Mais um bug para vocês me ajudarem.

24 Respostas   836 Visualizações

0 Membros e 1 Visitante estão vendo este tópico.

Virgyl

  • Veterano
  • *
  • Posts: 315
  • Ouros: 415
  • "É tão manifesto, que fica secreto."
  • Medalhas Medalha dada aos vencedores da 1ª Amostra de Arte de Steamfórdia
Tópico criado em: 18/06/2016 às 13:44 - Última modificação por Skyloftian em 18/06/2016 às 20:35

Olá, desta vez eu venho com um bug incrivelmente irritante.. Já tentei remover o script que está causando isto porém ele só causa mais um bug :T.T:  Isso ocorre quando eu executo uma batalha, por favor, me ajudem. É URGENTE! :x--x:



Att. Virgyl~

Gabriel

Resposta 1: 18/06/2016 às 14:59

Se não especificar quais scripts anda usando fica difícil ajudar.


Virgyl

  • Veterano
  • *
  • Posts: 315
  • Ouros: 415
  • "É tão manifesto, que fica secreto."
  • Medalhas Medalha dada aos vencedores da 1ª Amostra de Arte de Steamfórdia
Resposta 2: 18/06/2016 às 15:19

Se não especificar quais scripts anda usando fica difícil ajudar.

Aqui está Sky:

Spoiler
[close]

Gabriel

Resposta 3: 18/06/2016 às 15:30

Com todos esses, ocorre aquela mensagem quando se inicia uma batalha?
Você modificou algo em algum deles? Em especial os relacionados com batalha, vide o MOG Battle Camera.


Virgyl

  • Veterano
  • *
  • Posts: 315
  • Ouros: 415
  • "É tão manifesto, que fica secreto."
  • Medalhas Medalha dada aos vencedores da 1ª Amostra de Arte de Steamfórdia
Resposta 4: 18/06/2016 às 15:37

Com todos esses, ocorre aquela mensagem quando se inicia uma batalha?
Você modificou algo em algum deles? Em especial os relacionados com batalha, vide o MOG Battle Camera.

Sim Sky, ocorre a transição e antes de tudo aparece o erro.  Sim, porém não foi nada de relevante, tanto que recoloquei o script original do modificado e o erro continuou.

Ven

Resposta 5: 18/06/2016 às 15:43

Esse script de Fullscreen... não sei, mas as vezes ele pode estar dando algum erro, tente retira-lo e veja se o erro permanece.

Virgyl

  • Veterano
  • *
  • Posts: 315
  • Ouros: 415
  • "É tão manifesto, que fica secreto."
  • Medalhas Medalha dada aos vencedores da 1ª Amostra de Arte de Steamfórdia
Resposta 6: 18/06/2016 às 15:52

Esse script de Fullscreen... não sei, mas as vezes ele pode estar dando algum erro, tente retira-lo e veja se o erro permanece.

O Erro persiste :grr:

Lycanimus

Resposta 7: 18/06/2016 às 16:04

Olá meu caro Virgyl, tudo certo?

Isso provavelmente é algum erro de incompatibilidade entre scripts, antes de tudo, faça um backup do seu projeto e vai removendo um script por vez, até descobrir qual está causando o problema, a partir dai podemos achar uma solução para o seu problema!

Abraços!
Fazer mapas é uma arte, faça como se fosse o seu último.




Syureri

Resposta 8: 18/06/2016 às 16:17

Só pra reforçar, tenha certeza de iniciar um novo jogo ao inserir scripts novos. A maioria deles dá erro com saves já existentes.
E como já dito, geralmente erros onde o método é indefinido ocorrem é por causa de incompatibilidade.

Virgyl

  • Veterano
  • *
  • Posts: 315
  • Ouros: 415
  • "É tão manifesto, que fica secreto."
  • Medalhas Medalha dada aos vencedores da 1ª Amostra de Arte de Steamfórdia
Resposta 9: 18/06/2016 às 16:28

Olá meu caro Virgyl, tudo certo?

