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Iniciado por Corvo, 11/08/2017 às 17:49

Brno: Só me incomoda essas barras nos cantos. Tirando isso, parece ser um jogo bem simples, apesar de não ter mostrado como funciona.

Yuukurisu: Gostei principalmente das cores que você usou na composição, ta tudo ornando tão bem. E essa arte maior do personagem ficou lindona. No entanto, não testei aqui mas só de vista mesmo deu a impressão de que o movimento do charset que você fez talvez esteja um pouco travado. Pode ser doideira minha também. hue

Quivóte: Já disse que isso ai é cabuloso? uhaueahe
Os efeitos ficaram lindos e o sistema parece muito prático de usar. Vórum está em boas mãos com o senhor, meu caro. :coffee:

Loneliness:Investir em gráficos originais para o projeto é sempre uma boa escolha, eu diria.
E de fato, a nova versão está mais vazia do que a antiga, mas nada que pincelar alguns elementos extras para o cenário não resolva. Tente reproduzir em pixel arte oque já havia no mapa antigo: lixo, imóveis quebrados, musgo...
Quanto a iluminação, achei a nova um tanto saturada de mais. O tom mais esverdeado da antiga parecia bem agradável.




Vou quebrar um pouco a minha programação de postar só pixel artes por aqui e aproveitar que eu comecei a estudar programação por eventos no rpg maker há poucos dias pra expor por aqui as gambiarras que estarei fazendo.
A ideia é todo dia postar alguma coisa, mas é claro que, como ser procrastinador, não irei atender a essas expectativas que estou tendo comigo mesmo. uahuea'
Sem mais delongas~

#Dia 1
Não poderia começar com nada menos que o bom e velho sistema de projétil né? :fifufi:

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Os sistemas de projétil que eu vejo no rpg maker, em geral, tem uma movimentação de tiles máxima pré-definida. Esse aqui, só pela minha arbitrária vontade de gambiarrar, irá colidir somente se tocar alguns dos terrenos (esse quadrados coloridos na gif) no mapa definidos para cada direção do projétil.
-Se o projétil estiver virado para baixo e tocar no quadrado verde, irá colidir; Caso esteja virado para a esquerda e tocar no vermelho, irá colidir. E por ai vai...
Também pensei em formas que provavelmente seriam mais práticas que essa, mas por enquanto vai ser essa mesmo. e.e

Spoiler
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Também tem esse cachorrinho que ta servindo de cobaia para testes.

Agora tenho que pensar no que fazer amanhã. uaheuah'

Tété o/


*Double-Post justificado devido atualização.
#Dia 2

Depois de dar uma polida no sistema de projéteis resolvi mudar os gráficos pra deixar mais atraente. Até fiquei mais animado em fazer essa bagaça. Bora lá: (o/

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Agora é possível lançar três projéteis de uma vez. Tive que mudar o sistema de colisão, agora há um evento que serve como hitbox para cada projétil. Não faço ideia se é a melhor forma, mas que ta funcionando tá. :math: A próxima envolvendo essas bolinhas mágicas provavelmente vai ser um sistema que faça elas "reseteram" ao saírem do campo de visão do jogador.

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A HUD... ela é tímida e fica transparente quando o personagem chega perto. :ded:

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E o cachorrito agora da umas porradinhas também. o/

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Mas oque realmente merece destaque é essa gambiarr- digo, hud. Se tivesse alguma forma de modificar as medidas da imagem com variáveis, até deria pra fazer algo mais interessante, mas né.

Por hoje já ta bom, xeu descansar.

Até logo. o/
Oxe

Cara, tá bem legal isso aí =O

Embora eu seja do Turn Based, volta e meia dou uma brincada com sistemas em tempo real, afinal, sempre há espaço pra um mini game aqui, um puzzle ali... mas confesso que sofro na hora de fazer tudo funcionar... Pelas Gifs, tudo parece estar funcionando muito bem, principalmente o Hit Detection - parabéns!

Está realmente bom, só falta o gotenks de chefe usando o ataque kamikaze dos fantasmas kkkk

Está fazendo tudo por eventos? Como fez para movimentar em 8 direções?

