Já viram qual a arte dessa semana?Exposição dos Artistas #8
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Dá pra fazer por eventos! Blá, blá, blá...
Tem muitos scripts desses por aí! Blá, blá, blá...
=begin====================================== Sistema de Sobrevivencia v1.11 (Anteriormente conhecido como Sistema de Necessidades) Criado por: Apellonyx Traduçao feita por: Victor Mendes (makervictor) Lançado: 2 April 2013 Ultima atualizaçao: 5 April 2013====================================== Termos de Uso: Voce é livre para usar esse sistema como quizer, em jogos comerciais ou nao- comerciais. Se voce editar o script bastante, nao é necessario me creditar necessary to credit me (desde que claramente seja usado apenas meu código como uma base para seu script),mas eu gostaria de receber crédito, se for usado em sua forma atual, ou se apenas modificar algumas coisas do script.====================================== Ajuda: Embora nem sempre estar ativo, eu costumo logar no "rpgmakervxace.com" diariamente, por isso, se voce tiver alguma pergunta relacionada ao script, voce pode perguntar lá, no topico em que esse script foi lançado. Apenas um aviso, eu nao editarei o script para torna-lo compativel com qualquer sistema de menu especial, mas vou tentar corrigir bugs que vao aparecendo . Se voce encontrar um, me avise, e eu farei o meu melhor para arrumar o erro.====================================== Atualizaçoes: v1.0: 2 Abril 2013 - Primeira versao. incluído comida, agua, cançaso, e vida. v1.01: 3 Abril 2013 - Adicionado valores máximos configuráveis para comida, agua, e cançaso, e fez o máximo para a vida um valor configurável. A prova de falhas mencionadas nas Instruções v1.0 não é mais necessário. v1.02: 3 Abril 2013 - Adicionado suporte para uma totalmente configuravel "logica reversa" , sugerido por esrann. v1.10: 5 Abril 2013 - Reconfiguração completa usando variáveis globais, em vez de variavel e switch do jogo. Todos os status sao opcionais, configuraveis, e podem ser tirados do menu. v1.11: 17 Maio 2013 - Corrigido um bug sério envolvendo o uso de valores float. Floats devem funcionar muito bem agora, sem causar o falhas no jogo ou paradas aleatorias do script. Tambem foi adicionado opacidade do fundo configuravel.====================================== Requisitos: Ainda não existe nenhum requisito para este script. Eu estou trabalhando em um script que irá permitir que as variáveis globais possam ser alteradas através da nota, mas pode demorar para ser feita.====================================== Descriçao: Esse script configura um sistema de necessidades, que inclui comida, água e descanso, todas que afetam a principal necessidade, a vida. A atualização 1.02 também adicionou uma lógica inversa estatísticas para a toxina ou manuseio de radiação. Todos as cinco estatísticas, juntamente com suas taxas de atualização, são manipulados por variáveis globais e podem ser alteradas a qualquer tempo com uma chamada de script simples.====================================== Instruçoes: Primeiro, você vai configurar como deseja que o script seja executado. todas as opções estão no primeiro módulo do script, chamado "Anyx". Eu não recomendo mudar nada do módulo se você não saber o que você é que esta fazendo. Em segundo lugar, depois de ter todas as suas opções de configuração, você pode ir sobre as definiçoes dos itens nutritivos. Tudo que você tem a fazer é configurá-lo no banco de dados como faz normalmente, e em seguida, anexar um efeito que chama um evento comum. Dentro do evento comum, use um dos seguintes scripts chamar para mudar a variável apropriada. $survival_v[id] op value id = O status que você deseja alterar. 1 é para a vida, 2 alimentos, 3 de água, 4 descanço, e 5 toxina. Os Ids 6-10 são usados para manter as taxas das estatísticas. 6 é para a vida, 7 alimentos, 8 de água, 9 de descanso, e 10 toxina (definir qualquer dessas taxas para 0 se quizer desativar um dos status, sem parar os outros) op = O operador utilizado para formular o novo valor. + = É usado para adicionar, - = é para subtração, * = é para multiplicação / = é para a divisão, e % = é para módulos. Há outros, e todos eles funcionam, mas eu não imagino você iria usá-los para este script, por isso não vou explicar aqui. value = O valor que você gostaria de alterar a variável. Por exemplo, se você está adicionando 10 a uma variável, colocaria o numero 10. $survival_s[id] = value id = O status que você deseja alterar. 