Isso provavelmente é algum erro de incompatibilidade entre scripts, antes de tudo, faça um backup do seu projeto e vai removendo um script por vez, até descobrir qual está causando o problema, a partir dai podemos achar uma solução para o seu problema!

Abraços!

Descobri, o script não é compatível com o MOG Battler motion :XD:  Enfim, aqui está o script:

Spoiler
[close]

Azraven

  • *
  • Posts: 200
  • Ouros: 104
  • ...
Resposta 10: 18/06/2016 às 16:51

Difícil ser incompatibilidade entre os scripts do próprio Mog, tente trocar a ordem do MOG_Battler_Motion e do MOG_Battle_Camera.

Lycanimus

Resposta 11: 18/06/2016 às 16:52 - Última modificação por Lycanimus em 18/06/2016 às 16:58

Faça um teste, substitua o seu script por esse:

Código: [Selecionar]
#==============================================================================
# +++ MOG - Battler Motion (v2.3) +++
#==============================================================================
# By Moghunter
# https://atelierrgss.wordpress.com/
#==============================================================================
# Adiciona efeitos de animações nos sprites dos battlers.
# ● Animação inicial (entrada)de batalha.
# ● Animação de espera.
# ● Animação de ação.
# ● Animação de dano.
# ● Animação de colapso.
#==============================================================================

#==============================================================================
# ● Histórico (Version History)
#==============================================================================
# v2.3 - Correção do sprite não aparecer o reviver o battler.
#==============================================================================

$imported = {} if $imported.nil?
$imported[:mog_battler_motion] = true

#==============================================================================
# ● CONFIGURAÇÃO
#==============================================================================
# ■ Animação inicial de entrada ao começar a batalha.
#==============================================================================
# Coloque as seguintes Tags na caixa de notas dos inimigos ou personagens.
#
# <Motion Appear = X>
#
# X = 0
# Battler desliza horizontalmente.
#
# X = 1
# Battler desliza verticalmente.
#
# X = 2
# Battler rola (Cambalhota O_o) pela tela.
#
# X = 3
# Zoom IN
#
# X = 4
# Zoom Out
#
# X = 5
# Efeito de emergir do solo.
#
#==============================================================================
# ■ Animações dos battlers em modo espera.
#==============================================================================
# Coloque as seguintes Tags na caixa de notas dos inimigos ou personagens.
#
# <Motion Standby = X>
#
# X = 0
# Ativa o efeito do battler respirando.
#
# X = 1
# Ativa o efeito do battler levitando.
#
# X = 2
# Ativa o efeito do battler movimentando para os lados.
#
#==============================================================================
# ■ Animações dos battlers em modo de ação.
#==============================================================================
# Coloque as seguintes Tags na caixa de notas de itens ou habilidades.
#
# <Motion Action = X>
#
# X = 0
# Ativa o efeito de ação de zoom.
#
# X = 1
# Ativa o efeito de ação de pular.
#
# X = 2
# Ativa o efeito de girar para a esquerda.
#
# X = 3
# Ativa o efeito de girar para a direita.
#
# X = 4
# Ativa o efeito de tremer.
#
# X = 5
# Ativa o efeito de ação frontal.
#
# X = 6
# Ativa o efeito de dar um passo para esquerda.
#
# X = 7
# Ativa o efeito de de dar um passo para direita.
#
#==============================================================================
# ■ Animações dos battlers em Colapso.
#==============================================================================
# Coloque as seguintes Tags na caixa de notas dos inimigos ou personagens.
#
# <Motion Collapse = X>
#
# X = 0
# Ativa colapso na vertical.
#
# X = 1
# Ativa o colapso na horizontal.
#
# X = 2
# Ativa o colapso em Zoom OUT.
#
# X = 3
# Ativa o colapso em Zoom IN.
#
# X = 4
# Ativa o colapso em Zoom IN e Zoom OUT.
#
# X = 5
# Ativa o colapso em Modo Boss.
#
# X = 6
# Não ativa colapso.(Do nothing)
#
#==============================================================================
# ■ Ativar animação de dano em condições maléficas.
#==============================================================================
# Coloque a seguinte Tag na caixa de notas de condições para ativar o efeito
# de dano.
#
# <Bad State>
#
#==============================================================================
module MOG_BATTLER_MOTION

