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Iniciado por Corvo, 11/08/2017 às 17:49

@Ellye : Isso tá ficando interessante, gostei da UI ali, da HUD. Ansioso para jogar teu jogo :)
@Ciclope : Caramba! Mó saudades daquela demo tua, que tinha um tempo atás (MRM). Quero muito jogar seu jogo, a história é excelente!
@Soyer : Está bem fluído os movimentos, agora só falta adicionar os detalhes. Muito bom :)
@Jorge : Cara, faça isso com Highscore Online, por favor, seria muito foda!

Estou criando um pacote de plugins para o MV, na qual trata de ajudar aos makers criarem um jogo mais imersivo.




Boaa @Dax :D
Pelo que vi tem iluminação e pixel movement, depois se tiver uma lista do que está sendo adicionado seria bom para sabermos tudo que você fez nos plugins!
@Ellye: Tudo está bem bonito! Acho que toda a arte está combinando bastante.

Bom só colocando o meu progresso com o Triple Triad para RPG Maker MV XD!
Terminando eu vou postar aqui no fórum  :lemonjuice:

Faltam algumas regras, o placar e a I.A do adversário do plugin principal.





Ellye: Seria melhor de avaliar a pixel arte se tivesse postado com a resolução original. Mas do que da pra ver da composição geral, está bom.
Dacsaum: A movimentação, o movimento da câmera (com esse delay delicioso) e as luzes, tudo muito fluido.
Uma pena que o MV roda mal aqui e não me da nem animação pra explorar ele um pouco mais.
Raizen: Oxi, que lindo. Ta ainda mais bonito que aquela versão que tu tinha feito para o VXAce. Quem bom que voltou a ativa, Raizen. o/



Dacsaum²: Po, nunca mexi com esses trem online ai não, faço nem ideia. lol Mas se não me engano tem um pro XP, se tu quiser jogar com a galera. uahuhe'
Mês passado parei o meu sistema de Bomberman que tinha mostrado antes e... Comecei a fazer um outro! auheuahe'
O sistema agora é todo por scripts e tá bem mais bonitinho de se usar, me deixa orgulhoso. :*-*:
Não adicionei os powerups que tinham no outro, pois ainda tô pensando numa forma boa de fazer isso. No entanto, tô investindo nos comportamento particulares de cada grupo de inimigos. Já configurei uns quatro dos que mais gostava no jogo, alguém tem mais alguma sugestão? xD

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Essa bomba >>
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* Eu amo o cenário dessa fase
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É incrível como um frame rate baixo sempre estraga as animações que tem pisca-pisca xD
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Além disso também comecei a scriptar um ABS, com temática de Dragon ball, obvius. Apesar de estar numa fase bem inicial, esse ataque de kamehameha aqui deu trabalhão que eu sinceramente não previa. uhauhe
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Qual vocês acham que é o maior erro dos ABS que foram feitos no RPG Maker até agora?
Oxe

@Jorge_Maker: O MV também roda bem mal aqui hahah, mas eu consigo rodar muito bem pelo Firefox, não sei se já tentou.

Sobre o bomberman: bom se o jogo flui igual o original, não tenho absolutamente nada a dizer hahah, essa parte está bem perfeita. Agora sobre os inimigos, eu que amo AMO desenvolver I.A posso dar umas sugestões aqui, pelo que parece nos gifs os movimentos deles estão pré-definidos, para alguns isso com certeza é o suficiente, mas eu iria um pouco além para outros.
Por exemplo, criar um bloco que permite que o inimigo veja a linha imaginária da sua bomba e agir para não ser atingido, criar outro para tentar encurralar você quando colocar uma bomba e (esse bem mais complicado, mas possível xD) criar um para agir em conjunto para realizar essas 2 ações anteriores. Eu investiria nisso agora, acho que dá um desafio bem maior ao jogador.

Sobre o ABS: tudo muito bonito também, mas falando sobre o que os ABS mais falham, na minha opinião é exatamente esse "A", tem que ser ativo, tem que reagir reação do jogador, encher o jogo de inimigos que só correm atrás do jogador e dão dano e vice-versa, você ficar correndo para atirar/acertar inimigos que só sabem correr atrás de você fica monótono bem rápido. Então acho que o mais importante do ABS nem sequer é o sistema em si, e sim o desafio que os inimigos proporcionam, tipo ele ter ataques em área, ser mais imprevisivel, mas que permitam que você tenha reação a ação dele acho que é o caminho para criar um jogo bem interativo. O mesmo conceito do bomberman pode ser aplicado aqui também, mas um pouco menos necessário, que é a reação do inimigo em relação as suas ações.

Raizen: Os inimigos não tem exatamente uma movimentação pré-definida, mas é bem simples. Basicamente eles andam em frente eternamente até que deem de encontro com algum obstáculo, para então mudar de direção e seguir andando em frente nessa nova direção, como é no jogo original. Agora essa questão da I.A me da medo. auheauhe' No bomberman original os chefões tem uma inteligência da hora. Lembro de que não era nada fácil derrotar o primeiro, que é um cachorro. Ele faz tudo isso ai que você disse e é bem interessante mesmo. Mas eu ainda preciso de muito feijão pra brincar com essas coisas. xD

Po, eu concordo muito com isso que você falou. Eu vejo o XAS com todos os efeitos visuais e moghunterisses que ele tem, mas não consigo achar legal de jogar. Acho que a diversão do ABS se mede pelo desafio e diversificação dos inimigos e não pela quantidade de efeitos na tela (que também é legal, mas convenhamos).
Muito obrigado pelas dicas, Raizen. o/



Sobre o ABS que tinha postado antes, eu reescrevi o script de hitboxes e acabei tendo que reescrever um palmado de outras coisas também, incluindo a mecânica de kamehameha, que foi uma dor na alma. Ao menos o sistema ficou bem mais redondinho.
Só que parei ele pra fazer um sistema de movimentação "bonitinha". :ded:

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Usei algumas funções trigonométricas e todas aquelas outras coisas que te ensinam no colégio que -parecem- ser inúteis, mas olha só, servem sim, e muito. huae'
Pra quem é programador, poderia me dizer o que eu poderia fazer visando performance? Me contaram ai que essas funções são um pouco pesados então eu devo ser cauteloso com isso. Salvar os valores de seno, cosseno e tangente de ângulos já usados e calculados anteriormente em um tipo de cache ajudaria de algo? :batrick:
Oxe

@Raizen

Legal o sistema, achei bem interessante e pode ajudar para quem quer colocar minigames nos seus projetos. Espero que consiga terminar.

@Jorge_Maker
Bem promissor, já achava tu um pixel artist pika agora em programação tu tb tá arrasando muito. Não sou programador então nao tenho como avaliar muito mas mesmo não entendendo a coisa acho muito legal ;___;




Finalmente terminei um dos mapas do palácio, ainda faltam outros e isso vai me render um certo tempo de trabalho, que no caso seria fazer pixel art e mapear, mas to bem disposto para desenvolver o jogo então não to me importando muito com isso ksksksks só não sei se compartilho nas páginas da produtora do projeto, mas se quiserem saber como é o nosso trabalho só clicarem na minha assinatura

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@Jorge_Maker: Difícil sugerir melhorias de performance sem ver direitinho o que você esta fazendo x)

Mas no geral, tem coisas que comumente são feitas de forma ineficiente e que podem trazer ganhos de performance quando falamos de hitboxes:
  • No cálculo da hipotenusa para a distância entre dois pontos, é mais eficiente comparar a hipotenusa ao quadrado, ou seja, o quadrado da distância. Assim não precisamos calcular raíz quadrada de nada, que é um procedimento pesadinho;
  • O algoritmo ingênuo para verificar colisão entre cada hitbox com cada outra aumenta em tempo proporcionalmente ao quadrado da quantidade de hitboxes, que é bem ruim dependendo da quantidade de hitboxes que temos. Uma alternativa é usar Quadtrees para diminuir a quantidade de comparações;
  • Quanto aos valores de seno e cosseno, de fato a função é meio pesada, mas se não me engano ela é implementada de forma a manter cache de alguns ângulos notáveis. Uma otimização possível é limitar os ângulos possíveis (ao invés de virtualmente infinitos, que tal usar só múltiplos de π/6?), e aí mesmo que a função não tenha cache é fácil manter uma tabela de lookup.

Aliás, em que lugar você usou as funções trigonométricas? Não parece fazer muito sentido pra verificar colisão xd

Lindíssimo esse seu sistema, aliás. Parabéns \o
~ Masked

@Jorge_Maker: Em geral cálculos são relativamente rápidas por código em comparação a atualização gráfica, bom mas o @Brandt falou bem sobre isso hahah. Não tenho certeza também aonde está usando tanta trigonometria, mas um modo de deixar o código mais eficiente é como o Brandt falou, ao invés de trabalhar com floats "sem limites", colocar uma quantidade limitada de valores/angulos para facilitar os cálculos sem que atrapalhe muito a precisão do sistema.

@Snowcacau: na verdade eu já finalizei hahah  :XD:.
Bom achei muito bonito o mapa em todos os pontos praticamente! Vi que se atentou muito na altura colocando a quantidade certa de escada para ajustar os andares. Eu só não entendi bem o que são essas 2 coisas entre os quadros de lua e nuvens do lado esquerdo.

Snowcacau:
Como já te disse antes, tá muito bonito isso ai. O esforço que tu tem pra fazer esses trens é admirável. Achei que as cores são o ponto forte do mapa, muito por conta da iluminação que você usou em certos pontos.


Já que surgiu a dúvida sobre em que momento usei trigonometria, vou dar uma explicação rasa:

Imaginem que o ponto (0,0) do plano cartesiano é a posição atual do objeto, o raio do circulo é equivalente a quantidade de pixels que esse objeto se move por passo (quatro pixels, na velocidade normal) e o ângulo será um valor entre 0 e π/2 (já que estou reduzindo-os ao primeiro quadrante). Dito isso, para calcular a quantidade de pixels no eixo x e y necessários para que o objeto chegue ao ponto P eu faço esses dois cálculos: 
px = Math.cos(θ) * pixels_por_passo
py = Math.sin(θ) * pixels_por_passo
E sim, como vocês bem sugeriram, já estou arredondando os números. Em um momento começaram a surgir números tão quebrados que tava dando treta no posicionamento dos sprites e até na colisão. ahuahe' Então estou apenas usando ângulos múltiplos de π/48, em graus, seriam os ângulos múltiplos de 3,75º. Fiz alguns cálculos antes de chegar nesse número, então acho que tá tudo bem. xD Os pixels também estão sendo arredondados para múltiplos de 0,25. Nesse caso, ainda valeria a pena fazer um Cache com os ângulos?

E po, ainda não usei o cálculo da hipotenusa em nenhum momento, até agora só os ângulos estão cuidando desse trem mesmo. auheauhe' Mas a sugestão é ótima, já que não tenho dúvidas de que, alguma hora, irei usa-lo. Também já haviam me dito sobre ele ser um pouco pesado, o que acaba me deixando um pouco receoso, porque eu nunca sei o quanto. :batrick:

Fui pesquisar sobre essas Quadtrees e me perdi um pouco, é um conceito completamente novo pra mim. Estava prestes a te incomodar pedindo uma explicação sobre, mas já vi que tu acabou de fazer um script sobre isso. uaheuahe
Aliás, até o momento eu estou fazendo as colisões apenas usando de simples operações de soma e subtração. Não teve nada de trigonometria nessa parte. xD

Muito obrigado, Masked e Raizen, pelas sugestões. <3
Oxe

@Kvothe

Gostei da ambientação da luz e músicas!

@Raizen

Quero ver como vai ficar, eu já comentei que adoro jogos de cartas em rpgs? Triple Triad obviamente sendo o principal exemplo.

@Jorge_Maker

Tá ficando muito certinho esse Bomberman! Quero ver quais outras ideias vai implementar nele.

@Snowcacau

Gostei do mapa, bem agradável e passa bem uma atmosfera de lugar rico mas eerie. Bom!




Preview da segunda área:

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Ellye: Pô, interessante isso aí. As árvores do pano de fundo estão excelentes. Como estão as animações? Se já postou algo sobre o projeto, deixei passar. Pesquisarei aqui. o/
Jorge_Maker:  :batrick: :math: :-_-: :sera: :waitwhat: Quando substituíram o Jorge dos p.a.s por um drone programador? Se você programa e cria o visual você é basicamente Deus. Cadê a demo do bomberman? Coloque um multiplayer nele pra nós. o/

Obs: Não achei aquele teu sisteminha de projéteis que postou recentemente. ._.
Snowcacau: Um belo trabalho nos detalhes. Agora sim, as texturas não estão lutando entre si. Já esperamos por informações sobre o jogo há um tempo, rapaz.
Raizen: Sei que lá fora o pessoal é tarado por este seu sistema. Muito bom ver que atualizou pro pessoal do MV, já devem estar te crucificando aos lotes haha. E de fato, é muito bom. Joguei bastante a demo do Ace. :D
Kvothe: Admito que os vídeos anteriores não mostravam realmente o quão bom está isso aí. Agora é que dá para ter uma noção do potencial e, rapaz, Khas teria inveja. Já divulgou alguma demonstração?



Estou me sentindo um iniciante novamente. Trocentas ideias e nenhum tempo para pô-las em prática.  Ao menos por agora. Mas não me considero na aposentadoria mais. Vezz ou outra posto alguma coisa, mas agora só passei para visitar.  :ok:

@Ellye: Também estou bem curioso do projeto, tudo original assim acho muito maneiros! Queria ver isso animado assim como o Corvo falou, acho que vai ficar muito bom  :wow:

Só postando aqui para saber o que acham da telinha de booster que estou fazendo, está sem design ainda então nem precisam avaliar isso  :XD:, mas se tiverem alguma ideia do que pode ser melhorado para as animações ou movimentação, estou aberto a sugestões.
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Corvo / Raizen, tenho uma demo disponível no itch.io, mas não sei se posso linkar diretamente aqui. Só procurar no google o nome do meu projeto que deve dar pra achar a página lá.


@Raizen:
Eu acho que ficou boa a tela do booster. Acho que só comentária de regular os volumes dos sons para ficarem todos na mesma faixa, e talvez adicionar algum pra distribuição das cartas.

Vou voltar com minha vida ativa no rpg maker com um pouquinho de spoiler.

Conteúdo removido.

Só isso mesmo.
Flw, eh nóis.

"Era uma vez um elfo encantado que morava num pé de caqui..."

Citação de: Silverlake online 20/07/2019 às 15:34
Vou voltar com minha vida ativa no rpg maker com um pouquinho de spoiler.

Conteúdo removido.

Só isso mesmo.
Flw, eh nóis.

Você precisa avaliar ao menos dois trabalhos postados antes do seu. :(