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Canções da Memória (GRANDE ATUALIZAÇÃO - 30/01/2023)

Iniciado por RaonyFM, 11/01/2018 às 01:45

Citação de: ManoFeH online 08/06/2018 às 06:13
Opa Raony tudo joia?

Curti muito a proposta do seu projeto, sou maker já tem muuuuuuuuuitoooo tempo e sempre fico com medo quando alguém fala que vai refazer o projeto de uma forma mais profissional, porque é nesses momentos que o projeto morre. Estou aqui pra te desejar a maior criatividade do mundo e que continue nesse projeto lindo que você tem em mãos. Eu achei que iria conseguir joga-lo mas vai demorar mais um pouquinho afinal, não se apressa o espetáculo!

Good Lucky!

Eu entendo que muitos acabam desistindo por não conseguirem realizar aquilo que haviam planejado, mas esse não é o meu caso. Minha proposta é realizável dentro das limitações do maker; tenho outros jogos de RPG Maker como referência, então, não é como se eu tentasse realizar algo grande demais para mim. Garanto-lhe que este projeto não irá morrer. Sigo trabalhando nele diariamente, e não sinto-me nada desmotivado para continuá-lo. Já concluí o redesign, e agora dei início às revisões e alterações do roteiro. Não demorará muito para você poder jogá-lo e espero que, quando isso acontecer, ele não o decepcione. Tenho dedicado muito do meu tempo para esse projeto, e quero vê-lo concretizado. Não desistirei.


;)
"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

15/06/2018 às 18:41 #31 Última edição: 16/06/2018 às 18:10 por RaonyFM
Caríssimos,


É com imensa felicidade que venho anunciar que a versão demo enfim foi lançada. O link está logo abaixo e também no post do projeto. Não deixem de conferir as novidades adicionadas ao game, o post principal foi atualizado com mais informações e screenshots. Boa jogatina a todos!

"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)


Citação de: Germinal online 16/06/2018 às 17:47
Tem criar conta pra baixar?

Não, basta clicar no link e baixar, eu tratei de deixar o download livre mesmo para quem não possui conta no mega.


:)
"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

Antes tava precisando de conta, agora não ta mais e foi d boa.
Achei o jogo legal, mas notei algumas coisas.
A tela de título está muito lenta, a primeira coisa que fiz foi clicar sem querer em sair.
Acho que deverias colocar um nome padrão inicial pro personagem, eu não gosto de nomear meus personagens, gosto sempre do que já vem no jogo, eu deixei "NOME" imaginando que isso iria fazer eu usar um nome padrão, mas acabei nomeando o personagem NOME. Esse NOME é usado em todo lugar menos na caixa de diálogo que escreve Mariathan.
Não sei se é do meu monitor (provavelmente é pq já tive problemas antes), mas achei tudo muito escuro, me impedindo de olhar bem os detalhes.
Acho as escolhas de palavras meio estranhas, todo mundo fala complicado, entendo um ou otro personagem ter uma linguagem mais rebuscada, mas todo mundo falando confuso atrapalha a fluidez da leitura, o "f" da fonte tb me atrapalhou um poco d começo pois ele tem um espaçamento desproporcional em relação as outras letras. Não só as palavras das falas são complicadas, mas outras como Apóstata tb acho bem estranho.
As animações de batalha começam com a câmera indo muito pro canto, acho meio estranho, pq dai a ação de bater ocorre com a câmera de canto, não mostrando o centro da ação.
Achei os inimigos meio difíceis, 2 ataque bem dados dele e meus chars morrem, acho que tomei quase 500 d dano de um trevas no Lotar e um de 400 e algo no NOME, me dando hitkill. A luta contra 2 Apóstata me mando pra vala sem mta chance de lutar.
Durante o ritual o personagem que ta ali fazendo a parada fica sem a face na caixa de diálogo.
Todo tremer de tela não treme os pilares junto.
Gostei bastante dos inimigos no cenário, geralmente acho meio ruim pq não da pra desviar direito deles deixando toda essa mecânica meio inútil, mas no seu jogo dava pra desviar de boa.
Achei o mapeamento bem legal, mas como falei antes achei tudo meio escuro de mais e algumas partes do templo não consegui olhar os detalhes direito.
Gostei tb q a ação começou rapidamente, não é aquela meia hora d diálogo antes de eu poder apertar nos botões.
Queria ter jogado mais mas morri sem salvar hahahhahah pretendo em algum momento dar uma jogada de novo.