Citar-Se o projétil estiver virado para baixo e tocar no quadrado verde, irá colidir; Caso esteja virado para a esquerda e tocar no vermelho, irá colidir. E por ai vai...
Também pensei em formas que provavelmente seriam mais práticas que essa, mas por enquanto vai ser essa mesmo. e.e
Uma forma seria usar tag de terreno definindo um número de terreno para os obstáculos na configuração dos tiles, verificar o terreno, se estiver no terreno definido no obstáculo parar movimento, se não continuar movimentando o projétil. O projétil ia chegar no obstáculo e parar no próprio obstáculo, não um tile antes. Mas teria de estar marcado como atravessar, mas do modo que fez está funcional nunca pensei em fazer assim nos meus sistemas de projéteis e é melhor.

Os projéteis tem animação de movimento, mas dependendo do movimento de projétil a animação vai fazer eles pararem com o frame diferente uns dos outros e na hora de lançar de volta, cada um é lançado de um jeito visualmente falando. Se conseguisse fixar para iniciar o movimento no mesmo frame para todos os projéteis também melhoraria o visual.

CitarMas oque realmente merece destaque é essa gambiarr- digo, hud. Se tivesse alguma forma de modificar as medidas da imagem com variáveis, até deria pra fazer algo mais interessante, mas né.
Geralmete se muda o zoom X da barra com variáveis, calcula a porcentagem de energia que tem armazenada na variável usando essa porcentagem como o zoom X da barra que a representa.

Você usou 3 tamanhos para cada barra, deslocando para o lado até não sair pedaço da barra para fora e mudava para o tamanho menor? Gambiarra nível Super Saiyajin 4 kkkkkkk

Não faça o cachorro dropar filé de carne, colabora com o esteriótipo que os espetos do tio oriental da esquina são de cachorro kkkkk

Quando vai disponibilizar uma demo para conferimos? Pelas imagens está bem interessante e fluído. Quando tiver mais traga para nós.
-

Ciclope: Opa, mesmo sendo do "Turn Based" tu gostou das minhas gambiarras? uaheauh' valeu man. o/
E eu nem tinha pensando nisso ainda, mas de fato da pra fazer uns bons puzzles com sistemas do tipo, não serve apenas para espancar doguinhos em tempo real. e.e

Fpr:
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CitarEstá realmente bom, só falta o gotenks de chefe usando o ataque kamikaze dos fantasmas kkkk
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Peguei essa referência, fidamãe. uaheauh'
Aliás, foi quando eu tava fuçando meus arquivos e re-joguei essa demo (que você fez para o meu velho jogo há quase meia década, brigadão s2) que eu empolguei em me aprofundar nos eventos do rm. Basicamente, o pouco que eu sei foi estudando ele.
Brigadão²~
Sim, com exceção do movimento em 8 direções -que é um script do Victor Sant-, tudo por eventos.

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CitarUma forma seria usar tag de terreno definindo um número de terreno para os obstáculos na configuração dos tiles, verificar o terreno, se estiver no terreno definido no obstáculo parar movimento, se não continuar movimentando o projétil. O projétil ia chegar no obstáculo e parar no próprio obstáculo, não um tile antes. Mas teria de estar marcado como atravessar, mas do modo que fez está funcional nunca pensei em fazer assim nos meus sistemas de projéteis e é melhor.

Os projéteis tem animação de movimento, mas dependendo do movimento de projétil a animação vai fazer eles pararem com o frame diferente uns dos outros e na hora de lançar de volta, cada um é lançado de um jeito visualmente falando. Se conseguisse fixar para iniciar o movimento no mesmo frame para todos os projéteis também melhoraria o visual.
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Engraçado que eu já havia feito exatamente oque você sugeriu agora. haha' Pra evitar ter que colocar vários terrenos em volta de todos os obstáculos do jogo, decidi criar um terreno que faz com que o projétil colida, independentemente da direção, e esse terreno está marcado em todos os tile não-passáveis. Ao menos até agora parece funcional.
Quanto a essa questão da animação, admito que só percebi agora que mencionou. Se eu encontrar uma forma de corrigi-la com certeza o farei. Depois vou dar uma fuçada nisso.

