Não exatamente (é que eu não sei explicar as coisas direito XD Ou seja: tapado
). É assim: Cada arma tem um ID diferente, e esse ID diferencia cada arma. Eu queria que se o personagem estivesse com essa arma de ID 27 (Exemplo) equipada (no caso teria uma condição logo após o script, ou até nas condições que existem na aba 4: script)
algo acontecesse, caso não (Seria a exceção das condições) negaria o resto do evento.
Acho que expliquei melhor.
OBS: Desculpe a demora da resposta. Net ruim.
Pelo que você está dizendo, a explicação do Drake é exatamente o que você precisa. Eu anexei uma screenshot da segunda guia dos eventos condicionais para você ver como é. Observe que o evento tem tudo o que você precisa: um personagem que equipará a arma (no caso, Talgaet, o personagem com ID 001 em meu projeto), a arma que precisa estar equipada (Garras de Nargonita, ID nº 004) e uma exceção (a opção "ticada" na parte de baixo da janela) para o caso de Talgaet não ter a arma nº 4 equipada.
Se você quiser fazer por script, você pode digitar o seguinte na consdição por script:
$game_actors[1].equips.include?($data_weapons[4])Mas o resultado é exatamente o mesmo: a condição verifica se Talgaet ($game_actors[1]) está com as Garras de Nargonita [$data_weapons[4]) equipadas.
Se isso não for o que você procura, o link abaixo tem uma lista (em inglês) de funções que podem ser usadas através do comando Chamar Script:
http://rpgmaker.net/scripts/467/code/[Anexo excluído pelo administrador]