  #Ativar o efeito no aliados.
  ENABLE_ACTOR_MOTION = false
 
  #Ativar o efeito nos inimigos
  ENABLE_ENEMY_MOTION = true
 
  #Definição da velocidade do efeito de respirar.
  BREATH_EFFECT_SPEED = 1  #Default 1
 
  #Definição do limite de zoom do efeito de respirar.
  BREATH_EFFECT_RANGE = [0.92, 1.00] #Default [0.92, 1.00]
end

#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
 
  attr_accessor :battler_in_motion
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------       
  alias mog_battler_motion_initialize initialize
  def initialize
      @battler_in_motion = false
      mog_battler_motion_initialize
  end 
 
end

#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
 
   attr_accessor :motion_start
   attr_accessor :motion_stand
   attr_accessor :motion_action
   attr_accessor :motion_damage
   attr_accessor :motion_collapse
   attr_accessor :motion_move
   attr_accessor :motion_org_pos
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------       
   alias mog_motion_animation_initialize initialize
   def initialize
       mog_motion_animation_initialize
       @motion_start = -1
       @motion_stand = [-1,0]
       @motion_action = [-1,0]
       @motion_collapse = [7,0]
       @motion_damage = [0,0]
       @motion_move = [false,0,0]
       @motion_org_pos = [0,0]
   end     
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Added New State
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias mog_motion_animation_add_new_state add_new_state
  def add_new_state(state_id)
      mog_motion_animation_add_new_state(state_id)
      self.motion_damage[0] = 1 if $data_states[state_id].note =~ /<Bad State>/
  end   
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Move To
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def move_to(x,y)
      return if self.dead?
      @motion_move = [true,x,y]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set Original Position
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def set_org_pos
      scx = self.screen_x rescue 0
      scy = self.screen_y rescue 0   
      @motion_opos = [scx,scy]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Return Org
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def return_org
      return if self.dead?
      @motion_move = [true,@motion_opos[0],@motion_opos[1]]   
  end
   
end

#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_motion_animation_enemy_initialize initialize
  def initialize(index, enemy_id)
      mog_motion_animation_enemy_initialize(index, enemy_id)
      setup_motion_animation(enemy_id)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup Motion Animation
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def setup_motion_animation(enemy_id)
      self.motion_stand[0] = $1.to_i if  enemy.note =~ /<Motion Standby = (\d+)>/i
      self.motion_collapse[0] = $1.to_i if  enemy.note =~ /<Motion Collapse = (\d+)>/i
      self.motion_start =  $1.to_i if  enemy.note =~ /<Motion Appear = (\d+)>/i
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_motion_animation_actor_setup setup
  def setup(actor_id)
      mog_motion_animation_actor_setup(actor_id)
      self.motion_stand[0] = $1.to_i if  actor.note =~ /<Motion Standby = (\d+)>/i
      self.motion_collapse[0] = $1.to_i if  actor.note =~ /<Motion Collapse = (\d+)>/i       
      self.motion_start =  $1.to_i if  actor.note =~ /<Motion Appear = (\d+)>/i 
  end

end

#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Damage
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias mog_battler_motion_execute_damage execute_damage
  def execute_damage(user)
      mog_battler_motion_execute_damage(user)
      self.motion_damage[0] = 1 if @result.hp_damage > 0
  end
 
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_battler_motion_update update
  def update
      $game_temp.battler_in_motion = false
      mog_battler_motion_update
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Animation?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_battler_motion_animation? animation?
  def animation?
      return true if $game_temp.battler_in_motion
      mog_battler_motion_animation?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Effect?
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_battler_motion_effect? effect?
  def effect?
      return true if $game_temp.battler_in_motion
      mog_battler_motion_effect?
  end
 