16/06/2018 às 21:00 #35 Última edição: 16/06/2018 às 21:33 por RaonyFM
CitarAntes tava precisando de conta, agora não ta mais e foi d boa.

De fato, eu havia configurado de forma equivocada as condições de download, mas corrigi isso assim que notei que havia algo errado.

Citar"A tela de título está muito lenta, a primeira coisa que fiz foi clicar sem querer em sair."

Estou ciente desse inconveniente, pretendo procurar uma forma de concertá-lo futuramente. A tela de título fora inteiramente feita por eventos, e o deslocamento da personagem é demasiado lento. Infelizmente, não descobri uma forma de resolver isso antes do lançamento da demo.

CitarAcho que deverias colocar um nome padrão inicial pro personagem, eu não gosto de nomear meus personagens, gosto sempre do que já vem no jogo, eu deixei "NOME" imaginando que isso iria fazer eu usar um nome padrão, mas acabei nomeando o personagem NOME. Esse NOME é usado em todo lugar menos na caixa de diálogo que escreve Mariathan.

Me baseei na trilogia Mass Effect para esse sistema de nome. Em Mass Effect o jogador pode definir o primeiro nome do protagonista (a), embora ele seja chamado sempre pelo seu sobrenome: Shepard. Aqui, trata-se da mesma lógica, dá-se o primeiro nome que se quiser ao protagonista, a título de personalização, contudo, o nome pelo qual ele será chamado é o segundo, no caso, Mariathan. É uma decisão de game design que não pretendo alterar, até mesmo porque, se eu alterasse, provável que alguém dissesse que preferiria poder definir o nome por gosto pessoal. No final das contas, nunca agradarei todo mundo nesse ponto (risos).

CitarNão sei se é do meu monitor (provavelmente é pq já tive problemas antes), mas achei tudo muito escuro, me impedindo de olhar bem os detalhes.

O templo no qual se passa o início do jogo é propositadamente escuro, embora no meu monitor a iluminação seja satisfatória no que se refere à visualização de detalhes cênicos. É bem possível tratar-se de algum problema com seu monitor, pois tomei o cuidado de não escurecer demasiado os interiores do templo. Antes esse mapa era mais claro, mas isso comprometia sua caracterização, que é a de um lugar mais sombrio, "claustrofóbico" e misterioso, donde decidi retrabalhar a iluminação, baseado-me em técnicas de mapeamento utilizadas em diversos games de RPG Maker, principalmente em games do gênero horror.

CitarAcho as escolhas de palavras meio estranhas, todo mundo fala complicado, entendo um ou otro personagem ter uma linguagem mais rebuscada, mas todo mundo falando confuso atrapalha a fluidez da leitura, o "f" da fonte tb me atrapalhou um poco d começo pois ele tem um espaçamento desproporcional em relação as outras letras. Não só as palavras das falas são complicadas, mas outras como Apóstata tb acho bem estranho.

Você chegou a passar o trecho do templo? Pois basicamente todos os aldeões da primeira cidade que o jogador encontra falam de forma coloquial, inclusive com certos maneirismos linguísticos típicos de cidades do interior. As personagens que aparecem no início, com exceção de Lotar que também fala de maneira coloquial e com maneirismos, são cultas e pertencem a uma classe social abastada, de modo que faz sentido tais personagens falarem de um modo distinto da plebe, pois era assim também na Era Medieval. Renvellstan é um conde, portanto, membro da nobreza; Sawen é uma mulher erudita; Mariathan também o é, pois foi ensinado por Sawen. Mas, como eu disse, Lotar nem de longe possui a mesma linguagem dessas outras personagens. Quando você passar pelo Porto Voring, perceberá que os rufiões de lá falam como rufiões, os mercenários como mercenários, os marinheiros como marinheiros etc.; todos eles falam de modo simplório, pois são pessoas simplórias. Os soldados que você encontra também falam de uma forma mais simples, apesar de possuírem uma certa linguagem protocolar, com termos que normalmente oficiais usam. 

Já o termo "apóstata" foi retirado do game Dragon Age, um RPG medieval no qual magos que não pertencem ao Círculo dos Magos, uma espécie de instituição escolástica responsável por formar magos dentro da lei e dos códigos morais da religião hegemônica, são assim chamados. Do mesmo modo que em Dragon Age, os apóstatas são um grupo de magos que se distanciaram dos princípios da Universidade Arcana, ligada também à religião hegemônica do mundo de Canções de Mnemosine. Existe um sub texto religioso na escolha dessa palavra que faz todo o sentido na lore do game. Apóstata é algo como um herege, alguém que se distancia da fé, dos princípios religiosos, e os apóstatas que o jogador encontra são exatamente isso.

