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Sistema de Som [RM2k/RM2k3]

Iniciado por Takkun, 07/01/2013 às 18:31

[box class=titlebg]Sistema de Som [RM2k/RM2k3][/box]
Autor: Readerusama
Origem: Digital Source Brasil
Nível de Dificuldade: Fácil
Originalidade: 8,0
[box class=titlebg]Ínicio do Tutorial[/box]
1º Passo - Criando o Evento "Mãe"
- Digamos que numa floresta há uma fogueira, porém você não sabe como por o som da fogueira abaixar o volume ou aumentar de acordo com a distância do seu personagem, bem simples veja no 2º Passo.

Ex:. Evento Mãe Exemplo!


2º Passo - Criando o Efeito
- Você pode criar quantas camadas você quiser mas lembre-se diminua sempre 10~20%.

1ª Camada - Agora pegue um som de Fogueira e crie 4 eventos ao redor da Fogueira (Som 100%).
2ª Camada - Agora pegue o som da Fogueira e crie eventos ao redor dos 4 Eventos (Som 80%).
3ª Camada - Agora pegue o som da Fogueira e crie eventos ao redor dos eventos da 2ª Camada (Som 60%).
4ª Camada - Agora pegue o som da Fogueira e crie eventos ao redor dos eventos da 3ª Camada (Som 40%).
Ultima Camada - Pegue o Som da Fogueira, crie eventos ao redor da ùltima camada (Som 0%).

Ex:. Montando as Camadas!



3º Passo - Testando e Divertindo-se

- Agora é só testar o mais novo efeito, e você pode criar também com outras coisas, como uma cachoeira, um pássaro, ou um moinho, dependendo da sua criatividade pode fazer com este efeito variadas coisas!
[box class=titlebg]Agradecimentos[/box]
Readerusama: Por Criar o Tutorial
Faalco: Por achar e disponibilizar.

Fica um efeito muito legal mesmo, e é muito bom!
O único problema é que em alguns mapas PODE aparecer um pouco de lag pelo tanto de eventos...
Obrigado por dispor Faalquito :D
.

Bem obrigado Shep.
Bem no RM2k e bem difícil dar um lag pois ele não se orienta via RGSS.  :uu:
Mais pode até sim dar um pouco de lag no projeto mais um lagzinho não atrapalha ninguém.
Um abraço amigo.

~ Faalco

             Eu faço este sistema em todos meus projetos... ^^

             Mas foi bom você ter disponibilizado, vai ajudar bastante quem ainda não pensou neste simples sistema ;)
" Back from the Shadows ? "

Obrigado Same.
Bem e um sistema bem simples e rápido de fazer.
Bem obrigado um abraço.

~ Faalco

Para os makers mais novos poderia ser usado um algoritmo que verifica a distância de um evento pro outro de dai ele mede o volume que a SE deve ser tocada.
Basicamente, você deveria de fazer assim:
Passo-a-passo

  • Crie quatro variáveis. Nomeie-as HX, HY (Hero X/Y) e EX, EY (Event X/Y;)
  • Para cada uma, você vai "setar" a coordenada X e Y do Herói e do Evento que deve "emitir" o som;
  • Faça dois cálculos com as variáveis: (HX - EX) e (HY - EY) - apenas comandos de subtração;
  • Em HX e HY agora temos o valor da diferença da distância em relação ao outro evento, mas eles podem estar em valores negativos, o que não é uma coisa boa. Para corrigir isso, faça uma condição SEM excessão/else case: "Se HX for MENOR que zero" dentro da condição coloque um cálculo: (HX x -1) - "HX" vezes "Menos um";
  • Faça outra condição exatamente igual, mas substitua tanto na condição como no calculo o HX por HY;
  • Faça um cálculo de variável: HX + HY;
  • Pronto, na variávei HX temos uma distância EM TILES de um evento para o outro. O valor dessa variável é o número de passos que o jogador teria que fazer com o personagem para chegar até o evento emissor de som e em nenhum caso dará um número menor, sempre igual ou maior;
  • A partir daí, você pode começar a criar condições que tocam a SE em determinado volume dependendo do valor da variável HX;
  • Para evitar lags, no final do evento paralelo coloque um "Esperar 6 frames" (que equivale a 0,1 segundos).
[close]

Faça isso num evento paralelo que o lag será reduzido.
Preguiça de postar sistemas.