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CitarVocê usou 3 tamanhos para cada barra, deslocando para o lado até não sair pedaço da barra para fora e mudava para o tamanho menor? Gambiarra nível Super Saiyajin 4 kkkkkkk
Não faça o cachorro dropar filé de carne, colabora com o esteriótipo que os espetos do tio oriental da esquina são de cachorro kkkkk
Quando vai disponibilizar uma demo para conferimos? Pelas imagens está bem interessante e fluído. Quando tiver mais traga para nós.
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São apenas 2 tamanhos, mas tirando isso, você ta certo. xD
E eu nem tinha pensando nessa questão do cachorro dropar carne, mas agora que você falou que eu vou deixar assim mesmo. ahueah'
Quanto a demo, não acho que seria interessante lançar "cru" do jeito que está agora, sem falar que é só um sistema de batalha. Mas qualquer coisa, só me mandar mp. o/



#Dia 3

E lá vamos nós. \o)
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Não é nada de mais, mas eu esqueci de mostrar esse ontem. No momento do ataque há três animações diferentes que são mostradas aleatoriamente.

Fiz o sistema do projétil ser "resetado" ao sair do campo de visão do jogador, como mencionei ontem. Mas por não se tratar de algo visual, só imaginem o código mesmo, porque gif não adiantaria de nada. hue'

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Enfim, a maior empreitado de hoje foi fazer com que o dano causado fosse mostrado na tela. Fiquei um tempão tentando resolver um bug que estava sendo causado, no fim era só um detalhe que eu não notei por burrice -q
Na gif, apenas para fins de teste, o inimigo da qualquer valor entre 0 e 999 de dano -que por enquanto é o limite, porque eu tava com preguiça de fazer mais condições :fifufi: -, mas  eu penso em fazer variáveis definindo alguns parâmetros, como: Força, poder e resistência (STR, POW e END nos jogos da série Legacy of Goku), tanto para os inimigos como para o personagem principal.
Na próxima eu vou fazer o doguito lançar um projétil também, aliás, essa arma que ele segura tem que servir de alguma coisa né? uhaeuahe

Até logo. o/
Oxe

Kvothe: Agora dá para ter uma ideia geral do que é o sistema. É muito melhor que ficar editando as imagens, sombreando  individualmente em cada objeto. O efeito está bem bacana e, o melhor, bem personalizável. Quando lançar, avise. Acho que teremos um competidor à altura do Ultra Lighting, do Khas.
Loneliness: Os tiles estão muito bons, mas faltou uma melhor harmonia entre eles. As grades brilham muito para o nível de iluminação do cenário. Eu também suavizaria a textura das paredes, ter superfícies detalhadas assim pode prejudicar um pouco o foco dos mapas. Mas no geral, tiles muito bons.
Jorge_Maker: Infelizmente eu estou velho e rabugento. Não consigo compreender como criar fan-games pode ser satisfatório, mas o resultado está excelente. Fiquei na dúvida quanto à engine. Migrou pro XP e não estou sabendo? Os movimentos estão suavez demais para RPG Maker.  :derp:



Também não tenho feito muita coisa. O trampo está tomando tempo demais e não me lembro quando foi a última vez que abri o RPG Maker. Então vou postar tralhas antigas mesmo, pra variar.

Reativei minha conta no Wattpad por livre e espontânea coerção dos editores. Me obrigaram a postar qualquer coisinha lá, então tem um miniconto já postado no fórum e a sinopse do maldito livro (ainda a ser modificada, porque está uma droga). Não vai ter mais nada e dificilmente eu acesso aquilo. Logo, se me enviar uma mensagem por lá e não obtiver resposta: não vi.

E encontrei um sistema para RPGs de mesa no qual trabalhei há eras. Talvez ainda veja a luz do dia, quem sabe.

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Corvo: Po, criar fan-games é a arte do refúgio daqueles que não tem ideias próprias. :rick9:
E o meu jogo não migrou para o rmxp, seria um tiro no pé em vista do que já foi feito na engine atual. haha' Esses troços que eu estou expondo são apenas para treino mesmo, sem ligação com o meu jogo.
Quanto as suas tralhas, eu não sou o cara dos textos, mas eles me parecem interessantes. Oque já era de se esperar do poezito. e.e
E essa tela do rpg de mesa, só o serrilhado nas palavras menores que da uma dorzinha nos olhos, fora isso está bem agradável.



#Dia 4
Ontem tava viajando e não postei nada, minha assiduidade foi pro saco. ,_,
Whatever, hoje foi um dia muito produtivo. o/

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Assim como mencionei antes, fiz o doguito lançar um projétil. É algo que acontece aleatoriamente, por uma chance em três. Caso o valor sorteado satisfaça a condição, o evento irá primeiramente verificar se o jogador está no mesmo eixo (X ou Y) que ele, caso sim, o projétil é lançado, caso não, nada acontece. ¯\_(ツ)_/¯
Ah, e como foi mostrado na gif, o projétil do personagem também colide com o projétil do inimigo.

