como fazer monstro tocar no player e tirar hp e ao contrario

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RDPISA

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Tópico criado em: 02/03/2017 às 09:12 - Última modificação por Mistyrol em 03/03/2017 às 00:36

Olá . não sei como fazer este evento funcionar.
tipo assim
eu quero que quando o monstro tocar no player, tira HP
ou se o play tocar no monstro, o monstro perde HP

Corvo

Resposta 1: 02/03/2017 às 09:17

Bem, basicamente é só deixar o evento em "Ao tocar Evento" (Ali, perto de Prioridade). O que você vai precisar é definir as posições e a direção do herói e do monstro pra saber quem tocou em quem. Ex: Se o monstro está "olhando" para o lado, e o herói para ele, então o herói tocou o monstro.

RDPISA

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RDPISA

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Resposta 3: 02/03/2017 às 09:58 - Última modificação por RDPISA em 02/03/2017 às 10:15

Bem, basicamente é só deixar o evento em "Ao tocar Evento" (Ali, perto de Prioridade). O que você vai precisar é definir as posições e a direção do herói e do monstro pra saber quem tocou em quem. Ex: Se o monstro está "olhando" para o lado, e o herói para ele, então o herói tocou o monstro.


não estou conseguindo
me mostra ai como que faz, eu fui em derivação de condicional certo ai coloquei "se jogador esta de frente para baixo". e agora

Corvo

Resposta 4: 02/03/2017 às 10:27

Vou fazer uma Demo aqui. Já já edito o/

RDPISA

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Corvo

Resposta 6: 02/03/2017 às 11:18 - Última modificação por Joseph Poe em 02/03/2017 às 11:24

Acredito que você já tem uma boa noção de programação por eventos, então fiz apenas as ações do jogador. Programar as do inimigo vai te ajudar a entender a gambiarra que fiz. Você só vai precisar trocar as variáveis nas condições pela que guarda a direção do inimigo e transferir o dano para o HP do herói. Ficou um tantinho emaranhado, mas botei uns comentários para ajudar.


O inimigo vai se movimentar pelo campo. Quando você tentar atacá-lo, ele vai se defender e te empurrar. Dá pra verificar a posição do herói e o HP dele apertando Q.

Ps: editei no Ace porque não tenho o MV ainda.

RDPISA

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Resposta 7: 02/03/2017 às 11:34

Acredito que você já tem uma boa noção de programação por eventos, então fiz apenas as ações do jogador. Programar as do inimigo vai te ajudar a entender a gambiarra que fiz. Você só vai precisar trocar as variáveis nas condições pela que guarda a direção do inimigo e transferir o dano para o HP do herói. Ficou um tantinho emaranhado, mas botei uns comentários para ajudar.


O inimigo vai se movimentar pelo campo. Quando você tentar atacá-lo, ele vai se defender e te empurrar. Dá pra verificar a posição do herói e o HP dele apertando Q.

Ps: editei no Ace porque não tenho o MV ainda.

ok vou testar deois te falo se consegui  :ok: :ok:

RDPISA

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Resposta 8: 02/03/2017 às 11:38

Acredito que você já tem uma boa noção de programação por eventos, então fiz apenas as ações do jogador. Programar as do inimigo vai te ajudar a entender a gambiarra que fiz. Você só vai precisar trocar as variáveis nas condições pela que guarda a direção do inimigo e transferir o dano para o HP do herói. Ficou um tantinho emaranhado, mas botei uns comentários para ajudar.


O inimigo vai se movimentar pelo campo. Quando você tentar atacá-lo, ele vai se defender e te empurrar. Dá pra verificar a posição do herói e o HP dele apertando Q.

Ps: editei no Ace porque não tenho o MV ainda.

ok vou testar deois te falo se consegui  :ok: :ok:

não abre no mv  :wow:

Corvo

Resposta 9: 02/03/2017 às 12:11 - Última modificação por Joseph Poe em 02/03/2017 às 12:36

É, fiz no RPG Maker VXAce, mas vamos tentar. Primeiro, configure o HP do inimigo separadamente. Agora vamos criar o evento dele: Em "Condições de Início" - ou qualquer outro nome que o MV tenha - marque a opção "Ao Tocar Evento". Agora vamos configurar o que acontece quando os eventos se tocam:

Primeiro, atualizamos as direções. Para inserir esse valor em uma variável, vá em: Configurar Variável>Informação>Personagem>Direção. Lembrando que estou usando o Ace, mas os comandos devem ser parecidos. A atualização é simples assim:

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Agora, vamos verificar as direções individuais do evento e do herói. Eu criei dezesseis condições em quatro divisões. Ex: Se o herói estava virado para baixo, para onde está o inimigo? Logo, foram três posições possíveis para ataque em cada posição:

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Se o inimigo está de frente para o herói, ele se defende e afasta o jogador:

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Você não precisa verificar o HP do herói, já que o jogo termina se ele morre, mas no final de cada ataque bem sucedido, o evento precisa fazer a verificação do HP do inimigo. Aqui você configura ganho de exp, drops e etc:

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E isso é tudo. Há um bug: Se você ficar parado e o inimigo avança até você, ele sofre dano. Isso porque o ataque dele não está configurado. Para fazer isso, basta criar novas condições trocando as variáveis e transferindo o dano para o HP do herói. Sobre o movimento do evento, eu configurei para que ele siga o herói e, frequentemente, faça uma pausa na qual fica parado, vulnerável. Sem ela, o evento sempre estará olhando para o herói, defendendo todos os golpes. Só para constar, no Ace, as variáveis interpretam a direção do herói/evento assim:

Esta é a direção em que se "está olhando":
Baixo = 2
Esquerda = 4
Direita = 6
Cima = 8

Provavelmente existe algum modo mais fácil, que não precise de tantas condições, mas eu tenho problemas para encontrar essas coisas o/

RDPISA

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Resposta 10: 03/03/2017 às 00:23

 :ok: Valeu  Joseph Poe, consegui Pode fechar o topico. Resolvido.