O que eu vou falar não é nenhuma novidade, isso já acontece há muito tempo, mas parece que todo iniciante em RPG Maker tem dificuldade em criar histórias livres de jargão e clichês.
Não está entendendo o que eu estou falando?
Vou explicar com estes exemplos:
"Não sei o que, não sei mais o que do DESTINO
História: O heroi precisa reunir os objetos sagrados que são as relíquias milenares sagradas divinas dos elementos mágicos e bla bla bla"
"Não sei o que lá da Escuridão
O heroi precisa destruir o vilão perverso ultra mega power giga blaster poderoso que quer destruir o mundo ( se esquecendo que ele também faz parte do mundo)"
"Elementais, elementares, dos elementos , Elementar meu caro Watson"
"Esse é sobre um heroi que tem que encontrar os cristais elementos , que são (pasmem) terra, fogo, água e ar
Gente, por favor, o que está acontecendo? cadé a criatividade? arrisquem, façam um jogo sobre um filhote de ornintorinco que tem medo de agua salgada, sobre um urso-leao alado que sonha em conhecer São Paulo.. Não importa, qualquer coisa, por mais que seja bobo, não tenham medo de errar! Criem! Exagerem! Quebrem o Padrão!
Que venham novos jogos que sejam novos de verdade, não meros dejavús clichês.
#beforesunrise
Bem, como você não apresentou nenhum argumento, estou partindo da premissa de que você não conhece o conceito de clichê muito bem. Então uma breve definição:
CitarClichê é uma estrutura e/ou modelo de narrativa e/ou apresentação exaustivamente utilizada em diversos trabalhos/obras. A utilização da mesma estrutura, em geral, torna o produto final sempre semelhante, com variações específicas e particulares do criador. Elementos considerados clichês variam de região para região.
Logo, é incorreto você dizer que
clichê é errado, visto que ele é apenas uma ferramenta. É como dizer que um martelo ou chave inglesa é ruim. O certo seria dizer que
determinado clichê não serve para o seu propósito - ou você não sabe trabalhar com ele. E, se fosse ruim, não funcionava desde os tempos de sabe-se-lá-quando.
Quando você se dispõe a avaliar um roteiro/enredo, precisa avaliar também a estrutura. Digamos que o jogo X use um clichê.
Como esse clichê foi usado? Se ele é inovador ou não, é irrelevante. O que merece a atenção é: o clichê cumpriu sua proposta? Enfim, nunca tive problemas com clichê. Alias, citando seus comentários:
CitarNão sei o quê do destino [...]
Não sei o quê da escuridão [...]
Não sei o quê elemental [...]
Essa tríade tem um potencial narrativo absurdo, capaz de sustentar um enredo de alto nível literário e comercial. Você sabia que mesmo livros tidos com "sem noção" seguem uma estrutura estritamente rígida de narrativa? Estou falando de Alice no País das Maravilhas, Guia do Mochileiro das Galáxias e afins. São estilos tão complicados que, admito, eu não seria capaz de manter sem perder a qualidade.
Parar de criticar clichês e estudá-los é o primeiro passo para se dar bem com eles.
[user]Alisson[/user]: um 'daqueles'.
Citarpartindo da premissa de que você não conhece o conceito de clichê muito bem. Então uma breve definição:
Na verdade você esta partindo da premissa de querer parecer extremamente arrogante, apenas isso.
Eu como bom apreciador de filmes e games prezo uma narrativa bem construída, e elaborada. Clichês te satisfazem? Ótimo, jogue todos os games sobre elementos da natureza e princesas em perigo e seja feliz.
O que você disse é uma opinião sua e apenas sua, não serve como embasamento nem para mim nem para ninguém, pois gostosos pessoais não podem ser avaliados ou medidos.
Citação de: vitorano online 28/04/2017 às 18:24
O que eu vou falar não é nenhuma novidade, isso já acontece há muito tempo, mas parece que todo iniciante em RPG Maker tem dificuldade em criar histórias livres de jargão e clichês.
Não está entendendo o que eu estou falando?
A resposta está na pergunta, são iniciantes estão aprendendo e por conta disso vão partir para a estrutura que estão mais familiarizados. Por outro lado o RPG Maker é uma ferramenta feita para o clichê, feita com a principal função de criar um jogo padrão de JRPG
Eu gosto de clichês mano :ded:, Legend of Zelda por exemplo, é um baita "Clichezão" do tipo, Salvar a princesa e derrotar o vilão maligno pra salvar o mundo, mas todo mundo joga, pq o importante mesmo(pelo menos pra mim) é como a jornada se desenrola, e pq o jogo é phoda :wow:
Obs: Porém me amarrei na sua ideia do Ornitorrinco que tem medo de água salgada, ia ficar maneiro, tipo Parry o Ornitorrinco com um ponto fraco :XD:
CitarA resposta está na pergunta, são iniciantes estão aprendendo e por conta disso vão partir para a estrutura que estão mais familiarizados. Por outro lado o RPG Maker é uma ferramenta feita para o clichê, feita com a principal função de criar um jogo padrão de JRPG
Isso é verdade, o proprio RPG Maker meio que encoraja isso, mas as vezes sinto falta de algo novo sabe?
Uma vez eu joguei um game excelente feito por um membro, nao lembro o nome direito acho que o nome do jogo era "Z" cara, que jogo incrivel, cheio de reviravoltas, misterios... isso é legal de mais.
