, então aparecerem mais jogos ruins não é novidade. A steam também não tá muito atrás, sempre tem muito jogo amador e de qualidade questionável entrando, seja de RPG Maker ou não. O que vai ser novidade é aparecerem jogos bons :p
Ei pessoal pelo q andei lendo na RMWEB ta dizendo q roda no browser, isso significa q poderei colocar os jogos num Click Jogos da vida?
Citação de: YangFly Jitter online 09/08/2015 às 19:08
Ei pessoal pelo q andei lendo na RMWEB ta dizendo q roda no browser, isso significa q poderei colocar os jogos num Click Jogos da vida?
Sim :)
OH MY FUCKING GOD!
Deu até vontade de economizar minha mesada e colocar creditos na Steam, para comprar mesmo.
A Archeia confirmou as dimensões padrões dos recursos, então aos que planejam desenvolver alguns, aí vai:
[box2 class=red title=EDIT 12/08/2015]
Battlebacks: 1000x740
Tiles: 48x48
Icones: 32x32
Faces: 144x144
Caracteres: 48x48
Battlers: 64x64
Ballões: 48x48
Windowskin: 192x192
[/box2]
Citação de: King Gerar online 12/08/2015 às 07:07
A Archeia confirmou as dimensões padrões dos recursos, então aos que planejam desenvolver alguns, aí vai:
[box2 class=red title=EDIT 12/08/2015]
Battlebacks: 1000x740
Tiles: 48x48
Icones: 32x32
Faces: 144x144
Caracteres: 48x48
Battlers: 64x64
Ballões: 48x48
Windowskin: 192x192
[/box2]
Sério? Não tem opção de mudar grade não? E nossa, 144x144 as faces... Seria mais ou menos assim:
(http://i.imgur.com/8mNXJP6.png)(http://i.imgur.com/hjmbdRN.png)
Se for opcional essa escolha dos tamanhos... ficaria mais feliz.
Citação de: Vash online 12/08/2015 às 12:16
Se for opcional essa escolha dos tamanhos... ficaria mais feliz.
No MV finalmente poderemos ver todo o código que antes era escondido, então tudo poderá ser alterado com plugins.
Citação de: Hudell online 12/08/2015 às 13:53
Citação de: Vash online 12/08/2015 às 12:16
Se for opcional essa escolha dos tamanhos... ficaria mais feliz.
No MV finalmente poderemos ver todo o código que antes era escondido, então tudo poderá ser alterado com plugins.
Então isso me anima, já que temos uma grande gama de recursos que foram acumulados desde do VX, já que o Ace era uma atualização melhorada da anterior, então deixar de usar ou até mesmo converter muita coisa daria muito trabalho.
Curioso pra saber como vai funcionar as windowskins, nunca gostei da forma como elas são utilizadas no maker, desde o 2k eu não curto esse estilo pois fica difícil deixar elas no formato que quer, a não ser que use messageback, mas mesmo usando é ruim pois o texto não se enquadra direito.
Seria legal poder fazer a windowskin em forma de balão, ou ao menos mais arredondada...
Apesar de que tá me parecendo que com esses plugins e sendo em javascript vai ficar tudo tão mais fácil de configurar, tenho sensação de que esses limites básicos dos outros makers não vão mais acontecer no MV, tudo será possível de configuração.
Citação de: Uhtred online 12/08/2015 às 18:33
Curioso pra saber como vai funcionar as windowskins, nunca gostei da forma como elas são utilizadas no maker, desde o 2k eu não curto esse estilo pois fica difícil deixar elas no formato que quer, a não ser que use messageback, mas mesmo usando é ruim pois o texto não se enquadra direito.
Seria legal poder fazer a windowskin em forma de balão, ou ao menos mais arredondada...
Apesar de que tá me parecendo que com esses plugins e sendo em javascript vai ficar tudo tão mais fácil de configurar, tenho sensação de que esses limites básicos dos outros makers não vão mais acontecer no MV, tudo será possível de configuração.
Nem me fale. Passe raiva com essas windowskins, no maker tinha paciência para fazer tudo, menos de trabalhar nessas windowskin rsrs
Tô botando muita fé nesses plugins em JS também. Minha esperança é que o MV elimine as limitações e gambiarras - ou pelo menos minimize muito esses problemas.
Em pleno 2015 ainda tão falando do RPG Maker VX Ace? Bando de tiãozãuns vocês.