end

#==============================================================================
#==============================================================================
# ● INITIAL ●
#==============================================================================
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ Sprite Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Update Motion?
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def can_update_motion?
      return true
  end   
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Position
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias mog_motion_animation_update_position update_position
  def update_position
      active_battler_motion     
      if @battler_motion_active
         update_motion_animation
         self.z = @battler.screen_z rescue nil
         return
      end     
      mog_motion_animation_update_position
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Active Battler Motion
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def active_battler_motion
      return if @motion_initial_base != nil or bitmap == nil
      return if @battler == nil
      return if !@battler.exist?
      @motion_initial_base = true
      @battler_motion_active = true if can_update_battler_motion?
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Update Battler Motion
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def can_update_battler_motion?
      return false if @battler == nil
      return false if @battler.dead?
      return false if !@battler.use_sprite?
      return false if @battler.screen_x == nil
      return false if @battler.is_a?(Game_Actor) and !MOG_BATTLER_MOTION::ENABLE_ACTOR_MOTION
      return false if @battler.is_a?(Game_Enemy) and !MOG_BATTLER_MOTION::ENABLE_ENEMY_MOTION
      return true
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Animation
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def update_motion_animation
      setup_initial_motion
      execute_start_animation
      return if @wait_motion_start
      if can_execute_collapse?
         execute_motion_collapse
      else
         if can_update_motion?
            execute_motion_move_to if can_update_move_to?
            execute_motion_damage
            execute_motion_idle if can_update_idle?
            execute_motion_action if can_update_action?
         end
      end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup Initial Motion
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def setup_initial_motion
      return if @motion_initial != nil
      @motion_initial = true
      @collapse_done = false
      @motion_speed = 0
      @start_speed = [0,0]     
      @battler.motion_collapse[1] = 0
      self.x = @battler.screen_x rescue 0
      self.y = @battler.screen_y rescue 0
      self.z = @battler.screen_z rescue 100
      @battler.set_org_pos     
      setup_motion_stand
      @original_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,255]
      setup_motion_start
      setup_motion_damage           
      setup_motion_action
  end 

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Return Set
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def return_set(value)
      self.x = value[0]
      self.y = value[1]
      self.zoom_x = value[2]
      self.zoom_y = value[3]
      self.mirror = value[4]
      self.angle = value[5]
      self.opacity = value[6]     
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● setup_motion_start
  #--------------------------------------------------------------------------           
  def setup_motion_start
      @wait_motion_start = true
      @scr_rect_speed = 1     
      case @battler.motion_start
         when 0 
            self.x = 0 - (self.bitmap.width + rand(100))
         when 1
            self.y = 0 - (self.bitmap.height + rand(100))
         when 2   
            self.angle = 360
            self.x = 0 - self.bitmap.width
         when 3   
            self.zoom_x = 1.5 + (rand(10) / 100.0)
            self.zoom_y = self.zoom_x
            self.opacity = 0
         when 4
            self.zoom_x = 0.2 + (rand(10) / 100.0)
            self.zoom_y = self.zoom_x
            self.opacity = 0
         when 5   
            self.src_rect.y = -self.bitmap.height
            @scr_rect_speed = self.bitmap.height / 40
            @scr_rect_speed = 1 if @scr_rect_speed <= 0
         else   
           @wait_motion_start = false
      end   
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Start Animation
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def execute_start_animation
      return if !@wait_motion_start
      $game_temp.battler_in_motion = true
      s_x = 1 + ((self.x - @original_set[0]).abs / (20 + @start_speed[0]))
      s_y = 1 + ((self.y - @original_set[1]).abs / (20 + @start_speed[1]))     
      if self.x < @original_set[0]
         self.x += s_x
         self.x = @original_set[0] if self.x >= @original_set[0]
      elsif self.x > @original_set[0]
         self.x -= s_x
         self.x = @original_set[0] if self.x <= @original_set[0]
      end
      if self.y < @original_set[1]
         self.y += s_y
         self.y = @original_set[1] if self.y > @original_set[1]
      elsif self.y > @original_set[1]
         self.y -= s_y
         self.y = @original_set[1] if self.y < @original_set[1]
      end
      if self.zoom_x != @original_set[2]
         if self.zoom_x > @original_set[2]
            self.zoom_x -= 0.01
            self.zoom_x = @original_set[2] if self.zoom_x < @original_set[2]
         elsif self.zoom_x < @original_set[2]
            self.zoom_x += 0.01
            self.zoom_x = @original_set[2] if self.zoom_x > @original_set[2]
         end         
      end 
      if self.zoom_y != @original_set[3]
         if self.zoom_y > @original_set[3]
            self.zoom_y -= 0.01
            self.zoom_y = @original_set[3] if self.zoom_y < @original_set[3]
         elsif self.zoom_y < @original_set[3]
            self.zoom_y += 0.01
            self.zoom_y = @original_set[3] if self.zoom_y > @original_set[3]
         end         
      end       
      self.opacity += 10
      if self.angle > 0
         self.angle -= 5
         self.angle = @original_set[5] if self.angle < @original_set[5]
      end
      if self.src_rect.y != 0
         self.src_rect.y += @scr_rect_speed
         self.src_rect.y = 0 if self.src_rect.y > 0
      end
      if sprite_original_set? 
         @wait_motion_start = false
         self.src_rect.y = 0         
      end   
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Sprite original Set?
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def sprite_original_set?
      return false if self.x != @original_set[0]
      return false if self.y != @original_set[1]   
      return false if self.zoom_x != @original_set[2]
      return false if self.zoom_y != @original_set[3]       
      return false if self.mirror != @original_set[4]
      return false if self.angle != @original_set[5]
      return false if self.opacity != @original_set[6]     
      return false if self.src_rect.y != 0     
      return true
  end 
   
