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[Script VX] Arcthunder Pixel Movement

Iniciado por Raizen, 18/12/2012 às 14:18

Arcthunder Pixel Movement
by Khas Arcthunder

- Introdução:
Pixel Movement é um script que converte o movimento dos personagens (jogador, eventos e veiculos) de Tiles (quadradinhos do mapa) para "Pixeis" (por isso o nome Pixel Movement, parece que os passos são pixeis). Porém esse script só existia para RMXP, até agora. O Arcthunder Pixel Movement foi desenvolvido para integrar perfeitamente o jogador ao mapa, ajustando também colisões com objetos.

- Caracteristicas:
- Passos por Pixel
- 8 direções (jogador e eventos)
- Plug and Play
- Sistema de colisão avançada
- Lag-free
- Funciona com os balcões do jogo
- Sistema de loading para carregar os mapas
- Afeta eventos e veiculos também
- Colisão pode ser ajustada para cada evento
- E muito mais...

- Instruções:
Há instruções na própria demo.

- Screenshot:


- Vídeo:


- Como funciona o sistema de colisões?
Considere os ajustes padrão: os tiles são divididos por 4. Para entender o funcionamento do Arcthunder Pixel Movement, note que há um novo sistema de coordenadas: o sistema (PX, PY). A coordenada PX é 4 vezes maior que a coordenada padrão X, o mesmo para PY e Y. Exemplo:
5 PX = 1.25 X
8 PY = 2 Y
31 PX = 7.75 X
Agora, considerando um evento simples, há dois casos de colisão:

- Prioridade abaixo ou acima do herói (o herói pode passar pelo evento):
O evento será ativado quando as seguintes condições ocorrerem:
a. A diferença entre as coordenadas PX do jogador e do evento é menor ou igual à constante de colisão do evento?
b. A diferença entre as coordenadas PY do jogador e do evento é menor ou igual à constante de colisão do evento?
Se estas duas condições acontecerem, o evento será ativado! Em condições práticas:
[collision 0] fará a colisão ocorrer quando o jogador estiver exatamente encima do evento.
[collision 4] fará a colisão ocorrer a 1 tile (4 "pixeis") de distancia, como o padrão do maker.
Conclusões: Inserir valores entre 0 e 4 no comando [collision X] fará com que a colisão ocorra entre 0 e 1 tile.

- Prioridade junto ao herói (o herói não pode passar pelo evento):
O evento funciona como um obstaculo. O jogador não poderá passar se alguma das seguintes condições ocorrer:
a. A diferença entre as coordenadas PX do jogador e do evento é menor ou igual à constante de colisão do evento?
b. A diferença entre as coordenadas PY do jogador e do evento é menor ou igual à constante de colisão do evento?
Note que as condições são as mesmas, porém o evento é um obstaculo, então o jogador não poderá passar através do evento. Em condições práticas:

[collision 0] o jogador pode passear no evento, porém não exatamente encima!
[collision 1] define uma pequena area de colisão, o jogador não poderá passar no centro do evento.
[collision 3] define um bom valor de colisão para personagens
[collision 4] significa que o jogador não pode passar em qualquer parte do evento!
Conclusões: Nesse caso, [collision X] define o tamanho do evento!
Dica: Para eventos grandes, você talvez configure valores maiores que 4. Você pode usar com grandes arvores por exemplo.

Bom, é isso. Talvez seja um pouco complicado, você deverá fazer vários testes para entender.
Qualquer dúvida não hesitem em perguntar!

- Arcthunder Physics Editor:
Agora você pode editar o arquivo "Khas Physics.rgss2a"
O editor é um pouco complexo, recomendo-o somente para usuários avançados.
Se você está usando tilesets comuns (passagens quadradas), não é nescessário o editor.
Veja a screenshot e o video abaixo:






- Links:
Termos de uso: Português - Leia antes de usar
Downloads oficiais: Português (final do post)


- Créditos:
Criado por Khas Arcthunder