Save automático não funciona

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fraphael

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Resposta 15: 21/06/2017 às 09:15

De qqr forma posta o script de auto save, vai ver o erro esta nele, não está chamando certo o DataManager

Ele não está utilizando um script de autosave, apenas o comando direto pelo "Chamar Script".

Então  Acho que é só trocar a index... colocar 1 no lugar do 0 pra ter certeza

andrewzoka

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Resposta 16: 21/06/2017 às 20:50

De qqr forma posta o script de auto save, vai ver o erro esta nele, não está chamando certo o DataManager

Ele não está utilizando um script de autosave, apenas o comando direto pelo "Chamar Script".

Então  Acho que é só trocar a index... colocar 1 no lugar do 0 pra ter certeza

Tentei isso também, sem sucesso   :hm:

Harus Game is coming.
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fraphael

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Resposta 17: 22/06/2017 às 01:17

Salvar "manual" funciona? Se sim tenta salvar e depois insere esse comando pra tentar o autosave
Código: [Selecionar]
DataManager.save_game(DataManager::last_savefile_index) Ele vai tentar salvar no último slot salvo... se não funcionar reinstala que pode ser zica e pode estragar seu projeto

andrewzoka

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Resposta 18: 09/07/2017 às 13:18 - Última modificação por Corvo em 09/07/2017 às 13:29

Para o pessoal que estiver com essa mesma dúvida, eu achei a solução. Há uma incompatibilidade de "Khas Awesome Light Effects" com qualquer tipo de auto-save, seja manualmente ou por script que façam todo o trabalho. Eis aqui a solução que o próprio Khas conseguiu.
Coloquem estes scripts exatamente nesta ordem:

Autosave (v 1.0.0) - Todd - http://centrorpg.com/index.php?topic=5536.0
Khas Core Library - http://arcthunder.blogspot.com.br/p/kcl.html
Awesome Light Effects - http://arcthunder.blogspot.com.br/p/scripts.html
E abaixo desses scripts, coloque esta correção:

Código: [Selecionar]
module SceneManager
 
  def self.dispose_kale
    if @scene.is_a?(Scene_Map)
      @scene.spriteset.dispose_lights
    else
      @stack.reverse.each do |s|
        if s.is_a?(Scene_Map)
          s.spriteset.dispose_lights
          return
        end
      end
    end
  end
 
  def self.restore_kale
    if @scene.is_a?(Scene_Map)
      @scene.spriteset.setup_lights
    else
      @stack.reverse.each do |s|
        if s.is_a?(Scene_Map)
          s.spriteset.setup_lights
          return
        end
      end
    end
  end
 
end


module Autosave
 
  def self.call
    SceneManager.dispose_kale
    DataManager.save_game_without_rescue($game_variables[ToddAutoSaveAce::MAXFILES])
    SceneManager.restore_kale
  end
 
end

Percebe-se que no script da correção, você vai encontrar isso:

Código: [Selecionar]
module ToddAutoSaveAce

  #Max files (without autosave).
  MAXFILES = 1

  #Autosave file name.
  AUTOSAVEFILENAME = "Autosave"

  #Autosave before battle?
  AUTOSAVEBB =  false

  #Autosave when menu opened?
  AUTOSAVEM =  false

  #Autosave when changing map?
  AUTOSAVETM =  true
end

Aqui você escolhe se quer salvar seu jogo automaticamente depois das batalhas, ao abrir o menu ou com troca de mapa. Basta chamar um único comando no meio do jogo: Autosave.call. Pode chamar em processo paralelo ou somente uma vez. (Que eu lembre, chamando uma única vez esse comando já funciona para o resto do jogo. Mas na dúvida, coloque em cada mapa em processo paralelo. Testem aí.

Em:
Código: [Selecionar]
  #Max files (without autosave).
  MAXFILES = 1
É o máximo de saves que o personagem pode ter.

Aqui está uma DEMO, pra quem preferir: https://www.mediafire.com/?36ww3wks6uwfo3u

Espero que isso ajude muita gente que estava tendo esse problema, para mim foi um alívio!

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