Acaba de sair uma matéria bem interessante na Exame: 12 linguagens de programação muito requisitadas no mercado (http://exame.abril.com.br/carreira/noticias/12-linguagens-de-programacao-muito-requisitadas-no-mercado)
(http://i.imgur.com/gTFA19G.png)
JavaScript em 2º lugar )o)
Será que vão tirar de vez o Ruby pra manter só o Javascript?
seria interessante, mas impossível, manter os RGSS's todos, ou pelomenos algum deles...
Mas independente, foi excelente a idéia de mudar pra Javascript ao meu ver xD
Mas to vendo dor de cabeça pra "mapear" em 48x48 '-'
sei lá, quadros muito grandes, deviam diminuir a grade, não aumentar... sei lá, minha opinião '-'
mas louco pelo lançamento xD
Não tem como usar RGSS numa plataforma voltada para HTML5 sem APIs nos navegadores ou tem?
Citação de: TanatosMaker online 20/08/2015 às 20:42
Não tem como usar RGSS numa plataforma voltada para HTML5 sem APIs nos navegadores ou tem?
Os caras conseguem inventar de tudo, então não duvido '-'
Eu programo JAVASCRIPT (HTML5) e não achei maneira de tal coisa sem que o usuário se disponha a instalar Plugins ou Complementos, e em cada navegador funciona diferente, assim como no IE temos que usar ActiveX.
Não entendi a pergunta.
Citação de: TanatosMaker online 20/08/2015 às 23:04
Eu programo JAVASCRIPT (HTML5) e não achei maneira de tal coisa sem que o usuário se disponha a instalar Plugins ou Complementos, e em cada navegador funciona diferente, assim como no IE temos que usar ActiveX.
pois é, tem muita gente confiando só na engine, não sabemos se vamos ter que ter plugins para cada coisa, e a explicação desses plugins do programa ainda está meio que indefinida.
Se bem que acho meio inviável reproduzir jogos do RM no navegador a não ser que seja um mini game e talz, imagina vc ter que esperar baixar um jogo de cerca de 1gb (agora que vamos ter mais qualidade) e ainda precisar do RTP (2GB) para rodar um gamezinho de navegador.
Citação de: felipe96-09 online 20/08/2015 às 22:35
Citação de: TanatosMaker online 20/08/2015 às 20:42
Não tem como usar RGSS numa plataforma voltada para HTML5 sem APIs nos navegadores ou tem?
Os caras conseguem inventar de tudo, então não duvido '-'
Primeiro que isso seria meio besta, porque a ideia é mudar pro javascript então não faz sentido manter o Ruby, depois que pode até vir a existir algum script/plugin que torne isso possível, mas aí a portabilidade do jogo provavelmente ficaria comprometida já que Ruby não funciona bem em mobiles (eu pelo menos nunca vi rodar .-.)
Citação de: Ludovic online 21/08/2015 às 07:57pois é, tem muita gente confiando só na engine, não sabemos se vamos ter que ter plugins para cada coisa, e a explicação desses plugins do programa ainda está meio que indefinida.
Se bem que acho meio inviável reproduzir jogos do RM no navegador a não ser que seja um mini game e talz, imagina vc ter que esperar baixar um jogo de cerca de 1gb (agora que vamos ter mais qualidade) e ainda precisar do RTP (2GB) para rodar um gamezinho de navegador.
Segundo as informações que temos, imagino que os plugins sejam a mesma coisa que os scripts, mas ativáveis e com configuração simplificada. Se fosse algo muito importante como plugins pra IDEs por exemplo que modificam o programa isso já estaria sendo espalhado e anunciado em tudo que é lugar.
Sobre o navegador, creio que o real objetivo do HTML5 não seja funcionar em navegadores, é que como ele roda em todo tipo de dispositivo fica mais fácil de exportar pra outras plataformas.
A melhor maneira de saber é esperar '-'
Será que não terá para Windows 10M?
=/
Citação de: felipe96-09 online 21/08/2015 às 09:43
A melhor maneira de saber é esperar '-'
Será que não terá para Windows 10M?
=/
Exportando para HTML5 não vai ser difícil fazer funcionar em outras plataformas: Windows 10M, Windows Phone... Quem sabe até algum console.
felipe96-09 está claro que não vai ter RUBY, por que HTML5 e IOS, ANDROID e MAC não tem suporte para tal, e mesmo que tivesse as especificações do novo maker já deixaram bem claro que é JS e não RUBY, sendo que o RPG MAKER nunca usou RUBY (Linguagem SeverSide) e sim RGSS que é baseada em RUBY, e JAVASCRIPT é CLIENTSIDE e com as APIs do novo maker poderá usar funções que não existem em navegadores que usam JS.
