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Ring Menu - (Pseudo) 3D

Iniciado por Raizen, 18/12/2012 às 19:48

[box class=titlebg2]
Ring Menu 3D
[/box]

[box class=catbg]Introdução:[/box]
[box class=randomquote]Irônico seria se o moderador da área não postasse nada nela, não? Bom, só um script recorrente. Ring Menu 3D, como um que tinha para VX, se não me engano.[/box]

[box class=catbg]Características:[/box]
[box class=randomquote]- Uso Simples
- Customizável
- Plug 'n Play
- Possibilidade de adicionar BGM e BGS
[/box]

[box class=catbg]Screenshots:[/box]
[box class=randomquote]

Visão principal


Escolha de personagem


Save ativado


Save desativado


Ator selecionado para troca de formação

[/box]

[box class=catbg]Como usar:[/box]
[box class=randomquote]- Coloque o script acima do Main
- Configure o módulo Gab::RingMenu3D, no começo do script
[/box]

[box class=catbg]Script:[/box]
[box class=randomquote]
#=============================================================================
# Gab Ring Menu 3D
#-----------------------------------------------------------------------------
# Autor: Gab!
# Data:  28/11/12
#-----------------------------------------------------------------------------
# Deixa o menu com perspectiva 3D.
#=============================================================================

module Gab
  module RingMenu3D
#=============================================================================
# * CONFIGURAÇÃO
#=============================================================================

    # ID dos ícones
    ICONS = [
      192, # Itens
      112, # Habilidades
      169, # Equipamentos
       14, # Status
       12, # Formação
      117, # Salvar
      121  # Sair
    ]
    
    # Fonte
    FNAME  = "Trebuchet MS"       # Nome
    FSIZE  = 19                   # Tamanho
    FCOLOR = [255, 255, 255, 200] # Cor (R,G,B,A)
    
    # Raios
    R1 = 90 # Para que o efeito ocorra, 
    R2 = 20 # é necessário que R1 > R2.
    
    # Precisão de movimento dos ícones (Quanto maior, mais lento)
    # Valores sugeridos:
    #  1 = Instantâneo
    #  5 = Rápido
    # 10 = Mediano
    # 20 = Lento
    MV = 10
    
    # Frequência do movimento dos characters (Quanto maior, mais lento)
    CFREQ = 15
    
    # BGM (Deixar em branco para remover)
    BGM = "Battle3"
    
    # BGS (Deixar em branco para remover)
    BGS = "Clock"
    
    # Tempo de fade no audio para sair da cena (milissegundos)
    AudioFade = 1000
    
    # Janelas adicionais
    Windows = {
      mapName: [ # Nome do mapa
        true,    # Mostrar?
           0,    # Posição X
           0,    # Posição Y
         400,    # Largura
         231,    # Ícone
           0,    # Opacidade
      ],
      
      time: [    # Tempo de jogo
        true,    # Mostrar?
           0,    # Posição X
          34,    # Posição Y
         160,    # Largura
         280,    # Ícone
           0,    # Opacidade
      ],
      
      gold: [    # Dinheiro
        true,    # Mostrar?
           0,    # Posição X
          68,    # Posição Y
         160,    # Largura
         361,    # Ícone
           0,    # Opacidade
      ]
    }
    
#=============================================================================
# * FIM DA CONFIGURAÇÃO
#=============================================================================
  end
end

Object.send(:remove_const, :Scene_Menu)
class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ** Base para as janelas do menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  class MenuWindow < Window_Base
    def initialize(x, y, width, icon, opacity)
      super(x, y, width, fitting_height(1))
      @icon  = icon
      self.opacity = opacity
      self.contents.font.name    = Gab::RingMenu3D::FNAME
      self.contents.font.size    = Gab::RingMenu3D::FSIZE
      self.contents.font.color   = Color.new(*Gab::RingMenu3D::FCOLOR)
      self.contents.font.outline = false
      self.contents.font.shadow  = true
      
      draw_icon(@icon, 0, 0)
      @clear_rect = Rect.new(30, 0, contents.width - 31, contents.height)
      
      refresh
    end
    
    def refresh
      self.contents.clear_rect(@clear_rect)
      text_size = self.contents.width - 32
      self.contents.draw_text(30, 0, text_size, self.contents.height, text, align)
    end
    
    def align
      return 2
    end
    
    def update
      super
      refresh if (Graphics.frame_count % Graphics.frame_rate) == 0
    end
    
    def text
      return ""
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ** Nome do mapa
  #--------------------------------------------------------------------------
  class MenuWindowMapName < MenuWindow
    def text
      $game_map.display_name
    end
    
    def align
      return 0
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ** Tempo de jogo
  #--------------------------------------------------------------------------
  class MenuWindowTime < MenuWindow
    def text
      total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
      hour = total_sec / 60 / 60
      min  = total_sec / 60 % 60
      sec  = total_sec % 60
      sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ** Dinheiro
  #--------------------------------------------------------------------------
  class MenuWindowGold < MenuWindow
    def text
      $game_party.gold.to_s
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Inicialização do processo
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    
    @vocabulary = [
      Vocab::item, 
      Vocab::skill, 
      Vocab::equip, 
      Vocab::status,
      Vocab::formation, 
      Vocab::save, 
      Vocab::game_end
    ]
    
