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Criando Puzzles - Aprendendo a criar os variados tipos de puzzles

Iniciado por mercia, 07/01/2018 às 20:41

Este tópico não é de minha autoria, o autor original é Byakuran-San, e este tópico foi postado originalmente na Mundo RPG Maker.
Estou repostando aqui porque acredito que tutoriais como esse não podem ser perdidos.


Criando Puzzles - Aprendendo a criar os variados tipos de puzzles

Você tem dificuldade na hora de criar puzzles para o seu jogo? Não mais, ensinarei nesse tutorial a criar diversos tipos de puzzles. Leia o tutorial atentamente e ao final você conseguirá criar puzzles sem nenhuma dificuldade.

Puzzle 1 - Espinhos


Spoiler
Passo 1 - Criando a Armadilha
Crie um novo evento e coloque o nome de Armadilha, escolha o gráfico e faça como na imagem abaixo:


Gráficos: escolha o que deseja para sua armadilha.
Opções: marque a opção Atravessar.
Iniciar Quando: marque o Tocar Herói
Agora irei explicar o que exatamente você fez: Com a opção Atravessar marcada isso possibilita que o heroi atravesse o evento, e selecionando a opção Tocar Herói, fará com que quando o heroi toque o evento ele se inicie. Então somente quando o herói estiver sobre o Espinho irá executar o evento.

Passo 2 - O que irá acontecer quando o herói toca-lá.
Siga a imagem abaixo:


Efeito Flash: Dá um flash vermelho na tela, para representar um dano no herói.
Mostrar Animação: Mostra a animação, para representar o golpe no herói.
Mudar HP: Diminui o hp do herói.
Mover Evento: Faz o herói retroceder um passo ao tocar a armadilha.

Passo 3 - Armadilha desativada
Crie uma nova página no evento.


Switch: Defina o switch utilizado para desativar a armadilha.
Opções: Selecione a Atravessar.

Passo 4 - O Interruptor
Agora criaremos o interruptor para desativar a armadilha.Crie um novo evento e ponha seu nome de Interruptor.


Opções: Marque a caixinha Atravessar.
Agora iremos criar os comandos de eventos.


Gráfico: Coloque o grafico do interruptor já ativado.
Opções: Marque o Atravessar.

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Puzzle 2 - Movendo Objetos


Spoiler
Passo 1 - Criando o Objeto
No caso utilizarei uma bola, do RTP.


Movimento
Vel.: Escolha a velocidade de sua preferência
Freq.: 5: Muito Alta
Iniciar Quando: Tocar Herói

Passo 2 - Criando o movimento
No comando de eventos faça como abaixo:


Passo 3 - Coordenadas e Plug-In

Coordenadas:
Antes de criarmos o plug-in irei passar uma mini-aula sobre coordenadas. Existem diversos tipos de coordenadas na matemática mas no rpg maker utilizamos X e Y.
X - Também conhecido como Longitude,veja um exemplo abaixo:

X=0 X=1 X=2 X=3


Y - Também conhecido como Latitude, veja um exemplo abaixo:
De cima para baixo, Y = 0, Y = 1, Y = 2, Y = 3, etc...


Uma maneira rápida de você verificar as coordenadas em que um evento está, é olhando abaixo, na parte direita do programa.

O numero da esquerda antes da virgula(003) é a coordenada X o depois (004)é o Y
Vamos ver se você entendeu, quais são as coordenadas em que o herói está?


Se você entendeu a explicação das coordenadas acertou ao dizer X = 3, Y = 3.

Plug-In
Existem várias maneiras de criar um plug-in, irei explicar da maneira mais simples de se fazer.


Opções: Atravessar
Iniciar Quando: Processo Paralelo
Agora iremos criar os comandos, mas primeiro criaremos as variaveis das coordenadas. Crie duas variaveis com o nome de Evento X e Evento Y, faça como na imagem abaixo, colocando o evento aquela pedra que você criou acima.
Agora crie duas variaveis com o nome de Evento X e Evento Y. E faça como abaixo:



O evento Plug-In ficará assim:

Agora repita os mesmos procedimentos acima trocando o evento Pedra pelo Plug-In:


O evento Plug-In ficará assim:

Agora iremos criar as condições, no evento plug-in, crie a condição:

Dentro desta condição crie outra:

E o evento plug-in ficara assim:

Dentro da condição coloque o que irá acontecer quando o Objeto estiver nas mesmas coordenadas do Plug-In, no caso uma switch se ativará, uma variavel terá outro valor, enfim utilize sua imaginação.
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Puzzle 3 - Projeteis


Sugiro que antes de ler o puzzle 3, veja a mini-aula sobre coordenadas, que está contida no puzzle 2
Spoiler
O que são projeteis? São objetos que podem ser lançados, um exemplo de projétil são as flechas.

Passo 1 - Criando o Projétil
Irei ensina-los a criar um projétil que age com o herói, ou seja, uma armadilha, dois tipos de armadilhas com projéteis. O primeiro é uma "atiradeira" que lança uma flecha ao ativar um interruptor, a flecha chega a outro interruptor e ao toca-lo desativa as armadilhas que estão bloqueando o caminho. Veja abaixo:




E tem o outro, que lança uma flecha no herói a partir do momento em que ele estiver na coordenada definida. Veja abaixo:

Bem, vamos ao primeiro Interruptor Ativado Por Projétil:

Crie um novo evento, ponha o nome de flecha e faça como na imagem abaixo:

No Editar Rota faça assim:

Passo 2 - Criando o Interruptor
Agora crie um novo evento eo nomeie de Interruptor 1, faça como na imagem abaixo:


Agora criaremos os comandos:

Mover Evento: Gráficos do interruptor mudando quando pressionado.
Switch: O mesmo que você definiu na Flecha.

Crie uma nova página no evento, e faça como abaixo:


Passo 3 - O segundo interruptor
Agora criaremos o interruptor a ser atingindo pela flecha, crie um novo evento e nomeie-o de Interruptor 2.


Agora criaremos os comandos do interruptor, faça como na imagem abaixo:

As quatro variaveis são: X,Y da Flecha e X,Y do Interruptor 2.
As condições são, Flecha X = Interruptor X, dentro dessa condição crie outra, Flecha Y = Interruptor Y.
Opções de Switch: Desative a switch da Flecha.
Mover Evento: Os gráficos do interruptor ao ser atingido.
Switch Local: A = ON

Ignore os switchs Puzzle4, Puzzle5...Troque pelo que irá acontecer quando a Flecha atingir o Interruptor

Crie uma nova página no evento, e faça como abaixo:



Primeiro completo, só falta um!!!

Passo 1 - Evento que calcula coordenadas
Vamos agora ao segundo puzzle projétil, o ativado por coordenadas. Crie dois eventos, ponha o nome de Flecha e o de Coordenadas. Vá no evento Coordenadas e faça como abaixo:


Agora vamos aos comandos de eventos:

As quatro Variaveis são X,Y do Heroi e X,Y da flecha (evento com o nome de flecha)
Switch: Puzzle7: Crie uma switch com o nome de Puzzle7 ou o nome que preferir.
Condição Flecha Y = 5: Isso é exatamente a distância daonde a flecha parti para a parede mais proxima.

O quadrado em vermelho é a flecha
Ignore a Variavel "Posição"
Posição de Evento: Coloque para a posição original do evento Flecha.

Passo 2 - Flecha
Vá no evento Flecha, e faça assim:


Vá no Editar Rota e faça como abaixo:

Agora vamos aos comandos de eventos:

Posição de Evento: Coloque para a posição original do evento Flecha.
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