Me perdoem mas, eu não resisti, eu ri disso.
(http://i.imgur.com/AaejrKn.jpg)
-
Eu quero saber aqui de vocês, quem já sabe trabalhar com Javascript? e Quem já começou a aprender somente para estar um passo a frente quando chegar o MV?
Em breve estarei postando uma série de aulas de Javascript para começarmos a nossa jornada rumo ao novo mundo maker.
Eu tô estudando Javascript no momento com a CodeCademy. Só me pergunto se estou estudando do jeito certo rsrs
Já tô esperando umas aulas do povo daqui pois fica bem mais fácil de se aprender.
Eu estudava JS na KhanAcademy mas chegou as aulas em que tudo era english. Agora vou estudar na CodeAcademy.
Jogos de Pokemon agora em Javascript. Que avanço.
Citação de: Ludovic online 22/08/2015 às 08:37
Me perdoem mas, eu não resisti, eu ri disso.
(http://i.imgur.com/AaejrKn.jpg)
-
Eu quero saber aqui de vocês, quem já sabe trabalhar com Javascript? e Quem já começou a aprender somente para estar um passo a frente quando chegar o MV?
Em breve estarei postando uma série de aulas de Javascript para começarmos a nossa jornada rumo ao novo mundo maker.
maguou '-'
<<<<<<------- (Foto de perfil)
:T.T:
kkkk
Partiu jogar Pokémon em JS depois dessa '-'
Trailer em ingles lançado: https://www.youtube.com/watch?v=ZxhZm45eSoE
:rainbow: ,muito lega!, :T.T: mas meu PC é XP
Esse novo RTP é muito lindo *u* (o wallpaper também)
Sinceramente acho que vou fazer um test game só com ele.
Citação de: Le_kageito online 27/08/2015 às 10:51
:rainbow: ,muito lega!, :T.T: mas meu PC é XP
Pega desde o XP o maker amigo :wow:
:wow: :wow: :wow: :wow:
Pensvava que demoraria mais para lançar um novo.
Só eu que pensei que o próximo RM teria tilsets mais trabalhados? ERREI :T.T:
Espero um XP + VX ACE + Novas fincionalidades = RPG MAKER DAS GALAXIAS.
Gostaria de saber de onde esse nome: MV :o: :será:
Mobile Version = MV
Ao menos, creio eu ser isso.
E só com uma programação aberta, porte para mobile + 3 Fukin Layers de mapeamento + Resolução oficialmente maior deixa ele sendo um Maker das Galáxias pra mim c:
Citação de: Alisson online 29/08/2015 às 16:41
Mobile Version = MV
Ao menos, creio eu ser isso.
Sim, a Archeia confirmou que significa Mobile Version.
Citação de: Hudell online 29/08/2015 às 20:13
Citação de: Alisson online 29/08/2015 às 16:41
Mobile Version = MV
Ao menos, creio eu ser isso.
Sim, a Archeia confirmou que significa Mobile Version.
Entao tá.
Duvida resolvida, valeu ai.
Gostei do Rpg Maker poder fazer projetos para Mobile, agora descobrir como isso vai funcionar.
Olá pessoal!
Eu estava assistindo um vídeo e o autor comentou que lançaria no final do ano... Isso é verdade?
Porque aqui no tópico tem: Nov ~ Dez (2015) ou Jan (2016)...
Será que vão lançar na Steam?
Quero comprar pela Steam :D Promoção!! kkkk²
No steam eu acho que só sai no ano que vem. Mas nem recomendo comprar por lá. Compra pelo site da rpgmakerweb, que aí você ganha a versão do steam e a versão sem steam também :)
Citação de: Hudell online 01/09/2015 às 19:56
No steam eu acho que só sai no ano que vem. Mas nem recomendo comprar por lá. Compra pelo site da rpgmakerweb, que aí você ganha a versão do steam e a versão sem steam também :)
Hudell, como assim comprar pelo site do rpgmaker? Creio que se eu comprar por lá não ganho para usar no steam... bom... pelo acho que não nunca comprei... Só tenho VX Ace pela Steam... não tenho o instalador normal...'
Citação de: kholyphoenix1 online 01/09/2015 às 20:23
[...] Creio que se eu comprar por lá não ganho para usar no steam... [...]
Acho que eles devem mandar um código pra tu inserir na Steam e adquirir o produto.