CitarAs animações de batalha começam com a câmera indo muito pro canto, acho meio estranho, pq dai a ação de bater ocorre com a câmera de canto, não mostrando o centro da ação.

Esse é um problema que ainda não descobri como resolver. Tentei algumas configurações no script, mas não obtive sucesso, contudo, pretendo continuar realizando testes para resolver esse bug, porque sim, trata-se de um bug, e um bug deveras inconveniente.

CitarAchei os inimigos meio difíceis, 2 ataque bem dados dele e meus chars morrem, acho que tomei quase 500 d dano de um trevas no Lotar e um de 400 e algo no NOME, me dando hitkill. A luta contra 2 Apóstata me mando pra vala sem mta chance de lutar.

Joguei a demo um milhão de vezes no intuito de buscar o melhor balanceamento dos combates, existem formas de se vencer os inimigos no jogo. Meu objetivo nas batalhas foi fazer com que o jogador tivesse que pensar, entender os monstros que enfrenta, se quiser vencê-los. Por exemplo, o feitiço Trevas só é lançado sob uma certa condição durante a batalha, o que exige que o jogador observe o que está fazendo para não permitir que o oponente revide com uma habilidade poderosa. Chegastes a desbloquear a habilidade de Adormecer? Ela é muito útil contra os Apóstatas, especialmente na parte em que você precisa enfrentar dois deles ao mesmo tempo. Outro ponto importante é que se você não administrar bem seus itens, usando-os nos momentos certos, você CERTAMENTE vai morrer. Estar despreparado para uma batalha é como assinar sua sentença de morte.
CitarDurante o ritual o personagem que ta ali fazendo a parada fica sem a face na caixa de diálogo.
Todo tremer de tela não treme os pilares junto.

Na verdade, isso havia sido pensado previamente, se você reparar, no momento do ritual há uma animação no char, ele fecha os olhos como se estivesse concentrado. Como existe essa animação, julguei desnecessário colocar uma face na caixa de diálogos. Contudo, isso mudará futuramente; não sei se notastes, mas a Sawen possui uma face, mesmo com a animação do char, durante o diálogo inicial. Acontece que ainda não tenho uma face do Dorfan com os olhos fechados, e essa expressão precisa ser feita no Photoshop, com edição, por isso deixei passar.

CitarGostei bastante dos inimigos no cenário, geralmente acho meio ruim pq não da pra desviar direito deles deixando toda essa mecânica meio inútil, mas no seu jogo dava pra desviar de boa.

Essa foi uma das minhas principais preocupações em termos de level design: posicionar os inimigos de modo que fosse possível esquivar-se deles, se assim o jogador desejar. Fico feliz em saber que gostastes, e que meu level design funcionou.

CitarGostei tb q a ação começou rapidamente, não é aquela meia hora d diálogo antes de eu poder apertar nos botões.
Queria ter jogado mais mas morri sem salvar hahahhahah pretendo em algum momento dar uma jogada de novo.

Se por ventura jogar novamente, não deixe de vir aqui dar seu feedback. A demo possui 2h de duração, aproximadamente. Tem bastante coisa para jogar. Enfim, obrigado por ter dedicado parte do seu tempo para jogar e comentar aqui no tópico. E, por gentileza, reporte-me qualquer bug que encontrar, pois isso me ajudará a melhorar a demo.

:)
"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

Fico mto feliz que tudo q eu levantei tem uma razão de ser ou são bugs conhecidos
mas existem algumas coisas que cabem um comentario sobre o seu comentario hahahaha

CitarMe baseei na trilogia Mass Effect para esse sistema de nome.
Acho massa isso, e agora lendo sua escolha gosto dela tb. não sou contra dar nome ao personagem, só que acho necessário a existencia de uma nome padrão, no caso do mass effect é John Sheppard e o jogador sabe que está alterando apenas esse John. No seu jogo eu não senti isso acontecer. Acho que no lugar do texto inicial "NOME" deveria ter algum nome que o jogador poderia alterar ou manter, outra opção seria deixar essa caixa em branco dando a ideia que seu preenchimento é obrigatório. Seria legal tb se pelo menos no menu inicial vc conseguisse colocar nome e sobrenome passando essa ideia ao jogador de que ele escolheu apenas o primeiro nome. ou entao logo após o jogador dar o nome o personagem falar algo que deixe claro essa ideia de nome e sobrenome. "faremos isso pq eu me chamo John Sheppard e sempre cumpro meus objetivos" ou algo assim, essa frase foi bem tosca hahahha