1 é para a vida, 2 alimentos, 3 de água, 4 descanço, e 5 toxina. Os Ids 6-10 são usados para manter as taxas das estatísticas. value = true/false. Definir o valor como true para ids 1-5 permitirá que o status associado apareça. Defini-lo para false irá desativá-lo completamente. Para ids 6-10, definindo o valor para true escondera o status no menu, mas ele continuara sendo atualizado (este pode ser personalizado usando o LIFEHIDEVAL, FOODHIDEVAL, WATERHIDEVAL, RESTHIDEVAL e opções TOXINHIDEVAL na Módulo Anyx abaixo. Quando a opção de esconder é verdade, que o número será escondido a partir do menu, até a estatística é inferior ao valor (STAT) do HIDEVAL, ou acima o valor da TOXINHIDEVAL para o stat toxina). Se false, o status será disponíveis no menu em todos os momentos. Você não precisa configurar manualmente os valores iniciais de cada variável, pois isso pode ser feito no script, mas você precisa ligar o sistema de sobrevivência manualmente, ou o script não vai fazer nada.=======================================end $imported = {} if $imported.nil?$imported['Apellonyx-Survival'] = true puts "Load: Survival System v1.10 by Apellonyx" module Anyx WINXPOS = 0 # Posiçao X da janela de sobrevivencia WINYPOS = 320 # Posiçao Y da janela de sobrevivencia WINWIDTH = 160 # Largura da janela de sobrevivencia WINTEXT = 20 # Tamanho do texto usado na janela de sobrevivencia (Recomendavel 20) WINOPACITY = 255 # Opacidade da janela de sobrevivencia SURVIVALSWITCH = 1 # O ID do Switch que ativara e desativara o jogo. ONINBATTLE = true # Se o sistema será atualizado durante as cenas de batalha DEATHATZERO = true # Se for true, dara GameOver quando o status de vida # chegar a 0 DEATHFULLTOXIN = true # Se for true, dara GameOver quando o status de Toxina # chegar a seu nivel maximo LIFEVOCAB = "Life" # Vocabulario usado no status de vida na janela de sobrevivencia LIFEINIT = 100 # Valor inicial do status de vida no começo de um jogo LIFERATE = 300 # Número de frames entre as atualizações das estatísticas de vida LIFEMAX = 100 # Valor maximo da barra de vida. LIFEEXC = 100 # Valor maximo do status de vida (pode ultrapassar o LIFEMAX) LIFEENABLE = true # Se for true, a barra de vida sera ativado LIFEHIDE = false # Se for true, a barra de vida nao aparecera no menu LIFEHIDEVAL = 100 # Se LIFEHIDE esta true, a barra de vida vai aparecer quando # ele cai abaixo deste valor. FOODVOCAB = "Food" # Vocabulario usado no status de alimentos na janela de sobrevivencia FOODINIT = 100 # Valor inicial do status de alimentos no começo de um jogo FOODRATE = 1200 # Número de frames entre as atualizações das estatísticas de alimentos FOODMAX = 100 # Valor maximo da barra de alimentos. FOODEXC = 110 # Valor maximo do status de alimentos (pode ultrapassar o FOODMAX) FOODMOD = -1.0 # Valor da mudança do status de alimentos cada atualização; se positivo,# Os valores iram aumentar a estatística ao longo do tempo, se negativo# os valores iram diminuir a estatística ao longo do tempo, e 0 fará# com que não atualize ao decorrer do tempo. Aceita valores float. FOODENABLE = true # Se for true, a barra de alimentos sera ativado FOODHIDE = false # Se for true, a barra de alimentos nao aparecera no menu FOODHIDEVAL = 100 # Se FOODHIDE esta true, a barra de alimentos vai aparecer quando # ele cai abaixo deste valor. WATERVOCAB = "Water" # Vocabulario usado no status de agua na janela de sobrevivencia WATERINIT = 100 # Valor inicial do status de agua no começo de um jogo WATERRATE = 900 # Número de frames entre as atualizações das estatísticas de agua WATERMAX = 100 # Valor maximo da barra de agua. WATEREXC = 110 # Valor maximo do status de agua (pode ultrapassar o WATERMAX) WATERMOD = -1.0 # Valor da mudança do status de agua cada atualização; se positivo,# os valores iram aumentar a estatística ao longo do tempo, se negativo# os valores iram diminuir a estatística ao longo do tempo, e 0 fará# com que não atualize ao decorrer do tempo. Aceita valores float. WATERENABLE = true # Se for true, a barra