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Duvida

Iniciado por mandary, 16/10/2016 às 20:45

Galera estou com um problema no meu game, coloquei um script que permite que os herois mostram suas emoçoes, tipo dano morte e tals na hora da batalha, mais a barra de hp e tals ta fodendo tudo, atrapalha e fica uma em cima da outra. existe algum script que muda as barrinhas de hp mp e tp sem altera no script de emoçao, e ou tem como muda altura deles.

obg

Seria interessante citar nomes, além de imagens demonstrando o problema.


Como Skyloftian acho melhor colocar imagem ou os script pra dar  uma olhada. Mas se você ta usando script de HUD (HP e MP) eles tem uma linha de código que informa a posição das imagens na tela, da uma procurada que talvez você ache.
Hammer Strike

desculpa a demora gente:

Spoiler
[close]

Ta ai, podem ver que fico esquisito de mais a barrinha hp mp e tp, e preciso de todas + as expressoes dos personagem.

vlw por responderem em gente

Não esqueça de citar o nome dos scripts que você está utilizando.
Born in 95 to die

Citação de: tonyhart online 18/10/2016 às 15:01
Não esqueça de citar o nome dos scripts que você está utilizando.

é esse manim:
Spoiler
=begin

IRC @ 2012 - 01

Animated Faces

Este é um add-on para o IRC que permite o uso de faces animadas

=end

# Configurações

# Vá no database e no campo "Notas" de um personagem na guia Heróis, utilize
# a seguinte configuração e digite o seguinte:

# <a_face : [a,b,c,d,e,f,g,h]> 

# Para cada valor, coloque o valor da posição da face do faceset desejada,
# lembre-se que o faceset deverá ser "ÚNICO" para o personagem contendo
# suas expressões. E que a contagem deverá iniciar-se do 0 até o 7.
# Da esquerda para a direita, de cima para baixo. Cada valor estará
# representado a seguir com o seguinte:

  # a => Normal (Utilizada para qualquer padrão.
  # b => Ação (Ataque, Skill ou uso de item)
  # c => Uso de skill (Caso for nil, a pose a ser usada é a b)
  # d => Uso de itens (Caso for nil, a pose a ser usada é a b)
  # e => Risco, será usada quando o HP do personagem estiver próximo a
  # 0 ou quando ele sofrer status anormais.
  # f => Dano. Será usado para o personagem quando ele levar dano.
  # g => Usado para a vitória no personagem.
  # h => Usado para quando o personagem estiver morto.

$iris_core = {} if $iris_core == nil
$iris_core['Animated Faces'] = true

###################
# Iris
###################

module Iris

#------------------------------------------------------ 
 
  # Não altere esta parte.
 
  A_REGEXP = /<(?:a_face)[ ]:[ ](.+)>/i
 
  # Aqui serão listados os efeitos positivos, estes não
  # alteraram a face em caso de status negativo.
 
  Positive_States = [9]
 
#------------------------------------------------------ 

##########################################
# Fim da configuração e inicio do script.
##########################################

end

###################
# RPG::Skill
###################

class RPG::Skill

#------------------------------------------------------ 
 
  def its_guard?(actor)
    return self.id == actor.guard_skill_id
  end
 
#------------------------------------------------------ 
 
  def its_skill?(actor)
    return (self.id != actor.guard_skill_id and
        self.id != actor.attack_skill_id)
  end
 
#------------------------------------------------------ 
 
end

###################
# Game_Actor
###################

class Game_Actor < Game_Battler
 
#------------------------------------------------------ 
 
  include Iris
 
#------------------------------------------------------ 
 
  attr_accessor :a_index
     
#------------------------------------------------------ 
 
  def use_animated_face?
    return $data_actors[@actor_id].note.include?('a_face')
  end
   
#------------------------------------------------------

def negative_state
   Positive_States.each{|state|
     @state_type |= (@states.size > 0 and !@states.include?(state))
   }
   return @state_type
end
 