CitarVocê chegou a passar o trecho do templo? ... As personagens que aparecem no início ... são cultas e pertencem a uma classe social abastada...
Eu realmente não sai do templo e notei que o lotar tem uma fala bem diferente do resto. Tb entendi que as pessoas ali eram cultas e tinham grana, mas o problema é que se falam de forma pomposa demais atrapalha a fluidez da leitura. Eu me considero um grande leitor, leio fácil um livro por mês e ainda assim em algumas palavras eu tive q parar e reler o que quebrava a fluidez da minha leitura. Quanto ao termo apóstata eu tive que olhar no dicionário e como falei estou bem acostumado a ler e adoro cultura e jogos medievais, ainda assim nunca tinha escutado esse termo. Por isso imagino que grande parte das pessoas que vão jogar tb nunca vão ter visto ele e dúvido que vão olhar num dicionário ou buscar a definição em otro lugar. Eu particularmente acho que um "Sacerdote Negro" ou "Sacerdote Caído", sei lá alguma combinação de palavras conhecidas seria mais interessante, definitivamente se perde no significado, mas se ganha na compreensão, principamente pq a palavras "apóstata" em si já soa meio engraçada e é o primeiro inimigo do jogo. Mas essa questão de linguagem acessível eu diria que é o ponto mais pessoal de todos nessa minha review, é bem uma questão de gosto e estilo meu.

Citarfeitiço Trevas só é lançado sob uma certa condição durante a batalha
Enfrentei uns 15 apóstatas fácil e não notei essa condição, talvez sabendo que ela exista e que não é uma situação aleatória (o que eu achava a princípio) mude a forma de eu analisar essa luta, de qq forma acho ruim ela dar hitkill, e acaba até sendo punitiva demais, algo como "não notei que tinha lógica no ataque inimigo e já morri num hit, sem chance de entender o pq". É fácil de notar a dificuldade do jogo vendo a quantidade de vida dos personagens e o dano inimigo, eu tinha diversas poções cmg tb, mas na luta contra 2 apostatas e um char morto a luta fica extremamente complicada. Nem me lembrei da skill d adormecer, seria bem forte contra os 2 apostatas.

Citarele fecha os olhos como se estivesse concentrado
Isso não notei, não tinha tanta movimentação no cenário até esse momento, depois q vai aparecendo umas magias e tremores de tela, até essa parte eu tava olhando só a caixa de diálogos memso, por isso notei a falta d faces.

CitarA demo possui 2h de duração aproximadamente.
Não sei se consigo jogar as 2horas, mas pretendia voltar a sua demo amanhã, agora sabendo de outras informações que você passou tenho ainda mais vontade hahahaha.

CitarAcho massa isso, e agora lendo sua escolha gosto dela tb. não sou contra dar nome ao personagem, só que acho necessário a existencia de uma nome padrão, no caso do mass effect é John Sheppard e o jogador sabe que está alterando apenas esse John. No seu jogo eu não senti isso acontecer. Acho que no lugar do texto inicial "NOME" deveria ter algum nome que o jogador poderia alterar ou manter, outra opção seria deixar essa caixa em branco dando a ideia que seu preenchimento é obrigatório. Seria legal tb se pelo menos no menu inicial vc conseguisse colocar nome e sobrenome passando essa ideia ao jogador de que ele escolheu apenas o primeiro nome. ou entao logo após o jogador dar o nome o personagem falar algo que deixe claro essa ideia de nome e sobrenome.

Bom ponto, e penso que tens toda razão, além disso, gostei das suas sugestões, irei melhorar a seleção de nome com base nelas na próxima atualização. Já fiz uma nota mental. ;)

CitarMas essa questão de linguagem acessível eu diria que é o ponto mais pessoal de todos nessa minha review, é bem uma questão de gosto e estilo meu.