end

#==============================================================================
#==============================================================================
# ● MOVE TO ●
#==============================================================================
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ Sprite Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Update Move_to
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def can_update_move_to?
      return false if !@battler.motion_move[0]
      return true
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Motion Move_to
  #--------------------------------------------------------------------------       
  def execute_motion_move_to     
      $game_temp.battler_in_motion = true
      execute_motion_mv(0,self.x,@battler.motion_move[1])
      execute_motion_mv(1,self.y,@battler.motion_move[2])
      mv_clear
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MV Clear
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def mv_clear
      return if self.x != @battler.motion_move[1]
      return if self.y != @battler.motion_move[2]
      @battler.motion_move[0] = false
  end
     
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Motion Mv
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def execute_motion_mv(type,cp,np)
      sp = 2 + ((cp - np).abs / 20)
      if cp > np
         cp -= sp
         cp = np if cp < np
      elsif cp < np
         cp += sp
         cp = np if cp > np
      end     
      self.x = cp if type == 0
      self.y = cp if type == 1
  end   
 
end

#==============================================================================
#==============================================================================
# ● DAMAGE ●
#==============================================================================
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ Sprite Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Update Damage
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def can_update_damage?
      return false if @battler.motion_damage[1] == 0
      return false if @battler.motion_move[0]
      return true
  end   
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup Initial Motion
  #--------------------------------------------------------------------------       
  def execute_motion_damage
      damage_refresh
      update_motion_damage if can_update_damage?
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup Motion Damage
  #--------------------------------------------------------------------------       
  def setup_motion_damage
      @battler.motion_damage = [0,0]
      @damage_pre_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,self.opacity]
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Damage Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def damage_refresh
      return if @battler.motion_damage[0] == 0
      if @battler.motion_damage[1] == 0
         @damage_pre_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,self.opacity]
      end
      @battler.motion_damage[0] = 0
      @battler.motion_damage[1] = 45
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Damage
  #--------------------------------------------------------------------------           
  def update_motion_damage
      self.x = @damage_pre_set[0] + rand(@battler.motion_damage[1])
      @battler.motion_damage[1] -= 1
      if @battler.motion_damage[1] == 0
         if $imported[:mog_battle_hud_ex] != nil and @battler.is_a?(Game_Actor)
            return_set(@original_set)
         else 
            return_set(@damage_pre_set)
         end   
      end 
  end
   
end

#==============================================================================
#==============================================================================
# ● IDLE ●
#==============================================================================
#==============================================================================


