Crie um jogo de plataforma com Arc Engine: Parte 2 – Mapeamento

7 Respostas   1673 Visualizações

0 Membros e 1 Visitante estão vendo este tópico.

MayLeone

  • Veterano
  • *
  • Posts: 513
  • Ouros: 1405
  • CRM
  • Medalhas Vencedor CRM Awards - Melhor Eventer Membros que se destacaram no Mega-Evento de Reconstrução
Tópico criado em: 10/02/2015 às 20:12 - Última modificação por MayLeone em 11/03/2015 às 17:32



Introdução:

Começamos essa parte do tutorial com você tendo em mente de que para mapear jogos de plataforma, é necessário apenas traçar duas linhas de direção: Esquerda e direita.
É comumente em jogos de RPG ou outros gêneros haver mapas em que devemos andar em quatro direções, porém a idéia deste tutorial é criar um jogo de plataforma em 2D onde o player só irá andar em duas direções: Ou esquerda ou direita, como mostrado no print abaixo:


(Jogo Magical Hat da SEGA Genesis)

Mapeando na Arc Engine:

A Arc Engine trabalha com jogos justamente em 2D como pretendemos criar, então sabendo disso vamos conhecer alguns jargões de mapeamento que você irá encontrar no decorrer desse tutorial:

Plataformas sólidas: São aquelas plataformas em que o player irá andar ou subir, como o chão e ou plataformas de apoio.
Veja o print abaixo, os tiles traçados de vermelho representam as plataformas sólidas (o chão e plataformas de apoio que também podem estar suspensas ao ar):
 


Semi-Plataformas: Essas plataformas são específicas de alguns jogos do gênero e é inclusive uma opção da Arc Engine!
Essas plataformas são especiais, pois o personagem tem acesso à elas mesmo se estiver abaixo das mesmas. Em resumo, se você pular abaixo das plataformas deste tipo, o personagem poderá ficar sobre ela sem ter o risco de cair.
Perceba no print abaixo que nesse tipo de plataforma, o personagem pode pular estando abaixo dela e mesmo assim conseguir ficar por cima da mesma:


 
Note que no print 1 o personagem pula abaixo da plataforma, e no print 2 o mesmo se encontra acima dela, após ter pulado pela parte de baixo dela.
Se você não entendeu com o print nem com a explicação, não se preocupe, pois você vai ver como esse tipo de plataforma funciona na prática.

Locais de bloqueio: Estes locais agem como as plataformas sólidas e podem até serem assimiladas às mesmas, com a diferença de que na maioria das vezes, esses locais não estão lá para apoiar o jogador sobre elas, e sim para apenas impedir sua passagem:


 
Perceba no print acima que este “coluna” à frente do player o impede de prosseguir para o outro lado.

Áreas atravessáveis: Esse tipo de área pode ser tudo aquilo onde o personagem não poderá se apoiar como no caso das plataformas mostradas acima. Esses tipos de locais podem ser o espaço vazio da fase como o background, enfeites do cenário que são dispensáveis, aquele abismo que o personagem cai e perde vida, ou qualquer outro terreno em que o personagem não possa se fixar e ficar estável.
No print abaixo, você percebe que colorido em azul temos uma área suspensa, onde faz apenas parte do cenário e não impede a passagem do jogador, nem o sustenta de forma que ele fique sobre a mesma, como no caso das plataformas sólidas:


 
Toda área em azul do print, representa a parte “atravessável” do mapa, onde o personagem pode passar livremente sem bloqueios.

Escada: Neste tipo de local temos uma exclusividade da Arc engine e também de alguns jogos de plataforma, onde o personagem tem a possibilidade de “escalar” ou “subir” determinado tile, como mostrado abaixo:
 


Pois bem, esses são os tipos de “tiles” que teremos que encontrar na hora de mapear um jogo de plataforma com a Arc Engine.
Tomando consciência disto, abra seu projeto no RPGMaker VXACE e vá ao banco de dados (F9) e na aba “tilesets” marque com um “x” as áreas de bloqueio, plataformas sólidas e semi-plataformas no tileset do seu mapa,  deixe com a bolinha (o) os locais que serão áreas suspensas/atravessáveis das fases.
Para as “escadas” iremos fazer diferente, no decorrer deste tutorial você saberá como.

