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Minha maneira de planejar roteiro e personagens é baseada no Snowflake Method:http://www.advancedfictionwriting.com/articles/snowflake-method/(Recomendo a leitura do link mesmo que ele seja usado meio que como propaganda pra venda do livro do autor aí. É bem explicativo e bem interessante, e realmente ajudou muito minha produtividade)É um método para escrever novels, mas funciona bem para jogos também desde que a história em si seja relativamente linear (se o jogo tiver uma história mais aberta, esse método já não dá tão certo por conta própria e precisaria ser usado juntamente com outros métodos próprios para lidar com branching plots).A ideia, resumidamente, é começar tudo pequeno, aí voltar e aumentar tudo, aí voltar e aumentar tudo de novo.Você começa tendo seus personagens descritos por simples frases que dão uma ideia geral deles, depois volta e aumenta para um paragrafo sobre cada uma das características, por exemplo.Outra coisa que esse método me ensinou foi a praticidade de usar planilhas ao invés de documento de textos. É absurdamente mais organizado e absurdamente mais fácil de seguir depois, na hora de implementar.Embora o conceito seja para plot e história, eu adapto a mesma ideia para mecânicas e gameplay. Começo planejando o esqueleto de tudo, o core, aí volto do começo e vou aumentando aos poucos cada uma dessas partes, em ordem. Isso me impede de focar demais em um único aspecto de uma vez só, deixando de lado todo o resto - focar um pouquinho em cada coisa e passar logo pra próxima me ajuda a manter a visão do projeto como um todo, sem me perder nele.
Interessantíssimo! Parabéns pelo texto, vai ajudar mutas pessoas.Bem, uma coisa importante é ter paciência: Esquecer a pressa e ser paciente é o que há.Um tempo atrás (uns 5 anos), eu começava um projeto pensando na sua continuação... E isso na maioria das vezes era o maior motivo pelos meus projetos serem cancelados. Me focava tanto em pontos menos importantes, que o principal eu acabava deixando de lado. Isso é, quando eu não fazia a continuação, antes do próprio primeiro jogo. Eu era confuso, não sabia onde ir, por onde começar e por onde terminar. Muitas vezes, tinha a ideia em um dia, e no outro já postava um tópico sobre o projeto. Com o tempo aprendi a ter paciência. E depois disso, as coisas realmente começaram a fluir. Parar para pensar, organizar as propostas do jogo, enredo, estilo de gameplay, sistemas, scripts, tiles, músicas, etc... Decidir tudo isso antes de forma calma e organizada foi uma mão na roda para eu descobrir que de fato organização e paciência são fundamentais para o sucesso. Eu poderia ter postado um tópico do PH em 2012, quando o idealizei. Mas isso traria uma péssima imagem, não só a mim, mas ao projeto também. Ele acabaria sendo prejudicado pela minha falta de paciência. Pessoas que me conhecem mais de perto, sabem como eu e o projeto evoluímos nestes ultimos 3 anos. Tudo evoluiu... Vou deixar aqui uma imagem que resuma tudo que eu disse:Achei muito interessante as formas como Ellye e você (Ven), trataram o assunto, concordo com ambos.Enfim, acredito que duas das partes da chave para o sucesso sejam Organização e Paciência.
Ah, só para dar um ponto de vista "contrário" (que na verdade não é tão contrário, é um adendo) aqui:http://blog.rpgmakerweb.com/tutorials/drop-the-gdd-and-just-get-moving/Essa postagem no blog da RPGMaker Web é muito boa, e fala meio que sobre o oposto do que estamos falando aqui: ao invés de falar sobre os benefícios do planejamento, fala sobre os riscos do planejamento.E planejamento tem riscos sim. Existe "planejar demais". Você chega em uma situação que já se cansou da sua ideia antes mesmo de começar a colocar ela em pratica, por exemplo.E quanto mais você planeja, menos "liberdade criativa" você tem na hora de executar depois. Algumas pessoas se dão bem com isso (eu gosto de ter tudo planejado, por exemplo), mas outras pessoas se sentem sufocadas ao perder essa liberdade criativa, são pessoas que se dão melhor com improviso do que com planejamento detalhado.É questão de achar o ponto certo de qual nível de planejamento compensa mais para você. Para algumas pessoas e alguns projetos, isso vai ser um planejamento hiper detalhado de todo conteúdo e etc. Para outros, só um outline com os pontos mais importantes da história já é planejamento o bastante. Não se sinta na obrigação de ter um planejamento detalhado, porque talvez esse tipo de planejamento não necessariamente funcione para você ou seu projeto - só tenha um se você quiser ter.
No meu caso, eu geralmente crio o mundo do jogo e fico explorando coisas novas. Gosto de criar mundos diferentes, cada um tendo suas histórias e lendas, e explorar o ambiente. Explorar o passado dos personagens e tudo mais.Gosto de saber como as coisas funcionam, o que me leva a pensar como o "arquiteto" rsrs(é notável para quem jogou meu projeto que eu exploro bastante as coisas)Não fico pensando muito no planejamento detalhado pois isso toma uma maior parte do tempo, e se torna cansativo.Como exemplo, eu nunca escrevo as falas dos personagens em um papel, eu apenas defino o que irá acontecer em tal momento e as falas eu faço pelo próprio maker para que pareça natural.Imagino o que o personagem ia pensar e coloco lá.Gosto de criar o enredo e a história, sendo que o enredo é brusco e a história é indefinida, sendo moldada de pouco em pouco.