Pois é, trata-se de uma questão difícil. Devido a minha formação em filosofia, e da minha preocupação com a filologia das palavras, os nomes e termos que aparecem no game foram escolhidos à dedo. Uma das minhas principais influências é Tolkien, que era linguista e filólogo. Em se tratando da lore do game, nenhum nome ou termo é escolhido de forma despropositada. Além disso, o significado acaba tendo um peso grande na história do mundo em si. Eu realmente poderia escolher uma combinação de nomes mais genéricos em lugar de "apóstatas", contudo, algo como "Sacerdote Negro" passa a impressão de que esse grupo de magos é "mau", mas eu não trabalho com um conceito maniqueísta de bem/mal. Os apóstatas possuem um motivo para serem o que são, existe uma razão por trás de suas ações, e conforme o jogo avança, irei mostrar que a fronteira entre o bem e o mal não é tão óbvia, que o mundo não é 8 ou 80. Sei que a maioria das pessoas não possui apuro filológico, tampouco estão familiarizadas com uma linguagem erudita, mas talvez - e aqui falo sem nenhuma arrogância -, Canções de Mnemosine não seja para elas. Meu projeto é baseado em meus estudos e pesquisas em diversas áreas das ciências humanas, e admito que ele não será tão acessível. Contudo, estou disposto a sacrificar parte do público em nome da coerência da proposta do projeto. Uns podem chamar isso de arrogância, mas não acredito que seja esse o caso.

CitarNem me lembrei da skill d adormecer, seria bem forte contra os 2 apostatas.

Skills de estados são meio negligenciadas no RPG Maker - eu diria até em grandes RPG's, como Skyrim, no qual eu praticamente só usava magias ofensivas e de cura -, mas eu procurei fazer com que elas fossem relevantes, e até decisivas contra certos oponentes. Se uma skill foi desbloqueada, seja ela ofensiva, defensiva ou de estado, é porque ela é importante estrategicamente.


P.S: lembrei-me que você havia mencionado algo com relação aos tremores da tela, que partes do cenário não tremem. Isso deve-se à técnica de mapeamento que uso, o parallax mapping. O efeito de tremor não afeta a parte do cenário que é feita pela ferramenta de "mostrar imagem". Basicamente, apenas o chão treme, todo e qualquer objeto de alta prioridade permanece imóvel, e também não encontrei uma solução para isso, ao menos não uma solução prática, que não se baseasse em gambiarra e jeitinho brasileiro... hahaha...
"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

Citação de: RaonyFM online 16/06/2018 às 22:38
Pois é, trata-se de uma questão difícil. Devido a minha formação em filosofia, e da minha preocupação com a filologia das palavras, os nomes e termos que aparecem no game foram escolhidos à dedo. Uma das minhas principais influências é Tolkien, que era linguista e filólogo. Em se tratando da lore do game, nenhum nome ou termo é escolhido de forma despropositada. Além disso, o significado acaba tendo um peso grande na história do mundo em si. Eu realmente poderia escolher uma combinação de nomes mais genéricos em lugar de "apóstatas", contudo, algo como "Sacerdote Negro" passa a impressão de que esse grupo de magos é "mau", mas eu não trabalho com um conceito maniqueísta de bem/mal. Os apóstatas possuem um motivo para serem o que são, existe uma razão por trás de suas ações, e conforme o jogo avança, irei mostrar que a fronteira entre o bem e o mal não é tão óbvia, que o mundo não é 8 ou 80. Sei que a maioria das pessoas não possui apuro filológico, tampouco estão familiarizadas com uma linguagem erudita, mas talvez - e aqui falo sem nenhuma arrogância -, Canções de Mnemosine não seja para elas. Meu projeto é baseado em meus estudos e pesquisas em diversas áreas das ciências humanas, e admito que ele não será tão acessível. Contudo, estou disposto a sacrificar parte do público em nome da coerência da proposta do projeto. Uns podem chamar isso de arrogância, mas não acredito que seja esse o caso.

Poisé acho que tudo é uma delimitação de público alvo e forma de fazer o marketing do jogo. Eu tenho mais essa tendência de simplificar, mas não vejo problema nenhum em uso mais complexos de vocabulário, especialmente se o foco do jogo está em pessoas que gostem disso e buscam um jogo mais elaborado. Pelo seu post inicial eu esperava um mundo com história densa, mas ainda assim fiquei surpreso com a elaboração das falas. Conhecendo melhor sua ideia pro projeto entendo e apoio suas decisões, acho até que você deveria usar isso mais fortemente deixando claro que seu jogo tem um foco grande em história e tem um conteúdo denso no quesito leitura, colocar isso como seu carro chefe, isso afasta pessoas que não tem esse perfil (o que pode soar ruim, mas é bom e pela sua fala você entende isso), mas atrai muito mais as pessoas que querem isso.

Uma pergunta que eu ia fazer antes e esqueci, como eu devo pronunciar Mnemosine? Eu leio "nemozíne", é assim mesmo?

CitarUma pergunta que eu ia fazer antes e esqueci, como eu devo pronunciar Mnemosine? Eu leio "nemozíne", é assim mesmo?

Pronuncia-se "minemozíne".  :)
"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

Dei uma olhada na sua demo, aqui vai meu feedback:


Mapeamento: Seus mapas são maravilhosamente lindos e bem feitos, a iluminação é fantastica, coisa d profissional. N encontrei nada d importante neles q eu mudaria, mas tem duas pequenas coisas, mais "pessoal", q eu ajustaria:
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Meio q me encomoda ver laterais dos mapas terminados assim:

Quando n é possível q o personagem vá em frente, eu prefiro q a passagem seja obstruida, por árvores, cercas, elevações etc...
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Spoiler
Fica difícil saber se há passagens p/ o próximo cômodo c/ o mapa feito dessa forma:

Seria melhor se vc colocasse algo q identificaria ao jogador q ali há uma passagem, como vc msm fez aqui:
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História: Deu para ver pouco, mas até agora eu achei muito boa. Na maior parte do tempo é consistente e os personagens tem atitudes lógicas e seguem suas personalidades. Só em dois casos eu achei "forçada" a atitude deles.
Spoiler
1- Quando o personagem principal se separa do Lotar: Eles ficaram juntos o tempo inteiro, pq diabos iriam se separar ali, por aquele motivo, logo na cova do inimigo?
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Spoiler
2- Quando Léthera chora: Pela história q ela conta, ela já foi perseguida, presa e sofreu d tudo na prisão. Vc acha q alguém assim iria chorar pq um cara q ela nem conhece desconfia dela?
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Trilha Sonora: Está perfeita, o som se ajusta c/ o ambiente e as situações, eu adorei!


Batalhas: Está mais ou menos. Apesar das batalhas serem por encontros, oq é um ponto positivo, eu acho q por todo capricho q vc teve em todos os outros aspectos, dá p/ fazer melhor aqui. Uns plugins q monstrassem o dano e os estados inflingidos, um melhor balanceamento nas estatísticas dos personagens, forças e fraquezas elementais etc... As batalhas estão muito aleatórias, exemplo, o ataque das trevas, msm vc dizendo q há uma condição, eu n a encontrei, p/ mim é totalmente aleatório, as vezes o inimigo usava 3 vezes seguidas, sendo impossível sobreviver. Ou o lobo, q se resolver usar paralizar + sangramento, será o seu fim. É uma questão de sorte p/ q eles n ataquem o personagem principal duas vezes, ainda mais pq, nessa parte, a poção pequena se torna inútil se usada dentro da batalha, já q o dano do inimigo é maior do q o HP recuperado e as outras nem contam, já q são caras de mais.


Tem algo muito importante q eu acho q vc deveria mudar. Eu tomei 3 game over seguidos no início do jogo, por causa d enveneamento e falta e poção, até eu descobrir q os barris quebrados eram na verdade como baús (poções, antídotos e ouro). Eles estão muito misturados c/ o cenário p/ importancia q têm, eu aconselho mover os itens p/ baús normais, como em todo rpg, ou informar de forma explícita ao jogador q ele deve procurar por itens alí.

Alguns pontos menos importantes:
Spoiler
- O personagem principal se refere a arma de Lotar como Espada, sendo q é um Machado. Ignore se "Espada" é uma metáfora p/ arma.
- As pessoas se referem ao personagem principal como um garoto, mas ele me parece bem velho c/ aquela barba.
- Achei interessante o jeito q vc usa o linguajar nos personagens os diferenciando quanto a cultura, penso q vc deveria explorar mais isso.
- Seria bom vc adicionar um jornal de quests, p/ n ficarmos perdidos no q fazer durante o jogo e p/ as missões secundárias tbm, q eu já vi q vão ter.
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Bugs:
Spoiler
Ao falar c/ está mulher:

Eu sou transportado p/ esta parede:

E o personagem fica travado.
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Spoiler
Não sei se é pq a demo termina por aqui ou se é pq a elfa buga quando colide c/ alguma coisa no caminho, mas o jogo trava:
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Alguns textos estão mal formatados:
Spoiler
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Por favor, n pare este projeto! Está ficando maravilhoso! Eu quero jogar mais!..  :wow:
"There are no heroes, just villains that have something to protect."