Entendo. Obrigado!! :D
Será que vai ser possível utilizar o pacote de tilesets que comprei na steam no MV? .-.
Seria interessante se sair com Multiplayer :D
Da para ter uma Ideia de como vai funcionar, ficara mais simples em configurar módulos!
Fora que vai ser mais customizável, com os Plugins!
(https://fbcdn-sphotos-c-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xpt1/v/t1.0-9/11041074_901574439877889_325301518738372746_n.png?oh=71d37f118f1a95337b32f366e45b6375&oe=56700DFB&__gda__=1449191600_4c867517d1bf8f3c2714c42bfa01eb4e)
Hmm, isso é bem interessante e útil.
Citação de: Tiaguu online 29/08/2015 às 16:01
:wow: :wow: :wow: :wow:
Pensvava que demoraria mais para lançar um novo.
Só eu que pensei que o próximo RM teria tilsets mais trabalhados? ERREI :T.T:
Espero um XP + VX ACE + Novas fincionalidades = RPG MAKER DAS GALAXIAS.
Gostaria de saber de onde esse nome: MV :o: :será:
Eu acho que sei estava pensando aqui deve ser
RPG Maker Master Version
Existem Varais Formas de tentar Advinha!
Multi Version
Master Version
Mobile Version
Monster Version
My Version rsrs
Mas só na hora que saberemos kkk, falando nisso ACE é o que mesmo? e VX? é XP? nunca procurei o significado! xD
Acho que é Mobile Version mesmo.
O XP deve ter sido por sera lançado junto com o Windows XP. Agora VX e Ace não faço ideia.
Só um comentário: adaptar os recursos gráficos não vai dar pouco trabalho não...
É Mobile Version (http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/43301-rpg-maker-mv-official-page/?p=436311) mesmo.
Gente a RPG Maker WEB lançou uma novidade no facebook deles! Era oque eu mais queria e o que eu mais precisava!
(https://fbcdn-sphotos-g-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xta1/t31.0-8/s720x720/11221806_913195728715760_2808627766591107139_o.png)
Finalmente um GERADOR de CHARS COMPLETOOOO!! :XD:
That's All~
Ai meu coração!
E faces de lado, além dos chars de damage. \o/
Parece melhorzinho que o anterior.
E droga... são pequenos e difícil de visualizar pra terminar o template. :c
EDIT: E pra quem não viu, quem sabe interesse, http://tkool.jp/library
Aos poucos vão atualizando "as 'obras-primas' dos usuários do RPG Maker que tornou jogos inovadores em relação a engine", segundo a descrição.
Citação de: Vash online 29/09/2015 às 16:47
Ai meu coração!
E faces de lado, além dos chars de damage. \o/
Parece melhorzinho que o anterior.
E droga... são pequenos e difícil de visualizar pra terminar o template. :c
Bem melhor que o anterior :XD: Estou pensando em usar os tilesets e os Chars no VX ACE quando lançar, porque eu terminei meu curso de Ruby essa semana (Não quero ter de aprender o Java Script), então seria interessante, coloca lá no Battle Symphoni hehe :XD:
Pô agora sim, minha preocupação maior nesse estilo de batalha lateral era a pouca variedade de sprites dos chars pra batalha, mas com um gerador desses aí as possibilidades são infinitas, ainda mais com a opção de colorir com qualquer cor.
Além disso as faces estão muito melhores também do que as do VX Ace.
Mas claro, sendo RTP em pouco tempo fica obsoleto da mesma forma que todos os outros recursos de RTP, mas já deu uma boa melhorada ahuaha
Está realmente muito bom, incrível! Apesar que não vou usar mesmo lol.
Mas vai ser muito bom para o pessoal aqui
O RPG Maker MV vai sair dia 23 de outubro, pré-venda já está disponível por 72 dólares. Preço normal será 80 dólares.
Citação de: Hudell online 30/09/2015 às 17:36
[...] Preço normal será 80 dólares.
Que se forem integralmente convertidos vão para fucking 320 reais... que é bem menos do que eu esperava, de todo modo.
Mais em conta do que a licença menor da Construct 2, e se a MV for realmente toda essa inovação que acompanhamos,
vai valer a pena. Espero que a Steam dê uma força. :o:):
Ops, agora que o preço da VX Ace lá. Sério que vai ser só $10 mais caro?
Sei lá, hein... :será:
Então ja temos valores... então R$285,55 a pré venda e R$317,28.
Bora fazer uma vaquinha? :v
Citação de: Vash online 30/09/2015 às 17:44
Então ja temos valores... então R$285,55 a pré venda e R$317,28.