#==============================================================================
# ■ Sprite Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Update idle
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def can_update_idle?
      return false if @old_motion_action != -1
      return false if @battler.motion_damage[1] > 0
      return false if @battler.motion_move[0]
      return true
  end     
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup Motion Stand
  #--------------------------------------------------------------------------       
  def setup_motion_stand     
      @breath_range = [MOG_BATTLER_MOTION::BREATH_EFFECT_RANGE[0],
                       MOG_BATTLER_MOTION::BREATH_EFFECT_RANGE[1],0,
                       MOG_BATTLER_MOTION::BREATH_EFFECT_SPEED]
      @float_range = [@battler.screen_y - 10, @battler.screen_y + 10]
      @side_range = [@battler.screen_x - 10, @battler.screen_x + 10]
      @battler.motion_stand[1] = 0
      case @battler.motion_stand[0]
         when 0
             self.zoom_y = @breath_range[0] + (rand(10) / 100.0)
             @battler.motion_stand[1] = rand(2)
         when 1
             self.y += 10 - rand(20)
             @battler.motion_stand[1] = rand(2)
         when 2
             self.x += 10 - rand(20)
             @battler.motion_stand[1] = rand(2)             
      end
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Motion Animation
  #--------------------------------------------------------------------------       
  def execute_motion_idle
      case @battler.motion_stand[0]
         when 0
             update_motion_breath
         when 1 
             update_motion_float
         when 2
             update_motion_side
      end       
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Breath
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def update_motion_breath 
      @breath_range[2] += 1
      return if @breath_range[2] < @breath_range[3]
      @breath_range[2] = 0
      case @battler.motion_stand[1]
         when 0
           self.zoom_y -= 0.002
           if self.zoom_y <= @breath_range[0]
              @battler.motion_stand[1] = 1
              self.zoom_y = @breath_range[0]
           end   
         when 1 
           self.zoom_y += 0.002
           if self.zoom_y >= @breath_range[1]
              @battler.motion_stand[1] = 0
              self.zoom_y = @breath_range[1]
           end   
      end
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Float
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def update_motion_float
      @motion_speed += 1
      return if @motion_speed < 5
      @motion_speed = 0
      case @battler.motion_stand[1]
           when 0
                self.y -= 1
                if self.y < @float_range[0]
                   self.y = @float_range[0]
                   @battler.motion_stand[1] = 1
                end   
           when 1 
                self.y += 1
                if self.y > @float_range[1]
                   self.y = @float_range[1]
                   @battler.motion_stand[1] = 0
                end                 
      end
  end   
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Side
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def update_motion_side
      @motion_speed += 1
      return if @motion_speed < 5
      @motion_speed = 0
      case @battler.motion_stand[1]
           when 0
                self.x -= 1
                if self.x < @side_range[0]
                   self.x = @side_range[0]
                   @battler.motion_stand[1] = 1
                end   
           when 1 
                self.x += 1
                if self.x > @side_range[1]
                   self.x = @side_range[1]
                   @battler.motion_stand[1] = 0
                end                 
      end
  end     
 
end

#==============================================================================
#==============================================================================
# ● ACTION ●
#==============================================================================
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ Game Action
#==============================================================================
class Game_Action
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Prepare
  #--------------------------------------------------------------------------                 
  alias mog_motion_action_prepare prepare
  def prepare
      mog_motion_action_prepare   
      set_motion_action
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set Motion Action
  #--------------------------------------------------------------------------                   
  def set_motion_action
      return if @item.object == nil or subject == nil
      subject.motion_action[0] = $1.to_i if @item.object.note =~ /<Motion Action = (\d+)>/i
  end
 