de agua sera ativado WATERHIDE = false # Se for true, a barra de agua nao aparecera no menu WATERHIDEVAL = 100 # Se WATERHIDE esta true, a barra de agua vai aparecer quando # ele cai abaixo deste valor. RESTVOCAB = "Rest" # Vocabulario usado no status de descanço na janela de sobrevivencia RESTINIT = 100 # Valor inicial do status de descanço no começo de um jogo RESTRATE = 1500 # Número de frames entre as atualizações das estatísticas de descanço RESTMAX = 100 # Valor maximo da barra de descanço. RESTEXC = 110 # Valor maximo do status de descanço (pode ultrapassar o RESTMAX) RESTMOD = -1.0 # Valor da mudança do status de descanço cada atualização; se positivo,# os valores iram aumentar a estatística ao longo do tempo, se negativo# os valores iram diminuir a estatística ao longo do tempo, e 0 fará# com que não atualize ao decorrer do tempo. Aceita valores float. RESTENABLE = true # Se for true, a barra de descanço sera ativado RESTHIDE = false # Se for true, a barra de descanço nao aparecera no menu RESTHIDEVAL = 100 # Se RESTHIDE esta true, a barra de descanço vai aparecer quando # ele cai abaixo deste valor. TOXINVOCAB = "Toxin" # Vocabulario usado no status de Toxina na janela de sobrevivencia TOXININIT = 0 # Valor inicial do status de descanço no começo de um jogo TOXINRATE = 100 # Número de frames entre as atualizações das estatísticas de descanço TOXINMAX = 1000 # Valor maximo do status de toxina TOXINMOD = 0.1 # Valor da mudança do status de toxina cada atualização; se positivo,# os valores iram aumentar a estatística ao longo do tempo, se negativo# os valores iram diminuir a estatística ao longo do tempo, e 0 fará# com que não atualize ao decorrer do tempo. Aceita valores float. TOXINENABLE = true # Se for true, a barra de toxina sera ativado TOXINHIDE = false # Se for true, a barra de toxina nao aparecera no menu TOXINHIDEVAL = 0 # Se TOXINHIDE esta true, a barra de descanço vai aparecer quando # ele cai abaixo deste valor. LIFECOLORL = 17 # ID Cor do lado esquerdo da barra de vida LIFECOLORR = 6 # ID Cor do lado direito da barra de vida FOODCOLORL = 3 # Cor identificação do lado esquerdo da barra de alimentos FOODCOLORR = 24 # ID Cor do lado direito da barra de comida WATERCOLORL = 16 # ID Cor do lado esquerdo da barra de água WATERCOLORR = 4 # ID Cor do lado direito da barra de água RESTCOLORL = 31 # ID Cor do lado esquerdo da barra de apoio RESTCOLORR = 13 # ID Cor do lado direito da barra de apoio TOXINCOLORL = 10 # ID Cor do lado esquerdo da barra de toxina TOXINCOLORR = 2 # Cor ID do lado direito da barra de toxina EXCCOLOR = 11 # Cor ID de texto para valores estatísticos mais de 100% SATCOLOR = 24 # Cor ID de texto para valores estatísticos entre 76 e 100% AVECOLOR = 17 # Cor ID de texto para valores estatísticos entre 51 e 75% LOWCOLOR = 14 # Cor ID de texto para valores estatísticos entre 26 e 50% DANCOLOR = 20 # Cor ID de texto para os valores de dados entre 1 e 25% DEPCOLOR = 18 # Cor ID de texto para valores estatísticos de 0% ################################################################################################################################################################### ###### Eu não recomendo a edição nas proximas linhas se você não sabe o que ###### esta fazendo. Se você souber o que está fazendo pode ir em frente! ###### ################################################################################################################################################################### def self.create_survival_commands $survival_v = Survival_Variables.new $survival_s = Survival_Switches.new $survival_v[1] = LIFEINIT $survival_v[6] = LIFERATE $survival_s[1] = LIFEENABLE $survival_s[6] = LIFEHIDE $survival_v[2] = FOODINIT $survival_v[7] = FOODRATE $survival_s[2] = FOODENABLE $survival_s[7] = FOODHIDE $survival_v[3] = WATERINIT $survival_v[8] = WATERRATE $survival_s[3] = WATERENABLE $survival_s[8] = WATERHIDE $survival_v[4] = RESTINIT $survival_v[9] = RESTRATE $survival_s[4] = RESTENABLE $survival_s[9] = RESTHIDE $survival_v[5] = TOXININIT $survival_v[10] = TOXINRATE $survival_s[5] = TOXINENABLE $survival_s[10] = TOXINHIDE end # def self.create_survival_commands class Survival_Variables def initialize @data = [] end # def initialize