Editor de física:

Vamos agora aprender a utilizar o editor de física da Arc Engine, onde você poderá ter acesso indo ao seu editor de scripts (F11) e no script da Arc Engine na linha 237 trocar o boolean de “true” para “false”, assim você irá habilitar o editor de física da Arc Engine.
Fazendo isso e dando OK logo em seguida, mapeie a fase do seu projeto como bem entender, apenas para seguir esta parte do tutorial:


 

Abra o teste do jogo e você terá uma tela assim logo no início:



Selecione a opção “editor de física”. Na próxima tela que aparecer, digite o ID do mapa que você deseja editar e dê ok.
Agora uma tela assim irá abrir:


 
Essa é a tela de edição de mapas na Arc Engine.
Utilize as setas do teclado (cima, baixo, esquerda e direita) para navegar pelo mapa e acessar todos os seus locais.
Você poderá criar bloqueios e passagens no mapa em tempo real, apenas utilizando as ferramentas aqui encontradas.
Veja as opções de ferramentas disponíveis no editor de física, na barra lateral do mesmo:


 
No primeiro ícone () você poderá ter acesso às seguintes opções:
*Os outros dois ícones estão com suas opções desativadas!

Pincel: Te dá a possibilidade de criar as áreas de passagem e bloqueio no mapa, apenas com os cliques do mouse:
Lado direito do mouse te possibilita criar as áreas “atravessáveis” do mapa, assim como o lado esquerdo do mouse cria as áreas de bloqueio para as plataformas sólidas e locais bloqueáveis.
Com o centro do mouse, você pode criar as semi-plataformas.
Criar essas áreas no editor de física é bem fácil, basta passar o mouse sobre os tiles desejados, e pressionar o botão do mouse específico para aquele tipo de plataforma ou área que você deseja criar.
Tudo o que ficar em vermelho no editor de física foi editado para as plataformas sólidas e bloqueios (lado direito do mouse), tudo o que ficar em verde representa as semi-plataformas e tudo o que ficar sem cor representa locais suspensos e atravessáveis:


 

Dando um clique na opção “pincel” você ainda pode selecionar o formato do mesmo e o seu tamanho:

 

Grade: Essa opção é bem útil se você desejar que o pincel fique mais centralizado para criar as áreas com mais precisão e simetricamente.

Escada: Com esta opção selecionada, você poderá criar as áreas de “escadas” aqui citadas neste mesmo tutorial, onde o personagem poderá escalá-las.
Para construir a escada, apenas dê cliques com o lado direito do mouse, até criar essa pequena área em amarelo no tile desejado:


 
No jogo, o personagem poderá “escalar” a escada, pressionando a tecla direcional “cima” do teclado, quando ficar sobre o tile com esta opção.

Zoom: Pressione CTRL no local desejado onde você quer ter uma melhor visualização, e veja essa parte ampliada na lateral do editor:


 

Por fim, depois de todas as edições, clique na opção “salvar” e a Arc Engine irá salvar e comprimir o arquivo editado do mapa do seu projeto, conforme suas alterações realizadas através deste editor.

Hora de Mapear:

Mapear um jogo deste gênero não é uma tarefa muito árdua, o que você deve fazer é sempre manter um caminho em que o player tenha a possibilidade de atravessar todos os obstáculos na fase sem que o próprio mapa o atrapalhe e de forma que o mesmo consiga chegar ao final do estágio.
O modo como você irá mapear o seu jogo é por sua conta, mas irei dar algumas dicas aqui por experiência própria.

1.   Sempre mantenha as plataformas numa distância considerável para não atrapalhar a movimentação do personagem.
Em resumo, não deixe com que as plataformas fiquem muito “juntas” ou “grudadas” em si, a não ser que o pulo do seu personagem seja de baixo alcance:



Note que na primeira screenshoot as plataformas estão muito próximas umas das outras, o que pode muitas vezes dificultar a passagem e a movimentação do jogador.
No caso da segunda screen, o espaçamento entre uma plataforma e outra já é maior, o que creio ser mais recomendado.

2.   Não crie locais de quedas (ou subidas) sem que o player não tenha uma visão do que há abaixo (ou acima).
Já que o jogador não tem idéia do que há abaixo daquela plataforma bem alta, ele ficará impossibilitado de prosseguir, e se caso ele tentar correr o risco de pular dali, pode acabar perdendo uma vida por conta de algum artifício no jogo, o que pode acabar frustrando-o.
O recomendado é: Se você realmente desejar criar plataformas altas, deixe alguma dica do que há em baixo (ou em cima), ou crie um sistema que faça com que o jogar tenha acesso à visão logo abaixo (ou logo acima), através de algum item coletado ou tecla pressionada.
A criatividade fica por sua conta, o importante é fazer com que o player tenha certeza de onde está indo, a não ser que seja proposital.