Bora fazer uma vaquinha? :v
Ou não > http://store.steampowered.com/app/363890/ (http://store.steampowered.com/app/363890/)
:wow: :wow: :wow: :wow: :wow: :wow: :wow:
E tá em PT! :wow:
Cara, não é que tá barato? Só R$ 122,00 e ainda a boa notícia que vem em português.
Algo me diz que esse maker aí vai vender feito água huaha
Já é:
Spoiler
(http://i.imgur.com/FRUjoFi.png)
Quando vi a página já tava pensando em pegar pela RMWebStore mesmo, mas se tem na Steam é MUITO melhor já que a conversão tá muito mais barata lá. E felizmente, o acesso aos bônus da preorder são os mesmos.
Fora isso, vai sair muito mais cedo do que eu tava prevendo. Pena que durante o lançamento é provável que eu esteja viajando, então talvez nem dê pra mexer nele logo que sair.
Olá!
Recebi um e-mail hoje dizendo que está em Pre-order o RMMV
Oficial: http://www.rpgmakerweb.com/c/cart
Preço: $ 71,99 ($ 71,99 x 4 dilmas = R$ 287,96)
Steam: http://store.steampowered.com/app/363890
Preço: R$ 122,39
OBS: Acho que a steam está segurando o $ em R$ 2,00 porque pelo site oficial sai 3x mais caro kkkkkkk²
Até!
Cara! Pelo que vejo, o game já vem com path find, isso vai ser incrível para games táticos.
E um conversor de games Ace para MV
Dá pra jogar um exemplo de game no browser nesse link:
http://preorder.rpgmakerweb.com/rpg-maker-mv/
Edit: Testei o path find, é limitado
Sei lá, tipo, acho ótimo o programa ter saído por esse preço, mas por outro lado fica me parecendo
aqueles anúncios do McDonald's e não ser tudo isso que estamos esperando que seja.
Fica aqui minha pergunta para os manjadores:
Qual o melhor caminho que vocês conhecem para aprender JavaScipt do zero?
Já que o RGSSx não vai servir pra nada e os scripts não serão compatíveis...
Citação de: Ludovic online 01/10/2015 às 08:29
Cara! Pelo que vejo, o game já vem com path find, isso vai ser incrível para games táticos.
E um conversor de games Ace para MV
Dá pra jogar um exemplo de game no browser nesse link:
http://preorder.rpgmakerweb.com/rpg-maker-mv/
Edit: Testei o path find, é limitado
Vai ter um conversor? Converter o projeto do Ace para MV? Sério? o.O
Citação de: Guilink online 01/10/2015 às 11:49
[...]
Qual o melhor caminho que vocês conhecem para aprender JavaScipt do zero?
[...]
Se tu for aprender exclusivamente para mexer no programa, é mais fácil você ir fuçando os
scripts que já vem na engine. Ao menos assim que aprendi um pouco do que sei de RGSS, e
assim que pretendo "aprender" javascript.
Citação de: kholyphoenix1 online 01/10/2015 às 12:02
[...]
Vai ter um conversor? Converter o projeto do Ace para MV? Sério? o.O
Não um CONVERSOR, conversor. Mas um... conversor... Eventos, banco de dados e mapas
serão convertidos. Scripts não.
Citação de: kholyphoenix1 online 01/10/2015 às 12:02
[...]
Vai ter um conversor? Converter o projeto do Ace para MV? Sério? o.O
Não um CONVERSOR, conversor. Mas um... conversor... Eventos, banco de dados e mapas
serão convertidos. Scripts não.
[/quote]
Entendo.
Mais é justamente isso que eu preciso converter os eventos.
Porque tem 1 único evento que eu fiz que deu muitíssimo trabalho e já é uma mão na roda.
Obrigado pela informação!
---
King Gerar, será que vai vi com sistema de multi jogador? *-*
Citação de: kholyphoenix1 online 01/10/2015 às 15:51
Citação de: kholyphoenix1 online 01/10/2015 às 12:02
[...]
Vai ter um conversor? Converter o projeto do Ace para MV? Sério? o.O
Não um CONVERSOR, conversor. Mas um... conversor... Eventos, banco de dados e mapas
serão convertidos. Scripts não.
Entendo.
Mais é justamente isso que eu preciso converter os eventos.
Porque tem 1 único evento que eu fiz que deu muitíssimo trabalho e já é uma mão na roda.
Obrigado pela informação!