def [](variable_id) @data[variable_id] || 0 end # def [](variable_id) def []=(variable_id, value) @data[variable_id] = value on_change end # def []=(variable_id, value) def on_change $game_map.need_refresh = true end # def on_change end # class Survival_Variables class Survival_Switches def initialize @data = [] end # def initialize def [](switch_id) @data[switch_id] || false end # def [](switch_id) def []=(switch_id, value) @data[switch_id] = value on_change end # def []=(switch_id, value) def on_change $game_map.need_refresh = true end # def on_change end # class Survival_Switches def self.update if $game_switches[SURVIVALSWITCH] == true if $survival_s[1] == true if $survival_v[6] > 0 if Graphics.frame_count % $survival_v[6] == 0 Anyx.life_update end # if Graphics.frame_count % $survival_v[6] == 0 end # if $survival_v[6] > 0 end # if $survival_s[1] == true if $survival_s[2] == true if $survival_v[7] > 0 if Graphics.frame_count % $survival_v[7] == 0 if $survival_v[2] < FOODEXC $survival_v[2] += FOODMOD if $survival_v[2] > 0 end end # if Graphics.frame_count % $survival_v[7] == 0 end # if $survival_v[7] > 0 end # if $survival_s[1] == true if $survival_s[3] == true if $survival_v[8] > 0 if Graphics.frame_count % $survival_v[8] == 0 if $survival_v[3] < WATEREXC $survival_v[3] += WATERMOD if $survival_v[3] > 0 end end # if Graphics.frame_count % $survival_v[8] == 0 end # if $survival_v[8] > 0 end # if $survival_s[3] == true if $survival_s[4] == true if $survival_v[9] > 0 if Graphics.frame_count % $survival_v[9] == 0 if $survival_v[4] < RESTEXC $survival_v[4] += RESTMOD if $survival_v[4] > 0 end end # if Graphics.frame_count % $survival_v[9] == 0 end # if $survival_v[9] > 0 end # if $survival_s[4] == true if $survival_s[5] == true if $survival_v[10] > 0 if Graphics.frame_count % $survival_v[10] == 0 if $survival_v[5] < TOXINMAX $survival_v[5] += TOXINMOD if $survival_v[5] > 0 end end # if Graphics.frame_count % $survival_v[10] == 0 end # if $survival_v[10] > 0 end # if $survival_s[5] == true $survival_v[1] = 0 if $survival_v[1] < 0 $survival_v[2] = 0 if $survival_v[2] < 0 $survival_v[3] = 0 if $survival_v[3] < 0 $survival_v[4] = 0 if $survival_v[4] < 0 $survival_v[5] = 0 if $survival_v[5] < 0 $survival_v[1] = LIFEEXC if $survival_v[1] > LIFEEXC $survival_v[2] = FOODEXC if $survival_v[2] > FOODEXC $survival_v[3] = WATEREXC if $survival_v[3] > WATEREXC $survival_v[4] = RESTEXC if $survival_v[4] > RESTEXC $survival_v[5] = TOXINMAX if $survival_v[5] > TOXINMAX if $survival_v[1] <= 0 SceneManager.call(Scene_Gameover) if DEATHATZERO end # if $survival_v[1] <= 0 if $survival_v[5] >= TOXINMAX SceneManager.call(Scene_Gameover) if DEATHFULLTOXIN end # if $survival_v[5] >= TOXINMAX end # if $game_switches[SURVIVALSWITCH] == true end # def update def self.life_update if $survival_s[2] == true food_25 = FOODMAX / 4 food_26 = food_25 + 0.001 food_50 = food_25 * 2 food_51 = food_50 + 0.001 food_75 = food_25 * 3 food_76 = food_75 + 0.001 food_mod = -0.3 if 0 >= $survival_v[2] food_mod = -0.2 if (1..food_25) === $survival_v[2] food_mod = -0.1 if (food_26..food_50) === $survival_v[2] food_mod = 0.0 if (food_51..food_75) === $survival_v[2] food_mod = 0.1 if (food_76..FOODMAX) === $survival_v[2] food_mod = 0.2 if FOODMAX < $survival_v[2] else food_mod = 0 end # if $survival_s[2] == true if $survival_s[3] == true water_25 = WATERMAX / 4 water_26 = water_25 + 0.001 water_50 = water_25 * 2 water_51 = water_50 + 0.001 water_75 = water_25 * 3 water_76 = water_75 + 0.001 water_mod = -0.3 if 0 >= $survival_v[3] water_mod = -0.2 if (1..water_25) === $survival_v[3] water_mod = -0.1 if (water_26..water_50) === $survival_v[3] water_mod = 0.0 if (water_51..water_75) === $survival_v[3] water_mod = 0.1 if (water_76..WATERMAX) === $survival_v[3] water_mod = 0.2 if WATERMAX < $survival_v[3] else water_mod = 0 end # if $survival_s[4] == true if $survival_s[4] == true rest_25 = RESTMAX / 4 rest_26 = rest_25 + 0.001 rest_50 = rest_25 * 2 rest_51 = rest_50 + 0.001 rest_75 = rest_25 * 3 rest_76 = rest_75 + 0.001 rest_mod = -0.3 if 0 >= $survival_v[4] rest_mod = -0.2 if (1..rest_25) === $survival_v[4] rest_mod = -0.1 if (rest_26..rest_50) === $survival_v[4] rest_mod = 0.0 if (rest_51..rest_75) === $survival_v[4] rest_mod = 0.1 if (rest_76..RESTMAX) === $survival_v[4] rest_mod = 0.2 if RESTMAX < $survival_v[4] else rest_mod = 0 end # if $survival_s[4] == true if $survival_s[5] == true toxin_25 = TOXINMAX / 4 toxin_26 = toxin_25 + 0.001 toxin_50 = toxin_25 * 2 toxin_51 = toxin_50 + 0.001 toxin_75 = toxin_25 * 3 toxin_76 = toxin_75 + 0.001 toxin_99 = TOXINMAX - 0.001 toxin_mod = 0.1 if 0 >= $survival_v[5] toxin_mod = 0.0 if (1..toxin_25) === $survival_v[5] toxin_mod = -0.2 if (toxin_26..toxin_50) === $survival_v[5] toxin_mod = -0.4 if (toxin_51..toxin_75) === $survival_v[5] toxin_mod = -0.6 if (toxin_76..toxin_99) === $survival_v[5] toxin_mod = -0.8 if TOXINMAX <= $survival_v[5] else toxin_mod = 0.0 end # if $survival_s[5] == true life_mod = food_mod + water_mod + rest_mod + toxin_mod $survival_v[1] += life_mod.round.to_i end # def life_update() end # module Anyx class Scene_Title alias survival_new_game command_new_game def command_new_game Anyx.create_survival_commands survival_new_game end # def command_new_gameend # class Scene_Title class Scene_Map < Scene_Base alias survival_map_update update def update Anyx.update survival_map_update end # def updateend # class Scene_Base class Scene_Battle < Scene_Base alias survival_battle_update update def update if Anyx::ONINBATTLE == true Anyx.update survival_battle_update end # if Anyx::ONINBATTLE == true end # def updateend # class Scene_Base class Scene_Menu < Scene_MenuBase alias survival_menu_start start def start create_survival_window survival_menu_start end # def start def create_survival_window barcount = 0 if $survival_s[1] == true barcount += 1 if $survival_s[6] == false || $survival_v[1] < Anyx::LIFEHIDEVAL end # if $survival_s[1] == true if $survival_s[2] == true barcount += 1 if $survival_s[7] == false || $survival_v[2] < Anyx::FOODHIDEVAL end # if $survival_s[2] == true if $survival_s[3] == true barcount += 1 if $survival_s[8] == false || $survival_v[3] < Anyx::WATERHIDEVAL end # if $survival_s[3] == true if $survival_s[4] == true barcount += 1 if $survival_s[9] == false || $survival_v[4] < Anyx::RESTHIDEVAL end # if $survival_s[4] == true if $survival_s[5] == true barcount += 1 if $survival_s[10] == false || $survival_v[5] > Anyx::TOXINHIDEVAL end # if $survival_s[5] == true @survival_window = Window_Survival.new @survival_window.contents.draw_text(0, 0, 500, 24, " Survival System") if barcount == 0 barcount -= 1 if barcount >= 1 survivalwinypos = Anyx::WINYPOS - (24 * barcount) @survival_window.x = Anyx::WINXPOS @survival_window.y = survivalwinypos @survival_window.opacity = Anyx::WINOPACITY end # def create_survival_windowend # class Scene_Menu < Scene_MenuBase class Window_Survival < Window_Base def initialize winheight = 0 if $survival_s[1] == true winheight += 1 if $survival_s[6] == false || $survival_v[1] < Anyx::LIFEHIDEVAL end # if $survival_s[1] == true if $survival_s[2] == true winheight += 1 if $survival_s[7] == false || $survival_v[2] < Anyx::FOODHIDEVAL end # if $survival_s[2] == true if $survival_s[3] == true winheight += 1 if $survival_s[8] == false || $survival_v[3] < Anyx::WATERHIDEVAL end # if $survival_s[3] == true if $survival_s[4] == true winheight += 1 if $survival_s[9] == false || $survival_v[4] < Anyx::RESTHIDEVAL end # if $survival_s[4] == true if $survival_s[5] == true winheight += 1 if $survival_s[10] == false || $survival_v[5] > Anyx::TOXINHIDEVAL end # if $survival_s[5] == true if winheight == 0 winheight = 1 end # if winheight == 0 super(0, 0, Anyx::WINWIDTH, fitting_height(winheight)) self.opacity = Anyx::WINOPACITY refresh end # def initialize def exc_color text_color(Anyx::EXCCOLOR) end # def exc_color def sat_color text_color(Anyx::SATCOLOR) end # def sat_color def ave_color text_color(Anyx::AVECOLOR) end # def ave_color def low_color text_color(Anyx::LOWCOLOR) end # def low_color def dan_color text_color(Anyx::DANCOLOR) end # def dan_color def dep_color text_color(Anyx::DEPCOLOR) end # def dep_color def refresh contents.clear contents.font.size = Anyx::WINTEXT lineheight = 0 if $survival_s[1] == true if $survival_s[6] == false || $survival_v[1] < Anyx::LIFEHIDEVAL draw_life(0,0,lineheight) lineheight += 24 end # if $survival_s[6] == false || $survival_v[1] < Anyx::LIFEHIDEVAL end # if $survival_s[1] == true if $survival_s[2] == true if $survival_s[7] == false || $survival_v[2] < Anyx::FOODHIDEVAL draw_food(0,0,lineheight) lineheight += 24 end # if $survival_s[7] == false || $survival_v[2] < Anyx::FOODHIDEVAL end # if $survival_s[2] == true if $survival_s[3] == true if $survival_s[8] == false || $survival_v[3] < Anyx::WATERHIDEVAL draw_water(0,0,lineheight) lineheight += 24 end # if $survival_s[8] == false || $survival_v[3] < Anyx::WATERHIDEVAL end # if $survival_s[3] == true if $survival_s[4] == true if $survival_s[9] == false || $survival_v[4] < Anyx::RESTHIDEVAL draw_rest(0,0,lineheight) lineheight += 24 end # if $survival_s[9] == false || $survival_v[4] < Anyx::RESTHIDEVAL end # if $survival_s[4] == true if $survival_s[5] == true if $survival_s[10] == false || $survival_v[5] > Anyx::TOXINHIDEVAL draw_toxin(0,0,lineheight) lineheight += 24 end # if $survival_s[10] == false || $survival_v[5] > Anyx::TOXINHIDEVAL end # if $survival_s[5] == true end # def refresh def draw_life(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22) life_25 = Anyx::LIFEMAX / 4 life_26 = life_25 + 0.001 life_50 = life_25 * 2 life_51 = life_50 + 0.001 life_75 = life_25 * 3 life_76 = life_75 + 0.001 life_99 = Anyx::LIFEMAX - 0.001 life_color = dep_color if 1 > $survival_v[1] life_color = dan_color if (1..life_25) === $survival_v[1] life_color = low_color if (life_26..life_50) === $survival_v[1] life_color = ave_color if (life_51..life_75) === $survival_v[1] life_color = sat_color if (life_76..life_99) === $survival_v[1] life_color = exc_color if Anyx::LIFEMAX <= $survival_v[1] life_rate = $survival_v[1] / Anyx::LIFEMAX.to_f draw_gauge(x, y, width, life_rate, text_color(Anyx::LIFECOLORL), text_color(Anyx::LIFECOLORR)) change_color(system_color) draw_text(x, y, 100, line_height, Anyx::LIFEVOCAB) draw_current_and_max_values(x, y, width, $survival_v[1].round.to_i, Anyx::LIFEMAX, life_color, life_color) end # def draw_life(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22) def draw_food(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22) food_25 = Anyx::FOODMAX / 4 food_26 = food_25 + 0.001 food_50 = food_25 * 2 food_51 = food_50 + 0.001 food_75 = food_25 * 3 food_76 = food_75 + 0.001 food_99 = Anyx::FOODMAX - 0.001 food_color = dep_color if 1 > $survival_v[2] food_color = dan_color if (1..food_25) === $survival_v[2] food_color = low_color if (food_26..food_50) === $survival_v[2] food_color = ave_color if (food_51..food_75) === $survival_v[2] food_color = sat_color if (food_76..food_99) === $survival_v[2] food_color = exc_color if Anyx::FOODMAX <= $survival_v[2] food_rate = $survival_v[2] / Anyx::FOODMAX.to_f draw_gauge(x, y, width, food_rate, text_color(Anyx::FOODCOLORL), text_color(Anyx::FOODCOLORR)) change_color(system_color) draw_text(x, y, 100, line_height, Anyx::FOODVOCAB) draw_current_and_max_values(x, y, width, $survival_v[2].round.to_i, Anyx::FOODMAX, food_color, food_color) end # def draw_food(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22) def draw_water(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22) water_25 = Anyx::WATERMAX / 4 water_26 = water_25 + 0.001 water_50 = water_25 * 2 water_51 = water_50 + 0.001 water_75 = water_25 * 3 water_76 = water_75 + 0.001 water_99 = Anyx::WATERMAX - 0.001 water_color = dep_color if 1 > $survival_v[3] water_color = dan_color if (1..water_25) === $survival_v[3] water_color = low_color if (water_26..water_50) === $survival_v[3] water_color = ave_color if (water_51..water_75) === $survival_v[3] water_color = sat_color if (water_76..water_99) === $survival_v[3] water_color = exc_color if Anyx::WATERMAX <= $survival_v[3] water_rate = $survival_v[3] / Anyx::WATERMAX.to_f draw_gauge(x, y, width, water_rate, text_color(Anyx::WATERCOLORL), text_color(Anyx::WATERCOLORR)) change_color(system_color) draw_text(x, y, 100, line_height, Anyx::WATERVOCAB) draw_current_and_max_values(x, y, width, $survival_v[3].round.to_i, Anyx::WATERMAX, water_color, water_color) end # def draw_water(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22) def draw_rest(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22) rest_25 = Anyx::WATERMAX / 4 rest_26 = rest_25 + 0.001 rest_50 = rest_25 * 2 rest_51 = rest_50 + 