#------------------------------------------------------ 

  def current_stand_face
    return 7 if @hp < 1
    return 4 if negative_state
    return 4 if @hp < (mhp / 4)
    return 0
  end 
 
#------------------------------------------------------ 
 
  def a_face(type)
    @actor_base = $data_actors[@actor_id]
    unless eval(@actor_base.note.scan(A_REGEXP).flatten[0])[type] == nil
      @a_index = eval(@actor_base.note.scan(A_REGEXP).flatten[0])[type]
    else
      @a_index = eval(@actor_base.note.scan(A_REGEXP).flatten[0])[0]
    end
  end
 
#------------------------------------------------------ 
 
end

###################
# Window_BattleStatus
###################

class Window_BattleStatus < Window_Selectable
 
#------------------------------------------------------ 
 
include Iris
 
#------------------------------------------------------

alias iris_core_animated_faces_draw_basic_area draw_basic_area
  def draw_basic_area(rect, actor)
    if actor.use_animated_face?
     @calc = actor.index * 96
     actor.a_face(actor.current_stand_face) if actor.a_index == nil
     draw_face(actor.face_name, actor.a_index, @calc, 0)
    end 
    iris_core_animated_faces_draw_basic_area(rect, actor)
  end

#------------------------------------------------------ 
 
end

###################
# Scene_Battle
###################

class Scene_Battle < Scene_Base

#------------------------------------------------------ 
 
alias iris_core_animated_faces_refresh_status refresh_status
  def refresh_status
    make_face_action
    iris_core_animated_faces_refresh_status
    reset_face
  end
 
#------------------------------------------------------ 
 
  def type_action
    if @subject.current_action.item.is_a?(RPG::Item)
      return 3
    elsif @subject.current_action.item.its_guard?(@subject)
      return @subject.current_stand_face
    elsif @subject.current_action.item.its_skill?(@subject)
      return 2
    else
      return 1
    end
  end
 
#------------------------------------------------------ 
 
  def make_face_action
    if @subject.is_a?(Game_Actor) and @subject.current_action != nil
      @subject.a_face(type_action)
    end
  end
   
#------------------------------------------------------ 
 
  def reset_face
    $game_party.battle_members.each{|target|
    target.a_face(target.current_stand_face)}
  end
   
#------------------------------------------------------ 
 
  alias iris_core_animated_faces_update update
    def update
      super
     if $game_troop.all_dead?
      for member in $game_party.alive_members
        member.a_face(6)
      end
     end
      iris_core_animated_faces_update
    end
 
#------------------------------------------------------ 
 
  def make_damage_action(targets)
    targets.each{ |target|
    if target.is_a?(Game_Actor)
      target.a_face(5) unless target.result.evaded or target.result.missed
    end}
  end
   
#------------------------------------------------------ 
 
  alias iris_core_animated_faces_show_attack_animation show_attack_animation
    def show_attack_animation(targets)
      iris_core_animated_faces_show_attack_animation(targets)
        unless @subject.actor?
          make_damage_action(targets)
        end
    end
     
#------------------------------------------------------   
   
end

#------------------------------------------------------
# CORE END!
#------------------------------------------------------
[close]

Por acaso você possui o script 'Iris Core Holly'? Ele parece ser necessário para esse script 'animated faces', mas não consigo baixar em nenhum lugar pra testar, links off.
Born in 95 to die

Citação de: tonyhart online 18/10/2016 às 15:55
Por acaso você possui o script 'Iris Core Holly'? Ele parece ser necessário para esse script 'animated faces', mas não consigo baixar em nenhum lugar pra testar, links off.

Ele nao influencia nisso, uso ele sem esse script. Pensei a mesma coisa que vc, entao resolvi usa e pra minha surpresa, permaneceu a mesma coisa.

Então você tem o CORE? Se puder postar aqui, mas eu acredito que esse script só funciona em conjunto com os outros scripts (Iris Core|Iris Frontal Battle System) por que provavelemente eles deixam a tela pronta pra receber esse script...
Born in 95 to die