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FF Summon System - Sistema de Invocação FF

Iniciado por Yukii, 24/11/2012 às 18:57

FF Summon System - Utiliza arquivo de Vídeo
~ Tutorial por Yukii-kun/Yuki Master                            -                           Agradecimento à Gab!(correção de bug)

~Introdução:
Este é um tutorial elaborado após responder a dúvida de um membro da Mundo RPG Maker que requeria a criação deste sistema, após criado o sistema eu decidi que iria fazer um simples tutorial sobre o funcionamento e a adaptação do sistema. Tutorial este que foi postado originalmente em Mundo RPG Maker e agora é postado aqui.

~Tutorial:

   1. Primeiramente, crie as skills usadas na invocação(sim, usará-se mais de uma skill por invocação), haverá uma skill que chamará o vídeo para cada personagem que usará esta invocação(se 5 pessoas puderem usar Bahamut você precisará de 5 skills para chamar Bahamut, o motivo disso eu explicarei mais tarde), crie também uma skill que aplicará o dano(apenas o dano) da skill. A imagem abaixo é um exemplo da maneira que eu criei as skills na demo(postada na área de sistemas, já que esta é apenas para tutoriais), só um personagem poderia usar Bahamut e por este motivo existem apenas 2 skills para Bahamut.

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   2. Vá na aba de estados e crie um novo estado, deixe o seu nome vazio.

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   3. Mantenha este estado completamente vazio, sem nada marcado/modificado dentro dele, da mesma maneira que vem por padrão(mostrado na imagem abaixo).

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   4. Dentro da primeira skill da invocação(ou no caso de mais de um personagem poder usar esta invocação, dentro de todas as skills desta invocação com exceção da última) com ícone da skill, gasto de MP, descrição e etc.(exemplificado na imagem abaixo, no caso da skill da imagem foi usado o Mega Flare, skill de invocação do dragão Bahamut em grande parte dos jogos de Final Fantasy).

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   5. Crie um evento comum para sua skill(novamente, se número x de personagens for usar esta skill você deverá criar x eventos comuns).

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   6. Configure o evento comum da maneira mostrada abaixo:

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O que nós fizemos aqui foi, primeiramente, abaixar o volume da BGM(Background Music/Música de Fundo) para que nós possamos ouvir os efeitos do vídeo da invocação mas permitindo que continuemos a ouvir a música de fundo, em seguida usamos o chamar script para tocar o vídeo(já que, ao menos para mim, o comando de eventos 'Reproduzir Vídeo' causava um certo delay no áudio do arquivo de vídeo, este erro foi trazido à minha atenção por Gab! e a correção foi sugestão dele), após isto usamos novamente o comando de mudar BGM, modificando apenas o volume da música. Após estas modificações no volume vem o comando de forçar ação, no comando de forçar ação você estipulará o personagem que executará a skill que causa dano(este é o motivo de precisar de mais de uma skill/evento comum para o sistema, se personagem x usar a skill ele precisará que ela seja customizada para chamar evento comum y, assim o seu evento comum estará configurado para que personagem x ainda seja aquele a usar a skill de aplicação de dano).
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   7. Agora que temos o estado vazio e o evento comum criados nós voltaremos para a primeira skill que criamos(aquela cuja configuração básica foi mostrada em uma imagem, ou no caso de mais de um personagem poder usar esta invocação, as skills cuja imagem foi mostrada). Dentro da skill nós modificaremos os 'Efeitos ao Usar', deixaremos da seguinte maneira:

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O motivo de configurarmos assim é o seguinte, aplicaremos o status vazio para que quando a skill seja lançada não haja uma mensagem dizendo "Skill x não fez efeito em monstro y", como houve uma mudança de status o sistema interpreta que há uma necessidade de mostrar uma imagem falando disto, MAS como o nome do status está em branco o RM acaba por não mostrar nada(isto é puramente estético, como todo o sistema). Após isto o evento comum é chamado(novamente, caso mais de um personagem use a skill você chamará o evento comum específico para aquele personagem), e em seguida removemos o status(alguns sistemas de batalha mostram ícones ao lado do nome do personagem para mostrar os status que o afetam, se o status não for removido acabará por ter um slot de status vazio, o que causa um problema estético).
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   8. Agora iremos configurar a skill de dano(ultima parte do tutorial), a skill de dano será muito parecida com a skill que chama o vídeo, com a diferença de que dentro dela haverá a fórmula de dano do ataque e o ganho de TP após executá-lo, mas NÃO haverá a velocidade da skill, custo de MP e 'Efeitos ao usar'. Vide a imagem abaixo:

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~Vídeo:
Perdoem o delay no audio da primeira invocação, ela fica assim quando tocada no RM por algum motivo(mas só quando é tocado no RM), mas o Gab! disse que no PC dele roda normal.

~Considerações:
  • O RPG Maker só roda arquivos de vídeo no formato .ogv, você pode usar programas como Any Video Converter para passar seus vídeos de formato flv/avi/mov/wav e etc para .ogv.
  • Em alguns computadores pode haver um delay(atraso) no áudio do vídeo de invocação, isso é um problema do próprio computador(eu sofro com este mesmo problema, apesar de que no computador do Gab! o uso do chamar script ao invés do Comando de Evento corrigiu isto).
  • Caso você não queira que o vídeo da invocação toque completamente toda vez que usar a skill você poderá usar dois arquivos de vídeo separados, um com a invocação completa e um com apenas parte dela. Misturando isto com um uso de condições de variável aleatória você poderá instalar uma chance(definida pelo alcance da variável aleatória) de utilizar-se o vídeo de invocação completo ou apenas parte do mesmo.