0.001 rest_75 = rest_25 * 3 rest_76 = rest_75 + 0.001 rest_99 = Anyx::RESTMAX - 0.001 rest_color = dep_color if 1 > $survival_v[4] rest_color = dan_color if (1..rest_25) === $survival_v[4] rest_color = low_color if (rest_26..rest_50) === $survival_v[4] rest_color = ave_color if (rest_51..rest_75) === $survival_v[4] rest_color = sat_color if (rest_76..rest_99) === $survival_v[4] rest_color = exc_color if Anyx::RESTMAX <= $survival_v[4] rest_rate = $survival_v[4] / Anyx::RESTMAX.to_f draw_gauge(x, y, width, rest_rate, text_color(Anyx::RESTCOLORL), text_color(Anyx::RESTCOLORR)) change_color(system_color) draw_text(x, y, 100, line_height, Anyx::RESTVOCAB) draw_current_and_max_values(x, y, width, $survival_v[4].round.to_i, Anyx::RESTMAX, rest_color, rest_color) end # def draw_rest(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22) def draw_toxin(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22) toxin_25 = Anyx::TOXINMAX / 4 toxin_26 = toxin_25 + 0.001 toxin_50 = toxin_25 * 2 toxin_51 = toxin_50 + 0.001 toxin_75 = toxin_25 * 3 toxin_76 = toxin_75 + 0.001 toxin_99 = Anyx::TOXINMAX - 0.001 toxin_color = exc_color if 1 > $survival_v[5] toxin_color = sat_color if (1..toxin_25) === $survival_v[5] toxin_color = ave_color if (toxin_26..toxin_50) === $survival_v[5] toxin_color = low_color if (toxin_51..toxin_75) === $survival_v[5] toxin_color = dan_color if (toxin_76..toxin_99) === $survival_v[5] toxin_color = dep_color if Anyx::TOXINMAX <= $survival_v[5] toxin_rate = $survival_v[5] / Anyx::TOXINMAX.to_f draw_gauge(x, y, width, toxin_rate, text_color(Anyx::TOXINCOLORL), text_color(Anyx::TOXINCOLORR)) change_color(system_color) draw_text(x, y, 100, line_height, Anyx::TOXINVOCAB) draw_current_and_max_values(x, y, width, $survival_v[5].round.to_i, Anyx::TOXINMAX, toxin_color, toxin_color) end # def draw_toxin(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22)end # class module DataManager def self.make_save_contents contents = {} contents[:system] = $game_system contents[:timer] = $game_timer contents[:message] = $game_message contents[:switches] = $game_switches contents[:variables] = $game_variables contents[:self_switches] = $game_self_switches contents[:actors] = $game_actors contents[:party] = $game_party contents[:troop] = $game_troop contents[:map] = $game_map contents[:player] = $game_player contents[:anyx_ss] = $survival_s contents[:anyx_sv] = $survival_v contents end # self.make_save_contents def self.extract_save_contents(contents) $game_system = contents[:system] $game_timer = contents[:timer] $game_message = contents[:message] $game_switches = contents[:switches] $game_variables = contents[:variables] $game_self_switches = contents[:self_switches] $game_actors = contents[:actors] $game_party = contents[:party] $game_troop = contents[:troop] $game_map = contents[:map] $game_player = contents[:player] $survival_s = contents[:anyx_ss] $survival_v = contents[:anyx_sv] end # self.extract_save_contents(contents)end # module DataManager
$survival_v[1] = X # Muda a vida para X$survival_v[2] = X # Muda a fome para X$survival_v[3] = X # Muda a sede para X$survival_v[4] = X # Muda o sono para X$survival_v[5] = X # Muda a entoxicação (?) para X
====================================== Instruçoes: Primeiro, você vai configurar como deseja que o script seja executado. todas as opções estão no primeiro módulo do script, chamado "Anyx". Eu não recomendo mudar nada do módulo se você não saber o que você é que esta fazendo. Em segundo lugar, depois de ter todas as suas opções de configuração, você pode ir sobre as definiçoes dos itens nutritivos. Tudo que você tem a fazer é configurá-lo no banco de dados como faz normalmente, e em seguida, anexar um efeito que chama um evento comum. Dentro do evento comum, use um dos seguintes scripts chamar para mudar a variável apropriada. $survival_v[id] op value id = O status que você deseja alterar. 1 é para a vida, 2 alimentos, 3 de água, 4 descanço, e 5 toxina. Os Ids 6-10 são usados para manter as taxas das estatísticas. 