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Esse aqui acabou sendo diferente do que eu planejava, pois ao contrário do 2k3, no XP as animações sofrem alterações caso o tom da tela seja alterado, oque me fez optar por usar imagens ao invés de animações, que se tornaram inviáveis. Assim que a tela se torna vermelha, uma imagem é substituída pelo char do jogador.
Bem simpleszinho, mas eu achei legal. :fifufi:

Até logo. o/²
Oxe

@Corvo

Gostei da logo, estou curioso para saber do que se trata.

@Jorge_Maker

Interessante seu trabalho, tenho certo receio com jogos de abs no rpg maker mas o seu aparenta estar bem funcional, e não existe script que corrija essa imperfeição no rmxp?




Tava modificando um mapa do meu projeto, eu tinha feito uma parada na parede que ficou bem confusa pras pessoas então resolvi simplificar as coisas e inclusive aumentar e re-posicionar as coisas no mapa, falta mais um para eu modificar

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Não vai ter sistema de dia/noite, mas pretendo que todos os lugares que vc passa vão ser sempre acessiveis, não importa o horário
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Também fiz uma cutscene esses dias testando algumas coisas






Caso se interessaram pelo projeto, acessem o website que está na minha assinatura e nele também tem a pagina de contatos onde estão as redes onde mais atuamos :3

@Jorge_Maker

Achei a movimentação bem fluída e bacana, e parece que o ABS está bem Clean e funcional, a minha única duvida e como seria usados os mais diversos poderes, seriam por combinações de teclas? E haveria combos e tudo mais?

Sobre o bug das cores, acho que se você via Script Call pode mudar isso ou até mesmo modificando na raiz do RPG Maker XP já que ele tem o código aberto disponibilizado pelos GitHUBs da vida.

No mais um ótimo trabalho meu caro.

@Snowcacau:
Gostei muito das cores dos Tilesets e tudo mais chapado ficou muito bonito me lembrou bastante jogos antigos que eu jogava na época do Super Nintendo, gostei também das movimentações em 8 direções, apesar de que achei um dos chars meio gordinho mas isso e só preferencia mesmo.

Irei acompanhar o projeto já que não o conhecia ainda, e no mais continue com o ótimo trabalho.





Senti vontade em programar esses dias (já que não mexo mais com o maker) e resolvi fazer o sistema de Menu do Chrono Trigger no RPG Maker VX Ace, claro fazendo algumas modificações.



@Takkun
Obrigado pelo apoio, quanto ao seu menu,  nada a reclamar, o design dele está ótimo e bem agradável, creio que possa ser um bom scripts para outros devs.




personagem novo! yay!




cidade


e uma concept art de uma possivel npc pro game (só que uma npc relevante)

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Caso se interessaram pelo projeto, acessem o website que está na minha assinatura e nele também tem a pagina de contatos onde estão as redes onde mais atuamos :3

Bom, faz tempo que não posto nada, então vamos lá, primeiro as avaliações:

@Snowcacau: Cutscene tá linda, único pequeno ponto que eu diria, é que todas as luzes estão piscando no mesmo ritmo, talvez tirar um pouco essa simetria possa dar mais naturalidade, mas não é nada que chegue próximo de estragar a experiência.

@Jorge_Maker: Interessante a animação de "morte", e o disparo de projéteis dos inimigos também. Não sei como está sendo feita a aleatoriedade, mas sugiro sortear números altos para tentar melhorá-la. Por exemplo, sorteie um valor de 0 até 1000 e se for menor ou igual à 333, lança o projétil. Dependendo da implementação sorteio com números curtos podem ter "vícios".

Takkun: Chrono Trigger é um clássico mesmo, e apesar da Window, o menu lembra bastante.

Agora mostrar um pouco do trabalho!

Estou trabalhando no primeiro boss da main quest do meu projeto, não é um projeto ambicioso, só quero terminar um RPG no padrão clássico com uma história que me agrade, então, aqui vai a Action Sequence de um dos golpes do boss:

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@gabrielschade
Bem legal a introdução da luta e o golpe do chefe. O resto da party sumir durante a animação do golpe fica legal, lembra alguns jrpg clássicos mesmo e ajuda a deixar o foco no personagem certo.