Citação de: RaphMachado online 28/04/2017 às 19:51
Eu gosto de clichês mano :ded:, Legend of Zelda por exemplo, é um baita "Clichezão" do tipo, Salvar a princesa e derrotar o vilão maligno pra salvar o mundo, mas todo mundo joga, pq o importante mesmo(pelo menos pra mim) é como a jornada se desenrola, e pq o jogo é phoda :wow:
Obs: Porém me amarrei na sua ideia do Ornitorrinco que tem medo de água salgada, ia ficar maneiro, tipo Parry o Ornitorrinco com um ponto fraco :XD:
O clichê tem seu valor, realmente, é o famoso "Feijão com Arroz" mas Feijão com Arroz chega uma hora que enjoa e você fica querendo comer um pizza as vezes kkkkkkk
OBS: Perai, cadê o Parry ?
Lembrei o nome do game que eu tinha cidado.
É "ZÚ", muito foda
(http://i.imgur.com/NOS8hxz.png)
Concordo com o Corvo, você faz parecer clichÊ ser algo ruim, quando não é. Clichê nada mais é do que a cópia de um produto que funcionou. Ora, se ele funcionou por que não copiá-lo e ainda por cima, também tentar melhorá-lo?
Já vi filmes, animes, joguei jogos e livros clichês que foram excepcionalmente melhores que jogos e filmes e livros que se julgavam "inovadores".
Acho que você se apega ao lado ruim do clichê por que como é algo comum, muita gente faz, porém nem todo mundo faz bem, daí surgem histórias clichês ruins, afinal de contas quanto mais gente fazendo alguma coisa igual mais chance ela terá de sair errada nas mãos de alguém do que uma história única e inovadora (o que, pra ser sincero acho bem difícil hoje).
Os trÊs clichÊs que você citou ali englobam dezenas de obras famosas de livros, jogos, animes, como por exemplo Naruto (o cara tem que recolher várias técnicas e bla bla bla), tem que derrotar o vilão maligno do mal malzão, tem aquele esquema de poder elemental de X que funciona com Y porém não tem em Z). O mesmo vale para o Senhor dos Anéis e praticamente todo blockbuster lançado atualmente. Harry Potter é uma série extremamente clichê do escolhido com passado trágico que é criança e tem de derrotar o malvado. Porém o que todas essas histórias tem em comum e chama a atenção não é que elas são clichÊs, é que elas são bem contadas, o clichÊ é a fôrma, mas os confeitos e o recheio é que as tornam interessantes.
Olha, não existe nada de errado com os clichês. Eles são muito bons se bem utilizados e eu inclusive os recomendo para fins de treinamento - pois é muito mais seguro para um iniciante de qualquer área maker tentar um clichê.
O problema que chega a um determinado momento que jogar milhões de vezes a mesma história sobre os quatro cristais elementais mágicos que o herói precisa coletar para os sete deuses e completar seu destino acaba ficando meio...cansativo, entediante, rotineiro.
Você pode usar quantos clichês você quiser na sua história, mas é bom mostrar que a sua é diferente. Se jogo X é sobre cristais mágicos, porque eu deveria jogar o jogo Z que também fala sobre cristais mágicos? Já existe um jogo sobre essa temática! Aí cabe aos desenvolvedores do jogo Z mostrar que ele tem um ou mais diferenciais que o tornam interessante (o desenvolvimento dos personagens, por exemplo).
Portanto, não sou contra os clichês. Apenas acho que eles deveriam vir como parte de algo mais original.
Exemplo: Um jogo fala sobre um herói que precisa completar seu destino de matar o vilão que roubou os sete cristais mágicos.No final de um RPG clichê, o mais provável é que o herói termine completando seu destino. Mas na sua narrativa, o herói poderia acabar se identificando com os ideais e motivos do vilão e acabar se juntando a ele.
(lembrando que isso foi só um exemplo).
Cada vez fica mais difícil ser criativo em filmes, jogos, etc...Isso devido já terem criado de quase tudo, aliás uma ideia boa pode ser pega e modificada de forma a se tornar bem diferente, no mais é sempre bom lembrar que existem exercícios específicos pra aumentar a criatividade (no google tem um monte), e tem as belas batidas bineurais, que tem algumas com esses fins dentre para outras funções, a verdade é que os grandes sábios/líderes da humanidade tinham a mente muito bem trabalhada, e as idéias deles vinham desde sonhos até mesmo do nada quando estavam sem pensar (em longo períodos sem pensar o seu sub consciente fica em contato com sua mente consciente, assim o seu sub consciente pode mandar idéias incríveis pra vc haha) espero que alguém use essas minhas informações para uso próprio.
Citação de: FelipeAbreu online 28/04/2017 às 19:44
A resposta está na pergunta
Não adianta querer criar um jogo sobre ornitorrincos que têm medo de agua salgada se o rapaz não sabe importar gráficos ou como usar os tiles de água.
Ser 'iniciante' engloba todos os conceitos e habilidades {mapeamento, programação, storytelling, ...}. Algumas dessas habilidades serão desenvolvidas pelo indivíduo, outras não (ou bem pouco). E, como o enredo não é 'foco' do RPG Maker (no sentido de não ser necessário para a funcionalidade de um jogo), é provável que essa área fique um pouco mais de escanteio, gerando narrativas simples, clichés, ilógicas. Diferentemente de Programação (Eventos), por exemplo, que é algo dominado pela maioria.