---
King Gerar, será que vai vi com sistema de multi jogador? *-*
[/quote]
Não vai ter sistema multi jogador por padrão, mas quem sabe com os plugins e scripts que virão.
E também não vi a parte que diz não ser capaz de converter os scripts, eu sei que é bem improvavel mas vai que...
Ainda sim é interessante.
Já vi um projeto do RGSS3 que vai ser multiplayer que não vai usar netplay de acordo com que eu vi.
Valeu!
Citação de: Ludovic online 01/10/2015 às 16:26
[...] E também não vi a parte que diz não ser capaz de converter os scripts, eu sei que é bem improvavel mas vai que...
A
Shaz disse
aqui (http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/45296-vx-ace-to-mv-converter/). Se não me engano foi ela quem bolou o conversor. Mas tem alguns scripts,
esses que funcionam em qualquer engine, que acho que não são em RGSS, que usam
arquivos externos, etc, talvez esses continuem funcionando... mas não sei.
Cool! :wow:
eu vi pouca informação com Tilesets, espero que ele não seja limitado como VX e o Ace que você é obrigado a substituir alguns ao invés de simplesmente acrescentar sem remover nenhum.
Seja como for é uma ótima noticia, pena que num pais de políticos inúteis comprar o Maker é meio salgado a principio.
Os tilesets vão continuar funcionando do mesmo jeito que no Ace. Na verdade, mudou muito pouca coisa. É praticamente um Ace refeito em JS. Até o código é de certa forma parecido.
Edit: Removi o anexo para evitar problemas com a degica.
Citação de: King Gerar online 01/10/2015 às 08:57
Sei lá, tipo, acho ótimo o programa ter saído por esse preço, mas por outro lado fica me parecendo
aqueles anúncios do McDonald's e não ser tudo isso que estamos esperando que seja.
Bem, cada um faz suas próprias expectativas. Estando animado pra engine ou não, o preço dessa licensa ainda é mais barato que licensas de outros softwares mais complexos e voltados pra outros tipos de jogos. Pra quem gosta de RPG Maker (do Ace em especial), é basicamente uma versão melhorada e mais atual.
Tá em conta porque a Steam segura o dolar em R$ 2,00 se não estava uns 400 reais...' kkkkkkkkkkk²
Citação de: Cronus online 02/10/2015 às 17:38
Citação de: King Gerar online 01/10/2015 às 08:57
Sei lá, tipo, acho ótimo o programa ter saído por esse preço, mas por outro lado fica me parecendo
aqueles anúncios do McDonald's e não ser tudo isso que estamos esperando que seja.
Bem, cada um faz suas próprias expectativas. Estando animado pra engine ou não, o preço dessa licensa ainda é mais barato que licensas de outros softwares mais complexos e voltados pra outros tipos de jogos. Pra quem gosta de RPG Maker (do Ace em especial), é basicamente uma versão melhorada e mais atual.
Eu acho que não, ele tem muitas diferenças, essa aparencia é que desde o XP, não se usa mais aqueles botões quadradões no estilo windows 95, mas assim como o XP veio diferente dos antecessores e o VX também, o MV não vai ser um Ace melhor, porque tirou muita coisa do XP e do 2000/2003 pra essa nova versão)
Concordo com o Ludovic :o:
http://www.youtube.com/watch?t=131&v=AyEbOh-HPJ0
[Anexo excluído pelo administrador]
É vendo o vídeo não vejo grandes mudanças não, mas também era de se esperar que não modificassem muita coisa, já que a interface é a mesma desde o 2k e o pessoal ta acostumado com ela. Os comandos de eventos me parecem ser praticamente os mesmos, não percebi nenhuma diferença, ao menos nada que me empolgue muito.
Vendo a batalha lateral agora funcionando achei ela meio comum demais, realmente se parece com a do 2k3, ainda acho que o sistema de batalha do meu projeto é melhor, com o script do Raizen, achei a movimentação do personagem de ataque bem fraca já que ele praticamente não sai do lugar.
No RTP também nada muito diferente, os chars foram a maior mudança e até ficaram legais, de resto não gostei pois acho que podiam ter feito um RTP mais diferente e legal, tipo os tiles novos da Celianna, ao invés disso parece que apenas deram uma tapeada no RTP do Ace, por isso continuo achando feios.
Então simplificando acho que a maior mudança mesmo sejam os plugins em javascript, vamos ver o que será possível fazer com eles, mas acredito que não vá mudar muito dos scripts de rgss...e claro a portabilidade pra outras plataformas.
