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Beat Em' Up customizado usando Ex Action Battle System?

Iniciado por Foghart, 13/12/2014 às 08:09

13/12/2014 às 08:09 Última edição: 17/12/2014 às 01:51 por Foghart
Olá gente!

Como devem ter lido o título do tópico, eu estou tentando fazer um jogo estilo Beat Em' Up com o estilo de batalha por evento "Ex Action Battle System"

Segue o link do tópico do estilo de batalha: http://centrorpg.com/index.php?topic=2729.0

Enfim, eu entendi como o evento foi feito e como está sendo processado, mas eu estou quebrando a cabeça para poder fazer ataques do tipo "combo", tipo 3 golpes e dar uma pausa (não sei, uma pausa de wait(60) talvez?).

Estou fazendo um projeto com apenas 2 direções: esquerda e direita. Apertando para cima ele pode pular, mas atacar durante o pulo já não será disponível, porém se eu conseguir controlar a frequência do "combo" como por exemplo:
O herói bate duas vezes seguidas em alta frequência, o inimigo fica completamente paralizado. O herói manda um terceiro golpe, mais poderoso, (com animação do database) mandando o inimigo para 4 celulas atrás.
Eu conseguiria até fazer um Aerial Combo movendo o personagem e o alvo para uma posição Y maior, dando um ar de BlazBlue ou de qualquer outro jogo arcade com combos.

Outra coisa que eu notei foi que o evento só reconhece o ataque quando o evento está com a opção Tocar Evento, ou seja... Se por acaso eu fizer um personagem que use uma lança (para poder atacar de uma célula mais longe) não irá funcionar, pois eu iria precisar do herói tocando no evento para poder bater. Não existe alguma série de códigos por coordenadas possibilitando uma certa distância no acerto do ataque?

Um jogo mais próximo ao que quero fazer é o jogo de NintendoDS chamado Draglade.
https://www.youtube.com/watch?v=mcdaCozJDeQ

É isso que estou tentando fazer a partir dos eventos que Edy xD programou. Vocês tem alguma idéia do que posso fazer para poder criar e controlar os "combos", assim como criar um tipo de sensor de distância para acertar os ataques?

Obrigado!

EDIT:
Consegui fazer um sensor!
No evento do monstro, eu coloquei para ele atualizar constantemente uma variavel de sua posição X (X Monstro).
Enquanto isso, tem um evento em paralelo no mapa atualizando constantemente duas variáveis: Uma com a posição X do jogador (X Jogador) e outra com uma posição X+n (X+n jogador). Dependendo do ataque que eu faça e com qual arma, ele vai mudar o valor do n, aumentando a distancia de pixels.
Feito isso, eu fiz uma condição dentro do evento do monstro que, para acertar o ataque, deve ter o X Jogador menor que o X Monstro e X+n Jogador maior ou igual ao X Monstro.
Agora só falta eu quebrar mais um pouco a cabeça para inventar os combos.