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Criando mundos de fantasia #2 - Teoria específica

Iniciado por lordiuri, 14/12/2014 às 18:44

#2 - Teoria especifica

:linha3:

     Olá a todos e todas. Dando continuidade a exposição da minha pesquisa irei postar um segundo texto com o que eu chamo de teoria específica. Esse termo se refere a partes teóricas específicas a características dos mundos de fantasia. Tentarei explorar um pouco os temas e revelar um pouco da sua importância para a construção do enredo e da história em si. Então espero que gostem e façam bom proveito do que foi exposto.
     Só reiterando que a maior parte do que eu escrever aqui é fruto de uma pesquisa, logo não foi eu que disse primeiro. Espero que compreendam a necessidade das referências, pois tenho um compromisso com a honestidade intelectual. Não gostaria que ninguém saisse  por ai me plagiando. Além das fontes irei também colocar no terceiro texto uma lista com sites de apoio, dessa forma vocês podem pesquisar por si mesmos e melhorar a escrita. Qualquer coisa só comentar.

[box class=windowbg3]Características importantes a serem observadas[/box]

     Nessa seção vou colocar uma lista de tópicos que irei abordar para facilitar a organização


  • Plausibilidade
  • Ambientação
  • Dia-a-dia
  • Sociedade
     Eu considero este os principais aspectos de um mundo de fantasia a serem observados, acho que não existe nenhum mundo em que todos esses itens não estejam presentes (salve raríssimas exceções). Vou trabalhá-os mais abaixo, então vamos lá.

[box class=windowbg3]Plausabilidade[/box]

     Essa característica se remete muito ao conceito de mundos secundários que eu falei no tópico anterior. A plausabilidade é o simples mecanismo da "suspensão voluntária da descrença". Esse conceito foi exposto por Lisa Tuttle (colaboradora de George R. R. Martin) em "Writing Fantasy & Science Fiction" num artigo intitulado "imaginary Worlds", ela diz: "O leitor sabe que não é real mas concorda em aceitar a ficção. Não para acreditar nela mas para se impedir de descrer nela". Isso significa que apesar da possibilidade e liberdade de escrita qualquer escritor deve obedecer uma coerência interna, uma constâncias e as regras estabelecidas para esses mundos, dessa forma o leitor irá aceitar o que está fora da realidade dele.


     Brian M. Stableford , em "Writing Fantasy and Science Fiction" (mesmo título do outro. Que ironia, já que deveriam ser criativos), expõe uma complementação do conceito e Tuttle. Ele fala ;  "Estórias que são supostamente estabelecidas no mundo real – incluindo as de fantasia e ficção científica nas quais o mundo real é suplementado por algum tipo de 'novum' – possuem uma medida de solidez e de consistência interna pré-estabelecida, 'emprestada' de um mundo que o escritor e o leitor já conhecem." Ou seja, o mundo deve operar a partir da realidade arescentando o "novum". Esse conceito quer dizer quer dizer que a construção do mundo se torna muito mais fácil e mais lógico, quando faz referências a elemento reais. Por exemplo, eu quero descrever uma coisa que é um acidente topográfico onde ocorre uma elevação da terra e ocorre um amontoado de pedras ficando. Isso simplesmente poderia ser descrito como "montanha". É algo como a lei do menor esforço, não te nenhuma razão para criar algo que já existe no mundo real. Isso não vai fazer seu texto ficar melhor.
     Sintetizando os conceitos podemos dizer duas coisas que naturalmente quanto mais o autor tem conhecimento a cerca dos elementos do seu mundo mais ele ficará rico. Digamos que se nem o escritor sabe o que o mundo é como as pessoas irão saber? Mas não é detalhe por detalhe, tem que se ter o total controle desses elementos e sua influência nos personagens e na história. Segundo é que devemos ter noção da percepção de que devemos convencer o leitor que algo é plausível. Devemos meio que enganar a mete deles, como fez Stephenie Meyer com a saga Crepúsculo, que é totalmente ilógico e pouco plausível, mas a cabecinha de suas fãs aquilo é totalmente coerente. Voltando a Stableford, no mesmo livro acima citado, ele diz: "A arte de conceber mundos imaginários plausíveis é tanto uma questão de se deixar coisas de fora quanto a de incluir coisas, contanto que você consiga convencer o leitor de que tudo o que menciona faz parte de um todo coerente." Isso quer dizer que a forma da transmissão é bem mais importante que o conteúdo em si.