end

#==============================================================================
# ■ Sprite Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Update Action
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def can_update_action?
      return false if @battler.motion_damage[1] > 0
      return false if @battler.motion_move[0]
      return true
  end       
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Setup Motion Action
  #--------------------------------------------------------------------------       
  def setup_motion_action
      @battler.motion_action = [-1,0]
      @old_motion_action = @battler.motion_action[0]
      @pre_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,self.opacity]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Refresh Action
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def refresh_action
      return if @old_motion_action == @battler.motion_action[0]
      if @old_motion_action == -1
         @pre_set = [self.x, self.y, self.zoom_x,self.zoom_y,self.mirror,self.angle,self.opacity]
      end
      @battler.motion_action[1] = 0 
      return_set(@pre_set)
      @old_motion_action = @battler.motion_action[0]
      self.src_rect.y =  0
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Motion Action
  #--------------------------------------------------------------------------           
  def execute_motion_action
      refresh_action
      update_motion_action
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Action
  #--------------------------------------------------------------------------             
  def update_motion_action
      return if @battler.motion_action[0] == -1
      $game_temp.battler_in_motion = true
      @battler.motion_action[1] += 1
      case @battler.motion_action[0]
           when -2
              end_action
           when 0
              update_motion_zoom
           when 1
              update_motion_jump
           when 2 
              update_motion_round_right
           when 3
              update_motion_round_left
           when 4
              update_motion_shake
           when 5
              update_motion_front
           when 6   
              update_motion_step_left
           when 7
              update_motion_step_right             
      end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Step Left
  #--------------------------------------------------------------------------                 
  def update_motion_step_left
      case @battler.motion_action[1]
           when 1..20
                self.x -= 2
           when 21..40 
                self.x += 2           
           else
           end_action
      end   
   
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Step Right
  #--------------------------------------------------------------------------                 
  def update_motion_step_right
      case @battler.motion_action[1]
           when 1..20
                self.x += 2
           when 21..40 
                self.x -= 2           
           else
        end_action   
      end   
  end   
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Shake
  #--------------------------------------------------------------------------               
  def update_motion_shake     
      self.x = @pre_set[0] + rand(@battler.motion_action[1]) if can_update_motion_shake?
      end_action if @battler.motion_action[1] > 40
  end   
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Update Motion Shake?
  #--------------------------------------------------------------------------                 
  def can_update_motion_shake?
      if $imported[:mog_battle_hud_ex] !=nil
         return false if @battler.is_a?(Game_Actor)
      end
      return true 
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Zoom
  #--------------------------------------------------------------------------               
  def update_motion_zoom
      case @battler.motion_action[1]
        when 1..20
           self.zoom_x += 0.01
           self.zoom_y += 0.01
        when 21..40
           self.zoom_x -= 0.01
           self.zoom_y -= 0.01         
        else 
        end_action   
      end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Jump
  #--------------------------------------------------------------------------                 
  def update_motion_jump
      case @battler.motion_action[1]
        when 1..20
            self.y -= 9
            self.zoom_x += 0.01
            self.zoom_y += 0.01
            self.mirror = true
            self.angle += 9
        when 21..40
            self.y += 9
            self.zoom_x -= 0.01
            self.zoom_y -= 0.01           
            self.mirror = false
            self.angle += 9
        else 
        self.angle = 0
        end_action   
      end       
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Front
  #--------------------------------------------------------------------------                 
  def update_motion_front
      case @battler.motion_action[1]
        when 1..20
            self.y += 3
            self.zoom_x += 0.02
            self.zoom_y += 0.02
        when 21..40
            self.y -= 3
            self.zoom_x -= 0.02
            self.zoom_y -= 0.02           
        else 
        end_action   
      end       
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Round Left
  #--------------------------------------------------------------------------                   
  def update_motion_round_left
      case @battler.motion_action[1]
        when 1..15
            self.y += 3
            self.x -= 3
            self.mirror = false
        when 16..30
            self.x += 6
            self.mirror = true
        when 31..45
            self.y -= 3
            self.x -= 3
            self.mirror = false
        else 
        end_action 
      end       
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Motion Round Right
  #--------------------------------------------------------------------------                   
  def update_motion_round_right
      case @battler.motion_action[1]
        when 1..15
            self.y += 3
            self.x += 3
            self.mirror = true
        when 16..30
            self.x -= 6
             self.mirror = false
        when 31..45
            self.y -= 3
            self.x += 3
            self.mirror = true
        else 
        end_action   
      end   
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● End Action
  #--------------------------------------------------------------------------                     
  def end_action
      if $imported[:mog_battle_hud_ex] != nil and @battler.is_a?(Game_Actor)
         return_set(@original_set)
      else 
         return_set(@pre_set) 
      end
      @battler.motion_action = [-1,0]
  end 
 