6 é para a vida, 7 alimentos, 8 de água, 9 de descanso, e 10 toxina (definir qualquer dessas taxas para 0 se quizer desativar um dos status, sem parar os outros) op = O operador utilizado para formular o novo valor. + = É usado para adicionar, - = é para subtração, * = é para multiplicação / = é para a divisão, e % = é para módulos. Há outros, e todos eles funcionam, mas eu não imagino você iria usá-los para este script, por isso não vou explicar aqui. value = O valor que você gostaria de alterar a variável. Por exemplo, se você está adicionando 10 a uma variável, colocaria o numero 10. $survival_s[id] = value id = O status que você deseja alterar. 1 é para a vida, 2 alimentos, 3 de água, 4 descanço, e 5 toxina. Os Ids 6-10 são usados para manter as taxas das estatísticas. value = true/false. Definir o valor como true para ids 1-5 permitirá que o status associado apareça. Defini-lo para false irá desativá-lo completamente. Para ids 6-10, definindo o valor para true escondera o status no menu, mas ele continuara sendo atualizado (este pode ser personalizado usando o LIFEHIDEVAL, FOODHIDEVAL, WATERHIDEVAL, RESTHIDEVAL e opções TOXINHIDEVAL na Módulo Anyx abaixo. Quando a opção de esconder é verdade, que o número será escondido a partir do menu, até a estatística é inferior ao valor (STAT) do HIDEVAL, ou acima o valor da TOXINHIDEVAL para o stat toxina). Se false, o status será disponíveis no menu em todos os momentos. Você não precisa configurar manualmente os valores iniciais de cada variável, pois isso pode ser feito no script, mas você precisa ligar o sistema de sobrevivência manualmente, ou o script não vai fazer nada.======================================
Tem todas as instruções no script (nos comentários do cabeçalho):Código: [Selecionar]====================================== Instruçoes: Primeiro, você vai configurar como deseja que o script seja executado. todas as opções estão no primeiro módulo do script, chamado "Anyx". Eu não recomendo mudar nada do módulo se você não saber o que você é que esta fazendo. Em segundo lugar, depois de ter todas as suas opções de configuração, você pode ir sobre as definiçoes dos itens nutritivos. Tudo que você tem a fazer é configurá-lo no banco de dados como faz normalmente, e em seguida, anexar um efeito que chama um evento comum. Dentro do evento comum, use um dos seguintes scripts chamar para mudar a variável apropriada. $survival_v[id] op value id = O status que você deseja alterar. 1 é para a vida, 2 alimentos, 3 de água, 4 descanço, e 5 toxina. Os Ids 6-10 são usados para manter as taxas das estatísticas. 6 é para a vida, 7 alimentos, 8 de água, 9 de descanso, e 10 toxina (definir qualquer dessas taxas para 0 se quizer desativar um dos status, sem parar os outros) op = O operador utilizado para formular o novo valor. + = É usado para adicionar, - = é para subtração, * = é para multiplicação / = é para a divisão, e % = é para módulos. Há outros, e todos eles funcionam, mas eu não imagino você iria usá-los para este script, por isso não vou explicar aqui. value = O valor que você gostaria de alterar a variável. Por exemplo, se você está adicionando 10 a uma variável, colocaria o numero 10. $survival_s[id] = value id = O status que você deseja alterar. 1 é para a vida, 2 alimentos, 3 de água, 4 descanço, e 5 toxina. Os Ids 6-10 são usados para manter as taxas das estatísticas. value = true/false. Definir o valor como true para ids 1-5 permitirá que o status associado apareça. Defini-lo para false irá desativá-lo completamente. Para ids 6-10, definindo o valor para true escondera o status no menu, mas ele continuara sendo atualizado (este pode ser personalizado usando o LIFEHIDEVAL, FOODHIDEVAL, WATERHIDEVAL, RESTHIDEVAL e opções TOXINHIDEVAL na Módulo Anyx abaixo. Quando a opção de esconder é verdade, que o número será escondido a partir do menu, até a estatística é inferior ao valor (STAT) do HIDEVAL, ou acima o valor da TOXINHIDEVAL para o stat toxina). Se false, o status será disponíveis no menu em todos os momentos. Você não precisa configurar manualmente os valores iniciais de cada variável, pois isso pode ser feito no script, mas você precisa ligar o sistema de sobrevivência manualmente, ou o script não vai fazer nada.======================================
O queeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Há 2 segundos atrás não estava funcionando!!!! Ou vai ver é por que eu sou tapado mesmo Por que tudo buga comigo!!!