    @actorsNames = $game_party.members.map{|actor| actor.name}
    
    create_background
    
    @sprite     = Sprite_Character.new(@main_viewport, $game_player)
    @index      = 0
    @actorIndex = 0
    @stage      = 0
    @pattern    = 1
    @actor1     = nil
    @actor2     = nil
    
    @bgm = RPG::BGM.new(Gab::RingMenu3D::BGM)
    @bgs = RPG::BGS.new(Gab::RingMenu3D::BGS)
    
    @bgm.play
    @bgs.play
    
    precalculus
    create_icons
    create_legend
    create_actor_selection
    create_windows
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Finalização do processo
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    RPG::BGM.fade(Gab::RingMenu3D::AudioFade)
    RPG::BGS.fade(Gab::RingMenu3D::AudioFade)
    dispose_background
    @icons.each(&:dispose)
    @actors.each(&:dispose)
    @windows.each(&:dispose)
    @sprite.dispose
    @legend.dispose
    Input.update
    $game_map.autoplay
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Disposição do plano de fundo
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_background
    @background_sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Criação do plano de fundo
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_background
    @background_sprite = Sprite.new
    @background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
    @background_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Pré-calculo
  #--------------------------------------------------------------------------
  def precalculus
    @elIcons        = 2 * Math::PI / Gab::RingMenu3D::ICONS.size
    @basePointIcons = @sprite.y + Gab::RingMenu3D::R2 * (Math.sin(-@elIcons) - 0.5)
    @maxDifIcons    = @sprite.y + Gab::RingMenu3D::R2 * Math.sin(Math::PI - @elIcons) - @basePointIcons
    @moveTimesIcons = @elIcons / Gab::RingMenu3D::MV
    @addIcons       = 0
    
    @elActors        = 2 * Math::PI / $game_party.members.size
    @basePointActors = @sprite.y + (Gab::RingMenu3D::R2 + 24) * Math.sin(-@elIcons)
    @maxDifActors    = @sprite.y + (Gab::RingMenu3D::R2 + 24) * Math.sin(Math::PI - @elActors) - @basePointActors
    @moveTimesActors = @elActors / Gab::RingMenu3D::MV
    @addActors       = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Criação dos ícones
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_icons
    iconset = Cache.system("Iconset")
    @icons  = []
    
    Gab::RingMenu3D::ICONS.each_with_index{|icon_index, index|
      sprite          = Sprite.new
      sprite.bitmap   = iconset
      sprite.src_rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
      sprite.ox       = sprite.width / 2
      sprite.oy       = sprite.height / 2
      
      @icons << sprite
    }
    
    @icons[4].tone = Tone.new(0, 0, 0, 255) if $game_party.members.size <= 1
    @icons[5].tone = Tone.new(0, 0, 0, 255) if $game_system.save_disabled
    
    adjust_icons
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Cria a legenda
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_legend
    base, c = Bitmap.new(1, 1), nil
    base.font.name  = Gab::RingMenu3D::FNAME
    base.font.size  = Gab::RingMenu3D::FSIZE
    base.font.color = Color.new(*Gab::RingMenu3D::FCOLOR)
    
    maxLen = (@vocabulary + @actorsNames).inject(0){|a, b|
      c = base.text_size(b)
      c.width > a ? c.width : a
    }
    
    @legend = Sprite.new
    @legend.bitmap = Bitmap.new(maxLen + 5, c.height)
    @legend.bitmap.font.name  = Gab::RingMenu3D::FNAME
    @legend.bitmap.font.size  = Gab::RingMenu3D::FSIZE
    @legend.bitmap.font.color = Color.new(*Gab::RingMenu3D::FCOLOR)
    @legend.ox = @legend.width  / 2
    @legend.oy = @legend.height / 2
    @legend.x  = @icons.first.x
    @legend.y  = @icons.first.y + @icons.first.height
    
    base.dispose
    
    legend_refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Cria seleção de atores
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_actor_selection
    @actors = $game_party.members.map{|char|
      actor = Sprite.new
      actor.bitmap = Cache.character(char.character_name)
      sign = char.character_name[/^[\!\$]./]
      if sign && sign.include?('$')
        cw = actor.bitmap.width / 3
        ch = actor.bitmap.height / 4
      else
        cw = actor.bitmap.width / 12
        ch = actor.bitmap.height / 8
      end
      
      actor.ox = cw / 2
      actor.oy = ch
      
      actor.x = @sprite.x + 1.5 * Gab::RingMenu3D::R1
      actor.instance_variable_set(:@charData, [char, cw, ch])
      
      actor
    }
    
    adjust_actors
    update_actors_src
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Cria janelas
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_windows
    windows = Gab::RingMenu3D::Windows
    @windows = []
    