Por um lado fiquei meio decepcionado, certamente as mudanças são maiores do que foram do VX pro Ace mas eu esperava mudanças do nível 2k3-XP ou XP-VX... queria modificações mais drásticas e quando saiu o anúncio esperei que fosse acontecer isso, mas agora já não me empolguei muito não huahua de qualquer forma é sempre bom quando lançam uma nova versão.
Eu tenho que dizer, eu esperava mais do Sistema de Batalha Lateral, pelo oque eu vi, os personagens não irão correr até o inimigo, eles apenas dão 1 passo e atacam, isso é mais básico ajuda os novatos, porém nos impossibilita de criar Habilidades mais profissionais, bonitas e bem trabalhadas, para fazer isso vai requerer de nós custumização na parte do Java Script, de resto eu gostei, achei os tilesets mais bonitos até, as faces, oque mais me chamou atenção mesmo foi essas Chars com poses, e o gerador, de resto ta legal até, mas nada muito impressionante :=|:
That's All~
Espero que no "pacotão básico" de resoucers eles coloquem alguns recursos modernos desde char, tilesets enfim serem um pouco mais amplo nisso.
E ele vai continuar com o mesmo sistema de Tiles substituidos? Então me perdoem minha heresia mas pra mim não vai dar pra trabalhar em nenhuma engine de VX pra cima.
Citação de: Adriano Henrique online 03/10/2015 às 18:32
E ele vai continuar com o mesmo sistema de Tiles substituidos? Então me perdoem minha heresia mas pra mim não vai dar pra trabalhar em nenhuma engine de VX pra cima.
Se é só isso que te mantém no XP, é só fazer os mapas no tiled então.
Citação de: Hudell online 03/10/2015 às 18:50
Citação de: Adriano Henrique online 03/10/2015 às 18:32
E ele vai continuar com o mesmo sistema de Tiles substituidos? Então me perdoem minha heresia mas pra mim não vai dar pra trabalhar em nenhuma engine de VX pra cima.
Se é só isso que te mantém no XP, é só fazer os mapas no tiled então.
eu não manjo de técnicas de Pixel art e Parallax, e no momento posso aprender e desenvolver muito mas não tenho como partir para esses dois por enquanto por questão de tempo. As explicações me deixaram confuso, parece que um Tile pode ser infinito ou algo assim, enfim eu não sei, mas isso é assunto pra outro tópico. Mas eu entendo sua observação que é valida sim.
Citação de: Adriano Henrique online 05/10/2015 às 16:45
eu não manjo de técnicas de Pixel art e Parallax, e no momento posso aprender e desenvolver muito mas não tenho como partir para esses dois por enquanto por questão de tempo. As explicações me deixaram confuso, parece que um Tile pode ser infinito ou algo assim, enfim eu não sei, mas isso é assunto pra outro tópico. Mas eu entendo sua observação que é valida sim.
Eu já estou planejando um editor de mapas alternativo para o MV, aí vai funcionar com o sistema de layers do XP (e se usar um script meu, terá uma quantidade de layers personalizável)
Fico pensando nos requisitos e na disponibilidade para possíveis publicações no google play.
Enfim poder ganhar dinheiro com RPG Maker. :*-*:
Vi que o requisito mnínimo recomendado é um Intel Core2 Duo ou suerior. Meu pc tem um dual core . To com medo de comprar e ter problemas :._.: :T.T:
O Yanfly postou aqui (http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/45289-rpg-maker-mv-preorder-page-is-live/?p=455550) que um plugin para o MV já apresenta funcionamento
quanto ao redimensionamento das janelas para resoluções maiores. No caso, ele disse
que o jogo pode ser projetado para resolução muito alta, porém, quando executado
em um computador de resolução menor, a tela é ajustada automaticamente.
Ele não disse lá, mas creio que menus e outras janelas devem ser programados pensando
nisso.
Sim! Redimensionar a janela do jogo faz com que a imagem final seja redimensionada. Ou seja: O jogo continua rodando na resolução maior, mas depois de renderizar tudo, ele redimensiona a imagem para o tamanho desejado, dessa forma o jogo não fica "quebrado" ao redimensionar a janela em um navegador, por exemplo.
Não sei se posso postar isso mas, eu achei uns cursos de java aqui: http://www.cursoemvideo.com/lesson/historia-java/
http://www.devmedia.com.br/curso/curso-de-javascript-completo/388
http://www.w3schools.com/js/
To muito empolgado acho que vou aprender java, porém acho válido aprender essa linguagens assim: Html, Css, JavaScript.