[box class=windowbg3]Ambientação[/box]

     Esse ponto com certeza quem faz mapas tem mais facilidade. Digamos que o olhar de quem faz mapas é justamente o principal aqui. Eu recomendaria o roteirista do projeto montar essa parte junto a um mapper, facilitaria bastante, mas como vejo nos últimos tempos a diminuição do número de equipes e aumento no de faz-tudos vou tentar desenvolver essa seção.


    Tuttle, em Writing fantasy and science fiction, cita Joanna Russ em relação a isso: "Joanna Russ: a ambientação é importante somente enquanto ela se impõe sobre o protagonista. Escritores de fantasia e ficção científica podem aprender sobre essa abordagem (Cather and Hemingway) ao conferirem propósito às descrições, conectando-as sempre que possível com personagens e trama." Mais uma vez vale a lei do menor esforço, não adianta eu criar um mundo gigantesco se o jogador não vai poder nem explorar é inúltil e vai passar completamente desapercebido.
     A ambientação exerce impacto direto na construção das sociedades. Seja sua estrutura organizacional, ou mesmo na estrutura da civilização. Digamos que o senso de lugar etá diretamente relacionado a aspectos da sociedade, seja língua. hierarquia, etc. Variáveis como clima, relevo, hidrografia impactam mito essas sociedades. Exemplificando com o mundo real, as sociedades caribenhas se desenvolveram muito devido ao comércio entre as ilhas, o que resultou em uma maior tecnologia naval, cultura praieira e claro costumes parecidos com o dos povos mediterrâneos.


[box class=windowbg3]Sociedade e dia-a-dia[/box]

     Esses dois assuntos, apesar de diferentes estão diretamente relacionados entre si. Um influência o outro e vice-versa, eles existem juntos, é impossível ter apenas um deles. Se existem pessoas em grupo elas se relacionam,  de diversas maneiras, logo vivem em sociedade. Nessa sociedade, pela necessidade as pessoas se comunicam e compartilham experiências no cotidiano, caracterizando o modo de viver da população, o seu dia-a-dia. Em termos gerais, construir sociedades exige prática e olhar atento a realidade, uma sociedade é extremamente complexa, caso você queira fugir do velho clichê do ditador 666 from hell, e que um grupo de guerrilheiros vai lutar contra ele, ´bom você praticar isso aqui.
     Para estruturar uma sociedade, primeiramente devemos ver em que lugar do tempo e espaço ela está. As relações sociais são moldadas por meio principalmente de uma moral e costumes, isso está diretamente relacionada ao tempo em que ela está inserida. Outro fator diretamente associado a isso é o acesso a tecnologia, os aparelhos tecnológicos moldam formas de comunicação, a exemplo do telégrafo, telefone, celular, etc. O espaço é de viral importância, como falado no tópico anterior, mas também deve sr levado em conta como os impactos geográficos e ambientais interferem na mentalidade da sociedade e no estado dela. Pessoas tem emoções, e isso influencia as relções estabelecidas, o que pode ser afetado por impactos geográficos.
     Outro ponto específico, dentro de sociedade, a ser evado em conta é a organização social. Naturalmente as pessoas se organizam em hierarquias, o que é explicado pela teoria da aristocracia natural de Edmund Burke. E isso tem impacto sobre o mundo do jogo. Essa organização social abrange forma de governo distintas, modelos administrativos e econômicos, além de relações pautadas na religião, crenças e tradições. Mas é necessário identificar de que forma essa organização interage com o personagem, se não toda essa caracterização será em vão.
     O dia-a-dia da população é um fator quem impaca muito diretamente os personagens. Relações de comércio, de língua, de trabalho, etc. O nosso personagem está inserido nesse meio e deve interagir com ele de alguma forma ( a não ser que ele esteja em uma bolha). Deve-se começar com a língua, cada região possui uma, se as regiões forem próximas pode ser a mesmas. Depois vem a moeda corrente. A moda do local. Os hábitos constantes (tipo, a população costuma ir no sábado a noite a taverna). Como a sociedade produz, pecuária, agricultura, etc. Onde as crianças estudam. O que as mulheres e idosos fazem. Qual a punição para foras-da-lei. São esses pontos que devem estar inserido no seu mundo para que haja um senso de pertencimento do personagem com o local,

[box class=windowbg3]Conclusão[/box]

     Desculppe a demora para postar. A semana foi corrida e eu tinha perdido o arquivo com o texto (:facepalm:). Espero que tenha gotado, qualquer coisa comentem aí, o feedback é muito importante. O próximo e ultimo texto será com algumas dicas que eu uso, que acredito que ajudarão na criação dos mundos de fantasia de vocês. Vou deixar aqui um vídeo da Kate Meissner que resume um pouco o que eu disse lá em cima.



S
ee Ya!
Mind: Até onde sua mente vai?