@Snowcacau
Sua arte tem melhorado muito e bem rápido! Ficou muito legal o personagem, gostei do estilo - ficou bem característico e bem charmoso.




Dando uma polida no meu projeto, andei acertando várias coisinhas da câmera, scaling do pixelart, etc.



Bichos virando purpurina quando explodem:

https://twitter.com/Morgilily/status/1111615571056082944

Snowcacau:
Como eu já venho te dizendo desde sempre: Esse trem de oito direções ai vai dar um trabalhão. haueahe'
Sobre os tiles, ta uma lindeza só. O esforço que tu tá tendo pra fazer com que esse jogo tenha uma identidade visual única é admirável. Com certeza tu vai melhorar muito tua técnica no decorrer do desenvolvimento do jogo, só cuidado pra não entrar na paranoia de ficar corrigindo ciclicamente as artes mais antigas e acabar não lançando nada. xD
gabrielschade:
Nunca gostei muito de batalhas por turnos, ainda mais se tratando das tão saturadas batalhas do RPG Maker, no entanto, o que você apresentou nesse gif parece fugir um pouco do padrão. A animação no sprite do boss, essa cena do ataque e a GUI são alguns detalhes interessantes que tornam o jogo visualmente mais atrativo e imersivo.
Ellye:
Vendo a gif do seu projeto eu tive a impressão de que as coisas estão bem polidas. Por baixo dos panos pode até ser que tenham muitas gambiarras proibidas sendo usadas, mas, ao menos o que você mostrou, parece bem consistente.
Aliás, um amigo meu pelejou muito pra deixar o scaling do pixelart certinho na Unity um tempo atrás. Era pra um jogo que estávamos fazendo, mas nós nunca passamos dessa parte. aheuahe'


Há mais ou menos um mês eu comecei a fazer um sistema de Bomberman no VXAce, meio que motivado por esse tópico aqui. No começo, a minha intenção era apenas de aprendizado, mas acabei fazendo tanta firula que penso em disponibilizar o sistema para a comunidade, até porquê ele vai acabar empoeirado nas profundezas do meu HD ¯\_(ツ)_/¯. Pode até ser que 99,98% tenha sido feito com gambiarra, mas como já dizia o mestre Raizen, funcionando ta bom, né? huahe'

*o gif cagou a animação dos portais no final
E um beijo especial pro Alisson/Sotelie que me ensinou várias gambiarras também. Tmj nego. S2
Oxe

Jorge Maker
Que show que tu escolheu logo meu bomberman favorito ! até hj ainda rola umas jogatinas com o pessoal aqui em casa!
E que copia mais perfeita viu rapaz se não fosse a falta da animação dos inimigos esse video seria confundido com o original! tá de parabens disponibiliza ae quando tiver terminado.

Ellye
Bom ver que você ainda ta desenvolvendo algum jogo achei que tinha ficado que nem eu jogando o tempo todo e deixando os projetos pra depois  :ded:.
Ta muito bom esse seu jogo, bem atraente e fluido.


Eu migrei pra outra engine to usando o GameMaker Studio 2 que comprei há um tempo, ainda to estudando e tem muito a ser feito mas espero concluir este projeto.





Ahm, eu ia comentar o post acima, mas não tô conseguindo reproduzir o vídeo... Tbm não entendo nada de Bomberman, tipo, só posso dizer que é a primeira vez que realmente parei pra analisar as mecânicas e é mais interessante do que eu pensava uhauha! O visual ajuda, tá beeem chamativo =)

==//==

Spoiler
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E tem MUITO mais de onde veio esse... na verdade não tem tantos assim... 5 até o momento (Ruínas, deserto, campo, rochedo e este de floresta). A composição é minha, mas toda a arte, luzes e texturas é da mestre Ammy =)

Jorge Maker:
Ah que lindinho esse sistema de bomberman, e os sprites e zaz. Ficando muito legal!




SoyeR:
Tô sim, mantendo sempre ativo meu projeto. Foi meio devagar um tempo mas agora tô conseguindo focar mais nele.
A movimentação que você montou no Game Maker está parecendo boa! Velocidade, altura do pulo e tal. Gostei.




Ciclope:
Ficou boa a composição! Esse ângulo fica bem dinâmico.




Detalhando mais o cenário da fase-tutorial do esgoto: