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#==============================================================================# Resident Evil Like Weapons System#==============================================================================#------------------------------------------------------------------------------# Créditos: Leon-S.K --- ou --- Andre Luiz Marques Torres Micheletti#==============================================================================#------------------------------------------------------------------------------# ARMAS A SEREM USADAS PELO SCRIPT#------------------------------------------------------------------------------module Weapons_To_Be_Used#------------------------------------------------------------------------------.# Para criar uma arma, copie: Armas[id] = [a, b, c, d, e] e mude:# ID = Id da arma no database; a = id do item para ser o cartucho da arma# b = maximo de balas em um cartucho; c = tempo de espera para o proximo tiro# d = som de tiro, reload e no_ammo# e = zoom do icone no player (padrao = 1)Armas = {}; Granadas = {} Armas[62] = [17, 15, 60, "pistol"]Armas[63] = [18, 7, 80, "shot"]Armas[64] = [19, 50, 10, "smg"]Armas[65] = [20, 9, 60, "wes"]Armas[66] = [21, 1, 90, "rocket"]#----------------------------------------------------------------------------#~ Você pode ainda criar armas com efeito de area (explosivos)#~ Colocando no comentario da arma => "area"#~ #~ Você pode ainda criar armas com efeito de perfuração (sniper)#~ Colocando no comentario da arma => "pierce x"#~ Onde x é a qnt de inimigos que ela pode atravessar#----------------------------------------------------------------------------end#============================================================================== #------------------------------------------------------------------------------ # AREA NAO EDITAVEl! #------------------------------------------------------------------------------ class Scene_Map < Scene_Base include Weapons_To_Be_Used alias my_start start def start my_start create_global_weapons(Armas) if $weapons.nil? end def create_global_weapons(armas) $weapons = [] armas.each { |arma| p1 = $data_weapons[arma[0]] p2 = $data_items[arma[1][0]] p3 = arma[1][1] p4 = arma[1][2] p5 = arma[1][3] $weapons.push(Abs_Weapon.new(p1, p2, p3, p4, p5)) } endend#----------------------------------------------------------------------------------#class Abs_Weapon attr_accessor :recover attr_accessor :magazine attr_accessor :bullets attr_accessor :max attr_accessor :weapon attr_accessor :iconset_id attr_accessor :name attr_accessor :wav_name attr_reader :area attr_reader :pierce attr_reader :pierce_num def initialize(weapon, magazine, max, recover, wav_name) @weapon, @magazine, @max, @recover, @wav_name = weapon, magazine, max, recover, wav_name @bullets = 0; @iconset_id = @magazine.icon_index; @name = @weapon.name @pierce = false; @area = false if @weapon.note.include?("area") @area = true else @area = false end if @weapon.note.include?("pierce=") return if @weapon.note.include?("area") number = @weapon.note.sub("pierce=","") @pierce_num = number.to_i @pierce = true if @pierce_num == nil @pierce_num = Module_Of_Config::Pierce_Enemies end else @pierce = false end endend#----------------------------------------------------------------------------------#class Game_Actor < Game_Battler alias :my_def :change_equip def change_equip(slot_id, item) if slot_id == 0 for weapon in $weapons break if item == nil if weapon.weapon.id == item.id $game_player.equipped_weapon = weapon $game_player.equipped_weapon.bullets = 0 if $game_player.equipped_weapon.bullets.nil? break else $game_player.equipped_weapon = nil end end if item == nil $game_player.equipped_weapon = nil end my_def(slot_id, item) else my_def(slot_id, item) end endend