    @windows << MenuWindowMapName.new(*windows[:mapName][1,5]) if windows[:mapName][0]
    @windows << MenuWindowTime.new(*windows[:time][1,5])       if windows[:time][0]
    @windows << MenuWindowGold.new(*windows[:gold][1,5])       if windows[:gold][0]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Posicionamento e ajuste de opacidade dos ícones
  #--------------------------------------------------------------------------
  def adjust_icons
    el = 2 * Math::PI / @icons.size
    t  = @addIcons - el
    
    @icons.each{|sprite|
      t += el
      sprite.x       = @sprite.x + Math.sin(t) * Gab::RingMenu3D::R1
      sprite.y       = @sprite.y + Gab::RingMenu3D::R2 * (Math.cos(t) - 0.5)
      dif            = (sprite.y - @basePointIcons) / @maxDifIcons
      sprite.opacity = @stage == 0 ? 127 + 255 * dif : 0
      sprite.zoom_x  = sprite.zoom_y = [0.5 + dif, 1].min
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Posicionamento e ajuste de opacidade dos atores
  #--------------------------------------------------------------------------
  def adjust_actors
    el = 2 * Math::PI / @actors.size
    t  = @addActors - el
    
    @actors.each{|sprite|
      t += el
      sprite.x       = @sprite.x + Math.sin(t) * (Gab::RingMenu3D::R1 + 24)
      sprite.y       = @sprite.y + (Gab::RingMenu3D::R2 + 24) * Math.cos(t)
      dif            = (sprite.y - @basePointActors) / @maxDifActors
      sprite.opacity = @stage != 0 ? 127 + 255 * dif : 0
      sprite.zoom_x  = sprite.zoom_y = [0.5 + dif, 1].min
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Movimento dos ícones
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rotateIcons(dir)
    @moveTimesIcons *= -1 if dir == :right
    
    Sound.play_cursor
    
    Gab::RingMenu3D::MV.times{|sprite|
      @addIcons += @moveTimesIcons
      @addIcons %= Math::PI * 2
      adjust_icons
      Graphics.update
    }
    
    if dir == :right
      @moveTimesIcons *= -1 
      @index += 1
    else 
      @index -= 1
    end
    @index %= @icons.size
    
    legend_refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Movimento dos atores
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rotateActors(dir)
    @moveTimesActors *= -1 if dir == :right
    
    Sound.play_cursor
    
    Gab::RingMenu3D::MV.times{|sprite|
      @addActors += @moveTimesActors
      @addActors %= Math::PI * 2
      adjust_actors
      Graphics.update
    }
    
    if dir == :right
      @moveTimesActors *= -1 
      @actorIndex += 1
    else 
      @actorIndex -= 1
    end
    @actorIndex %= @actors.size
    
    legend_refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Atualiza legenda
  #--------------------------------------------------------------------------
  def legend_refresh
    @legend.bitmap.clear
    text = @stage == 0 ? @vocabulary[@index] : @actorsNames[@actorIndex]
    @legend.bitmap.draw_text(@legend.bitmap.rect, text, 1)
    @legend.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Atualização Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    
    @windows.each(&:update)
    
    case @stage
    when 0
      update_main_input
    when 1, 2
      @stage == 1 ? update_actors_input : update_formation_input

      if (Graphics.frame_count % Gab::RingMenu3D::CFREQ) == 0
        @pattern = (@pattern + 1) % 3
      end
      update_actors_src
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Atualização de input padrão
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_main_input
    if Input.repeat?(:LEFT)
      rotateIcons(:left)
    elsif Input.repeat?(:RIGHT)
      rotateIcons(:right)
    elsif Input.trigger?(:B)
      Sound.play_cancel
      process_return
    elsif Input.trigger?(:C)
      process_confirm
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Atualização de entrada na seleção de ator
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actors_input
    if Input.repeat?(:LEFT)
      rotateActors(:left)
    elsif Input.repeat?(:RIGHT)
      rotateActors(:right)
    elsif Input.trigger?(:B)
      Sound.play_cancel
      process_return
    elsif Input.trigger?(:C)
      Sound.play_ok
      process_special_confirm
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Atualização de entrada na seleção de ator
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actors_input
    if Input.repeat?(:LEFT)
      rotateActors(:left)
    elsif Input.repeat?(:RIGHT)
      rotateActors(:right)
    elsif Input.trigger?(:B)
      Sound.play_cancel
      process_return
    elsif Input.trigger?(:C)
      Sound.play_ok
      process_special_confirm
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Atualização de troca de formação
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_formation_input
    if Input.repeat?(:LEFT)
      rotateActors(:left)
    elsif Input.repeat?(:RIGHT)
      rotateActors(:right)
    elsif Input.trigger?(:B)
      Sound.play_cancel
      process_return
    elsif Input.trigger?(:C)
      process_formation_confirm
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Processa confirmação
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_confirm
    case @index
    when 0 # Item
      Sound.play_ok
      SceneManager.call(Scene_Item)
    when 1, 2, 3, 4 # Skill, Equip, Status, Formação
      return Sound.play_buzzer if ($game_party.members.size <= 1 && @index == 4)
      Sound.play_ok
      @stage = @index == 4 ? 2 : 1
      adjust_actors
      adjust_icons
      legend_refresh
      @legend.y -= 28
    when 5 # Save
      if ($game_system.save_disabled)
        Sound.play_buzzer
      else
        SceneManager.call(Scene_Save)
        Sound.play_ok
      end
    when 6 # Sair
      Sound.play_ok
      SceneManager.call(Scene_End)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Processa confirmação das opções que requerem seleção de ator
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_special_confirm
    $game_party.menu_actor = $game_party.members[@actorIndex]
    
    case @index
    when 1 # Skill
      SceneManager.call(Scene_Skill)
    when 2 # Equip
      SceneManager.call(Scene_Equip)
    when 3 # Status
      SceneManager.call(Scene_Status)      
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Processa confirmação de troca de formação
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_formation_confirm
    if @actor1.nil?
      @actor1 = @actorIndex
      @actors[@actor1].tone = Tone.new(150, 150, 150, 0)
      Sound.play_ok
    else
      return Sound.play_buzzer if @actor1 == @actorIndex
      Sound.play_ok
      
      $game_party.swap_order(@actor1, @actorIndex)
      @actorsNames = $game_party.members.map{|actor| actor.name}
      
      @sprite.dispose
      @sprite     = Sprite_Character.new(@main_viewport, $game_player)
      @actors.each(&:dispose)
      create_actor_selection
      
      @actors[@actor1].tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
      
      @stage      = 0
      @actor1     = nil
      
      adjust_icons
      adjust_actors
      legend_refresh
      @legend.y += 28
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Processa retorno
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_return
    case @stage
    when 0
      return_scene
    when 1
      case @index
      when 1, 2, 3
        @stage = 0
        adjust_actors
        adjust_icons
        legend_refresh
        @legend.y += 28
      when 4
        if !@actor1.nil?
          @actors[@actor1].tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
          return @actor1 = nil
        end
      
        @stage = 0
        adjust_actors
        adjust_icons
        legend_refresh
        @legend.y += 28
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Atualiza characters
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actors_src
    @actors.each{|sprite|
      char, cw, ch = sprite.instance_variable_get(:@charData)
      index = char.character_index
      sx = (index % 4 * 3 + @pattern) * cw
      sy = (index / 4 * 4) * ch
      sprite.src_rect.set(sx, sy, cw, ch)
    }
  end
end

[/box]

[box class=catbg]Créditos e Considerações finais:[/box]
[box class=randomquote][user]Gab![/user] - Criação do Script
Qualquer dúvida de como usar, procurem-me ele msn (gab.teles@hotmail.com) ou por PM.
[/box]

20/12/2012 às 11:20 #1 Última edição: 20/12/2012 às 11:26 por JoviG
Oh locooo  :wow:
Vou testar aqui e edito o comentario com impressões, parece muito bom!
Ja merece +Ouro  :ok:

--EDIT--

Testei e curti mt! Parabens pro Gab e pro Raizen por disponibilizar ^^

ele tem compatibilidade com o lune iten craft(nem lembro)

Citação de: Vinihaquer online 05/01/2013 às 19:25
ele tem compatibilidade com o lune iten craft(nem lembro)
Sim, mas não a parte de adicionar aquelas "receitas" no menu .-.

05/01/2013 às 20:04 #4 Última edição: 05/01/2013 às 22:21 por Faalco
Bem o script e muito bom, mais ele tem bastante incompatibilidade com scripts que modificam ou adicionam novas áreas no menu, como por exemplo o ItemCraft do Raizen mais eu recomendo o sistema acho ele muito bom e interessante de se usar.
Um grande abraço e obrigado por disponibiliza-ló aqui na CRM Raizen.

~ Faalco