18/06/2018 às 13:48 #41 Última edição: 18/06/2018 às 14:00 por RaonyFM
CitarMeio q me encomoda ver laterais dos mapas terminados assim:

Isso é algo que  foi difícil de decidir no level design. Já ouvi quem não se importa com esse detalhe, quem se importa, já vi jogos que não se preocupam com isso e jogos que se preocupam. Mas, de fato, seguir essa orientação de design agradaria mais pessoas e não desagradaria ninguém, portanto, levarei isso em consideração na próxima atualização.

Citar1 - Quando o personagem principal se separa do Lotar: Eles ficaram juntos o tempo inteiro, pq diabos iriam se separar ali, por aquele motivo, logo na cova do inimigo?

Realmente, faltou uma justificativa plausível para essa separação. Creio que o problema não seja eles terem se separado, mas o fato de não haver uma razão forte o suficiente para isso acontecer. Mas lendo sua consideração, tive uma ideia de roteiro para resolver isso.

Citar2- Quando Léthera chora: Pela história q ela conta, ela já foi perseguida, presa e sofreu d tudo na prisão. Vc acha q alguém assim iria chorar pq um cara q ela nem conhece desconfia dela?

Concordo com esse ponto, eu mesmo estava em dúvida sobre essa cena e não conseguia encontrar uma forma de torná-la mais verossímil. Contudo, você me deu uma ótima ideia para resolvê-la, de novo, te devo uma... hahaha...

CitarTrilha Sonora: Está perfeita, o som se ajusta c/ o ambiente e as situações, eu adorei!

Obrigado! Eu me dediquei muito para escolher as melhores trilhas para cada momento e ambiente. Eu amo trilhas de jogos, então, não poderia ser desleixado nesse aspecto. Que bom que gostastes!

CitarBatalhas: Está mais ou menos. Apesar das batalhas serem por encontros, oq é um ponto positivo, eu acho q por todo capricho q vc teve em todos os outros aspectos, dá p/ fazer melhor aqui. Uns plugins q monstrassem o dano e os estados inflingidos, um melhor balanceamento nas estatísticas dos personagens, forças e fraquezas elementais etc... As batalhas estão muito aleatórias, exemplo, o ataque das trevas, msm vc dizendo q há uma condição, eu n a encontrei, p/ mim é totalmente aleatório, as vezes o inimigo usava 3 vezes seguidas, sendo impossível sobreviver. Ou o lobo, q se resolver usar paralizar + sangramento, será o seu fim. É uma questão de sorte p/ q eles n ataquem o personagem principal duas vezes, ainda mais pq, nessa parte, a poção pequena se torna inútil se usada dentro da batalha, já q o dano do inimigo é maior do q o HP recuperado e as outras nem contam, já q são caras de mais.

Admito que o ponto mais fraco do game é a batalha, ela carece de polimento, há muitas coisas para serem melhoradas. Fizestes boas observações, as levarei em consideração.

CitarTem algo muito importante q eu acho q vc deveria mudar. Eu tomei 3 game over seguidos no início do jogo, por causa d enveneamento e falta e poção, até eu descobrir q os barris quebrados eram na verdade como baús (poções, antídotos e ouro). Eles estão muito misturados c/ o cenário p/ importancia q têm, eu aconselho mover os itens p/ baús normais, como em todo rpg, ou informar de forma explícita ao jogador q ele deve procurar por itens alí.

De fato, eles não são tão óbvios, mas isso foi proposital, para encorajar o jogador a fuçar o cenário se quiser encontrar itens, equipamentos e ouro. Mas falta um indicador mostrando para o jogador que ele deve explorar o seu entorno. A priori, eu havia considerado adicionar um pequeno tutorial com orientações logo no início desse trecho do tempo, para que o jogador ficasse ciente de que precisa explorar as áreas. Ainda não decidi se farei isso de forma orgânica, criando uma fala das personagens sugerindo isso para o jogador, ou um texto rápido dando orientações diretas para os jogadores mais desatentos que, porventura, deixaram de prestar atenção no diálogo.

CitarO personagem principal se refere a arma de Lotar como Espada, sendo q é um Machado. Ignore se "Espada" é uma metáfora p/ arma

Há momentos em que "espada" é tomada em sentido metafórico, mas se o diálogo que você toma como base for o que estou pensando que é, creio que tenha sido um erro meu.

Citar- As pessoas se referem ao personagem principal como um garoto, mas ele me parece bem velho c/ aquela barba.

Mariathan tem 25 anos no game. Mas, as limitações do editor de personagens deixam isso confuso.