end

#==============================================================================
#==============================================================================
# ● COLLAPSE ●
#==============================================================================
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ Sprite Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Update Action
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def can_update_collapse?
      return true
  end       
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Blink
  #--------------------------------------------------------------------------     
  alias mog_motion_animation_update_blink update_blink
  def update_blink
      return if @battler.dead?
      mog_motion_animation_update_blink
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_collapse   
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Motion Collapse
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def execute_motion_collapse
      collapse_end if self.opacity == 0
      @battler.motion_collapse[1] += 1     
      case @battler.motion_collapse[0]
           when 0;     update_collapse_vertical
           when 1;     update_collapse_horizontal
           when 2;     update_collapse_zoom_out
           when 3;     update_collapse_zoom_in
           when 4;     update_collapse_zoom_in_out
           when 5;     update_collapse_boss_2
           when 6;     update_collpase_do_nothing
           else ;      update_collapse_normal
      end
       
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Execute Collapse
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def can_execute_collapse?
      return false if !@battler.dead?
      return false if @collapse_done
      return true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Vertical
  #--------------------------------------------------------------------------       
  def update_collapse_vertical
      self.zoom_y += 0.1
      self.zoom_x -= 0.02         
      self.opacity -= 3   
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Horizontal
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def update_collapse_horizontal
      self.zoom_x += 0.1
      self.zoom_y -= 0.02     
      self.opacity -= 3     
  end
     
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Zoom Out
  #--------------------------------------------------------------------------           
  def update_collapse_zoom_out     
      self.zoom_x += 0.02
      self.zoom_y += 0.02     
      self.opacity -= 4   
  end
     
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Zoom IN
  #--------------------------------------------------------------------------             
  def update_collapse_zoom_in
      self.zoom_x -= 0.01
      self.zoom_y -= 0.01     
      self.opacity -= 4           
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Zoom IN OUT
  #--------------------------------------------------------------------------               
  def update_collapse_zoom_in_out
      case @battler.motion_collapse[1]
           when 0..30
                self.zoom_x += 0.1
                self.zoom_y -= 0.02
                self.opacity -= 2
           else 
                self.zoom_y += 0.5
                self.zoom_x -= 0.2
                self.opacity -= 10
      end       
  end
     
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Boss 2
  #--------------------------------------------------------------------------                 
  def update_collapse_boss_2
      self.x = @original_set[0] + rand(10)
      self.src_rect.y -= 1
      self.opacity = 0 if self.src_rect.y < -self.bitmap.height
  end
     
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse do nothing
  #--------------------------------------------------------------------------                   
  def update_collpase_do_nothing
   
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse Normal
  #--------------------------------------------------------------------------                   
  def update_collapse_normal
      self.opacity -= 3
      self.blend_type = 1
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Collapse End
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def collapse_end
      @collapse_done = true
      return_set(@original_set)
      self.src_rect.y = -self.bitmap.height unless @battler.motion_collapse[0] == 6
  end 

  #--------------------------------------------------------------------------
end
Fazer mapas é uma arte, faça como se fosse o seu último.




Virgyl

  • Veterano
  • *
  • Posts: 315
  • Ouros: 415
  • "É tão manifesto, que fica secreto."
  • Medalhas Medalha dada aos vencedores da 1ª Amostra de Arte de Steamfórdia
Resposta 12: 18/06/2016 às 16:53

Difícil ser incompatibilidade entre os scripts do próprio Mog, tente trocar a ordem do MOG_Battler_Motion e do MOG_Battle_Camera.
O Erro persiste :grr:

Lycanimus

Resposta 13: 18/06/2016 às 17:04

Tentou substituir pelo que eu postei?
Fazer mapas é uma arte, faça como se fosse o seu último.




Fine Cut

  • *
  • Posts: 71
  • Ouros: 38
Resposta 14: 18/06/2016 às 17:09

O bug se chama MOG da preguiça