3.   Não crie fases cheias de firulas e não exagere nos “detalhes”, pois mapas cheios de coisas e pior ainda, se forem construídos de forma errada podem “cansar” a visão do jogador ou tornar o mapa feio.


 
Encher o mapa de detalhes, colocar tiles que não condizem com o restante do cenário ou repetir um determinado tile, são coisas que podem prejudicar a aparência e até mesmo a passagem do seu mapa, por isso adicione sempre apenas o necessário.

4.   Não encha a fase de obstáculos!
Claro que o jogo quem faz é você e então você pode criá-lo como bem entender, mas saiba ter uma noção e bom senso e não faça com que seu mapa fique recheado de objetos e obstáculos dispensáveis.

Final

E então chegamos ao fim de mais uma parte deste tutorial! Espero que com todas essas dicas e explicações você já esteja pronto(a) para mapear as fases do seu jogo!
Nos vemos nas próximas partes deste tutorial, hein?
Até mais.

WagTrautmann

  • *
  • Posts: 68
  • Ouros: 43
Resposta 1: 10/02/2015 às 22:10

Incrível  :XD:
O meu irmão está tentando fazer um jogo do Monster World ou Turma da Mônica Em O Resgate como é conhecido aqui no Brasil no RPG Maker 2000, você acha que é possível uma adaptação do jogo com a Arc Engine?

MayLeone

  • Veterano
  • *
  • Posts: 513
  • Ouros: 1405
  • CRM
  • Medalhas Vencedor CRM Awards - Melhor Eventer Membros que se destacaram no Mega-Evento de Reconstrução
Resposta 2: 10/02/2015 às 22:23

Incrível  :XD:
O meu irmão está tentando fazer um jogo do Monster World ou Turma da Mônica Em O Resgate como é conhecido aqui no Brasil no RPG Maker 2000, você acha que é possível uma adaptação do jogo com a Arc Engine?

Oi, Wag! Infelizmente não, pois Arc Engine é um script específico do RMVXACE.

WagTrautmann

  • *
  • Posts: 68
  • Ouros: 43
Resposta 3: 11/02/2015 às 00:24

Incrível  :XD:
O meu irmão está tentando fazer um jogo do Monster World ou Turma da Mônica Em O Resgate como é conhecido aqui no Brasil no RPG Maker 2000, você acha que é possível uma adaptação do jogo com a Arc Engine?

Oi, Wag! Infelizmente não, pois Arc Engine é um script específico do RMVXACE.
Bom May, o meu irmão ripou os sprites do jogo original do Master System (Fases e personagens) e tentou criar o jogo no RPG Maker 2000 com novas fases, novos personagens e etc
Mas quando li o seu tópico do Arc Engine me veio uma luz de esperança, se eu pegar os sprites que o meu irmão fez e colocar no RMVXACE, talvez dê pra criar o jogo do Monster World usando o Arc Engine, correto?

Kaneki

  • *
  • Posts: 81
  • Ouros: 14
  • You're lucky, my summer vacation is...over
Resposta 4: 17/02/2015 às 14:26

May o meu não fica com cor verde quando eu passo com o mouse direito.


MayLeone

  • Veterano
  • *
  • Posts: 513
  • Ouros: 1405
  • CRM
  • Medalhas Vencedor CRM Awards - Melhor Eventer Membros que se destacaram no Mega-Evento de Reconstrução
Resposta 5: 17/02/2015 às 15:07

@WagTrautmann:
Se você deseja criar um jogo do gênero plataforma, sim, o Arc Engine é perfeito pra isso!
Só se certifique de adaptar os sprites que seu irmão ripou para o template do RPGMaker VXACE para que o programa possa reconhecê-los.

@Kaneki:
O editor de física cria semi-plataformas (verde) com o meio do mouse, aquele botãozinho entre os dois botões principais. O lado direito vai deixar as plataformas bloqueadas (vermelhas).

Makers

Resposta 6: 17/02/2015 às 15:49

Tia May, não sabe como essas aulas serão úteis pra essa gurizada. Eu mesmo gostaria de te-las a um tempo atrás, quando comecei um game no Arc Engine, e acabei me matando pra tentar entender como ela funcionava.

Está fazendo um ótimo trabalho, parabéns e continue :ok:
Prazer, Terror dos Modinha

WagTrautmann

  • *
  • Posts: 68
  • Ouros: 43
Resposta 7: 17/02/2015 às 18:41

@MayLeone
Sim, é um jogo de plataforma, pretendo fazer com um visual semelhante desse

Spoiler
[close]