Eba já começou a pre venda do programa, mas vai ser mais ou menos 300 dilmas vejam no site oficial, mas parece que na steam ta mais barato uns 140 reais... Ah e o pluing vai ser o javascript se alguém ainda não sabe :) E o gerador de face tbm super top ..... :malvado: :wow:
Tá de 122 reais o RPG maker MV.Com o pacote completo.
Galera achei um video mostrando um pouco sobre como vai ser a instalação de plugins no RPG Maker MV :XD:
Compra pela Steam além da diferença do preço mais baixo existe outra diferença de compra pelo site?
Por que estava vendo que pela steam vem tudo criptografado ou algo assim.. você não recebe o serial.. não compreendi.
O site que eu vi (está em inglês onde está escrito
Preorder): http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/45896-rpg-maker-mv-faq
(http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/45896-rpg-maker-mv-faq)
Spoiler
Q: What's the difference between ordering on RM Web and on Steam?
A: Ordering from RM Web will give you a steam key and a non-steam key. Ordering on Steam will only give you a steam key. All of the preorder bonuses are the same.
Então é isso.. gostaria de saber por alguem que já comprou pela Steam se tem alguma diferença do site oficial. :o:
Obrigado pela atenção e desculpe o incômodo.
By. Dwzzs.
@dwzzs: não, além de, como você mesmo disse, no oficial o preço ser baseado no custo atual do dólar e dar a chave pras duas versões. Fora isso não tem diferença nenhuma.
Passando só pra lembrar que quem almeja comprar o RPG Maker MV, a promoção acaba em
30 horas, sendo assim, amanhã por volta das 15:00 hrs a promoção já vai ter acabado e
quem adquiriu o produto já vai estar aproveitando-o.
Sei lá, vai que alguém esqueceu tipo eu, ainda bem que lembrei há tempo x.x
Vou discordar com quem acha que o sistema de batalha está fraco, visto que este com um js que já se encontra criado é possível criar um sistema de batalha bem empolgante, como os sistemas que nós conhecemos no ACE, movimentando o herói até ao inimigo, não sei o quanto é difícil criar esse sistema, mas pelo que vi é possível, é possível também movimentar o jogador na batalha, mover até ao monstro, saltar, mudar a opacidade; é possível também chamar eventos comuns no meio da batalha, chamar tremores de terra e muitas coisas que eu ainda não vi xD
Aguardando ansiosamente que o MV saiaaaaaaaaaa :3
Citação de: Lima online 22/10/2015 às 18:10
Vou discordar com quem acha que o sistema de batalha está fraco, visto que este com um js que já se encontra criado é possível criar um sistema de batalha bem empolgante, como os sistemas que nós conhecemos no ACE, movimentando o herói até ao inimigo, não sei o quanto é difícil criar esse sistema, mas pelo que vi é possível, é possível também movimentar o jogador na batalha, mover até ao monstro, saltar, mudar a opacidade; é possível também chamar eventos comuns no meio da batalha, chamar tremores de terra e muitas coisas que eu ainda não vi xD
Aguardando ansiosamente que o MV saiaaaaaaaaaa :3
É possível sim criar esse sistema de movimentar até o inimigo, tem um plugin que já vem que se chama "Battle Core", que dá a possibilidade de alterar algumas coisas .
Citação de: MV online 22/10/2015 às 18:28
Citação de: Lima online 22/10/2015 às 18:10
Vou discordar com quem acha que o sistema de batalha está fraco, visto que este com um js que já se encontra criado é possível criar um sistema de batalha bem empolgante, como os sistemas que nós conhecemos no ACE, movimentando o herói até ao inimigo, não sei o quanto é difícil criar esse sistema, mas pelo que vi é possível, é possível também movimentar o jogador na batalha, mover até ao monstro, saltar, mudar a opacidade; é possível também chamar eventos comuns no meio da batalha, chamar tremores de terra e muitas coisas que eu ainda não vi xD
Aguardando ansiosamente que o MV saiaaaaaaaaaa :3
É possível sim criar esse sistema de movimentar até o inimigo, tem um plugin que já vem que se chama "Battle Core", que dá a possibilidade de alterar algumas coisas .
Apesar de eu não achar este tipo de sistema atual penso que com os scripts vai ficar bastante mais legal do que o do ACE, no fim é possível mostrar a barra de evolução do jogador e os itens que ganhou na batalha, faltam 20h vamos la ver, ansioso pa testar