Citar- Achei interessante o jeito q vc usa o linguajar nos personagens os diferenciando quanto a cultura, penso q vc deveria explorar mais isso.

Esse será um ponto forte no game. Estou criando idiomas para certos povos e delimitando aspectos culturais. Os elfos da floresta - que não aparecerão na demo - usam muitas palavras em élfico, assim como vários nomes, tanto de personagens quanto de localidades, referem-se também a um idioma que criei para o game e, por isso, possuem um significado. Os magos também possuem um idioma, o arcanen, embora nesse caso trate-se apenas de uma alteração que fiz do latim.

Citar- Seria bom vc adicionar um jornal de quests, p/ n ficarmos perdidos no q fazer durante o jogo e p/ as missões secundárias tbm, q eu já vi q vão ter.

Eu havia instalado um script de quests, mas devido a travamentos que não consegui resolver, tive que retirá-lo. Ainda estou procurando um script que atenda a essa necessidade e funcione corretamente.

Bugs e erros de formatação:

Muito obrigado por assinalar esses problemas, irei corrigi-los na próxima atualização. Incluindo a questão sobre indicar que há passagens de um cômodo para outro nalguns mapas internos.

CitarNão sei se é pq a demo termina por aqui ou se é pq a elfa buga quando colide c/ alguma coisa no caminho, mas o jogo trava:

Trata-se de um bug, e de um bug gravíssimo que deixei passar. A demo contempla todo o prólogo do game, e a existência desse bug impede que os jogadores tenham uma experiência completa. Colocarei isso no topo de prioridades para a próxima atualização.

CitarPor favor, n pare este projeto! Está ficando maravilhoso! Eu quero jogar mais!..

Por fim, muito obrigado, mesmo, por ter jogado a demo e vindo aqui dar seu feedback. Como não tenho game tester's, essa é a forma que encontrei para corrigir problemas e melhorar o que ainda não está tão bom. E não se preocupe, o projeto continuará, não irei desistir dele.

:)
"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

20/06/2018 às 20:49 #42 Última edição: 24/06/2018 às 12:33 por RaonyFM


Caríssimos,


Após alguns feedback's, eis que acabo de lançar a versão 1.1 da demo de Canções de Mnemosine. Ela conta com diversas correções e melhorias com relação à versão 1.0. Segue a lista:


ATUALIZAÇÃO


- Alterações no level design de alguns mapas.
- Alteração da fonte para garantir o funcionamento do game.
- Correção de um bug grave que impedia a conclusão da demo.
- Correção de um bug no foco da câmera de batalha.
- Erros de formatação das caixas de diálogo corrigidos.
- Alterações de alguns diálogos que estavam artificiais ou sem razão de ser.
- Rebalanceamento das batalhas.
- Nova face adicionada.
- Bugs menores também corrigidos.
- Fundos de batalha refeitos.


Aproveitem a nova atualização e não deixem de dar seu feedback após jogarem, pois é com ele que posso melhorar e corrigir o game.



"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)

Cara, sempre to vendo seu projeto nas comunidades, mas nunca parei pra reparar direito. :ded:

Eu gostei bastante da história, da apresentação, e da proposta filosófica do projeto. Isso não é algo que se vê todo dia.
A arte também está bem agradável de se ver. Não dá aquela sensação chata de "olha lá! mais um jogo com RTP :-_-:".

Não sei como está a demo, por que não joguei. Não vou prometer nada, mas quando tiver um tempo vou dar uma checada e passar o feedback da parte gamística no projeto! :blink:
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Citação de: CleanWater online 20/06/2018 às 21:47
Cara, sempre to vendo seu projeto nas comunidades, mas nunca parei pra reparar direito. :ded:

Eu gostei bastante da história, da apresentação, e da proposta filosófica do projeto. Isso não é algo que se vê todo dia.
A arte também está bem agradável de se ver. Não dá aquela sensação chata de "olha lá! mais um jogo com RTP :-_-:".

Não sei como está a demo, por que não joguei. Não vou prometer nada, mas quando tiver um tempo vou dar uma checada e passar o feedback da parte gamística no projeto! :blink:


hahaha... Bom vê-lo por aqui, caro CleanWater! Sinta-se livre para jogar quando puder, seu comentário aqui já contribui para dar visibilidade ao tópico e, consequentemente, ao projeto. Além de já demonstrar um interesse que me deixa contente e me basta.


:)
"A arte é o que resiste: ela resiste à morte, à servidão, à infâmia, à vergonha." (Gilles Deleuze)